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Hemonthotep III

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Tout ce qui a été posté par Hemonthotep III

  1. Frapper selon l'Initiative est vraiment une règle fondamentale de la V8, au même titre que la riposte au CaC par exemple. Faire que tu puisse frapper quoiqu'il arrive irait à l'encontre de cet esprit. Cependant, appliquer strictement cette règle a complètement changé la nature de la charge qui en a perdu tout avantage pour les armées à faible Initiative. Proposer l'alignement de l'I pour les unités en charge permettait justement de combler cette lacune sans pour autant changer l'essence du combat selon l'Initiative.   Je ne suis pas chaud pour le "riposte même si mort" car nous nous retrouverions avec les mêmes polémiques qu'avec l'ultime attaque des Tueurs nains (quid des rangs de soutien ?).   Donc je propose :   Aligner son Initiative Au début de la phase de corps à corps, les figurines d'une unité ayant chargé ou effectué une charge irrésistible l'ayant amené à charger une nouvelle unité et dont l'Initiative est inférieure à celle des figurines de l'unité chargée augmentent leur Initiative jusqu'à concurrence de l'Initiative non modifiée des figurines de l'unité qu'elles ont chargée pour le premier round de combat.   L'Initiative des champions et des personnages accompagnant l'unité adverse n'est jamais prise en compte pour ce qui est de cette règle. Ainsi, si l'unité adverse est uniquement composée de personnage(s) et/ou d'un champion, vous ne pouvez pas aligner votre Initiative.   Si vous chargez une unité de Cavalerie, de Cavalerie Monstrueuse ou de Chars, utilisez l’Initiative des cavaliers ou de l'équipage. Si malgré tout, l'unité adverse possède plusieurs valeurs d'Initiative éligibles, utilisez la plus élevée. L'alignement d'Initiative s'effectue avant tout autre modificateurs.
  2. Ben je suis pas chaud parce que faire ça c'est toucher directement l'essence de la V8... :/
  3. Je ne suis pas d'accord avec ton analyse. Les armes type fléaux (je parle pas même pas des morgensteins dont les règles existent et qui ne sont utilisées par aucune unité ou personnage [sic]) sont clairement des armes offensives d'impact pour l'infanterie. Par la suite, elles ne servent plus car peu maniables dans un corps à corps. En revanche, la lance est utilisée principalement dans une position défensive pour engluer l'adversaire dans le but de tenir la ligne. Le combat sur plusieurs rangs n'est pas illogique ni puissant pour deux raisons : - l'allonge procurée par la lance permet à plus de soldat de participer au combat (et je trouve ça moins illogique que prouesses martiales par exemple) - mais c'est pondéré par le fait que faire beaucoup d'attaque à force moyenne (comme presque tous les lanciers) est utile contre des unités peu résistantes, mais ne sert pas à grand chose contre ce qui est lourdement protégé (à partir de AS4+, le bonus du combat sur plusieurs rangs ne sert à rien). Avoir plein d'attaques est bien contre ce qui est faiblement protégé. Tu peux avoir 30 attaques, à F3 ça m'empêchera pas de te charger avec mes cinq gus AS2+. Si tu retire le combat sur plusieurs rangs (car l'accorder juste pour un tour ça revient à l'enlever, puisqu'il ne sera utilisé QUE durant le tour de reception de charge), tu annihile ce qui fait l'essence même de la lance, et pour le coup tu n'en verras plus sur les tables.
  4. Je ne vois toujours pas en quoi le rang supplémentaire te gêne pour des lanciers, ne s'utilisant qu'en défense (j'ai rarement vu des combats impliquant des lanciers dépasser le premier tour, et même dans ces rares cas il était déjà plus ou moins plié) leur rôle est quand même bien défini. Et sinon quel intérêt d'avoir une lance au lieu d'une arme de base et un bouclier ? Quant à l'absence de parade, ben déjà il n'y a pas d'utilisation de bouclier quand on utilise une arme à deux mains, et parer avec une lance est au mieux malaisé...
  5. Alors ça c'est l'aléa du jeu ;) Mais non t'es pas chiant. Nous ne sommes pas GW, nous préférons que les erreurs ou les règles bancales nous soient signalées pour y remédier ;) J'ai oublié de le préciser mais nous en avions déjà parlé : l'alignement est fait sur la plus haute des Initiatives de l'unité hors champion et Personnages. Ce qui règle le problème des unités mixtes (comme les tueurs ou les kroxkink aussi).
  6. Je peux contester ces arguments, car il faut mettre les épéistes à niveau (horde/haine...) pour comparer de façon pertinente ;) Remarque que je ne dis pas que tu as tort, hein, il faut juste vérifier de façon équitable :wink2:     Oui, mais j'ai déjà dit que les Saurus et les Orques étaient des cas un peu à part vu la Force de base de ces unités ;)   Et je joue aussi RdT (d'où le pseudo ^^), et avoir des lanciers qui peuvent se passer de personnages pour tenir une position (surtout vu l'aspect relativement défensif de cette armée selon mon point de vue) seraient un vrai plus. :closedeyes:
  7. D'accord. Alors que dirais-tu d'une formulation comme :   Aligner son Initiative Au début de la phase de corps à corps, les figurines d'une unité ayant chargé ou effectué une charge irrésistible l'ayant amené à charger une nouvelle unité augmentent leur Initiative jusqu'à concurrence de l'Initiative non modifiée des figurines de l'unité qu'elles ont chargée pour le premier round de combat. L'Initiative des champions et des personnages accompagnant l'unité adverse n'est jamais prise en compte pour ce qui est de cette règle. Ainsi, si l'unité adverse est uniquement composée de personnage(s) et/ou d'un champion, vous ne pouvez pas aligner votre Initiative. Si vous chargez une unité de Cavalerie, de Cavalerie Monstrueuse ou de Chars, utilisez l’Initiative des cavaliers ou de l'équipage. Si malgré tout, l'unité adverse possède plusieurs valeurs d'Initiative éligibles, utilisez la plus élevée. L'alignement d'Initiative s'effectue avant tout autre modificateurs.       Euh j'avoue ne pas avoir compris ton exemple. Tes éclaireurs continueront à se faire massacrer, la différence c'est qu'en retour ils pourraient aussi faire des dégâts...
  8. D'un point de vue mathématique, je t'accorde que les lanciers sont meilleurs. D'un point de vue plus pragmatique, 1,5 ou 1,4 c'est kif-kif (donc égal pour moi).   Par contre, en offensif (c'est-à-dire en chargeant), mes calculs montrent que les épéistes sont meilleurs à tout point de vue ;)   Mais bon, tout est question d'interprétation  :closedeyes:
  9.   Hein ? Il me semblait que justement non : les épéistes sont aussi meilleurs en défense statistiquement que les lanciers en l'état actuel des choses : ils infligent autant voire plus de pertes et en prennent moins...   Si on applique le +1F au premier tour de réception de charge par contre, les lanciers se révèlent bien meilleures que les épéistes : ils infligent quasiment deux fois plus de pertes (en en subissant autant)... ce qui confirme le boost "dissuasif" que la règle peut leur donner.
  10. ça n'enlève rien à la vitesse des elfes qui frapperont toujours en premier malgré tout. Certers ils perdent leur relance dans ce cas, mais ils auront donc à se positionner pour charger d'abord ;)   Nous avons pensé à ça car il y a pas mal d'unité qui pâtissent (et pâtiront toujours avec I*2) d'une faiblesse récurrente à cause de leur faible I (Orques sur Sangliers, Cavalerie Saurus, Cavaliers RdT, les infanteries moyennes...). Face à certaines armées c'est encore plus flagrant.   Je n'aime pas l'affirmation "on perd en stratégie" qui est trop souvent utilisée, rien n'est plus faux ! Avec l'alignement de l'I, la dimension stratégique ne se perd pas, elle change de nature (se placer pour charger plutôt qu'être chargé... un peu comme en V7 en fait).   D'ailleurs, tu en donnes un aperçu avec ta remarque sur les elfes :wink2:
  11.   Parce que maintenant la majorité des unités que je vois sur le champ de bataille ont E4. Mais ce n'est qu'empirique.   Pour reprendre avec mon exemple (les orques) - je me suis d'ailleurs trompé dans mon premier calcul ^^ - en offensif au premier tour, 1.023 blessures infligées et 3.663 subies (les épéistes sont à 1.353 et 2.541... meilleurs donc) - en défense au premier tour, 1.488 contre 3.663 (épéistes : même chose qu'au-dessus, donc plus ou moins égaux)   Avec le +1F en défense au premier tour, on passe à 2.784 blessures infligées.   Je pourrais comparer avec de la F3/E3 à la place (en gardant la même configuration de sauvegarde), les stats seraient sensiblement les mêmes.   Attention : je sais aussi que tout ceci n'est que statistique ;)   Par contre, pouvoir donner des touches d'impact aux lanciers les rends hyper forts, et du coup il faut revoir les coûts (avec une sacrée hausse) de tous les lanciers (même les MV ou les Gobs, puisque la CC n'intervient donc pas !).
  12. Ben le cas est résolu facilement : les unités qui ont chargé se basent sur l'I non-modifiée des unités chargées. Donc l'unité en charge irrésistible base son alignement sur l'I non-modifiée de l'unité qu'elle a chargé, et l'unité contre-chargeant effectue de même sur l'unité qui a chargé irrésistiblement ;)     Ben tu te contredis ! Avec une I*2, certaines unités éliminent la relance des elfes, d'autres non. Avec un alignement, toutes les unités le font :)   Ce qui en fait tout le sel ;)   Que fluffiquement tu puisses trouver ça bizarre est une chose, mais autant qu'une unité chargeant un ennemi en étant certaine de sa destruction sans pouvoir porter le moindre coup.
  13. Certes, mais ça favorise encore plus les unités à forte Initiative et ne change pas grand-chose.   Avec l'alignement, il n'y aura justement plus de meilleure I pour les unités chargées (hors personnages et champions). Par exemple, des Orques sur Sangliers (I2) chargent des Guerriers du Chaos (I5), et bien les Orques passent à I5 et tapent en même temps que les GdC, ce qui leur permet de faire quand même un peu de dégâts avant de statistiquement se faire dézinguer, là ou avant ils mourraient comme des tanches.   Les cavaleries qui d'ordinaire ne sont pas beaucoup utilisées car se faisant annihiler avant d'avoir pu faire quoi que ce soit regagnent de l'intérêt, tout comme certaines troupes.   Et stratégiquement, ça offre plus de possibilités pour un camp comme pour l'autre ;)
  14.   C'est utile quand tu charges une unité qui a une meilleure I que toi (et effectivement, très utile pour les unités pas populeuses) pour éviter la situation que tu évoques ;) : l'alignement d'I est fait pour que tu aies quand même l'opportunité de taper l'unité que tu charges (bon avec les elfes c'est pas fait vu que ceux-ci frappent toujours en premier, mais ça leur enlève la relance due à l'I supérieure).
  15.   Mais le rang supplémentaire ne marche pas au tour de charge... et de là, je n'ai jamais considéré les lanciers comme super offensifs (sauf, encore, pour les Saurus et les Orques, mais c'est du à leur F élevée de base qui leur permet de faire des dégâts corrects pour pouvoir ensuite avoiner un peu plus au 2e round). Pour une percée, des cavaliers ou des armes additionnelles sont bien mieux !         Encore une fois, je vois pas en quoi les lanciers ont un bonus en charge à l'heure actuelle. Si c'est juste le fait de pouvoir taper sur 3 rangs après le premier round de CaC... c'est utile mais ça me fait pas grimper au plafond, car il faut encore gagner le combat, ce qui n'est pas forcément gagné d'avance vu les stats des lanciers.   Si je suis bien ton raisonnement, tu proposes de virer purement et simplement la règle spé combat sur plusieurs rangs qui te paraît trop forte ? Ben pour moi ce serait un gros nerf, et rendrait les lanciers vraiment inutiles pour le coup - vu que, je le répète, la grosse majorité ont une F3 qui ne fait pas peur à grand-monde ! A titre d'exemple, 16 attaques de lanciers de l'Empire (3 rangs de 5 + champion) sur des Guerriers Orques (E4 AS5+ W6+) ben c'est 2,96 blessures... waouh ! Alors leur enlever ça...   Et pour les nudistes, une unité qui les attend de pied ferme avec +1F et qui tapera en même temps qu'eux (si la règle sur l'alignement d'I est validée) ben à moins d'être frénétique ça fait réfléchir. Même s'il s'agit de Gobs ! ;)
  16. Pour moi c'était au début de la phase de corps à corps, mais effectivement il faut le préciser.   Bonne remarque pour les sorts basés sur un test d'Initiative. Pour moi il faut utiliser l'Initiative non-modifié de la cible. Mais ça peut rentrer en conflit avec d'autres sorts (comme celui de la Lumière qui donne I10)...
  17. Là je ne suis plus. Le bonus de +1F en phase défensive était proposé pour booster la lance dans cette phase, en dehors de ça les règles ne changeaient pas... Est-ce à dire qu'actuellement tu trouve la lance trop puissante en phase offensive ?? Pour mémoire, le combat sur plusieurs rangs ne s'applique pas si les lanciers chargent...
  18. Ben le combat sur plusieurs rangs ne change rien à l'affaire, puisqu'à l'offensive cette regle ne s'applique pas au tour de charge... Ah attends, mettons-nous d'accord : pour moi, "offensif", c'est quand on attaque (on charge), "défensif", c'est quand on defend (on se fait charger)...
  19. Alors je crois que tu n'as pas totalement compris la proposition ^^   La lance donnerait +1F uniquement : - en réception de charge - au premier round de CaC qui s'ensuit   Et c'est tout ! Donc pas vraiment offensif, mais plus défensif (et dissuasif) qu'actuellement sans être totalement fumé.  Et je ne crois pas que les régiments de vétérans lanciers de l'Empire seraient enthousiastes à l'idée de se faire traiter de manants ;)
  20. Comment ça F6 pour des gobs ? Je veux bien que tu m'expliques alors, quelque chose doit m'avoir échappé :ninja:   Avec le +1F il n'y a pas vraiment besoin de compenser la règle combat sur plusieurs rangs car : - hormis les Saurus et les Orques (avec la règle Kikoup'), les infanteries de lanciers n'ont que F3 (MV, Empire, Elfes...), ce qui donne donc une F4 qui sans être nulle n'est pas non plus extraordinaire, surtout contre des unités bien armurées ; - ceci ne serait valable que durant le premier round de CaC   Mais je veux bien que tu développes aussi pourquoi cela te paraîtrait trop fort et nécessiterait une pondération ;)
  21. Je suis pas pour les touches d'impact, notamment parce que proposée comme telle, la règle est hyper-dépendante du jet de charge de l'ennemi, et donc potentiellement n'est utile que 30% du temps (à la louche). Ce qui n'est en rien dissuasif. Je suis d'accord qu'en terme de "fluff"' l'argumentation se tient, mais en terme de jeu pur l'intérêt est très limité.   Le +1 en Force en réception de charge au premier round de CaC permet au contraire de booster légèrement les unités de lanciers en "sacralisant" le rôle défensif et stabilisateur de ligne qu'est une telle unité à mon sens, et ce quelles que soient les situations de jeu, sans avoir à nécessairement revoir le coût de la lance pour les unités qui peuvent en être équipées.
  22. Hemonthotep III

    Brasserie Bugman

    Si je me souviens bien, il y avait aussi des indications dans le General's Compendium sorti pour la V5, voire sinon dans le Townscape.
  23. Hemonthotep III

    table mordheim

    Enorme projet qui semble bien parti ! Bon courage à vous les gars !
  24. Ben moi je préfère l'ancien. Il avait beaucoup plus de style, quelque chose se dégageait vraiment de la figurine, comme un Darth Vadeir !   Là, même si la figurine est jolie en soi, il ressemble à n'importe quel champion du chaos. Je le monte sur une chimère et nous avons à peu près la même chose que le seigneur du chaos lambda.
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