Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Glorfindel de Gondolin

Membres
  • Compteur de contenus

    177
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Glorfindel de Gondolin

  1. J'ai encore fait l'idiot et j'ai encore perdu tout le beau texte que j'avais écrit... bon je vais tâcher de vous résumer il traitait de quoi en de moins belles phrases : Legolas Feuille-Verte fait parti de la Maison de l'Arbre : '' Mais les autres, menés par un certain Legolas Feuille-Verte de la maison de l'Arbre, qui connaissait cette plaine entière de jour ou d'ombre, et qui voyait la nuit, traversèrent la vallée très rapidement malgré leur épuisement.'' En regardant cette citation, je le verrais bien donner un bonus de déplacement ou quelque chose de ce type à ses alliés (et pas simplement à sa Maison). Salgant mérite une C4 et non un C6, même s'il est un Noldor. Je ne le vois vraiment pas faire jeu égal avec un Guerrier Sindar, et s'il était aussi bon au combat, serait-il aussi terrorisé? [quote][i]Seigneur elfe de Gondolin, Duilin était le Chef de la Maison de l'Hirondelle, une Maison réputée pour ses talents à l'arc, qui recélait les meilleurs parmi les Gondolindrims, et Duilin était le meilleur d'entre eux. Il était considéré comme un maître archer, et à ce qu'on disait, il ne ratait jamais sa cible. En plus, c'était un athlète d'exception et il était plus rapide et agile que n'importe quel autre elfe.[/i][/quote] Voici le texte que j'avais écrit pour Duilin, j'espère qu'il te conviendra parce que cela fait vraiment longtemps, mais il peut toujours servir de base. Pour son profil, il suffit de rajouter ''lame de Gondolin'' plutôt que lame noldorine. Pour le nom de la règle ''Garde du Corps'', j'avais pensé à mettre ''Garde Royale'' et ''La Loyauté du Cygne'', mais comme c'est une règle générique et que cela ne semble pas être soutenu par tout le monde, j'opte pour la version plus simple. Ensuite, j'aimerais bien qu'on respecte l'ordre des choses que je vous soumets en ce moment : 1) Archiver Duilin, Commenter Tuor et Hendor, Finir Salgant et la Harpe 2) Archiver et corriger Egalmoth et l'Arche Céleste, Archiver et corriger Rog et le Marteau, Archiver et corriger Galdor et l'Arbre 3) Archiver et corriger Glorfindel et la Fleur d'Or, Créer et commenter Turgon, Archiver et corriger Salgant et la Harpe 4) Créer et commenter Maeglin et les Hommes de la Taupe, Archiver et corriger Tuor, Hendor et l'Aile Blanche, Archiver et corriger Ecthelion et la Fontaine Je pense que c'est parfait et que cela convient à tous! [quote][size="4"][b]Hendor de l'Aile Blanche, Protecteur d'Eärendil (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 65[/b][/size] [b][b][b][b] Caractéristiques[/b][/b][/b][/b] C7/3+ F4 D7 A2 PV1 B6 / P1 V1 D2 [b][b][b][b]Équipement[/b][/b][/b][/b] Hendor porte un glaive de Gondolin, un bouclier et une armure lourde. Il peut également être équipé de l'équipement suivant : [i]Arc elfique - 5 points[/i] [b][b][b][b]Règles spéciales[/b] [/b][/b][b][b][b] Pieds Légers[/b] [/b]:[/b][/b] Les Elfes sont des êtres graciles qui se meuvent avec agilité dans n'importe quel environnement. Pour cette raison, Hendor ne subit pas de pénalité de mouvement en terrain difficile et peut relancer ses jets sur les tableaux d'Escalade et de Saut. [b][b][b][b] Endurance des Calaquendë :[/b][/b][/b][/b] Les Premiers-Nés ayant vu la Lumière des Arbres ont une endurance naturelle encore plus élevée que leurs congénères. Pour chaque blessure de Force égale ou inférieure à 5 subie par Hendor, le joueur du Bien lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. [b] [b][b][b]"La Mort s'Abattra Sur Vous" :[/b][/b][/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Les jets pour blesser qui donnent un résultat de 1 blessent automatiquement Hendor qui doit en outre relancer ses jets de Destin réussis. [b]La Loyauté du Cygne :[/b] La Maison de l'Aile étant constitué de soldats choisis un par un, ils sont entièrement loyaux envers Tuor et sa famille. Si Hendor se trouveà moins de 6"/14cm de Tuor, d'Earendil ou d'Idril, il gagne +1 en Bravoureet doit relancer ses tests de Bravoure ratés. Si Tuor, Idril ou Eärendil sontvisés par une attaque de tir ou de corps-à-corps, tout Guerrier de l'Aile àleur contact peut l'intercepter sur un jet de 4+. En cas de réussite, les jetspour blesser sont dirigés contre le Guerrier de l'Aile au contact. [b]Protecteur d'Eärendil[/b] : Hendor a l'entière confiance de Tuor et d'Idril et agit en tant que protecteur de l'enfant de ceux-ci. Si jamais Eärendil est attaqué par un ennemi, Hendor doit gratuitement déclarer une action héroïque vers son assaillant, et ce, à chaque tour, jusqu'à ce qu'Eärendil ne soit plus en contact avec un ennemi. De plus, si Eärendil est en contact avec Hendor, celui-ci peut le transporter sur ses épaules, lui donnant son mouvement. En échange, Hendor descend à une Combativité de 5, une Défense de 6, à une seule attaque et perd momentanément la règle ''Pieds Légers''.[/quote] Sinon Peredhil, j'attends toujours ta règle pour la Cape de Tuor Pour le nom de la règle ''Requiem d'Honneur'', un requiem est une pièce musicale funèbre que l'on chante après la mort de quelqu'un, donc énoncée comme cela, la règle insinue que l'Honneur des Gens de la Harpe est ''mort'' et qu'ils ne pourront pas le retrouver, or ils prouvent qu'ils sont valeureux lors de la Chute! Glorfindel ''le Gaffeur'' de Gondolin
  2. Je passe rapidement pour dire simplement quelques points. Tout d'abord, je suis en faveur de Morgoth à A2 et C10, et pourquoi ne pas l'empêcher grâce à une règle spéciale d'attaquer plus qu'un ennemi à la fois, voire seulement des ennemis valant plus de X points, cela serait beaucoup plus simple pour trouver l'effet tant recherché. Aussi, j'aime bien l'idée de Shas de faire un combo semblable aux Noble-Gardes et aux Nobles-Capitaines pour les Balrogs, mais je dois dire que sur certains points, le passage de la théorie à la pratique reste obscur. À 325 points (minimum) le Balrog ''mineur'' je ne vois pas comment le joueur du Mal pourrait en perdre des bataillons. De plus, il préférerait certainement investir une centaine de points de plus pour obtenir quelque chose de beaucoup plus résistant. Pour les Balrogs mineurs, pourquoi ne pas baisser leurs caractéristiques comme il en était convenu, pour les faire tourner autour de 125-200 points? Je suis certain qu'il y a des pistes de solutions de ce côté! Glorfindel de Gondolin
  3. [quote]Voire pas de limite. Mais 8 représente une autre barrière : celle entre les Trolls et monstres et les créatures d'origine "divine" (dragons de Morgoth et Ents de Yavana) ainsi que celles de statut angéliques (maia et donc balrogs). Certes c'est moins claire et c'est plus une constatation qu'une règle établie mais pour moi ça se défend...[/quote] Ton explication me convient pourtant tout à fait! [quote]Or ta citation contient une contradiction : pourquoi Turgon aurait-il fait forger à Tuor un bouclier aussi semblable à l'ancien? ("blasonné d'une blanche aile de cygne" et "une aile de cygne fut oeuvrée sur son bouclier") ça n'a pas de sens! [/quote] Parce que l'ancienne armure avait été forgée à Nevrast et possédait probablement les caractéristiques des armures de cette contrée! Il voulait lui redonner une nouvelle armure en cadeau, tout en gardant le symbole de Tuor sur le bouclier! D'après moi, ça se tient! [quote]Cela étant je voulais seulement mettre les choses au clair sur le statut particulier des Contes Perdus par rapport à la chute de Gondolin (ce qui servira notamment pour défendre ma version de Maeglin). Parce que je suis par contre plutôt d'accord sur la possibilité que Dramborleg puisse se manier à une main. En fait Tolkien la présente un peu comme un couteau suisse (elle tape du tranchant, du plat et sifflote dans les airs) on peut conserver cet aspect sans dénaturer l'oeuvre à condition qu'elle reste une exception.[/quote] J'approuve sans conditions! [quote]Et je ne comprend pas pourquoi tu dis que la "mort" de Morgoth des mains de Turin "n'arrivera pas" : les prédictions de Mandos ont tendance à se confirmer tu ne crois pas? Je ne dis pas qu'il faut en retirer des règles "Anti-Morgoth", Turin est sensé acquérir un statut équivalent à celui d'un Maia lors de Dagor Dagorath, mais que cela confère une importance exceptionnelle à Anglachel. Et puis est on certain qu'Anglachel soit intrinsèquement "mauvaise"? C'est une lame belliqueuse et qui partage sans doute la haine des Noldor de son créateur mais aussi une haine de Morgoth et de ses créatures. Lorsque Melian s'en prend à cette épée n'est-ce pas plus qu'elle y voit l'instrument du destin tragique de Turin (par la mort de beleg). Car Gurthang/Anglachel dira aussi qu'elle "regrette" d'avoir "bu" le sang de Turin ou du moins que ce sang a été pris "injustement", tout comme celui de Brandir...[/quote] Turin est mort! Et je ne vois pas pourquoi Luthien irait convaincre Mandos une deuxième fois de faire sortir un autre humain de ses Halls, et ce n'était pas un modèle de bonté comme Finrod ou Glorfindel, loin de là! Évidemment, j'aurais besoin de l'aide des fluffistes sur cette question, mais on doit dire que ma manière de penser est plus logique! De plus, s'il équivaut à un Maia lors de Dagor Dagorath, alors c'est lui et non sa lame (qui reste l'équivalente d'Anguirel, solit une très bonne lame, sans plus) qui devrait être uppé! [quote] Un peu étrange; le +1 pour gagner le combat lierait entre elles le Fer de Doriath, le Fer d'Angband et Aeglos avec chacune un effet complémentaire différent (relance pour Boldog, Terreur pour Gil-Galad et pour Mablung pourquoi pas la possibilité de se défendre comme avec un bouclier? En tout cas un bonus pour blesser me paraîtrait superflu pour un "Mablung à la main lourde" qui mériterait une F5...)[/quote] Mais Doriath n'est pas un royaume ''pauvre'' et je suis certain que le premier capitaine de ce pays pourrait s'offrir un bouclier non? Il faut trouver un autre effet complémentaire au Fer de Doriath, peut-être un ''count-as'' lance de cavalerie en charge, du fait de sa grande force justement? [quote]Bah dans ceratins cas les Elfes survivent à des poisons extrêmement violents et dans d'autres non (après tout Beren survit une première fois au poison de Carcharoth). [/quote] Je pense que c'était grâce à la magie de Luthien non? Et Beren est un homme... Ces deux poisons sont parmi les plus puissants du Premier Âge, ils mériteraient de pouvoir ignorer l'Endurance des Eldalië. Glorfindel de Gondolin
  4. [quote]Sa valeur de Bravoure d'abord. La B3 retenue se justifie par rapport aux Capitaines Orcs, peu réputés pour leur témérité. Je veux bien, mais je n'ai pas souvenir d'un chef Orc s'étant planqué sous son plumard lors d'un affrontement. Fuir est une chose, manquer de dignité en est une autre ! En plus, quelque part, une B2 serait plus avantageuse pour le joueur du Bien qui attendra avec impatience que Salgant déguerpisse pour pouvoir déplacer librement ses Guerriers de la Harpe et bénéficier de leur seconde Attaque. [/quote] Les arguments de Shas' sont toujours excellents... J'approuve! [quote]A mon avis, Salgant peut seulement prétendre à un peu de Puissance, eu égard à son rang qui lui donne tout de même certaines prérogatives importantes telles qu'influer le Roi (lors du conseil de nobles précédant la bataille) ou même contrevenir à ses ordres (lorsqu'il confine ses troupes à la défense de son logis au lieu de prêter main-forte à Glorfindel comme cela le lui avait été demandé). Seulement il faudrait restreindre les possibilités d'usage de ces points de Puissance, afin que Salgant n'en tire pas profit pour accomplir des actes héroïques contre nature. Pourquoi éventuellement ne pas envisager qu'ils puissent être utilisés par l'adversaire lui-même ? [/quote] Un effet qui serait intéressant serait de donner 2 points de Puissance qui pourraient être utilisés par l'adversaire pour annuler une action héroïque de Turgon ou pour réussir un test de démoralisation afin qu'il reste un peu plus longtemps sur la table. [quote]L'idée de restreindre les mouvements de Salgant jusqu'à l'invasion de la zone de déploiement du Bien est très intéressante, même si la notion de zone de déploiement peut-être très fluctuante selon le scénario joué. Autant dans une bataille rangée classique ça ne posera pas de souci, autant dans une partie scénaisée cela peut s'avérer problématique. J'ajoute que la zone de déploiement n'a pas de limite tangible une fois la partie en cours, ce qui ne facilite pas l'application de la règle et peut nuire à la fluidité des parties. Il serait plus simple d'effectuer les mesures à partir des figurines elles-mêmes. Par exemple : Salgant ne peut se déplacer qu'à partir du moment où un ennemi se trouve à moins de 28cm de lui au début de son mouvement. Enfin, je propose de transférer la règle "Vengez l'Honneur de la Harpe" dans le profil des Guerriers de la Harpe, essentiellement pour des questions de forme, sans quoi ils seraient les seuls Gondolindrim sans règle attitrée. Cela permettrait par la même occasion d'alléger le corpus de règles de Salgant. Ce n'est sans doute pas aussi logique que la solution adoptée par Peredhil, mais nous obtiendriions ainsi des profils mieux répartis dans leurs contenus respectifs.[/quote] Tout à fait d'accord! [quote]Je suis avec intérêt les dernières évolutions de Dramborleg, notamment les différents emplois selon le mode employé (assommant ou tranchant). Mais je m'inscris d'ores et déjà en faux contre l'idée de rendre possible l'usage de cette arme à une main, et tant pis si le bouclier ne sert que contre les tirs. Notons que la livrée laissée par Turgon au messager d'Ulmo à Nevrast comprenait une épée, mais qu'il ne l'utilisait pas lors du siège de la Cité. L'armure est également différente, puisque Turgon en offre une nouvelle à Túor.[/quote] Voir ''Elfes du Premier Âge'' pour mon argumentation complète! Pour le profil de Guerrier de Gondolin de base, voici mes modifications : [quote][b][size="4"]Guerrier Noldo de Gondolin - Valeur en Points : 14[/size][/b] [b]Caractéristiques[/b] C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5 [b]Equipement[/b] Un Guerrier Noldor de Gondolin porte une lame de Gondolin (soit un glaive comptant comme une arme de base, soit une hache comptant comme une arme à deux mains) et une armure noldorine. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :[list]bouclier.............1 point lance.................1 point arc elfique.........2 points cor...................20 points bannière............25 points[/list] [b]Règles Spéciales[/b] [b]Endurance des Calaquendi, "La Mort s'Abattra Sur Vous", Pieds Légers Maisons de Gondolin :[/b] Tout Guerrier Noldo de Gondolin appartient à l'une des douze maisons de Gondolin et doit suivre les règles de la maison du héros qui se trouve à la tête de sa troupe. De plus, pour chaque Guerrier de Gondolin Noldo recruté, le prochain Guerrier de Gondolin recruté doit être Sinda. [list][*] [b]Maison du Roi :[/b] +2 points par figurine. Un Guerrier appartenant à la Maison du Roi porte d'office un glaive. Il bénéficie des règles Phalange Royale et Garde Royale à l'égard de Turgon, Aredhel et Idril (si elle est sélectionnée en tant que héros de la Maison du Roi). De plus, ils voient leur Combativité augmenter d'un point.[/list] [list][*][b]Maison de la Fontaine :[/b] Un Guerrier appartenant à la Maison de la Fontaine porte d'office un glaive. Il bénéficie de la règle Flots de Lames.[/list] [list][*][b]Maison de l'Aile Blanche :[/b] Un Guerrier appartenant à la Maison de l'Aile Blanche bénéficie de la règle La Loyauté du Cygne à l'égard de Túor, Eärendil et Idril (si elle est sélectionnée en tant que héros de la Maison de l'Aile).[/list] [list][*][b]Maison de l'Arbre :[/b] Un Guerrier appartenant à la Maison de l'Arbre porte une massue (comptant comme une arme à deux mains) et une fronde à la place d'une lame noldorine. Il peut remplacer sa fonde par un arc pour +1 point. Il bénéficie de la règle Grêle de Pierre.[/list] [list][*][b]Maison de l'Hirondelle :[/b] Un Guerrier appartenant à la Maison de l'Hirondelle bénéficie de la règle Mortelle Volée.[/list] [list][*][b]Maison de l'Arche Céleste :[/b] Un Guerrier appartenant à la Maison de l'Arche Céleste bénéficie de la règle Pluie de Flèches.[/list] [list][*][b]Maison du Pilier :[/b] Un Guerrier appartenant à la Maison du Pilier bénéficie de la règle Maisons Soeurs (à définir).[/list] [list][*][b]Maison de la Tour des Neiges :[/b] Un Guerrier appartenant à la Maison du Pilier bénéficie de la règle Maisons Soeurs (à définir).[/list] [list][*][b]Maison de la Fleur d'Or :[/b] Un Guerrier appartenant à la Maison de la Fleur d'Or bénéficie de la règle Eclat d'Anar.[/list] [list][*][b]Maison de la Harpe :[/b] Un Guerrier appartenant à la Maison de la Harpe bénéficie de la règle Morceau de Bravoure.[/list] [list][*][b]Maison de la Taupe :[/b] Un Guerrier appartenant à la Maison de la Taupe porte d'office une hache noldorine. [Règle spéciale à définir.][/list] [list][*][b]Maison du Marteau de Colère :[/b] Une Guerrier appartenant à la Maison du Marteau de colère porte un marteau de guerre à la place d'une lame noldorine. Il bénéficie d'une Force de 4 et de la règle Haine des Balrogs.[/quote][/list] [quote]Bon ok mais conditionner les effets de la cape "à pleine puissance" à une immobilité ou à un mouvement réduit permet que Tuor puisse le faire quand il est aligné seul mais soit moins incité à l'utiliser (pour ne pas ralentir une phalange entière qui suffit comme protection de toute façon). On peut imaginer : Si Tuor se déplace de la moitié de son mouvement les jets pour le toucher ne le touchent que sur un 6, si il ne s'est pas déplacé ou si il est partiellement dissimulé derrière un élément de décor il ne peut pas être pris pour cible à moins de 6 ''/14 cm. Ce qui me gêne c'est si la dernière partie de la règle, logique au demeurant, ne risque pas de pousser à un "Tuor Eladar se cache de cailloux en cailloux pendant que l'armée progresse"...[/quote] Je te laisse le bonheur de réécrire cette règle [quote]Parlons fluff d'abord. Peredhil a raison de souligner la noblesse des escortes de Fingolfin et d'Aredhel (dont la composition évoquée par Glorfindel me surprend beaucoup, à tel point que je souhaiterais en connaître la source parmi tous les ouvrages laissés par Tolkien). Deux fois, c'est une de trop pour constituer un élément isolé. Mais, sans nier l'intérêt de cette découverte, j'y apporte toutefois un bémol : dans les deux cas ces escortes agissent par temps de paix (une paix relative bien entendu). On pourrait presque parler d'escorte diplomatique, ce qui est plus ou moins le cas puisque Fingolfin était de passage sur les terres d'un vassal et qu'Aredhel se rendait dans le pays de gens de sa parenté. Dans le feu des combats, les escortes des rois d'Hithlum et de Gondolin sont évoqués en des termes un peu moins clinquants : il est seulement question de "gardes" pour Fingolfin et d'une "phalange" pour Turgon. A l'escorte de prestige composée de nobles semble s'être substituée une escorte plus nombreuse de troupes d'élite, ce qui paraît logique si l'on considère que les nobles sont trop occupés à assumer leurs fonctions d'officiers au cours des batailles. Ceci dit, faute d'éléments plus approfondis, cette interprétation n'engage que moi. [/quote] Puisque je dois prouver ce que j'affirme, je suis presque certain que j'ai lu cela sur Tolkien Gateway et Lord of the Rings Wiki. Voici diverses citations : Lord of the Rings Wiki - Ecthelion of the Fountain & Tolkien Gateway - Ecthelion [url="http://lotr.wikia.com/wiki/Ecthelion_of_the_Fountain"]http://lotr.wikia.co...of_the_Fountain[/url] [url="http://tolkiengateway.net/wiki/Ecthelion#Aredhel.27s_Escort"]http://tolkiengatewa...dhel.27s_Escort[/url] Two hundred years after Gondolin was wrought, Ecthelion, Glorfindel and Egalmoth, along with the [url="http://lotr.wikia.com/wiki/Aredhel"]White Lady[/url] of the [url="http://lotr.wikia.com/wiki/%C3%91oldor"]Ñoldor[/url] left the [url="http://lotr.wikia.com/wiki/Gondolin"]Hidden City[/url] due to Aredhel's yearning for the freedom she once had in [url="http://lotr.wikia.com/wiki/Valinor"]Valinor[/url]. Their orders were to lead her towards [url="http://lotr.wikia.com/wiki/Hithlum"]Hithlum[/url], where she would meet her elder brother [url="http://lotr.wikia.com/wiki/Fingon"]Fingon[/url]. When coming upon the [url="http://lotr.wikia.com/wiki/Ford_of_Brithiach?action=edit&redlink=1"]Ford of Brithiach[/url], [url="http://lotr.wikia.com/wiki/Aredhel"]Aredhel[/url] ordered them to turn south, for she desired to see the [url="http://lotr.wikia.com/wiki/Sons_of_F%C3%ABanor"]Sons of Fëanor[/url]. Thus, Ecthelion and his companions sought admittance to Doriath, but the wardens refused them entrance inside the [url="http://lotr.wikia.com/wiki/Girdle_of_Melian"]Girdle of Melian[/url]. Having no other choice, they took the dangerous road between the haunted valleys of Ered Gorgoroth. Near [url="http://lotr.wikia.com/wiki/Nan_Dungortheb"]Nan Dungortheb[/url], the Valley of Dreadful Death, the riders were caught in a mesh of shadows and they were lost from Aredhel. In vain, they sought her afterwards, but the fell offsprings of [url="http://lotr.wikia.com/wiki/Ungoliant"]Ungoliant[/url] that dwelt in that place pursued them. Barely escaping alive, the three lords returned to Gondolin without the princess, where they were received in sorrow. Pour les références, je n'ai malheureusement aucune idée c'est dans quel livre, mais je pense l'avoir lu dans une des références sur Ecthelion de Tolkien Gateway. [quote]Passons à l'aspect ludique maintenant. Les troupes d'élite héroïques (au sens technique) sont inconnues dans le jeu. Il y a bien les Dúnedain, mais leurs caractéristiques les prêtent plus à un rôle de commandement (pour lequel ils présentent un excellent rapport qualité/prix) qu'à un rôle de combattants d'élite (pour lequel ils présentent un rapport qualité/prix médiocre). Si on destine les Nobles de Gondolin à un rôle d'escorte, le profil des Dúnedain ne convient pas ; il ne surpasserait pas tellement les simples Guerriers de la Maison du Roi en contrepartie d'un coût atrocement plus élevé. D'ailleurs, abstraction faite du coût (qui permet de recruter plus d'effectifs), Gondolin n'a aucun intérêt à aligner des Nobles inspirés des Dúnedain : cette faction n'a pas besoin de multiples petits héros rallieurs dans la mesure où ses troupes de base sont largement capables de tenir seules. Non, cette faction a besoin d'autre chose : de héros intermédiaires capables d'infliger des dommages avec plusieurs Attaques de Force élevée, et ce pour un coût modéré. Un profil de Noble calqué sur le modèle des Capitaines vaudrait 80 points environ, là où inspiré de celui des Dúnedain il en vaudrait à peu près dans les 50. Entre les deux, lequel sert mieux les intérêts de Gondolin en tant que faction de jeu ? La première à mon avis, qui, malgré la perte de l'équivalent de deux Guerriers (par rapport à la seconde option), permet de mettre en oeuvre un profil relativement puissant sans avoir à investir forcément dans les coûteux seigneurs nommés. En d'autres temps, je m'étais attaché à profiler les Chevaliers de Meduseld, un concept hautement intéressant dans la mesure où il s'agit de l'exemple typique de troupes d'élite héroïques que j'évoquais plus haut : des soldats à mi-chemin entre de simples combattants de choc (puisqu'ils sont décrits comme des "chevaliers" sans autre titre suggérant une noblesse supérieure) et des héros (puisqu'une complainte extraite du Retour du Roi cite les noms de plusieurs d'entre eux aux côtés de celui de Théoden). Je pense qu'il est possible de s'en inspirer pour donner aux Hauts-Rois des Noldor la possibilité de se faire escorter par de puissants Nobles. Sans reprendre en entier la solution que j'avais retenue pour les Chevaliers de Meduseld, je vais m'en inspirer pour essayer d'en extraire une solution qui satisfera à la fois les partisans des Nobles-Capitaines et ceux des Nobles-Gardes du Corps. En tout cas je l'espère ![/quote] Mais quel discours! Tu pourrais convaincre un âne qu'il est un arbre Voici mes modifications pour le profil des Nobles : [quote][b][size="4"]Noble de Gondolin (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 80 [/size][/b] [b]Caractéristiques[/b] C7/3+ F4 D6 A2 PV2 B6 / P2 V1 D1 [b]Equipement[/b] Un Noble de Gondolin porte une lame de Gondolin (soit un glaive comptant comme une arme de base, soit une hache comptant comme une arme à deux mains) et une armure noldorine. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : [list]bouclier.............5 points arc elfique.........5 points[/list] [b]Règles Spéciales[/b] [b]Endurance des Calaquendi, "La Mort s'Abattra Sur Vous", Pieds Légers, Peur Maisons de Gondolin :[/b] Tout Noble de Gondolin appartient à l'une des douze maisons de Gondolin. Son allégeance détermine celle des Guerriers de Gondolin de sa troupe. [list][*] [b]Maison du Roi :[/b] Un Noble appartenant à la Maison du Roi porte d'office un glaive. Il bénéficie des règles Phalange royale et Garde Royale à l'égard de Turgon, Aredhel et Idril (si elle est sélectionnée en tant que héros de la Maison du Roi). [color="#ff0000"]Au lieu de mener une troupe de Guerriers de Gondolin, un Noble appartenant à la Maison du Roi peut être intégré à la troupe d'un des trois héros ci-dessus ; il perd alors tous ses points de Puissance et de Volonté, ainsi que la faculté d'émettre un Tenez Bon, et ne coûte plus que 45 points.[/color][/list] [list][*][b]Maison de la Fontaine :[/b] Un Noble appartenant à la Maison de la Fontaine porte d'office un glaive. Il bénéficie de la règle Flots de Lames.[/list] [list][*][b]Maison de l'Aile Blanche :[/b] Un Noble appartenant à la Maison de l'Aile Blanche bénéficie de la règle La Loyauté du Cygne à l'égard de Túor, Eärendil et Idril (si elle est sélectionnée en tant que héros de la Maison de l'Aile).[/list] [list][*][b]Maison de l'Arbre :[/b] Un Noble appartenant à la Maison de l'Arbre porte une massue (comptant comme une arme à deux mains) et une fronde à la place d'une lame noldorine. Il peut remplacer sa fonde par un arc pour +1 point. Il bénéficie de la règle Grêle de Pierre.[/list] [list][*][b]Maison de l'Hirondelle :[/b] Un Noble appartenant à la Maison de l'Hirondelle bénéficie de la règle Mortelle Volée.[/list] [list][*][b]Maison de l'Arche Céleste :[/b] Un Noble appartenant à la Maison de l'Arche Céleste bénéficie de la règle Pluie de Flèches.[/list] [list][*][b]Maison du Pilier :[/b] Un Noble appartenant à la Maison du Pilier bénéficie de la règle Maisons Soeurs (à définir).[*][b]Maison de la Tour des Neiges :[/b] Un Noble appartenant à la Maison du Pilier bénéficie de la règle Maisons Soeurs (à définir).[/list] [list][*][b]Maison de la Fleur d'Or :[/b] Un Noble appartenant à la Maison de la Fleur d'Or bénéficie de la règle Eclat d'Anar.[/list] [list][*][b]Maison de la Harpe :[/b] Un Noble appartenant à la Maison de la Harpe bénéficie de la règle Morceau de Bravoure.[/list] [list][*][b]Maison de la Taupe :[/b] Un Noble appartenant à la Maison de la Taupe porte d'office une hache noldorine. [Règle spéciale à définir.][/list] [list][*][b]Maison du Marteau de Colère :[/b] Une Guerrier appartenant à la Maison du Marteau de colère porte un marteau de guerre à la place d'une lame noldorine. Il bénéficie de la règle Haine des Balrogs.[/quote][/list] [quote] Que d'honneur, merci ! Tu connais bien tes classiques ! J'ai tout de même écarté l'idée qui fait tout le sel de ce profil, à savoir l'extension des actions héroïques du Roi à travers ses Chevaliers qui, avec un point de Destin mais aucun point de Puissance, sont des héros qui ne peuvent pas initier d'actions héroïques par eux-mêmes. J'ai préféré une configuration plus simple et peut-être aussi moins coûteuse pour les Nobles-Gardes. D'ailleurs j'hésite pas mal sur leur coût que j'ai estimé à la louche, faute de profil étalon (encore que le Troll des Cavernes présente beaucoup de similitudes d'un point de vue technique). Qu'en pensez-vous ? Les Nobles-Gardes s'effacent pour se mettre au service exclusif du Roi là où les Nobles-Capitaines se destinent à commander les troupes.[/quote] J'aurais par contre aimé que les Nobles-Gardes possèdent un point de Destin comme les Éclaireurs du Rohan, parce qu'un figurine à 50 points et seulement 2 PV... ça peut partir rapidement! Je suis d'accord avec ton affirmation sur les Nobles-Gardes et les Nobles-Capitaines. Pour le reste je pense que c'est tout, il y a eu tellement de développement que je pense que les profils de Tuor et d'Hendor devront attendre un peu. En attendant, dites-moi ce que vous pensez de cette liste qui décrit quels héros peuvent mener quelles maisons (en avoir dans leur bataillon) Maison du Roi : Turgon, Idril, Aredhel Maison de la Fontaine : Ecthelion, Noble de la Fontaine Maison de l'Aile Blanche : Tuor, Idril, Voronwë, Hendor, Noble de l'Aile Blanche (Je considère plutôt Eärendil comme pouvant remplacer un membre d'une escouade, voire comme un héros indépendant) Maison de l'Arbre : Galdor, Legolas Feuille-Verte, Noble de l'Arbre Maison de l'Hirondelle : Duilin, Noble de l'Hirondelle Maison de l'Arche Céleste : Egalmoth, Noble de l'Arche Céleste Maison du Pilier : Penlod, Noble du Pilier Maison de la Tour des Neiges : Penlod, Noble de la Tour des Neiges Maison de la Fleur d'Or : Glorfindel, Noble de la Fleur d'Or Maison de la Harpe : Salgant, Noble de la Harpe Maison de la Taupe : Maeglin, Noble de la Taupe Maison du Marteau de Colère : Rog, Noble du Marteau de Colère Pour Elemmakil, je pensais en faire un héros polyvalent qui pourrait choisir la Maison à laquelle il appartient, ce serait un héros très polyvalent et cela lui donnerait de l'intérêt, surtout qu'on ne sait pas la Maison de laquelle il vient. [quote]J'ai également un autre sujet d'interrogation : Shas' avait choisi de donner B7 à Galdor ("le plus brave des gnomes"). Le problème c'est que : Turgon la mérite certainement! + Tuor l'a aussi + Maeglin aussi en fait, du moins dans la conception que j'en ai. Je propose donc d'ajouter une relance des jets de bravoure raté de Galdor, préférable à une B8 qui est beaucoup trop élevée...[/quote] Galdor est dit ''le plus brave des gnomes après Turgon'', donc à mon avis la B7 lui va bien, mais je le verrais avec un troisième point de Volonté plutôt qu'une relance des jets de bravoure ratés. Les autres méritant une B7 sont Ecthelion et Glorfindel (leur sacrifice), Maeglin (sujet à débattre) et Tuor. Pourquoi ne pas donner la relance des jets de bravoure ratés à Turgon? J'ai d'ailleurs bien hâte de voir le profil de Shas'El! Enfin terminé! Glorfindel de Gondolin
  5. [quote]Le fait de mettre le Fer en option me paraît la bonne solution. À combien de points l'estimeriez-vous ?[/quote] Dans le sujet sur les Elfes, Shas' voulait revoir la règle, donc nous attendrons de voir ce qu'il en dira
  6. [quote]Pas moi : on évite les risques de blessures automatiques et je pense qu'un Elfe planqué derrière un rocher en sortira cramé mais, avec de la chance, vivant. De façon générale la résistance des Elfes parait exceptionnelle et leur permet de survivre aux pires ennuis : pense à Beleg ou à Echtelion qui survit aux blessures de Balrogs. Je ne sais pas. A la limite on met la barrière aux forces 8+?[/quote] C'était ma proposition de départ, mais Shas' avait dit qu'il préférait mettre la barrière entre F5 et F6, soit la différence entre une force d'humanoïde et monstrueuse, mais je suis toujours pour la remettre à 8+. [quote]Oui, ce que je propose c'est d'appliquer cette règle à ses fils (sauf Maedhros qui a il me semble une épée nommée mais je n'en ai pas trouvé mention sur Tolkiendil donc peut-être me trompés-je?) et de donner simplement le bonus maximum sur n'importe quel résultat à Feanör![/quote] Ça me convient! [quote]C'est également mon avis mais l'argument de Shas' était ludique, je n'ai donc pas d'avis là dessus. Et n'oublie pas que contrairement à l'armure et à sa hache l'écu de Tuor vient de Nevrast et accompagnait une simple épée...[/quote] Alors là, je suis convaincu que c'est faux. Le bouclier que Turgon a donné à Tuor n'était pas celui de la Livrée de Nevrast. Dans ''De Tuor et de sa venue en Gondolin'', la dernière version à date de l'histoire portant sur la livrée, Voici le passage mentionnant le bouclier : ''Mais le bouclier avait une forme qui parut à Tuor singulière, car il était long et fuselé ; et il était blasonné d'une blanche aile de cygne sur champ d'Azur.'' Voici maintenant le passage portant sur l'armure, mais dans les Contes et Légendes Perdus, les deux versions étant complémentaires : ''Une fois, le roi demanda à ses plus habiles artificiers de façonner une armure pour Tuor comme un grand cadeau, et elle fut faite de l'acier des Gnomes recouvert d'argent ; mais son heaume était orné d'un emblème de métaux et de joyaux semblable à deux ailes de cygne, une de chaque côté, et une aile de cygne fut oeuvrée sur son bouclier ; mais il portait une hache plutôt qu'une épée, '' Donc, en analysant les deux extraits, on peut voir que le premier bouclier est [b]déjà[/b] blasonné d'une aile de cygne, et que c'est pourquoi Tuor décida de prendre la Livrée. Quant au deuxième bouclier, une aile de cygne fut [b]oeuvrée[/b] sur celui-ci, donc tout indique que ce sont deux boucliers différents. Ensuite, l'extrait des Contes fait mention qu'il portait une hache plutôt qu'une épée, et plusieurs haches peuvent être utilisées à une main, tout comme à deux mains. Je ne propose pas de généraliser les armes hybrides, mais simplement d'en faire une de Dramborleg. Si Turgon lui donne un bouclier avec sa nouvelle armure, alors logiquement, il doit pouvoir l'utiliser. Je suis convaincu d'avoir raison là-dessus! [quote]Comme je l'ai dit : Anglachel est l'arme qui tue Glaurung et qui tuera Morgoth (définitivement cette fois-ci) à Dagor Dagorath! Evidemment que c'est puissant mais il est nécessaire de la mettre un cran au dessus d'une Glamdring ou d'une [b]Dramorbleg[/b]... En tout cas puisque tu approuve j'intègre cette version dans le premier message.[/quote] Premièrement, je ne suis pas le seul à faire des fautes d'orthographes et deuxièmement, je dois dire que je n'ai pas (encore) approuvé cette lame. Ayant été forgée par une mauvaise âme (Eol), elle se doit d'avoir des effets négatifs, et pas seulement Turin, même s'il a été maudit. Finalement, Turin est mort, et comme Dagor Dagorath n'est qu'une prophétie, nous n'avons pas le droit de rendre Anglachel plus puissante, puisqu'elle n'aura jamais l'occasion de tuer Morgoth. Mieux vaut se baser sur les événements réels que sur ce qui aurait pu se passer, comme tu dis. Évidemment, je ne dis pas que c'est une lame qui ne vaut rien, elle tua quand même Glaurung! Mais nous ne pouvons prendre en considération qu'elle ''tuera'' Morgoth, car cela n'arrivera pas : ce n'est qu'une prophétie! Et elle se doit d'avoir des effets négatifs. [quote]Hum j'approuve mais je préfèrerais le +1 pour gagner le combat pour distinguer les lances magiques des épées et haches magique, ce serait plus original et la rapprocherait d'Aeglos[/quote] Pourquoi chercher à les rapprocher, cela permettrait de les différencier non? [quote]Qu'en pensez-vous ? Si ce système vous semble intéressant, je l'adopterai pour nos archives.[/quote] AND WE GOT A WINNER Oui, cela me convient tout à fait, mais ne faisons-nous pas déjà cela? (exemple : Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo)) [quote]le fait d'utiliser un cutter à deux mains ne renforcera pas son pouvoir tranchant (ou trop faiblement pour que cela soit réellement significatif), et a contrario l'utilisation d'une pioche avec une seule risque de s'avérer extrêmement laborieuse. Ce raisonnement vaut pour les armes.[/quote] Peut-être que cela ne vaut pas pour un cutter, ou pour piocher de la roche, mais je suis à cent pour cent convaincu qu'utiliser la hache à deux mains comme les barbares de l'époque romaine renforce l'impact du coup, alors qu'Il y a également de nombreuses mentions de l'utilisation de la hache à une main dans l'histoire et qu'il est tout à fait possible avec une hache de tuer quelqu'un, même en armure. Pas obliger de chercher bien loin, dans le Seigneur des Anneaux, Gimli utilise parfois sa hache à 1 main pour plus d'attaques, d'autres fois à 2 mains pour plus de puissance. [quote]Voilà en tout cas des questions aux enjeux capitaux qui mériteraient d'être évoquées dans le sujet spécial évoqué un peu plus haut par Peredhil. Mais sachez d'ores et déjà que j'ai un apriori défavorable pour les couteaux suisses généralisés.[/quote] Je vois bien cela, mais ce que je propose ne concerne que Dramorbleg, pas chacune des armes de chaque soldat!! De plus, si cela ne te convient pas, on peut faire comme tu as fait pour Hurin, et plutôt que de lui donner un couteau suisse, lui donner toute la panoplie : épée à une main, bouclier et Dramorbleg (Húrin porte une épée, une armure lourde, un bouclier et une hache à deux mains). Tuor possède une épée et Dramorbleg en plus d'un bouclier, ce serait simplement plus simple et plus fluff de le faire combattre simplement avec Dramorbleg (qui est à mon avis une hache avec plusieurs usages possible (il ne peut assommer à une main, mais il peut également porter un bouclier) plutôt que de l'encombrer de plusieurs objets. [quote]Le nom de la lance est bien trouvé. J'interprète la relance comme la marque d'un poison virulent. Ca tombe bien, c'est une arme d'Orc ! J'aurais bien vu un petit effet complémentaire, une sorte de règle d'empalement avec un jet pour blesser systématique contre la première figurine qui charge le porteur du Fer d'Angband au cours d'un tour.[/quote] C'est Bombur qui a trouvé le nom, cependant, je ne pense pas que le poison soit resté sur la lance après que Mablung en ait pris possession, donc peut-être faudrait-il en modifier l'effet pour un souci de continuité, quand le Fer d'Angband devient le Fer de Doriath? Je te laisse écrire la règle pour ton effet complémentaire, mais si cette lance a une règle d'empalement, ne faudrait-il pas en donner à toutes les autres lances, voire aux piques?? [quote]La portée me semble excessive. La Force améliorée constitue déjà un bonus énorme ![/quote] C'est le seul arc qui ne fut jamais nommé dans l'univers de Tolkien (à moins d'une erreur de ma part), je pense qu'il mérite ces deux effets. Nous pourrions à la limite baisser de quelques pouces la portée pour la mettre à 33'', 32'', pour que Beleg puisse tirer au moins aussi loin qu'Egalmoth (dont il faudrait revoir la règle) [quote][b]J'ai édité le premier message avec quelques nouveautés : - les règles de lames noldorines "light" (je laisse celles de Gondolin au topic dédié) - le profil du Noldo de base (avec une armure et une lame noldorine puisqu'elles font parties du profil de tout Noldo, sauf à Nargothrond, j'ai repris le guerrier de gondolin de Shas' et l'ait baissé à 13 pts, j'ai oublié un truc ou pas?[/b]) [b]- les règles d'Anglachel/Anguirel et de Aranruth[/b][/quote] Rajoute les règles des lames gondolines stp, elles concernent quand même beaucoup d'Elfes et cela nous permettrait de nous situer dans un même sujet sans avoir à se promener partout! Pour les règles d'Anglachel/Anguirel, comme je l'ai dit plus haut, il leur faut un effet négatif puisque ce sont d'excellentes lames créées par une mauvaise âme, assez pour que Melian suggère à Thingol d'en prendre une autre, et pour que celui-ci avertisse Beleg. [quote]Ok, ok laissons tel quel. J'inclurais Dramborleg dans le premier post dès que possible.[/quote] Stp Peredhil, je sais que tu aimes le travail rapide, mais donne moi au moins la possibilité de répondre à l'argumentation de Shas' surtout que nous ne sommes pas tous d'accord. [quote]Ou alors son statut doit être vraiment spécifique.[/quote] Je suis pour le statut spécifique! [quote]En fait, même si j'ai inclus cette version dans le premier message du sujet, je ne partage pas vos réserves : pour moi l'endurance des Eldalië permet de survivre à un poison ou à des blessures qui détruiraient un humain. Il faut qu'elle les protège contre à peu-près tout, leur permettant d'ailleurs ainsi des "morceaux de bravoures" () épiques![/quote] Par contre, les plus violents des poisons ne doivent pas permettre une relance, même des Elfes (je pense notamment à Charcharoth, à celui sur le javelot d'Eol, etc.). [quote]Pourquoi pas un "de plus rien ne surpasse l'art de Feanör et les armures en Mithril ou en Galvorn ne sont pas immunisés"? Peut-être inutile...[/quote] Je pense que même avec les meilleurs matériaux, les épées de Fëanor ne peuvent accoter le Mithril ou le Galvorn, surtout travaillés par des nains ou par Eol. De plus, tout comme Shas', je pense qu'il les a probablement forgés en cadeau pour lui-même et pour ses Fils. Finalement, est-ce que Shas' a approuvé ma règle ou a décidé de la modifier? Glorfindel de Gondolin EDIT Nous n'avons pas vraiment parlé de Ringil, mais je suis tout à fait en accord avec la règle créée par Shas', soit la perte de 1D3 PV à chaque blessure infligée par la lame (je pense )
  7. Je me demandais ce que vous pensiez des deux profils que j'avais posté en deuxième page de ce sujet, soit ceux d'Orcobal et de Boldog. Pour Boldog, je pense qu'il serait nécessaire de mettre le Fer d'Angband en option, puisque ce ne sont pas chacun des Boldog qui ont eu l'occasion de l'utiliser.
  8. Bordel... ça n'a pas chômé par ici! Je pars une petite journée et je me ramasse avec de sacrés développements! [quote]Oui, faute de mieux. Reste à savoir si on limite l'Endurance aux blessures infligées par une Force inférieure à 6 ou si on étend cette sauvegarde à toutes les blessures pour contrer les hypothèses de blessure automatique.[/quote] Je suis pour la limité aux blessures infligés par une Force inférieure à 6. Imaginez la face d'Ancalagon le Noir si un simple Guerrier Noldo tout nu survit à son souffle! Avouez que cela fait plus de sens! [quote]L'autre moyen de diminuer le coût des Elfes serait de revoir à la baisse ces caractéristiques qui ne sont "pas les plus utiles", ce qui relancerait le débat du C4 pour les Sindar (un débat explosif en l'occurrence) et du C5 pour les Noldor. Je pense que cela n'aurait aucune incidence sur les valeurs de Combat que nous avons déjà établies pour les héros de Gondolin.[/quote] Tout comme Peredhil, je m'oppose avec fougue à ceci, au vu de tous les arguments déjà énoncés et cela relancerait encore un débat qui n'en finirait plus. [quote]Hum sauf que les Noldor de Nargothrond choisissent tout de même de ranger leurs armures pour chasser de l'orque dans la forêt donc j'ai des doutes sur la légèreté de l'acier de celle-ci : certes plus qu'une armure humaine mais est-ce significatif? Par contre je suis tout à fait favorable à un profil sur le mouvement.[/quote] Toute armure qui n'est pas cuir ou cuir clouté rend la discrétion plus difficile! De plus, les Elfes étant d'un naturel furtif et avec d'excellents talents martiaux, ils ne sont pas obligés de s'y fier autant que les Hommes. Je suis aussi favorable à un profil sur le mouvement! [quote][b] [b][i][b]Lame Noldorine :[/b][/i][/b][b] Forgées avec habileté par les talentueux élèves d'Aulë, les lames des Noldor sont capables de pénétrer l'acier des meilleures armures. Et lorsqu'elles sont maniées par des combattants très aguerris, aucune protection ou presque ne leur résiste. Pour refléter ceci, une Lame Noldorine inflige automatiquement un malus d'un point à la valeur de Défense des figurines adverses équipées d'une armure au sens large (ce qui n'inclut pas les boucliers). Notez qu'une Lame Noldorine peut aussi bien consister en une arme à une main (glaive) qu'en une arme à deux mains (hache). Seule les armures composées de Mithril sont invulnérables aux effets des lames Noldorines.[/b] [/b] [b] [b][i][b]Lame de Gondolin :[/b][/i][/b][b] [/b] [/b] [b] [b][i]«Il préférait le fer le plus dur de la mine d'Anghabar au nord d'Echoriath où il amassa un trésor d'acier et de métaux forgés et ceux de Gondolin gagnèrent à cela des armes plus fortes et plus tranchantes, ce qui les rendit précieux pour l'avenir.» - Quenta Silmarilion, Chap.16 : Maeglin -[/i][/b] [b] Forgées avec habileté dans le meilleur acier qui soit sur les conseils de Maeglin, qui apprit l'art de la forge par son père Eöl, l'Elfe Noir, qui lui même avait appris la forge auprès des naugrims, les lames de Gondolin sont parmi les meilleures qu'on puisse trouver en Terre du Milieu. Et lorsqu'elles sont maniées par les combattants aguerris des douze maisons, aucune protection ne leur résiste. Pour refléter ceci, une Lame de Gondolin inflige automatiquement un malus d'un point à la valeur de Défense des figurines adverses équipées d'une armure au sens large (ce qui n'inclut pas les boucliers). Mieux, si une figurine équipée d'une Lame de Gondolin obtient un 6 lors de la résolution d'un combat, alors la Lame annule tous les bonus de Défense conférée par son armure*. Seules les armures composées de Mithril sont invulnérables aux effets des Lames de Gondolin. Notez qu'une Lame de Gondolin peut aussi bien consister en une arme à une main (glaive) qu'en une arme à deux mains (hache). * NB : Pour connaître le bonus de Défense conféré par une armure, reportez-vous au descriptif d'équipement de la figurine visée et rappelez-vous que : - une armure ou une armure légère naine procurent +1 ; - une armure lourde ou une armure naine procurent +2 : - une armure lourde "spéciale" (d'Eregion par exemple) ou une armure lourde naine procurent +3. Par exemple Sauron est décrit comme étant équipé d'une armure lourde, sa Défense est donc de 8 sans le bénéfice de cet équipement.[/b][/b][/quote] Bravo! Très bonnes règles! Elles me conviennent tout à fait! De mon côté, j'ai une idée pour représenter les Lames Fëanoriennes (du moins, celles du fougueux Fëanor et de ses Fils) Ce serait simplement une lame Noldorine, avec un malus automatique de 1 à la valeur de Défense des figurines ennemies équipées d'une armure au sens large, avec un malus additionnel de 1 (pour un malus total de 2) sur un résultat de 4+ au jet d'un D6. [quote]Ceci dit, le combo ne sera pas évité avec d'autres personnages au moins aussi puissants, tels que Fingolfin. Et pourquoi vouloir à tout prix occuper les deux mains de nos héros ? Personnellement, je vois bien Thingol dézinguer des dizaines d'Orcs avec Aranrúth dans une main et un dry martini dans l'autre, en toute décontraction. [/quote] En effet, et je vois d'ailleurs aussi Tuor trancher et assommer des dizaines d'Orcs avec Dramborleg dans une main, et une bouteille de Jack dans l'autre, sans complexion. Pour Dramborleg, ce qui me pousse à appuyer un usage hybride dans son cas, c'est le fait que Turgon ait donné à Tuor un bouclier avec une aile de cygne dessus. Sinon, on peut dire que comme cadeau on voit mieux : ''Hey Tuor! Je te donne une belle armure, une hache à deux mains exceptionnelle et un bouclier, bouclier que tu ne pourras pas utiliser si jamais tu souhaites utiliser ta hache.'' À mon avis, c'est une hache assez grande pour l'usage à deux mains, tout en restant assez courte et légère pour l'usage à une main avec un bouclier. [quote]Oui c'est ce que je me suis dit après coup! Mais en même temps ça convient tout à fait : le père de Gil-Galad meurt contre Gothmog, son grand père contre Morgoth et lui même est abattu par Sauron! Il apparait que c'est une famille destinée à périr en affrontant les pires ennemis qui soient et pas contre de simples Orques. Je vote pour et débute même les premières règles pour les armes magiques.[/quote] Tut Tut Peredhil, Gil-Galad est au centre d'une controverse à savoir s'il est le fils de Fingon ou non, mais dans les faits, il est le petit-neveu de Finrod Felagund, le fils d'Orodreth, de la maison de Finarfin. [quote][b]Dramborleg :[/b] «[i] Mais il portait une hache plutôt qu'une épée, et il nomma celle-ci Dramborleg dans le langage des Gondothlim, car son plat assommait et son tranchant traversait toute armure[/i] » - Les Contes Perdus : La Chute de Gondolin- Turgon aimait Túor comme un fils et lui offrit un présent digne d'un prince avec Dramborleg, une hache d'une facture exceptionnelle même selon les standards élevés de Gondolin. Il s'agit d'une arme à deux mains (avec toutes les conséquences que cela implique) qui permet à Túor de choisir entre deux modalités avant d'effectuer les jets pour blesser : [i]Usage à une main [/i]- Utiliser le tranchant : les jets pour blesser de Tuor bénéficient des effets des lames de Gondolin ainsi que d'un bonus de +1 pour blesser [i]Usage à deux mains[/i] - Utiliser le tranchant : les jets pour blesser de Túor bénéficient des effets des lames de Gondolin ainsi que d'un bonus de +2 pour blesser ; - Utiliser le plat : Túor renverse les adversaires contre qui il dirige ses jets pour blesser à condition que leur socle n'excède pas 6cm. De plus quant il porte Dramorbleg les sifflements émis par la hache dans les airs terrifient les ennemis de Tuor, il cause donc la [i]Peur[/i].[/quote] Elle me convient tout à fait avec les modifications que je lui ai apporté! [quote][b]Anguirel/Anglachel :[/b] « [i]Beleg prit Anglachel, une épée de grande valeur appelée ainsi parce qu'elle avait été forgée d'un acier tombé du ciel comme une étoile enflammée, et qui pouvait fendre tous les aciers tirés de la terre.[/i] » - Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.21- Ces deux lames au destin très différent sont composées d'un métal issue d'une météore et peuvent fendre tous les aciers de la Terre. Elles furent conçues par Eöl l'Elfe Noir à partir de ce métal extra-terrestre et il n'est pas une lame sur la surface d'Arda qui se puisse comparer à celles-là. Anglachel et Anguirel blessent toujours sur 4+, peu importe la force de leur porteur ou la défense de l'ennemi. De plus elles furent forgées pour que "rien de grand ni de petit ne leur survive", ainsi toute figurine blessée par Anguirel ou Anglachel perd tous ses points de vie restants et est automatiquement retirée du jeu. Elle peut tenter de sauvegarder sa blessure par l'utilisation d'un, ou plusieurs, point de Destin ou par la règle d'un objet magique (comme la couronne de Dúrin) mais pas par une sauvegarde liée à son courage, à une constitution exceptionnelle ou à sa volonté (comme les effets du sort [i]Frénésie[/i] ou [i]l'Endurance des Eladlië [/i]et [i]des Calaquendi[/i]).[/quote] Cela me convient tout à fait! Et je suis contre la blessure automatique sur 3+ pour Turin, cela serait beaucoup trop puissant. Finalement, je verrais bien des effets négatifs pour les alliés (Gurthang tue Beleg) voir pour son porteur lui-même (elle incite Turin à se suicider) afin de compenser tous ses effets positifs. [quote][b] Aranrúth : [/b][b] [/b]« [i]Choisis parmi toutes celles que j'ai, dit le Roi, sauf seulement Aranrúth, qui est mienne.[/i]» - Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.21- [b] [/b]L'épée d'Elu Thingol, "la Colère du Roi" en Sindarin, est une lame d'exception que Thingol ne sort de son fourreau que quand Doriath est en grand danger. Lorsqu'il la porte Thingol ajoute +1 à ses jets pour blesser et peut déclarer un combat héroïque gratuit par tour.[/quote] Je valide! Pour finir, je ne commenterai pas Aeglos, mais je soulèverai 2 autres points : Tout d'abord, voici les effets que j'avais pensé pour la lance de Boldog/Mablung (alias, le Fer d'Angband/ le Fer de Doriath) : Le Fer d'Angband est une lance de facture exceptionnelle qui fut, après la mort de Boldog, utilisée par Mablung lors de la chasse à Carcharoth. En en plus des effets habituels des lances, elle permet à son porteur de relancer ses jets pour blesser ratés. Enfin, j'avais pensé aux effets suivants pour l'Arc en if noir de Beleg (qui n'est probablement pas nommé pour rien!) -Belthronding portée : 36 '' Force : 4 Je n'ai pas le temps de commenter la Chute de Gondolin, mais cela ne saurait tarder! Glorfindel de Gondolin
  9. Bien sûr Bombur! Si c'est cela que tu as cru comprendre de mes propos, je m'en excuse, car ce n'était pas du tout le but visé ! C'est une source intéressante pour les règles et l'équipement je dois admettre
  10. [quote]Alors voici ce que je voulais dire : si vous vouliez refléter sa trahison par une règle je vous laisse le faire, cela étant c'est à mes yeux inutile, Maeglin ne se bat qu'à une reprise dans le camp des "méchants" il suffit de l'y mettre dans le cadre d'un scénario. Par contre mon profil reflétera le mal qui le ronge dès l'origine, mais pas sa trahison. [/quote] Parce que cela serait mille fois plus intéressant! La règle doit avoir des contours définis, mais par exemple, si Maeglin et ses Hommes sont payés par le Joueur du Mal et que c'est celui-ci qui les contrôle, s'ils ''sortent'' d'une zone hors de portée de Turgon ou de Tuor, ou qu'il les rapproche d'Idril, ou simplement qu'après tel nombre de tours (ou le début des Corps-à-Corps), ils peuvent se mettre à attaquer les autres Gondothlim, l'avance tactique (compensé par le coût des Elfes, sera incroyablement ludique et grand pour le joueur du Mal, mais cela peut bien sûr être dans son profil ''post-corruption''. Simplement faire une règle dans le cadre d'un scénario serait gâcher le potentiel ludique de ceci : un Joueur du Mal achetant des effectifs pour le Joueur du Bien dans le but de le saboter! [quote]Admettons! De toute façon Tuor la mérite. Je chercherais cependant une citation si j'en ai l'occasion...[/quote] Parfait! Et tu as raison, même en temps que simple Edain, Tuor la mérite. [quote]Hum oui mais ils restent immobiles je suppose ce qui ne sera pas le cas dans une bataille. [/quote] Je suis presque sûr qu'ils se déplacent pour fuir les Orques. Il faudrait vérifier dans ''De Tuor et de sa venue en Gondolin'' et dans les Contes et Légendes Perdus. [quote]Ceci dit je vois mal Tuor se dissimuler au coeur de la Chute de Gondolin, ne serait-ce pas plus approprié à un profil de "Tuor, messager d'Ulmo"...[/quote] La Cape fera parti des deux profils, que ce soit celui à Gondolin ou lorsqu'il allait vers Gondolin. Il ne faut pas oublier que dans le jeu de bataile, nous pourrons faire en sorte que l'armée de Gondolin sorte de la ville pour affronter les ennemis! De plus, je suis convaincu que même si Tuor était à Gondolin, il garda la Cape puisqu'elle lui fut donné par son Vala protecteur! Et même s'il n'utilisait pas la Cape, celle-ci avait le potentiel de le dissimuler comme elle l'avait déjà fait. [quote]Certes mais je crois qu'il pourrait aussi choisir de faire rempart de son corps pour protéger un groupe de civils : dans la mesure où Tuor n'est pas un forcené laissons le choix au joueur. Ceci dit j'étais pas sceptique mais méfiant avec ta règle et je viens de relire le passage avec Maeglin (forcément) et l'approuve désormais totalement (la première partie s'entend).[/quote] Parfait! Pour ce qui va suivre, je mets en gras l'option qui me convient le plus. À une main, je suis contre le fait que Dramorleg ne soit qu'une simple lame Noldorine, ce serait rire de la qualité de cette lame, qui surpasse toutes les autres des Noldors (à l'exception de Glamdring et d'Orcrist). Pour Anguiriel, puisqu'elle est la lame soeur de celle de Beleg (je pense), nous pourrions concocter quelque chose qui va comme suit: - effet de Dramorleg - effets identiques de Glamdring et d'Orcrist - effets identiques d'Anguiriel et de la lame de Beleg - effet de la lame de Thingol - effet de la lance de Boldog/Mablung - effet des lames de Fëanor et de ses fils - effet de la lame de Fingolfin - effet d'Aeglos Je pense avoir cerné toutes les lames spéciales du Premier Âge, mais si non, l'idée est là, donner un effet différent à chacune des lames, ce qui est tout à fait possible, en mettant un effet identique à la lame soeur de celle-ci, s'il y en a une. Par exemple, pour Anguiriel et la lame de Beleg dont le nom m'échappe, je verrais bien une relance des jets pour blesser ratés, surtout que ce ne sont pas des lames Noldorines mais des lames forgées par Eol. Ce n'est qu'une idée, mais je pense qu'elle pourrait faire son chemin. Pour l'effet à deux mains, je dois dire que les deux premiers sont vachement intéressants et je n'arrive pas à trancher... je me dirigerais peut-être même plus vers le deuxième qui réduit beaucoup moins l'aléas des dés. Pour l'effet d'assommoir, je suis sans conteste pour le premier, mais je pense plutôt qu'un effet plus représentatif serait d'assommer l'autre figurine pour 1 tour (le tour où il se fait assommer + le tour d'après s'il a survécu et il se relève à la fin de ce tour). Mais bien joué pour le schéma de règle que tu as utilisé. [quote][b]Dramorleg :[/b] "Il nomma celle-ci Dramborleg dans le langage des Gondothlim, car son plat assommait et son tranchant traversait toute armure." Dramorbleg est une hache d'exception que Turgon offrit à Tuor. Celui-ci peut décider au début de la phase de combat de l'utiliser de trois manières différentes : [b]- A une main. Il bénéficie alors d'un bonus de +1 pour blesser[/b] / Dramorbleg compte alors comme une lame Noldorine. [b]- A deux mains. Il ne subit alors pas de malus mais doit jeter son bouclier sur son dos (il perd un point de Défense pendant cette phase, sa défense tombe donc à 7). Il bénéficie alors d'un bonus de +2 pour blesser[/b] / [b]Dramorbleg compte alors comme une lame Noldorine avec un bonus de +1 pour blesser [/b]/ Dramorbleg compte alors comme une lame Noldorine mais qui annule toujours le bénéfice d'une armure et pas seulement sur un 6. [b]- A deux mains en utilisant le plat de la lame. Il ne subit alors pas de malus mais doit jeter son bouclier sur son dos (il perd un point de Défense pendant cette phase, sa défense tombe donc à 7). Tuor peut dès lors renverser les ennemis contre lesquels il dirige ses attaques (il double donc le nombre de dé pour blesser qu'il lance contre eux) [/b]/ Chacune des blessures infligées par Tuor fait perdre deux points de vie au lieu d'un.[/quote] [quote][b]« [/b][b][i]Turgon désigna trois Seigneurs de sa maison pour escorter Aredhel.[/i][/b] »[/quote] Pour cette escorte, désolé, mais je suis [u][b]certain[/b][/u] d'avoir lu quelque part que ses membres étaient composés d'Ecthelion, de Glorfindel et d'Egalmoth. Je n'ai pas trop le temps en ce moment, mais je suis sûr qu'en fouillant un petit peu sur Internet tu vas pouvoir trouver. [quote]On peut l'interpréter comme une autre évocation de nos Nobles. Si c'est cela ce ne sont pas des commandants : une raison supplémentaire d'en faire des "mini-héros" type Dunedains. Notez que c'est au moins la deuxième fois que Tolkien parle de "Seigneurs" pour les membres d'une escorte. La deuxième étant quand Turin évoque Fingon traversant le Dor-Lomin. Je voulais inclure ces hommes et ne voyait pas l'escorte d'un Fingon ou d'un Fingolfin composée des cavaliers-archers qui caractérisent Hitlum, il fallait une cavalerie lourde mais aussi trouver un moyen pour que les cavaliers-archers restent la base de la cavalerie de Hitlum. Or si l'on donne aussi à ces "seigneurs du Hitlum" des caractéristiques de Dunedain on obtient une façon de faire le lien entre ces deux royaumes qui appartiennent à la même famille (la distinction se faisant avec des nobles montés à Hitlum et à pied à Gondolin) tout en s'assurant qu'ils restent peu nombreux dans une force de Hitlum. Je précise au passage que je les voient avec la "Peur"...[/quote] Je peux voir que tu es un fier défenseur du profil Dunedain, mais je pense que Shas' pourra te réfuter sur certains points . Pour la garde de Fingon et de Fingolfin à Hithlum, pourquoi devrait-elle forcément être constituée d'héros? La Garde Royale de Turgon à Gondolin est composée de guerriers sans P/V/D et le rôle des Nobles est tout autre. À Gondolin, leur rôle sera d'être un échelon sous les Seigneurs des Maisons afin que nous puissions recruter de leurs guerriers sans défoncer notre budget, et à Hithlum, simplement d'être un profil générique à toute l'armée. [quote]Que peut on en déduire? Ce que je propose c'est de renommer les lames Noldorines actuelles "lames Gondolidrines" (vous avez compris que je veut juste faire passer l'idée, je ne connais pas l'adjectif) et de retirer aux lames Noldorines "simples" la disparition totale du bonus de défense de l'armure en cas de 6.[/quote] Plutôt que d'abandonner l'effet des lames Noldorines, pourquoi ne pas en rajouter pour les lames Gondolidrines? Cela ferait plus de sens non? Glorfindel de Gondolin EDIT [quote]www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=41155&st=0&p=449053&fromsearch=1&#entry449053 J'exhume ceci des tréfonds du Warfo... Ça pourrait être utile. [/quote] Découverte intéressante, mais je pense qu'il est obsolète maintenant vu le grand nombre de différences dans les règles génériques et l'équipement, notamment le non-dépassement du nombre de 6 de Points de Puissance, la lame Noldorine, etc, mais cela peut toujours être utile pour comparer nos travaux où s'inspirer.
  11. [quote]A la limite pourquoi pas 1A de base (ce n'est pas un guerrier) et +1A avec Grond. Et je maintiens la C9 : Morgoth loupe plusieurs fois Fingolfin avec un Marteau géant (de toute façon aucun Elfe à part Fingolfin ne mérite C9)! [/quote] Juste pour te contredire sur ce point qui m'avait emmené à un erreur, Fingolfin, tous les Haut-Rois des Noldors, Maedhros, Ecthelion, Thingol, et Dior Eluchil (pour avoir tué 3 des fils de Fëanor à lui seul) et à la limite Fëanor (sujet à débattre) méritent C9. Ce sont les règles spéciales (je te jure que celles de Fingolfin sont horribles) qui les hiérarchisent, et non pas la Combativité. Je suis en faveur de la C10, avec peu d'attaques par contre. Pour Grond, l'effet serait intéressant et fluffique si les deux attaques ne peuvent s'attaquer qu'à UNE seule figurine et s'il gagne le combat, elle est renversée avant d'être blessée. Finalement, pour les bannières, je pense qu'il y en avait quelques-unes dans l'armée de Morgoth, mais il faudrait des citations pour prouver. Glorfindel de Gondolin
  12. Shas', je me demandais quelles règles tu planifiais utiliser pour représenter les Silmarils. De plus, j'aime bien la direction que le profil du Noir Ennemi prend! Cependant, je trouve que c'est VRAIMENT bourrin le combo : 3 points de puissance par tour + annuller toutes les actions héroïques des ennemis, même les deuxièmes. Quant à moi, peut-être 2 attaques et C9-C10 seraient bien, car il ne faut pas qu'il se fasse plomber par le premier héros elfe venu, mais tout en restant à la portée d'un Fingolfin.
  13. [quote]Non en fait après relecture ta règle me parait correcte! Un +1 aux règles de nage pourrait même être sympatoche...[/quote] Parfait, je rajoute cela. [quote]Les Nobles seront collectifs donc. Et ça fait pas mal de temps que je réfléchis à un profil de Maeglin pré-corruption. J'attendrais Turgon...[/quote] Pas du tout, mais nous les attaquerons tous en même temps. Je sais que c'est dur de garder Maeglin pour toi, mais son tour viendra. De plus, je me demande où est l'intérêt de faire un profil pré et l'autre post-corruption...? [quote]Hum ça se tient mais bon. Et puis un Orque, encore moins qu'un humain, ne réfléchit pas au coeur de la mélée : leur Peur des Seigneurs Elfes est instinctive... Je suis mitigé et pourtant certain qu'un passage doit exister relatif à cela...[/quote] Cependant, comment un Orque pourrait-il distinguer un Edain menant des Calaquendë dans le feu des combats, surtout s'il est aussi puissant que ces derniers, à part à cause de sa taille. [quote]Les Actions Héroïques à double portée représente très bien cela et se suffisent à elle même, c'est déjà extrêmement puissant![/quote] C'est bon! [quote]Dans la mesure où Tuor risque de gagner beaucoup de ses combats ça n'est pas un gros malus Mais je suis convaincu par ton argumentaire, à défaut de l'être par le +2 (qui me parait bizarre, notamment parce qu'il réduit beaucoup l'aléa des dés).[/quote] Il n'y a pas de malus à cause de la qualité de la lame, et même si cela réduit l'aléas des dés, ce sont des règles dignes d'une telle arme. [quote]D'où vient le 6+ pour toucher alors? Elle protège Tuor même quand il n'est pas dissimulé?[/quote] Comme elle vient du protecteur de Tuor, alors je me suis dit que ce serait une bonne idée, mais je doute de sa validité fluffique. Je retirerai si vous êtes contre cela. De plus, même non-dissimulés, il me semble que lorsque Voronwë et Tuor se promènent sous la cape, ils ne sont pas dissimulés par autre chose que celle-ci. [quote]Je suis juste contre la deuxième partie parce que selon moi Tuor est un homme de devoir et de responsabilité avant tout : si Earendel ou Idril meurt il protège le survivant, si les deux sont tués il protège la population de Gondolin...[/quote] J'ai tout de même de la difficulté à croire qu'il ne voudrait pas venger sa femme (si Eärendil n'est pas sur la table de jeu). [quote]Haha si en effet ta citation est la bienvenue elle apporte surtout un argument de poid pour un changement des règles de Dramborleg. Je m'attelle à une contre proposition demain.[/quote] Je me doute que tu vas sortir quelque chose lui permettant de renverser (en assommant) ses adversaires tout en retirant les bonus d'armures, et je dois dire qu'il sera intéressant de la comparer avec le +1/+2 pour blesser! N'oublie pas que cela m'étonnerait qu'il puisse assommer un Balrog (LOL?). J'y avais pensé mais je me suis finalement rangé derrière la règle que j'ai écrite qui me semble plus représentative. Finalement, il ne faut pas que tu oublie que c'est un +2 pour blesser tout le temps. Plusieurs joueurs préfèrent la sécurité d'un point de Défense d'un plus (dont moi) à un profil plus offensif. Sinon, il y a le +1 pour blesser en tout temps avec relance des jets pour blesser ratés. Ou simplement la relance des jets pour blesser ratés me semblerait bien. On pourrait même ajouter le retrait des bonus d'armure à tout ceci Glorfindel de Gondolin
  14. [quote]Attends, le grand méchant Shas' n'est pas passé [img]public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Pour le coût en point l'avis de Shas' était qu'il est difficile à estimer et qu'il vaudrait mieux en faire un "boulet obligatoire" qui doit être inclus du moment qu'on prend des guerriers de la Harpe. J'y suis favorable car leur règle spéciale sera liée à ce personnage. Sinon rien ne les distingue. [/quote] Parfait! [quote]- Pour Héraut d'Ulmo as tu une citation où Tuor se la joue Jesus Christ? Parce que ça me parait bizarre comme histoire! Un bonus serait plus logique.[/quote] Quel type de bonus? Je me disais que logiquement, si Tuor traversait un marais, un ruisseau ou une petite rivière, Ulmo l'aiderait à la traverser plus facilement. [quote]Mais la partie la plus importante de cette règles reste à définir : attendons le profil "à double tranchant" de Turgon : il faudrait que les effets en soient plus dévastateurs si Salgant et Maeglin sont dans les parages mais que Tuor puisse les contrer et en atténuer les effets...[/quote] Après en avoir fini avec Rog et les autres, je pense que la priorité sera le profil de Turgon que nous concocte Shas' et celui des Nobles! [quote]- Seigneur de la Maison de l'Aile Blanche ok! Mais trouve une citation pour la Peur car Tuor est un humain, pas un Seigneur des Calaquende.[/quote] Je n'ai pas de citation, mais j'y suis arrivé par logique. Si les Orques et autres créatures du Mal affronte une armée de Calaquende, et qu'il y a un humain qui dirige ceux-ci, ils doivent se dire que c'est un homme d'exception et qu'ils feraient mieux de se tenir loin de lui, et avec raison! Il tua 5 Balrogs dans la Chute. [quote]- Pouvoir en son coeur etc.. : autant la deuxième partie de la règle me plaît bien autant la première (l'effet bannière) je suis contre! Dans une ville où, je ne cesse de le répéter, l'héraldique est d'une telle importance, priver les bannières d'intérêt est criminel et puis l'effet bannière est galvaudé et dommageable (je te fais le reproche qui a pu m'être fait)[/quote] Si l'effet bannière ne peut plus être pris, alors il faudrait trouver un autre point positif représentant le fait que les hommes (Elfes) se battent avec plus d'ardeur quand il est avec eux. De plus, cela ne me choque pas du tout qu'un homme aussi puissant que Tuor en soit doté. [quote]- Dramorbleg : puisque c'est une lame noldorine pourquoi ne pas en faire une "lame noldorine ameliorée"? Je propose : compte comme une lame Noldorine quand maniée à une main et quant elle est maniée à deux mains elle ne fait pas subir de malus mais compte toujours comme ayant obtenue un 6 (donc annule tout bonus d'armure intégralement). Le pb que je vois : il s'agit aussi de permettre à Tuor de dézinguer des Balrogs! A t-on une citation permettant de dire si ils portent des armures ou des armures lourdes? Sinon on conserve ta règle (encore qu'un poil trop boosté sans doute)...[/quote] Je ne fais qu'appliquer les règles d'Aeglos à son arme, en ajoutant un bonus s'Il la manie à deux mains (en échange d'un point de Défense, ne l'oublions pas), et comme c'est un cadeau de Turgon lui-même, elle doit être franchement exceptionnelle! De plus, je suis certain d'une citation qui dit qu'elle tranchait n'importe quoi très facilement. [quote]- Les règles de cape elfique (avec l'envellopement d'un allié en plus) ne suffisent pas et ne sont pas plus dans une logique de dissimulation?[/quote] Que préférerais-tu plutôt? Elles me semblent satisfaisantes pourtant! [quote]- Mari aimant : j'avais du mal jusqu'à ce que je me représente ce que ça donne sur le champ de bataille : Idril et Earendel poussés à rester près de Tuor et ce dernier taillant un chemin ) sa famille au milieu de l'armée ennemie. Par contre la rage me parait mal équilibrée (le +1A est de trop : ça encouragerait à sacrifier un Earendil supposé peu efficace pour se payer du Balrog) et pas étayée (on ne sait pas comment Tuor aurait réagi mais j'aurais tendance à penser que, au moins si Idril meurt, il va d'abord rechercher la protection d'Earendel plutôt que la vengeance : Tuor ce n'est pas Turin![/quote] C'est vrai, mais si Idril est seule avec lui sur le champ de bataile, je le vois mal rester assis et pleurnicher. Il suffit de voir sa réaction quand Maeglin s'en prend à elle! Il le charge tel un enragé car il ne veut pas que quelque chose arrive à sa douce. Glorfindel de Gondolin EDIT : La citation prouvant que Tuor mérite l'armure ouvragée et les règles de Dramorleg ''Une fois, le roi demanda à [u][b]ses plus habiles artificiers[/b][/u] de façonner une armure pour Tuor comme un grand cadeau, et elle fut faite de l'acier des Gnomes recouvert d'arget ; mais son heaume était orné d'un emblème de métaux et de joyaux semblables à deux ailes de cygne, une de chaque côté, et une aile de cygne fut oeuvrée sur son bouclier ; mais il portait une hache plutôt qu'une épée, et il nomma celle-ci Dramborleg dans le langage des Gondothlim, car son plat assommait et son tranchant traversait toute armure.''
  15. Je pense que nous avons un nouvel ébauche de compléter. Je suis 100% satisfait par celui-ci, il suffit simplement de déterminer le coût en points. Pour les Nobles avec 3 Attaques en charge, ce ne sera pas un problème puisqu'ils ne peuvent charger à chaque tour et comptent comme bloqués s'ils perdent le combat, donc cela s'équivaut. Quant à Hendor, je pense qu'on peut créer son profil comme tous les autres, nous ne sommes pas obligés de s'appuyer sur celui des Nobles . Si tu es en forme, tu attends quoi pour commenter Tuor Glorfindel de Gondolin
  16. Juste comme ça, ne devrions-nous pas être en train de traiter des Balrogs, puis des Orcs avant de s'attaquer à Morgoth Je ne fais que demander si l'ordre a changé.
  17. [quote]- Réduis le à B5, ça reste un guerrier, la B6 qu'auront les Nobles représentant plus leur capacité de commandement (puisque de toute façon il a "garde du corps" pour représenter son courage). [/quote] Tous les Nobles de l'Aile Blanche auront également la règle spéciale puisqu'ils appartiennent également à l'Aile. [quote]D'ailleurs il est temps de fixer leurs caractéristiques et je vais m'y atteler pour que l'on puisse discuter sur une base commune.[/quote] Ts Ts Ts, pas si vite l'ami, nous verrons cela après avoir fini l'ébauche des Hommes de la Harpe, de Salgant, de l'Aile Blanche et de Tuor (je considère ceux de l'Arbre comme complétés) ainsi qu'après avoir mis Rog, Egalmoth et les Guerriers de leurs Maisons respectives dans le premier message. Je tiens à ce qu'on respecte l'ordre pour ne pas que tout le monde se mette à travailler sur des sujets différents. On s'y attardera en temps voulu, mais tous en même temps. [quote]d'ailleurs je propose de les mettre à CC6 comme ça Hendor se distingue par ses capacités de Combattant là où les nobles sont des meneurs). Dans la même optique ses P/V/D à 1/1/2 me paraissent une bonne idée (surtout si on met les Nobles à 2/1/1 comme les capitaines).[/quote] C'est pourquoi j'ai mis ces PVD de cette manière , pour la CC des Nobles nous verrons plus tard. [quote]Dans cette optique le mettre en tant que "personnage indépendant" accentuerait la différenciation (mais je ne crois pas que ça baisserait son coût).[/quote] Ouf... alors ça ''gâcherait'' son profil et lui retirerait beaucoup d'intérêt, tout le monde préférerait prendre un Noble pour pouvoir mener les Guerriers alors, et je ne vois pas pourquoi Hendor ne pourrait pas le faire, n'était-il pas chef du groupe qui protégeait le jeune Eärendil avant que Tuor ne vienne les sauver? [quote]- Enfin une règle du style "pas un commandant" permettrait de le baisser au niveau du coût (l'idée : lui interdire les Tenez Bon! voire aussi ne pas faire profiter d'autres personnages qu'Earendel de ses actions héroïques...).[/quote] Pour l'interdiction des Tenez-Bon, je suis contre pour la raison nommée ci-dessus. Quand à ce qui concerne les actions héroîques, je trouve que cela ruinerait un peu l'intérêt de sa règle ''Protecteur d'Eärendil''. [quote]Sauf erreur, et sinon il n'y aurait pas ce petit débat, Hendor n'est pas du tout décrit comme le meilleur (en même temps, on n'a que deux occurrences de lui je crois). D'ailleurs, comment Tuor le saurait-il? Il a des muscles particulièrement saillants? Il découpe adroitement le gâteau d'anniversaire d'Eärendil? Même pas. Si Tuor lui fait confiance, c'est simplement parce qu'il est digne de confiance, c'est tout, et c'est une bien plus grande qualité.[/quote] Tu as raison pour ceci, cher collègue fluffiste. [quote]Certains sites (TolkienGateway, for instance) le décrivent comme étant simplement un serviteur; je ne pense pas. Le terme est "house-carl", et sous-entend une idée de garde. Il était âgé ("he was a house-carl of Idril's and was aged, but bore Eärendel...") un détail étonnant pour un Elfe, Tolkien voulait peut-être en faire un genre de vieil Homme. Et pas trop le "meilleur guerrier de l'Aile", donc. Seul le terme de "house-carl prête à confusion, mais il ne se bat pas, et à ce titre on peut l'interpréter comme le "Serviteur attitré de la maison" plutôt que comme "la dernière grosse brute". D'ailleurs, portant Eärendil sur ses épaules, il semblait "abandonné avec son fardeau", il allait moins vite. Bref, un personnage plein de subtilités.[/quote] Le terme house-carl provient sans nul doute du terme décrivant l'ancienne garde des rois anglo-saxons. Wikipédia dit : [i]Huscarl[/i], également orthographié en [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Vieux_norrois"]vieux norrois[/url] húskarl c'est-à-dire l'homme de maison, l'homme armé. Ils étaient membres du personnel, des serviteurs ou des gardes du corps au service d'un roi ou d'un chef scandinave au cours des périodes vikings en particulier. Il peut sans nul doute être un serviteur, mais on ne peut pas ignorer qu'il joue également le rôle de Garde du Corps, et s'il ne s'est pas battu, c'est que Tuor est intervenu à temps pour lui éviter cette tâche, mais sans nul doute aurait-il pu, puisqu'il en avait la tâche, défendre avec force son protégé. Quant au fait qu'il est vieux, on peut l'interpréter de deux manières. La première, c'est que Tolkien venait de créer son univers, et la deuxième, c'est qu'il était peut-être plus expérimenté que les autres Noldors au combat. [quote]Deux choses me chiffonnent : l'idée qu'il est vieux (je la met, comme pour salgant, sur le compte d'un légendaire encore balbutiant) et le terme "house-carl" qui ne désigne pas un simple serviteur à l'origine mais bien la garde personnelle du Seigneur (et dans la mesure où l'intention de départ d'un Tolkien était de créer une mythologie pour l'Angleterre je doute qu'il faille laisser de coté le sens premier de ce mot pour une simple interprétation littérale).[/quote] Je suis d'accord avec toi, et voir ci-dessus pourquoi. [quote]Ceci dit c'est bien le rôle dévolu à l'ensemble de la Maison de l'Aile.[/quote] Rien n'empêche qu'il soit le garde ''de dernier recours'' donc le meilleur, et cela serait parfaitement fluff. Quant à ses caractéristiques, je trouve qu'elles sont parfaites pour le représenter dans ce rôle. [quote]La B4 évolutive. Et si Bravoure fixe il faut, je me refuse à passer sous 3 ; et si mes arguments précédents ne suffisent pas, en voici un nouveau qui saura, je l'espère, trouver auprès de vous une certaine crédibilité : les Orques sont lâches -> B2, leurs capitaines sont lâches mais ce sont des héros -> B3 ; Salgant est lâche mais c'est un héros -> B3.[/quote] Parfait! Glorfindel de Gondolin
  18. [quote]Le profil du Guerrier de base me convient pleinement. Hendor gagnerait énormément à être conçu comme un héros mineur à faible coût tel que Beregond (ne serait-ce que pour atténuer le sous-nombre). Je commenterai en détail Tuor lorsque je me serai replongé dans l'historique de ce personnage, mais les bases de son profil semblent intéressantes. L'Aile ne devrait pas trop nous poser de difficultés, je pense.[/quote] Je sens qu'autour du personnage mineur auront lieu des combats majeurs À mon avis, il ne faut pas créer des profils pour atténuer le sous-nombre, mais bien pour représenter les caractéristiques qu'ils ont dans l'univers de Tolkien. Je pense que si Tuor et Idril avaient assez confiance en lui pour veiller sur Eärendil, c'est que probablement, il était meilleur au combat qu'un Noble de l'Aile, d'où ses caractéristiques plus élevées. [quote]Shas'El'Hek'Tryk, parce qu'un Bro ne peut pas échapper à ses devoirs de wingman.[/quote] Magique la signature [quote]On le supprime? C'était juste pour dire qu'il reste officiellement commandant de sa maison mais Seigneur de la Harpe est là pour ça...[/quote] Je ne sais pas, je serais pour le supprimer au vu de son comportement lors de la Chute, mais est-ce que cela enlèverait trop d'intérêt au personnage? Glorfindel de Gondolin
  19. [quote]Comme vous voulez pour le méchanisme de la Bravoure! Mais Salgant n'aura l'occasion de faire des Test de Bravoure que si il charge ou combat un ennemi, ce qui n'est pas vraiment dans l'intérêt du joueur du Bien qui devra le conserver intact jusqu'à ce qu'il fuit le champ de bataille. Sinon évidemment il fait aussi des Test si il est démoralisé mais dans ce cas il fuit donc ça ne sert à rien de changer sa Bravoure quand il les ratent! Mais votre remarque est pertinente : on peut imaginer que si Salgant commence un "acte de bravoure" (charger un orque?) et que ça se passe bien il ne va pas perdre plus confiance... Je réfléchirais à un nouveau méchanisme dès que j'aurais le temps... Pour le +1 en Force je me demande si c'est efficace : les Noldor vont de toute façon massacrer les Orques (lames noldorines + la haine et d'ailleurs ils échouent contre un dragon : ce sont les orques qu'ils massacrent!) alors que pour leur donner du dynamisme au final c'est Shas' qui a raison : il faut les aider à remporter le combat! Je suis favorable à un +1 sur les jets pour emporter le combat qui reste moins "bill" que le +1A mais sans malus. Dites moi ce que vous en pensez...[/quote] À mon avis, ce qui serait bien serait soit : +1 de Force en charge (qui leur permettrait de poutrer plus facilement des adversaires plus coriaces) ou +1 sur les jets pour emporter le combat (en charge? (qui leur permettrait d'être un peu meilleur que les autres de manière plus générale)) avec obligation de charger l'ennemi le plus proche en tout temps. Ainsi, les Guerriers de la Harpe seraient plus ''hargneux'' que les autres Noldors, mais aussi se mettraient plus en danger et pourraient se retrouver encercler plus facilement. [quote]Mes excuses! J'utilisais le mien sans avoir pensé que ça poserait problème...[/quote] Pas de problème! Comment pouvais-tu savoir ? [quote]Dans l'ensemble je le trouve trop "lourd" pour un personnage mineur au niveau de ses règles spéciales et ses règles trop compliquées...[/quote] Serait-ce un appel à l'aide à notre modérateur préféré ? Ou simplement un allusion au fait qu'il est un Noldor de 300 livres? [quote]Je penche juste pour soit "pas possible de blesser si le test est raté et qu'il est à pied" ou "si salgant est à pied cette règle ne s'applique pas, il se sait trop lent pour pouvoir fuir" (peut-être plus la première parce qu'il doit paniquer tout de même...[/quote] Personnellement, je préfère la deuxième, puisque bien sûr il doit paniquer, mais que n'importe qui sachant qu'il n'y a pas de fuite possible serait capable de se battre pour sa vie, de plus, la première est un peu trop pénalisante je trouve... [quote] Je la retire vu qu'elle pose problème mais Salgant reste un seigneur Elfe "aux yeux brillants" (je ne sais plus si c'est un Orque ou Gollum qui dit ça des Elfes) et si il se retient de trembler je ne suis pas sur qu'un Orque le perçoive comme un gros lâche. Surtout si il crie pour se donner une contenance.[/quote] Et si c'est un cri de terreur? Je suis pour la retirer [quote]En même temps mieux vaut éviter qu'un Balrog au jet de dé malchanceux hésite à la charger...[/quote] En effet, il ne faudrait pas priver un Balrogo d'un si copieux repas! [quote]Cette séquence d'auto-apitoiement était en partie factice! Je ne risque pas de me pendre pour un profil SDA ...[/quote] Bien sûr! Mais je ne voudrais pas que tu manges tes sentiments au point de devenir comme Salgant [quote]Tt-tt-tt [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] je croyais que l'anarchie c'était fini sur ce forum depuis le rappel à l'ordre de Shas'! Je développe : l'idée serait de faire un topic rassemblant : - Des liens vers les topics modifiant les règles de base (ex : les nouvelles règles de troupe de Shas') - Toutes les modifications générales, touchant aux règles de base( ex: armes à deux mains, cavalier expert, etc...) touchant toutes les factions... - Des liens vers les Topics rassemblant des réflexions générales sur un type de factions (ex : Elfes du premier âge, ou l'ancien topic de Shas' et Deathshade sur les Orques, Uruks, etc...) Ou alors faire ça dans les archives...[/quote] Regarde le sujet sur Angband! Morgoth était le troisième point à toucher et seulement un mot a été touché sur les Balrogs, c'est le chaos Mais ce serait effictivement une bonne initiative! [quote]Bref pas tout de suite, pour l'instant on peut se débrouiller et puis j'ai déjà pas le temps de commenter tes profils du cygne (au passage, principal reproche : je verrais plus Hendor, qui n'est qu'un des meilleurs soldats de Tuor et pas un officier ce me semble, à A1 PV1...)[/quote] Justement, si Hendor est l'un des meilleurs soldats de Tuor et qu'il est jugé assez bon/puissant pour protéger Eärendil, il mérite certainement deux Attaques! Pour les Points de vie, cela me dérange moins, pour autant qu'il garde ses points de Destin. Glorfindel de Gondolin, qui a bien hâte de voir ce que vous pensez de ses soldats de l'Aile Blanche!
  20. À mon tour de commenter ton profil version 2 de Salgant! Je trouve la base excellente, mais il y a quelques points qui ne me conviennent pas. [quote]- J'ai mis Salgant à B4 comme proposé avec une perte de 1 pt sur du 4+ à chaque fois qu'il réussit un Test de Bravoure. Le méchanisme me plaît bien parce qu'il rend la fuite de Salgant quasi inéluctable. Mais Shas' semblait trouver l'inverse plus amusant. Fluff ou Jeu? Qu'en pensez vous? Je dirais sur un 3- (plus logique) et quand il rate ses tests (plus logique aussi) ; mais j'approuve l'idée. -> +1F en charge (et peut-être pas bloqués si le Combat est perdu) [/quote] Tout d'abord, j'approuve Bombur sur ces points. Le +1 de Force en charge me semble représentative de leur volonté de prouver qu'ils ne sont pas couards et pour le premier point, c'est beaucoup plus logique. De plus, je te demanderais stp de respecter le schéma des profils, et de mettre même les règles qui sont génériques à l'armée. C'est beaucoup plus facile pour moi de les mettre dans le premier message par la suite et cela me sauverait beaucoup de temps. Tu peux te baser sur celui de Duilin qui est dans le premier message! [b][b] [/b][/b][quote][b][b]il préfère se mettre en sûreté que de le frapper et peut effectuer un mouvement complet supplémentaire (il ne frappe alors pas son ennemi) [/b][/b][/quote] Je suis contre cette partie de la règle si Salgant n'est pas à cheval. Même si cela implique de mettre Salgant en sureté, il est gros et ne devrait pas pouvoir faire un double mouvement! Peut-être le faire reculer de 2'' me semblerait approprié. [quote][b][b]Mais tant qu'il est à cheval son [/b][b][i]Tenez Bon! [/i][/b][b]ne profite pas aux guerriers qui ne sont pas de sa maison. De plus il provoque la Peur à ses ennemis.[/b][/b][/quote] Je m'oppose à ceci aussi. Pour son Tenez-Bon, il a déjà assez de difficulté à mener ses propres Guerriers, je le vois mal mener ceux de Tuor. Je lui retirerais donc pour tous les Guerriers et Héros alliés, sauf pour ceux de la Harpe. Pour la Peur, ça m'étonnerait que même un Orque soit effrayé devant un gros tout tremblant qui cherche à fuir sans cesse et qui se cache derrière ses guerriers, aussi belle soit son armure. [quote]Et voilà! Je savais bien que j'avais oublié un truc, j'avais fait les citations et tout et il manquait la réflexion préalable pour avoir une vue d'ensemble et faire un profil équilibré! L'aspect ludique me coule entre les doigts quand ce n'est pas le fluff qui me plombe. Mais on apprend de ses (nombreuses) erreurs et voici donc Salgant revisité :[/quote] Ne sois pas si dur envers toi-même. C'est un de tes premiers profils créés et tu t'en es très bien sorti. De plus, les profils à double tranchant comme ça sont assez durs à créer, donc même si tu as quelques erreurs ou modifications à apporter, tu as brillamment relevé le défi! [quote] Concernant Galdor, je pars du principe d'une généralisation de l'abandon du malus dû aux armes à deux mains sur du 6, d'où l'absence de règle spéciale à ce sujet. Ok! Dans ce cas il faudrait un topic pour référencer les changements que l'on apporte aux règles générales de façon à mettre un lien pour y renvoyer en début de chaque liste nouvelle![/quote] J'ai intégré ceci dans mon premier message. Je vais aussi modifier sous peu le profil des Guerriers de l'Hirondelle pour leur mettre l'arc en option! [quote][b][b][b]« [/b][/b][b][i][b]Vengez l'Honneur de la Harpe ![/b][/i][/b][b][b] » :[/b][/b][/b][/quote] Cette règle me laisse vraiment perplexe... je pense qu'elle est à retravailler. Surtout la réussite automatique des tests de Bravoure me déplaît, et j'aime bien l'idée de Bombur du +1F en charge, mais il faudrait trouver un effet négatif pas trop pénalisant ne touchant pas à la Malédiction de Mandos pour compenser. De plus, j'appuie Bombur dans sa réflexion sur la Haine... [quote]Ah? Moi je trouve qu'on s'amuse bien![/quote] Et moi dont [quote]Ok! Dans ce cas il faudrait un topic pour référencer les changements que l'on apporte aux règles générales de façon à mettre un lien pour y renvoyer en début de chaque liste nouvelle! Bon ok on a déjà du boulot mais je veut bien m'en charger! Je pense notamment aux règles de mouvement...[/quote] Je ne comprends pas trop cette partie, mais je pense que ton sujet sur les Elfes du Premier Âge pourrait convenir, non? Glorfindel de Gondolin
  21. [quote]Je suis sûr que vous auriez préféré entendre le cri que j'ai poussé... Bande de malades ! Deux pages complètes de développements en moins de 24 heures pour un nouveau sujet, c'est du jamais vu, même aux plus belles heures de cette section. Au-delà de cet exploit, le nouvel élan qui souffle avec force depuis quelques semaines me rend à la fois content et fier. Je vous en remercie tous chaleureusement (même les fluffistes) et j'espère qu'il se prolongera durablement. [/quote] Personnellement, je suis tout à fait content de faire parti de tout ceci et nous te remercions aussi! [quote]c'est du jamais vu, même aux plus belles heures de cette section. [/quote] Nous sommes dans les plus beles heures de cette section [quote]Je comprends aisément votre enthousiasme, voire votre impatience ; c'est inhumain de garder pour soi un profil nouvellement créé. Mais est-il vraiment possible d'évoquer d'une seule traite des sujets aussi importants que les Balrogs, les Orcs-Maïar et le Noir Ennemi du Monde ? Sur ce, je vous propose de laisser Bombur nous indiquer la marche à suivre. [/quote] Je vais en profiter pour passer quelques commentaires avant que Bombur ne nous donne une démarche à suivre Tout d'abord, pour le profil de Boldog, je le trouve presque parfait! Il lui manque simplement un bouclier dans son équipement! Bien joué pour avoir trouvé le nom de la lance. Et non, Tolkien ne l'a pas nommé, il a simplement dit qu'après que Boldog ait été tué par Thingol, Mablung utilisa la lance pour chasser Charcaroth, donc cela insinue qu'elle devait être de très bonne qualité si un Seigneur Sindar de rang aussi élevé que Mablung à la Main Lourde l'utilise. I Pour Orcobal, il y a quelques petits détails : baisser son coût à 180 points, augmenter son nombre de points de Volonté à 4, sinon tout est beau! En passant, je ne te l'ai pas dit, mais la règle Seigneur Orque est SUPERBE! J'ai décidément hâte de l'essayer sur la table de jeu! Frénésie sur un rayon aussi grand avec un Tenez-Bon élargi, wow. En plus, c'est très bien pensé et c'est fluff. Pour Morgoth, j'ai bien peur de ne pas être aussi apte que d'autres pour commenter son profil, mais je pense que de le rendre intuable (c'est un Vala tout de même!), mais en lui faisant baisser sa Bravoure en même temps que ses Points de Vie pour qu'il quitte la table quand il sent que la situation devient hors de contrôle pour lui serait intéressante. J'ai volé l'idée à Shas Glorfindel de Gondolin
  22. Suite à la demande de Shas d'avoir un ordre un tant soit peu cohérent dans la suite des choses pour éviter la dispersion des efforts, je mets au point cet ordre du jour qu'il serait important de respecter si nous souhaitons avancer le plus rapidement (et de la manière la plus optimale) possible. 1) Nous finissons l'ébauche de Galdor, de Salgant et des Guerriers de la Harpe (puisque chacun des profils nécessitera revérification après la création, je le nomme à défaut de meilleur nom un ébauche) 2) Nous commenterons et modifierons les profils tout juste postés de Tuor, d'Hendor et des Guerriers de l'Aile 3) Nous vérifierons les profils d'Egalmoth et des Guerriers de l'Arche céleste pour qu'ils soient mis dans le premier message. 4) Nous vérifierons les profils de Rog et des Guerriers du Marteau de la Colère pour qu'ils soient aussi intégrés dans le premier message. 5) Rendus là, pause-café, et nous verrons pour la suite Je pense que nous pouvons faire 2 étapes à la fois pour que tout le monde aie de quoi travailler tout en restant cohérent! (Si ceux du fond qui n'écoutent pas veulent que je répète, eh bien nous nous concentrerons sur les ébauches de Galdor, Salgant, des Guerriers de la Harpe, de Tuor, Hendor et les Guerriers de l'Aile pour l'instant. Cela ne devrait pas être trop peu ) Glorfindel de Gondolin
  23. Merci de vos réponses, vous m'avez vraiment éclairé et vous avez même réussi à assouvir mon insatiable curiosité Tiki, si je ne suis pas revenu sur ta réponse, c'est qu'elle m'a convaincu! Glorfindel de Gondolin
  24. Bon, je vais maintenant envoyer les quelques profils sur lesquels je travaille depuis quelques temps, j'espère qu'ils vous plairont! En tout cas, notre modérateur préféré aura du boulot [quote][size="4"][b]Hendor de l'Aile Blanche, Protecteur d'Eärendil (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 65[/b][/size] [b][b][b][b] Caractéristiques[/b][/b][/b][/b] C7/3+ F4 D7 A2 PV1 B6 / P1 V1 D2 [b][b][b][b]Équipement[/b][/b][/b][/b] Hendor porte un glaive noldorin, un bouclier et une armure lourde. Il peut également être équipé de l'équipement suivant : [i]Arc elfique - 5 points[/i] [b][b][b][b]Règles spéciales[/b] [/b][/b][b][b][b] Pieds Légers[/b] [/b]:[/b][/b] Les Elfes sont des êtres graciles qui se meuvent avec agilité dans n'importe quel environnement. Pour cette raison, Hendor ne subit pas de pénalité de mouvement en terrain difficile et peut relancer ses jets sur les tableaux d'Escalade et de Saut. [b][b][b][b] Endurance des Calaquendë :[/b][/b][/b][/b] Les Premiers-Nés ayant vu la Lumière des Arbres ont une endurance naturelle encore plus élevée que leurs congénères. Pour chaque blessure de Force égale ou inférieure à 5 subie par Hendor, le joueur du Bien lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. [b] [b][b][b]"La Mort s'Abattra Sur Vous" :[/b][/b][/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Les jets pour blesser qui donnent un résultat de 1 blessent automatiquement Hendor qui doit en outre relancer ses jets de Destin réussis. [b]La Loyauté du Cygne :[/b] La Maison de l'Aile étant constitué de soldats choisis un par un, ils sont entièrement loyaux envers Tuor et sa famille. Si Hendor se trouveà moins de 6"/14cm de Tuor, d'Earendil ou d'Idril, il gagne +1 en Bravoureet doit relancer ses tests de Bravoure ratés. Si Tuor, Idril ou Eärendil sontvisés par une attaque de tir ou de corps-à-corps, tout Guerrier de l'Aile àleur contact peut l'intercepter sur un jet de 4+. En cas de réussite, les jetspour blesser sont dirigés contre le Guerrier de l'Aile au contact. [b]Protecteur d'Eärendil[/b] : Hendor a l'entière confiance de Tuor et d'Idril et agit en tant que protecteur de l'enfant de ceux-ci. Si jamais Eärendil est attaqué par un ennemi, Hendor doit gratuitement déclarer une action héroïque vers son assaillant, et ce, à chaque tour, jusqu'à ce qu'Eärendil ne soit plus en contact avec un ennemi. De plus, si Eärendil est en contact avec Hendor, celui-ci peut le transporter sur ses épaules, lui donnant son mouvement. En échange, Hendor descend à une Combativité de 5, une Défense de 6, à une seule attaque et perd momentanément la règle ''Pieds Légers''.[size="3"][/quote][/size] [size="4"][size="2"][quote][/size][/size][size="4"][b]Guerrier de l'Aile Blanche, (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 14[/b][/size] [b][b][b][b] Caractéristiques[/b][/b][/b][/b] C6/3+ F3 D6 A1 PV1 B5 [b][b][b][b]Équipement[/b][/b][/b][/b] Le Guerrier de l'Aile Blanche porte un glaive noldorin, un bouclier et une armure lourde. Il peut également être équipé de l'équipement suivant : [i]Arc elfique - 1 point Lance - 1 point[/i] [b][b][b][b]Règles spéciales[/b] [/b][/b][b][b][b] Pieds Légers[/b] [/b]:[/b][/b] Les Elfes sont des êtres graciles qui se meuvent avec agilité dans n'importe quel environnement. Pour cette raison, le Guerrier de l'Aile Blanche ne subit pas de pénalité de mouvement en terrain difficile et peut relancer ses jets sur les tableaux d'Escalade et de Saut. [b][b][b][b] Endurance des Calaquendë :[/b][/b][/b][/b] Les Premiers-Nés ayant vu la Lumière des Arbres ont une endurance naturelle encore plus élevée que leurs congénères. Pour chaque blessure de Force égale ou inférieure à 5 subie par le Guerrier de l'Aile Blanche, le joueur du Bien lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. [b] [b][b][b]"La Mort s'Abattra Sur Vous" :[/b][/b][/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Les jets pour blesser qui donnent un résultat de 1 blessent automatiquement Hendor qui doit en outre relancer ses jets de Destin réussis. [b]La Loyauté du Cygne :[/b] La Maison de l'Aile étant constitué de soldats choisis un par un, ils sont entièrement loyaux envers Tuor et sa famille. Si Hendor se trouve à moins de 6"/14cm de Tuor, d'Earendil ou d'Idril, il gagne +1 en Bravoure et doit relancer ses tests de Bravoure ratés. Si Tuor, Idril ou Eärendil sont visés par une attaque de tir ou de corps-à-corps, tout Guerrier de l'Aile à leur contact peut l'intercepter sur un jet de 4+. En cas de réussite, les jets pour blesser sont dirigés contre le Guerrier de l'Aile au contact.[size="3"][/quote][/size] [size="4"][size="2"][quote][/size][/size][size="4"][b]Guerrier de l'Aile Blanche, (Elfe, Sinda) - Valeur en Points : 12[/b][/size] [b][b][b][b] Caractéristiques[/b][/b][/b][/b] C5/3+ F3 D6 A1 PV1 B5 [b][b][b][b]Équipement[/b][/b][/b][/b] Le Guerrier de l'Aile Blanche porte un glaive noldorin, un bouclier et une armure lourde. Il peut également être équipé de l'équipement suivant : [i]Arc elfique - 1 point Lance - 1 point[/i] [b][b][b][b]Règles spéciales[/b] [/b][/b][b][b][b] Pieds Légers[/b] [/b]:[/b][/b] Les Elfes sont des êtres graciles qui se meuvent avec agilité dans n'importe quel environnement. Pour cette raison, le Guerrier de l'Aile Blanche ne subit pas de pénalité de mouvement en terrain difficile et peut relancer ses jets sur les tableaux d'Escalade et de Saut. [b]Endurance des Eldalië : [/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 5 subie par le Guerrier de l'Aile Blanche, le joueur du Bien lance un dé : s'il obtient un 6, la blessure est ignorée. [b] [b][b][b]"La Mort s'Abattra Sur Vous" :[/b][/b][/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Les jets pour blesser qui donnent un résultat de 1 blessent automatiquement Hendor qui doit en outre relancer ses jets de Destin réussis. [b]La Loyauté du Cygne :[/b] La Maison de l'Aile étant constitué de soldats choisis un par un, ils sont entièrement loyaux envers Tuor et sa famille. Si Hendor se trouve à moins de 6"/14cm de Tuor, d'Earendil ou d'Idril, il gagne +1 en Bravoure et doit relancer ses tests de Bravoure ratés. Si Tuor, Idril ou Eärendil sont visés par une attaque de tir ou de corps-à-corps, tout Guerrier de l'Aile à leur contact peut l'intercepter sur un jet de 4+. En cas de réussite, les jets pour blesser sont dirigés contre le Guerrier de l'Aile au contact.[size="3"][/quote][/size] [size="2"] J'éditerai probablement pour rajouter d'autres profils Glorfindel de Gondolin EDIT : Le très attendu TUOR! [quote][size="4"][b]Tuor Eladar, Seigneur de la Maison de l'Aile Blanche (Homme, Edain) - Valeur en Points : 300[/b][/size] [b]Caractéristiques[/b] C7/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V3 D3 [b]Équipement[/b] Tuor possède Dramborleg, une armure lourde ouvragée, un bouclier et la Cape du Seigneur des Eaux [b]Règles spéciales Héraut d'Ulmo :[/b] Tuor possède la bénédiction du Seigneur des Eaux et celui-ci veille sur son protégé. Tous les terrains difficiles à cause de l'eau deviennent des terrains découverts. De plus, la Malédiction de Mandos n'a pas d'effet sur Tuor. Enfin, Tuor rajoute +1 dans ses jets de nage. [b]Seigneur de la Maison de l'Aile Blanche :[/b] En tant que Seigneur du clan, Tuor a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. De plus, il provoque la Peur chez ses ennemis. [b]Champion de Gondolin :[/b] Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser. [b]''Pouvoir en son coeur et Majesté en sa voix'' :[/b] Tuor est un homme majestueux, même pour les Elfes. Il n'a pas de difficulté à gagner la confiance des autres. Facilement reconnaissable dans le feu de l'action, les soldats qui combattent avec lui sont ragaillardis d'être aux côtés d'un homme aussi illustre et respecté. Les actions héroïques de Tuor ont le double de leur portée habituelle. [b]Dramborleg :[/b] La plus fameuse des haches jamais forgée fut un cadeau à Tuor de Turgon lui-même. Tuor peut la manier à une main ou à deux mains sans pénalité. De plus, elle lui donne un bonus de +1 pour blesser lorsqu'elle est maniée à une main, et de +2 quand il l'utilise à deux mains (auquel cas, sa Défense descend d'un point pour représenter le fait qu'il met son bouclier sur son dos). [b]La Cape du Seigneur des Eaux :[/b] Cette cape reçu de la part d’Ulmo fait en sorte que toutes les attaques à distance ne peuvent pas viser Tuor s’il est partiellement ou complètement dissimulé. De plus, peu importe qu’elle soit la nature des attaques à distance, elles ne le touchent que sur un 6. Tuor peut étendre ses effets à une figurine alliée en contact, mais alors, Tuor et la figurine ne peuvent attaquer pour toute la durée du tour. La Cape perd ses effets momentanément si Tuor combat au Corps-à-Corps. [b]Mari aimant :[/b] Tuor aime sa famille comme un fou et cherchera toujours à la protéger. Si jamais Eärendil ou Idril sont attaqués par un ennemi dans un rayon de 14cm de Tuor, celui doit gratuitement déclarer une action héroïque vers leur assaillant, et ce, à chaque tour, jusqu'à ce qu'Eärendil ou qu’Idril ne soit plus en contact avec un ennemi. Si les deux membres de sa famille sont attaqués en même temps et dans le champ d’action de Tuor, le joueur du Bien décide vers lequel il se dirigera en premier. Finalement, si Idril ou Eärendil meurt, Tuor doit à chaque tour se diriger vers le meurtrier et il a +1 en Force et +1 en Attaque mais -1 Défense jusqu'à ce que le meurtrier soit tué.[/quote] [/size]
  25. Je ne commenterai pas le profil de Morgoth, il est un beaucoup trop gros morceau pour moi, mais je vais faire mes versions des profils de Boldog et d'Orcobal. [size="4"][b]Orcobal, Champion des Légions d'Angband [i](Maia)[/i] - Valeur en Points : 180[/b] [/size][i][size="2"]Orcobal [/size]était le champion des Orques qui envahirent la cité de Gondolin, en l'an 511 du Premier Âge. Il fut toutefois vaincu par Ecthelion, qui le tua.[/i] C6/- F5 D7 A3 PV3 B6 P3/V4/D1 [u]Équipement : [/u]Orcobal porte une hache à une main, une hache à deux mains, un bouclier et une armure lourde. [u]Règles spéciales : [/u][b]Terreur. Résistant à la Magie. Seigneur Orque :[/b] Les Seigneurs Orques sont révérés par leurs sbires comme des dieux de la guerre, envoyés par Morgoth pour les mener au combat. Boldog dispose d'un [i]Tenez Bon[/i] de 12"/28 cm pour les Orques (y compris les héros non nommés) et les membres de cette race présents dans ce rayon comptent comme étant sous l'emprise du sort [i]Frénésie[/i]. [b]Champion des Légions d'Angband :[/b] Orcobal a passé sa longue vie à perfectionner son art du combat dans le but d'étriper les ennemis de Morgoth de la manière la plus efficace possible. Il peut donc utiliser son arme à deux mains et gagner le bonus au jet pour blesser sans pour autant subir de malus au jet de combat. [size="4"][b]Boldog [i](Maia)[/i] - Valeur en Points : 180[/b][/size] [i]Boldog est le nom d'un grand orque du Premier Âge, dont le nom apparaît à de nombreuses reprises dans les récits de la Guerre des Joyaux, et il semble donc qu'il ait vécu beaucoup plus longtemps qu'un Homme. Les Sages pensaient donc qu'il s'agissait d'un Maia au service de Morgoth ayant assumé un corps d'Orque.[/i] C6/- F5 D7 A3 PV3 B6 P3/V4/D1 [u]Équipement : [/u]Boldog port une arme de base, la Lance de Fer, un bouclier et une armure lourde. [u]Règles spéciales : [/u][b]Terreur. Résistant à la Magie. La Lance de Fer : [/b]La Lance de Fer est une lance de facture exceptionnelle qui fut, après la mort de Boldog, utilisée par Mablung dans la Chasse au Loup. Cette lance permet de soutenir une autre figurine, mais permet aussi à son porteur de relancer ses jets pour blesser rater. [b]Seigneur Orque :[/b] Les Seigneurs Orques sont révérés par leurs sbires comme des dieux de la guerre, envoyés par Morgoth pour les mener au combat. Boldog dispose d'un [i]Tenez Bon[/i] de 12"/28 cm pour les Orques (y compris les héros non nommés) et les membres de cette race présents dans ce rayon comptent comme étant sous l'emprise du sort [i]Frénésie. [/i]La Lance de Fer équivaut à la règle de Champion d'Orcobal. Ensuite, je leur ai donné des armures lourdes et des boucliers aux deux, car puisqu'ils sont les champions de Morgoth, ils devraient avoir le droit aux meilleures des armures d'Angband. Ensuite, j'ai retiré les pouvoirs magiques de Boldog, car il n'est dit nulle part que les Orques-Maias d'Angband utilisaient la magie à leur avantage. Finalement, je les ai monté à C6 pourqu'ils puissent se mesurer aux Noldors (ce sont des Maias tout de même!), et pour représenter leur pouvoir magique particulièrement grand et la résistance face à celle-ci, je leur ai attribué un quatrième point de Volonté. Glorfindel de Gondolin
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.