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Glorfindel de Gondolin

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Tout ce qui a été posté par Glorfindel de Gondolin

  1. Je vais aujourd'hui faire un message récapitulatif des profils que nous avons créés jusqu'à présent et j'inviterais tous à commenter ceux qui ne leur plaisent pas ou des éléments qu'ils souhaiteraient modifier. Pour les modifications et les aménagements aux règles générales qui furent décidées quand je n'étais pas là, je vous inviterais à me les rappeller et je les insérerai en EDIT dans ce message. Je mets aussi dans ce message les éléments dont nous avions discutés en Italique (que nous devrions régler le plus rapidement possible avant de s'attaquer à d'autres profils). Il faudrait aussi faire les contreparties sindarines de certains profils de Guerriers des Maisons. Beaucoup de questions dans le prochain paragraphe, et à mon avis, on devrait s'occuper des profils déjà commencés plutôt que d'élargir le débat sur les autres. Enfin, je n'ai pas inclus dans les profils ceux de la Tour et du Pilier, car il y en avait plus de quatre variantes pour chaque... Finalement, on devrait se mettre d'accord sur les effet de : ''Et la Mort s'Abattra Sur Vous'' et des fameuses lames Noldorines, lames elfiques, armes à deux mains et autres. Quels sont les armes de bases de tous les guerriers? Le bouclier est donné de base à chaque Gondolindrim? Donne-t-on l'accès au non-port de l'armure ainsi qu'au port de l'armure légère et de l'armure lourde aux Gens de l'Arbre, qui sont des tirailleurs, à quelques Maisons ou à tous les Gondolindrim (en passant, selon Shas, les Arbres n'ont pas accès à l'arc du fait du port de la fronde)? Donnons-nous à la Garde Royale des piques ou des lances et boucliers? Les coûts en points de la quasi-totalité des profils sont à revoir. À quels équipements les guerriers de chaque Maison ont-ils droit. Y a-t-il des cavaliers dans chaque Maison? Est-ce qu'Ecthelion, avec son ''Cri de Guerre pour tous les Eldars cause la Terreur à toutes les créatures maléfiques seulement, ou aux hommes maléfiques également? Quelles Maisons sont composés de Noldors et de Sindars respectivement, et dans quelles proportions? Les profils des Balrogs majeurs sont créés, mais que fait-on de ceux des Balrogs mineurs, tués en grand nombre à Gondolin? Quels seront les effets des bannières, cors, flutes de guerres et harpes et est-ce que leur coût en points change (qui devrait en profiter?)? Quelle devrait être la règle spéciale des Gens de la Fleur d'Or : Éclat d'Anar ou Protection d'Anar (Mur de Boucliers)? Est-ce que tout le monde adhère aux profils des Balrogs créés? Est-ce les Gens de la maisonnée des Fontaines devraient posséder 2 attaques (je penche pour cette option), ou la règle Maître Escrimeur, voire les deux? Est-ce que la Garde Royale possède des lances et des boucliers, des piques ou a le choix entre les deux? Comment procédons-nous pour les sous-officiers et officiers de chacune des maisons (Hendor, Legolas, les capitaines et autres héros mineurs)? Est-ce qu'une armée de Gondolin peut aligner des membres d'une Maison si aucune de ses chefs n'est présent? À qui est-ce que le Tenez-Bon des Balrogs s'applique-t-il? Le profil d'orque créé par deathshade et Shas'el dans ''La Bataille du Nord'' peut-il s'appliquer ici? D'où sort et quels sont les effets de la règle ''Pieds Légers''? Y a-t-il d'autres aménagements aux règles générales que ceux dans la dernière citation? [quote][size="4"][b][b]Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - [i]110 points[/i][/b][/b][/size] [i] [/i] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C7/2+ F4 D6 A2 PV2 B6 / P3 V2 D1 [b][b]Équipement[/b][/b] Duilin porte une lame Noldorin, un arc elfique, un bouclier et une armure lourde.[b] [b] [/b][/b][b][b]Règles spéciales [/b][b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Duilin lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Duilin réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Duilin ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i] [b][b]Seigneur de la Maison de l'Hirondelle[/b][/b] : En tant que Seigneur du clan, Duilin a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [i][b][b]Agilité Surnaturelle[/b][/b] : Voir le profil de l'Hasharin[/i] [b][b]Athlète émérite[/b] [/b]: Duilin est un athlète d'exception qui excelle dans toutes les formes de course et de sauts. Pour représenter cela, il parcourt n'importe quel terrain sans pénalité de mouvement et son mouvement de base est de 16cm. De plus, il réussit automatiquement tous ses jets d'escalade et de sauts. [b][b]Archer exceptionnel[/b][/b] : Les talents à l'arc de Duilin sont reconnus partout dans Gondolin. Étant le meilleur des archers de la cité, il peut tirer deux fois par tour, et il relance ses jets pour toucher et pour blesser ratés. [b] [/b][b][b]La Précision de l'Hirondelle[/b] :[/b] La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir. [/quote] [quote][b][size="4"][b][b]Guerrier de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 14[/b] points[/b][/size][/b] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5 [b][b]Équipement[/b][/b] Un Guerrier de l'Hirondelle porte une lame elfique, une armure lourde et un arc elfique. Il peut également être équipé d'un bouclier pour 1 point. [b][b]Règles Spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i] [b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië pour la sauvegarder.[/i] [b][b]La Précision de l'Hirondelle :[/b][/b] La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir.[/quote] [quote][size="4"][b][b]Rog, Seigneur de la Maison du Marteau de Co[b]lère (Elfe, Noldo) - [i]150[/i][/b][/b][i][b] points[/b][/i][/b][/size] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C7/3+ F5 D7 A2 PV2 B7 / P3 V3 D1 [b][b]Équipement[/b][/b] Rog porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier. [b][b]Règles Spéciales[/b] [/b][b][b]Endurance des Eldalië[/b] :[/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Rog lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Rog réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Rog ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i] [b][b]Seigneur de la Maison du Marteau de Colère :[/b][/b] En tant que Seigneur du clan, Rog a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [b] [b]Le Marteau de Colère [/b]:[/b] La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes de Rog provoque la perte de deux Points de Vie. [i][b]Haine des Balrogs :[/b] Si Rog remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher Rog avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/i] [i][b]Fureur Irrépressible :[/b] Lorsque Rog déclare un Élan héroïque, toute figurine du Marteau de Colère sous son effet compte automatiquement comme ayant déclaré un Combat héroïque.[/i][/quote] [quote][size="4"][b][b]Guerrier du Marteau de Colère (Elfe, No[b]ldo) - [i]16[/i][/b][/b][i][b] points[/b][/i][/b][/size] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C6/3+ F4 D6 A1 PV1 B6 [b][b]Équipement[/b][/b] Un Guerrier du Marteau de Colère porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier. [b][b]Règles Spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, un Guerrier du Marteau de Colère lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si un Guerrier du Marteau de Colère réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Cette sauvegarde est par ailleurs impossible si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes.[/i] [b][b]Le Marteau de Colère :[/b][/b] La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes d'un Guerrier du Marteau de Colère provoque la perte de deux Points de Vie. [b] [/b][i][b][b]Haine des Balrogs :[/b][/b] Si un Guerrier du Marteau de Colère remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher un Guerrier du Marteau de Colère avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/i][/quote] [quote][size="4"][b][b][b]Egalmoth, Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - [i]130 points[/i][/b][/b] [/b][/size][i] [/i] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C7/2+ F4 D7 A2 PV2 B6 / P3 V2 D3 [b][b]Équipement[/b][/b] Egalmoth porte une lame Noldorin (pouvant être utilisée comme arme de base ou comme arme à deux mains), un arc elfique et une armure lourde, un bouclier et la Cape Céleste. . [b] [b] [/b][/b][b][b]Règles spéciales [/b][b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Egalmoth lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Egalmoth réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Egalmoth ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i] [b][b]Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste[/b][/b] : En tant que Seigneur du clan, Egalmoth a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [b][b]Commandant d'Archerie[/b][b]: [/b][/b]Étant donné qu'Egalmoth commande aux hommes sur les murs et aux machines de guerre de Gondolin, à chaque fois qu'il déclare un Tir Héroïque, il peut récupérer le Point de Puissance dépensé grâce à un 3+ sur un jet d'un D6. [b][b]Préférence pour l'arc [/b]: [/b]Bien qu'Egalmoth soit un excellent épéiste, il préfère quand même utiliser son arc lors des combats. De plus, on dit qu'il est celui qui tire le plus loin dans toute la Cité de Gondolin. Pour représenter cela, Egalmoth a une portée de 72cm lorsqu'il tire avec son arc. [i][b]La Cape Céleste [/b]: Le superbe manteau d'un bleu sombre parsemé d'étoiles et d'astres en cristal déconcentre les ennemis lorsque ceux-ci tentent de le prendre pour cible. Toutes les attaques à distance touchent Egalmoth sur un 6+, peu importe quelles sont leur nature.[/i] [b][b]Pluie de Flèches :[/b][/b] Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois. [/quote] [quote][size="4"][b][b][b]Guerrier de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - 14[/b] points[/b][/b][/size] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5 [b][b]Équipement[/b][/b] Un Guerrier de l'Arche Céleste porte une lame elfique, une armure lourde et un arc elfique. Il peut également être équipé d'un bouclier pour 1 point. [b][b]Règles Spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i] [b][b]Pluie de Flèches [/b]:[/b] Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois. [/quote] [quote][b][b][size="4"][b]Glorfindel, Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - [i]240 points[/i][/b][/size][/b][i] [/i][/b] [b][b][b]Caractéristiques[/b][/b] [/b]C8/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D3 [b][b]Équipement[/b] [/b]Glorfindel porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée [b][b]Règles Spéciales [b]Endurance des Eldalië[/b][/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Glorfindel lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Glorfindel réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Glorfindel ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i] [b] [/b] [b][b][b]Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or[/b][/b] [/b]: En tant que Seigneur de la Maison, Glorfindel a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [b][b][b]Champion de Gondolin[/b][/b][/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser. [i][b][b][b]Éclat d'Anar[/b][/b][/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et à tous leurs Chefs et Capitaines.[/i] [b][b][b]Sacrifice[/b][/b][/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Glorfindel peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer.[/quote] [quote][b][size="4"][b][b]Guerrier de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - [i]15 points[/i][/b][/b][/size] [/b][b] [/b][b][b][b]Caractéristiques[/b][/b] [/b]C6/- F3 D6 A1 PV1 B5 [b] [b][b]Équipement[/b][/b][/b] Un Guerrier de la Fleur d'Or porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde. Il peut également recevoir une lance pour 1 point et une bannière pour 25 points. [b][b][b]Règles spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]: Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fleur d'Or lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fleur d'Or réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fleur d'Or ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [b][b][b]Éclat d'Anar[/b][/b][/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et les Chefs et Capitaines de ces races.[/i][/quote] [quote][b][size="4"][b][b]Ecthelion, Gardien de la Porte d'Acier et Seigneur des Fontaines (Elfe, Noldo) - 300 points[/b][/b][/size] [/b] [b][b][b]Caractéristiques[/b][/b] [/b]C9/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D2 [b] [/b][b][b][b]Équipement[/b][/b] [/b]Ecthelion porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée. Il peut également avoir Orcrist pour ???? points [b][b][b]Règles Spéciales Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]:Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Ecthelion lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note:cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b][/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Ecthelion réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Ecthelion ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i] [b] [/b] [b][b][b]Seigneur de la Maison de la Fontaine[/b][/b][/b] : En tant que Seigneur de la Maison, Ecthelion a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [i][b][b][b]''Un Cri de Guerre pour les Eldars''[/b][/b]: [/b]Ecthelion compte comme une bannière pour tous ses alliés, car ils sont encouragés par sa voix et par ses gestes héroïques. De plus, il provoque la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et à leurs Chefs ou Capitaines.[/i] [b][b][b]Champion de Gondolin[/b][/b][/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser. [b] [b][b]''Grande est la Chute de Gondolin''[/b][/b][/b] : Ecthelion se bat avec l'énergie du désespoir pour défendre sa cité. Chaque fois qu'Ecthelion perd un PV, sa valeur d'Attaques augmente de 1, jusqu'à un maximum de 5. [b][b][b]Sacrifice[/b][/b][/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Ecthelion peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer. [b][i] [i][i]Maître Escrimeur[/i][/i][/i][/b][i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes: Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours[/i].[/quote] [quote][b][size="4"][b][b]Guerrier de la Fontaine (Elfe, Noldo) - [i]17 points[/i][/b][/b][/size] [/b] [b][b][b]Caractéristiques[/b][/b] [/b]C6/- F3 D5 A2 PV1 B5 [b][b][b]Équipement[/b][/b][/b] Un Guerrier de la Fontaine porte une lame Noldorin et une armure lourde. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points. [b][b][b]Règles spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]: Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fontaine lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fontaine réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fontaine ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [i] [b][i]Maître Escrimeur[/i][/b][/i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours[/i].[/quote] [quote][size="4"][b][b]Garde du Roi des Gondolindrim (Elfe, Noldo) - 17 points[/b][/b][/size] [b][b]Caractéristiques[/b] [/b] C7/3+ F3 D6 A1 PV1 B6 [b][b]Équipement[/b][/b] Un Garde du Roi porte une lance, une armure lourde et un bouclier. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points. [b][b]Règles Spéciales[/b] [b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]: Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Garde du Roi lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Garde du Roi réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Garde du Roi ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.[/i] [b] [b]Garde du Corps[/b][/b] : Si un Garde du Roi se trouve à moins de 6"/14cm de Turgon ou Idril, il gagne +1 en Bravoure et doit relancer ses tests de Bravoure ratés. Si Turgon ou Idril sont visés par une attaque de tir ou de corps-à-corps, tout Garde du Roi à leur contact peut l'intercepter sur un jet de 4+. En cas de réussite, les jets pour blesser sont dirigés contre le Garde du Roi au contact. [b][b]Phalange[/b][/b] : Un Garde du Roi peut combattre sur trois rangs avec sa lance comme s'il était équipé d'une pique. La Garde Royale est tellement aguerrie à ce mode de combat que tout Garde du Roi soutenu par un ou plusieurs de ses compagnons bénéficie d'un bonus équivalent non seulement au profit de son nombre d'Attaques, mais également à celui de sa valeur de Combat (Note : Par exemple, si un Garde du Roi est soutenu par deux autres Gardes du Roi, il aura 3 attaques et un CC de 9).[/quote] [quote][size="4"][b][b]Guerrier de l'Arbre (Elfe, Noldo) - 12 points [/b] [/b][/size] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C6/3+ F3 D3 A1 PV1 B5 [b] [b]Équipement[/b][/b] Un Guerrier de l'Arbre porte une massue cloutée de fer (arme à deux mains*), une fronde**. Il peut acheter pour 1 point une armure légère ou une armure lourde pour 2 points ainsi qu'une bannière pour 25 points. [b][b]Règles Spéciales[/b] [b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arbre lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arbre réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arbre ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [b]Grêle de pierres : [/b]Les Guerriers de la Maison de l'Arbre ont coutume de bombarder leurs ennemis de pierres pendant leur charge et de saisir leurs armes au moment où ils tombent prestement sur l'ennemi. Ainsi, les frondes des Guerriers de l'Arbre suivent les règles normales des frondes, à ceci près qu'elles comptent également comme des armes de jets (et peuvent être utilisées lors d'une charge)[/i][b][size="2"][b].[/b][/size][/b][/quote] [quote][size="4"][b][b]Gothmog, Seigneur des Balrogs [i](Esprit)[/i] - 500 points[/b][/b][/size] [i]« Gothmog arriva, le Grand Capitaine d'Angband, il s'enfonça comme un coin entre les armées des Elfes, encerclant le Roi Fingon et rejetant Turgon et Húrin vers le marais de Serech. Puis il se tourna vers Fingon, et la rencontre fut rude. A la fin, Fingon se retrouva seul, tous ses gardes morts autour de lui, à combattre avec Gothmog. Alors un autre Balrog vint par-derrière, lui lança comme une lanière de feu, et Gothmog l'abattit d'un coup de sa hache noire. » Le Silmarillion - Quenta Silmarillion - Chapitre 20[/i] C10/- F9 D10 A4 PV10 B7 P3/V10/D1 [b]Équipement :[/b] Gothmog porte une sombre armure lourde, une hache à deux mains noire, une lame incandescente (arme de base) et un fouet ardent à triple lanière. [b]Règles spéciales : [/b][b][b]Fouet Ardent. Force Colossale [/b]:[/b] Gothmog ne subit pas de malus lorsqu'il utilise sa hache noire. [b][b]Terreur. Mal Ancien.[/b] [b]Contre-sort [/b]:[/b] Lorsque Gothmog tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si Gothmog parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si Gothmog résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque point de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par Gothmog lorsqu'il a tenté de résister au sort. [b] [b]La Flamme d'Udûn :[/b][/b] Gothmog manipule le Feu Sombre et s'en sert pour brûler ses ennemis ; si Gothmog parvient à blesser un adversaire mais ne le tue pas, celui-ci subira une touche supplémentaire de Force 5. [b][b] Le Seigneur des Balrogs [/b]:[/b] Le Tenez Bon de Gothmog s'applique aux autres Balrogs. [size="4"][b][b]Lungorthin, Capitaine de la Garde sous le Thangorodrim [i](Esprit)[/i] - 460 points[/b][/b][/size] [i]Lungorthin était un Balrog entouré de flammes blanches plutôt que rouges. Rallié à la splendeur de Melkor avant l'Histoire, le rôle tristement célèbre de Maître de la Garde sous le Thangorodrim lui fut confié. Rarement en surface, il a passé la quasi-totalité de son temps dans la chambre de Melkor à côté du trône infernal de son maître. Son sort est inconnu, mais il est probable qu'il ait péri lors de la destruction d'Angband.[/i] [b]Caractéristiques[/b] C10/- F9 D10 A4 PV10 B7 P2/V9/D1 [b] Équipement :[/b] Lungorthin porte une armure lourde, une lame incandescente (arme de base) et un fouet ardent à triple lanière. [b]Règles spéciales : [/b][b][b]Fouet Ardent. Terreur. Mal Ancien. [/b] [b]Contre-sort :[/b][/b] Lorsque Lungorthin tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si Lungorthin parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si Lungorthin résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque point de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par Lungorthin lorsqu'il a tenté de résister au sort. [b] [b]La Flamme d'Udûn :[/b][/b] Lungorthin manipule le Feu Sombre et s'en sert pour brûler ses ennemis ; si Lungorthin parvient à blesser un adversaire mais ne le tue pas, celui-ci subira une touche supplémentaire de Force 5. [b] [b]Seigneur Balrog[/b] :[/b] Le Tenez Bon de Lungorthin s'applique aux autres Balrogs, Gothmog excepté. [b][size="4"][b]Le Fléau de Durin [i](Esprit)[/i] - 420 points[/b][/size][/b] [i]Le Fléau de Durin fut l'un des rares Balrogs qui purent fuir les légions des Valar lors de la Guerre de la Grande Colère. Il se terra dans l'Est sous le Caradhras, un sommet des Monts Brumeux, et il semble qu'il s'y soit endormi. Son sommeil dura plus de cinq mille ans, jusqu'à ce qu'il soit réveillé par les Nains de Khazad-dûm en quête de mithril.[/i] [b]Caractéristiques[/b] C9/3+ F9 D9 A4 PV10 B7 P2/V8/D1 [b] Équipement :[/b] Le Fléau de Durin porte une lame incandescente (arme de base) et un fouet ardent à triple lanière. [b]Règles spéciales [/b]: [b][b]Fouet Ardent. Terreur. Mal Ancien. Contre-sort[/b] :[/b] Lorsque le Fléau de Durin tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si le Fléau de Durin parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si le Fléau de Durin résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque point de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par le Fléau de Durin lorsqu'il a tenté de résister au sort. [b] [b]La Flamme d'Udûn[/b] :[/b] le Fléau de Durin manipule le Feu Sombre et s'en sert pour brûler ses ennemis ; si le Fléau de Durin parvient à blesser un adversaire mais ne le tue pas, celui-ci subira une touche supplémentaire de Force 5. [b][b] Le Fléau de Durin :[/b][/b] Si le Fléau de Durin participe à un scénario du Tiers Âge, les Nains bénéficient des effets de la [i]Haine[/i] contre lui. [size="4"][b][b]Balrog [i](Esprit)[/i] - 400 points[/b][/b][/size] [i]Maiar attirés par la puissance de Melkor, les Balrogs étaient les plus puissants de ses serviteurs, excepté Sauron. Ils prirent la forme de grands démons de feu couverts d'un manteau d'ombre, armés d'une lame incandescente et d'un fouet ardent. Ils participèrent à beaucoup de grandes batailles du Premier Âge contre les Elfes du Beleriand sous le commandement de leur seigneur Gothmog, lequel devait périr lors de la chute de Gondolin, où les Balrogs eurent un rôle important. Toutefois, ils périrent presque tous durant la Guerre de la Grande Colère, face à l'invincible légion des Valar, et les rares qui purent fuir la défaite de leur maître se terrèrent sous les montagnes où ils furent longtemps oubliés...[/i] [b] Caractéristiques[/b] C9/3+ F9 D9 A4 PV10 B7 P1/V8/D0 [b] Équipement :[/b] Un Balrog porte une lame incandescente (arme de base) et un fouet ardent à triple lanière. [b]Règles spéciales :[/b] [b][b]Fouet Ardent. Terreur. Mal Ancien. Contre-sort [/b]:[/b] Lorsque un Balrog tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si le Balrog parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si le Balrog résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque point de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par le Balrog lorsqu'il a tenté de résister au sort. [b][b] La Flamme d'Udûn :[/b][/b] Un Balrog de Morgoth manipule le Feu Sombre et s'en sert pour brûler ses ennemis ; si un Balrog parvient à blesser un adversaire mais ne le tue pas, celui-ci subira une touche supplémentaire de Force 5. [i]Note : Un Balrog n'est pas un héros unique ![/i] [i] [u]Règle optionnelle pour tous les Balrogs :[/u] [b][b]Vol[/b] :[/b] Gothmog/Lungorthin/Le Fléau de Durin/Un Balrog peut voler sur une distance de 8"/20 cm à la place de son déplacement normal si le Mal a l'initiative.[/i][/quote] [quote][size="4"][b][b]Guerrier Orque - 4 points[/b][/b][/size] [b]Caractéristiques[/b] C2/5+ F3 D4 A1 PV1 B2 [b]Équipement[/b] Un Guerrier Orque porte un cimeterre (arme de base) et une armure grossière. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Bouclier.....................................1 point Lance........................................1 point Arc orque..................................1 point Arme à deux mains...................1 point Lames empoisonnées...............1 point Bannière...................................25 points Cor...........................................20 points [b][b]Règles Spéciales[/b][/b] [b]Flèches Empoisonnées :[/b] Un Guerrier Orque doit relancer les jets pour blesser au tir ayant donné un 1. [b] [/b][b]Lames Empoisonnées [/b]: Tous les Guerriers Orques d'une même armée peuvent avoir des Lames Empoisonnées pour 1 point de plus par figurine. Ils doivent alors relancer les jets pour blesser au corps-à-corps ayant donné un 1. [b] [/b][b]Haine Universelle [/b]: Les Orques détestent toutes les races, tout autant qu'ils se détestent et qu'ils détestent leurs maîtres. Les Guerriers Orques bénéficient des effets de la Haine contre n'importe quel adversaire ; leurs adversaires profitent des mêmes effets quand ils sont engagés contre eux.[/quote] [b] [/b][quote][b][size="4"][b]Aménagements des règles générales[/b][/size][/b] : * arme à deux mains : Une arme à deux mains subit le malus habituel sauf en cas de 6. L'arme à deux mains remplace l'arme de base à moins que le contraire soit explicitement mentionné dans le descriptif d'équipement. ** fronde : F2, portée 12"/28cm, pénalité de la moitié du mouvement, ne compte pas dans la limitation d'armes de tir. *** lame Noldorin : arme lourde sans malus lorsque utilisée à deux mains, mais pouvant également être utilisée à une main. Lorsque utilisée à une main, elle compte comme un arme de base. Veuillez prendre en compte qu'une figurine cumulant un bouclier avec un arc ou une arme à deux mains bénéficie du bonus de Défense accordé par celui-ci lors des tours où elle ne se sert effectivement pas de son arc ou de son arme à deux mains.[/quote] Je sais que ça fait beaucoup, mais je pense avoir résumer le travail complet fait jusqu'à présent. Bon courage les amis Glorfindel de Gondolin P.S. Que fait-on avec Orcrist et Ecthelion??
  2. [quote]Hum si je suis d'accord sur le fait que les maisons doivent avoir des profils spécifiques pour des raisons d'ergonomies (et parce que décidément je n'aime pas la "logique helmingas"), je pense par contre que la seule spécificité dont l'on soit sure pour chacune soit leur seigneur. Parce que ça a déjà été dit mais l'on ne sait rien des différences entre la harpe et la fleur d'Or... si ce n'est qu'il est dit que la Harpe est dirigée par un lâche et que ses guerriers se battent d'autant mieux que leur seigneur leur fait honte (règle qui doit se retrouver dans le profil de Salgant et non de ses guerriers), je pense donc que pour certaines maisons la différenciation doit uniquement avoir pour but de gérer les règles spéciales dont leurs seigneurs les font bénéficier! Ainsi que ce soit pour les équipement ou pour une quelconque règle spéciale : en quoi en sait-on plus sur la Fleur d'Or ou sur la Harpe? Pas grand chose. Ce que je trouve bien c'est justement de faire des profils avec des règles spéciales (quant il y a lieu: pour l'arche, l'hirondelle, le marteau) mais suffisamment "soft" pour ne pas surpasser de plus d'un point le guerrier gondolidrim "normal". Pareil pour l'équipement : dans certains cas (le marteau, l'arche) on l'impose, dans d'autres non (pourquoi la tour ou la fleur auraient droit à la lance ou à l'arc et pas les autres?)...Je pense que justement comme nous avons beaucoup de matériel autant l'utiliser au mieux sans trop extrapoler (là où on se le permet plus d'habitude)...[/quote] Alors là, je dois te dire que nous en savons quand même plus que cela. La maison de la Fleur d'Or a combattu séparé des autres pendant bien longtemps en montrant une résilience particulière face à l'ennemi, jusqu'à l'arrivée d'un dragon il me semble (les dragons étant plus puissants que tous à Gondolin). La Harpe quant-à-elle a démontré une grande ténacité en combattant sans son seigneur, pour prouver aux autres qu'ils ne sont pas tous lâches! On peut créer une règle spéciale ''soft'' là-dessus, tout en nous permettant de les différencier. Pour l'équipement, on en sait assez sur plusieurs maisons pour pouvoir faire des différences. Les Guerriers de la Fontaine ont de longues épées à deux mains, la Garde Royale des piques et/ou des lances, l'Arbre des massues et des frondes, le Marteau possède justement des marteaux. À mon avis, toutes ces Maisons ne sont pas aptes à recevoir des arcs, pour le simple fait qu'on décrit déjà leur équipement! Même chose pour les lances, à l'exception possible de la Maison de l'Arbre. Pour les autres Maisons, on peut leur donner la quasi-totalité des armes en options, en faisant de petites différences pour les modifier les unes des autres. Aussi, l'Arche Céleste et l'Hirondelle devrait à mon avis, n'avoir que des arcs et des épées/boucliers. [quote]Je pense que tout le monde est d'accord sur l'arbre, le marteau, l'arche et l'hirondelle (dont les règles spéciales ne sont justement pas, ou pas trop, des extrapolations). Quant à l'équipement : toutes les maisons (sauf le marteau, l'arbre et peut être l'arche et l'hirondelle pour la lance, encore que) doivent avoir accés à l'épée, au bouclier, à la lance et à l'arc (quant à la hache à deux mains je suis d'avis de la limiter un peu plus, la question est : à quelle maison?)[/quote] Tout le monde est d'accord pour les héros de ces factions?? Aussi, est-ce que les profils que nous avions conçu pour les Guerriers de la Fontaine et de la Garde Royale sont acceptés?? Glorfindel de Gondolin
  3. Bonjour à tous! Voilà maintenant bien longtemps que je suis venu participer à ce projet qui avait commencé de manière bien modeste, pour ensuite devenir un des sujets parmi les plus imposants de la section Création et Développement. Je dois admettre qu'il a très bien avancé pendant mon absence, et je suis fier de vous , mais je me dois de vous faire part de mon opinion sur certains (il est humainement impossible de revenir sur tout ce qui a été dit). Pardonnez-moi si j'oublie quelques détails, mais je ne peux me souvenir de tous les points qui ont été soulevés. Tout d'abord, ce qui est, je pense, l'élément qui me tracasse le plus : le fameux profil unique. Je ne vais pas passer par les milles chemins menant à Rome, je vais en défoncer la porte . Je suis contre cet option qui a été créé par le supplément non-officiel anglais, et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord, à quoi cela sert-il de créer un profil de base du Guerrier de Gondolin, si on ne peut même pas aligner celui-ci, et qui par la complexité des options que nous sommes [u]obligés[/u] de prendre, cela nous oblige à avoir plus de 2 pages d'options et de descriptions chaotiques qui ne servent qu'à créer la confusion, il serait bien plus préférable de créer un profil unique par mesure de simplicité, surtout en considérant le fait que la majorité d'entre nous avons été un jour ou l'autre d'accord avec cet option. De plus, chacune des maisons auront quelque chose de différent, donc autant faire des profils pour chacune, surtout si en plus, nous devons tenir compte de l'ethnicité Noldorine/Sindarine, et qu'on doit créer des rôles de sous-officiers (capitaines et autres), qui je pense, sont nécessaires. Sur une armée d'une dizaine de milliers de combattants, je pense qu'un système de commandement a dû être mis-en-place. Le Seigneur d'une Maison peut commander plusieurs milliers de guerriers, mais il doit être épaulé dans sa tâche. Ensuite, plusieurs pages de discussions furent consacrés à ce sujet et je ne peux ressortir tous les arguments qui y furent énumérés, mais je suis certain que chacune des maisons devrait avoir sa particularité. Je ne sais l'issue du débat qui porta sur cette question, mais je prend ce côté. Troisièmement, pour le niveau de Combativité des troupes Noldorines/Sindarines, je suis d'avis de garder les Noldorins à 6 et les Sindarins à 5, la proximité résultant d'une baisse de chacun de ces données pouvant causer bonne dose de confusion, il serait préférable de les garder où elles sont. D'autant plus que nous pouvons échelonner les élites humaines et elfiques sur bien plus de niveaux et cela nous donne beaucoup plus de liberté de mouvement pour les héros. De surcroît, si la situation arrive (pour les milices Teleri/Nandors), nous pouvons mettre certaines des troupes elfiques à une C4 pour équivaloir les élites humaines. Aussi, je trouve que ce serait faire du gâchis de la Chute de Gondolin, le récit du Premier Âge le plus décrit par Tolkien, de ne pas élaborer les profils autant que l'a fait le créateur de cet univers, sous prétexte que d'autres factions le seraient moins. Finalement, je pense que nous devrions faire la liste des profils qui sont acceptés, de ceux qui doivent être modifiés ou requestionnés, ainsi que de ceux qu'il nous reste à faire. Je les mettrai dans le premier message quand nous serons tous d'accord. Continuez le beau travail mes amis, Glorfindel de Gondolin [size="4"]EDIT [/size][size="2"]Pour les équipements disponibles à chaque Maison, on pourrait faire une liste également (vive les listes )[/size]
  4. Ce message contiendra tous les profils faits jusqu'à présent. Toutes mes excuses pour le double-post, mais il était nécessaire. [b] [/b][quote][b][size="3"][b]Ecthelion, Gardien de la Porte d'Acier et Seigneur des Fontaines (Elfe, Noldo) - 300 points[/b][/size] [/b] [b][b]Caractéristiques[/b] [/b]C9/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D2 [b] [/b][b][b]Équipement[/b] [/b]Ecthelion porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée. Il peut également avoir Orcrist pour ???? points [b][b]Règles Spéciales Endurance des Eldalië[/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Ecthelion lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note:cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Ecthelion réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Ecthelion ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder. [b] [/b] [b][b]Seigneur de la Maison de la Fontaine[/b][/b] : En tant que Seigneur de la Maison, Ecthelion a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [b][b]''Un Cri de Guerre pour les Eldars''[/b][/b]: compte comme une bannière pour tous ses alliés, car ils sont encouragés par sa voix et par ses gestes héroïques. De plus, il provoque la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et à leurs Chefs ou Capitaines. [b][b]Champion de Gondolin[/b][/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser. [b] [b]''Grande est la Chute de Gondolin''[/b][/b] : Ecthelion se bat avec l'énergie du désespoir pour défendre sa cité. Chaque fois qu'Ecthelion perd un PV, sa valeur d'Attaques augmente de 1, jusqu'à un maximum de 5. [b][b]Sacrifice[/b][/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Ecthelion peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer. [i] [i]Maître Escrimeur[/i][/i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes: Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours. [b][b][size="3"]Guerrier de la Fontaine (Elfe, Noldo) - 17 points[/size][/b] [/b] [b][b]Caractéristiques[/b] [/b]C6/- F3 D5 A2 PV1 B5 [b][b]Équipement[/b][/b] Un Guerrier de la Fontaine porte une lame Noldorin et une armure lourde. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points. [b][b]Règles spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fontaine lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fontaine réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fontaine ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [i] [i]Maître Escrimeur[/i][/i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours. [/quote] [b] [/b][quote][b][size="3"][b]Glorfindel, Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - 240 points[/b][/size] [/b] [b][b]Caractéristiques[/b] [/b]C8/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D3 [b]Équipement [/b]Glorfindel porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée [b]Règles Spéciales [b]Endurance des Eldalië[/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Glorfindel lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Glorfindel réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Glorfindel ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder. [b] [/b] [b][b]Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or[/b][/b] : En tant que Seigneur de la Maison, Glorfindel a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [b][b]Champion de Gondolin[/b][/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser. [b][b]Éclat d'Anar[/b][/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et les Chefs et Capitaines de ces races. [b][b]Sacrifice[/b][/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Glorfindel peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer. [b][size="3"][b]Guerrier de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - 15 points[/b][/size] [/b][b] [/b][b][b]Caractéristiques[/b] [/b]C6/- F3 D6 A1 PV1 B5 [b] [b]Équipement[/b][/b] Un Guerrier de la Fleur d'Or porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde. Il peut également recevoir une lance pour 1 point et une bannière pour 25 points. [b][b]Règles spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fleur d'Or lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fleur d'Or réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fleur d'Or ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [b][b]Éclat d'Anar[/b][/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et les Chefs et Capitaines de ces races.[/quote] [quote][size="3"][b]Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 100 points[/b][/size] [b]Caractéristiques[/b] C7/2+ F4 D6 A2 PV2 B6 / P3 V2 D1 [b]Équipement[/b] Duilin porte une lame Noldorin, un arc elfique, un bouclier et une armure lourde. [b] Règles spéciales[/b] [b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Duilin lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Duilin réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Duilin ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder. [b]Seigneur de la Maison de l'Hirondelle[/b] : En tant que Seigneur du clan, Duilin a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [b]Athlète émérite[/b] : Duilin est un athlète d'exception qui excelle dans toutes les formes de course et de sauts. Pour représenter cela, il parcourt n'importe quel terrain sans pénalité de mouvement et son mouvement de base est de 16cm. De plus, il réussit automatiquement tous ses jets d'escalade et de sauts. [b]Archer exceptionnel[/b] : Les talents à l'arc de Duilin sont reconnus partout dans Gondolin. Étant le meilleur des archers de la cité, il peut tirer deux fois par tour, et il relance ses jets ratés pour toucher et pour blesser. [size="3"][b]Guerrier de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 15 points[/b][/size] [b]Caractéristiques[/b] C6/3+ F3 D6 A1 PV1 B5 [b]Équipement[/b] Un Guerrier de l'Hirondelle porte une lame elfique, une armure lourde, un bouclier et un arc elfique. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points. [b]Règles Spéciales[/b] [b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Hirondelle lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Hirondelle réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Hirondelle ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [b] La Précision de l'Hirondelle[/b] : Les membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir.[/quote] [quote][size="3"][b]Rog, Seigneur de la Maison du Marteau de Colère (Elfe, Noldo) - 150 points[/b][/size] [b]Caractéristiques[/b] C7/3+ F5 D7 A3 PV2 B7 / P3 V3 D1 [b]Équipement[/b] Rog porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier. [b]Règles Spéciales [/b][b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Rog lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Rog réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Rog ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder. [b]Seigneur de la Maison du Marteau de Colère[/b] : En tant que Seigneur du clan, Rog a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [b]Le Marteau de Colère[/b] : La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes de Rog provoque la perte de deux Points de Vie. [b]Haine des Balrogs[/b] : Si Rog remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher Rog avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme. [b] Fureur Irrépressible[/b] : Rog doit à chaque tour lancer gratuitement un Élan héroïque en direction de la figurine adverse la plus proche ou la plus coûteuse en points, au choix du joueur de Gondolin. De plus, chaque fois qu'il déclare un Combat héroïque, tous les Guerriers du Marteau de Colère à moins de 6"/14cm de lui en bénéficent d'un automatiquement. [size="3"][b]Guerrier du Marteau de Colère (Elfe, Noldo) - 16 points [/b][/size] [b]Caractéristiques[/b] C6/3+ F4 D6 A1 PV1 B6 [b] Équipement[/b] Un Guerrier du Marteau de Colère porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points. [b]Règles Spéciales[/b] [b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier du Marteau de Colère lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier du Marteau de Colère réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier du Marteau de Colère ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [b]Le Marteau de Colère[/b] : La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes du Guerrier du Marteau de Colère provoque la perte de deux Points de Vie. [b]Haine des Balrogs[/b] : Si le Guerrier du Marteau de Colère remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher le Guerrier du Marteau de Colère avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/quote] [b] [/b][quote][b][size="3"]Egalmoth, Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - 130 points[/size][/b] [b] Caractéristiques[/b] C7/2+ F4 D7 A2 PV2 B6 / P3 V2 D3 [b] Équipement[/b] Egalmoth porte une lame Noldorin, un arc elfique et une armure lourde, un bouclier et la Cape Céleste. [b]Règles spéciales [/b][b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Egalmoth lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Egalmoth réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Egalmoth ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder. [b]Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste[/b] : En tant que Seigneur du clan, Egalmoth a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [b]Commandant d'Archerie[/b] : Étant donné qu'Egalmoth commande aux hommes sur les murs et aux machines de guerre de Gondolin, il peut initier des Tir Héroïque avec ses Points de Volonté. De plus, à chaque fois qu'il déclare un Tir Héroïque, il peut récupérer le Point de Puissance ou de Volonté dépensé grâce à un 3+ sur un jet d'un D6. [b] Préférence pour l'arc[/b] : Bien qu'Egalmoth soit un excellent épéiste, il préfère quand même utiliser son arc lors des combats. De plus, on dit qu'il est celui qui tire le plus loin dans toute la Cité de Gondolin. Pour représenter cela, Egalmoth a une portée de 72cm lorsqu'il tire avec son arc. [b]La Cape Céleste[/b] : Le superbe manteau d'un bleu sombre parsemé d'étoiles et d'astres en cristal déconcentre les ennemis lorsque ceux-ci tentent de le prendre pour cible. Toutes les attaques à distance visant Egalmoth ont un malus de -1 pour le toucher, peu importe quelle est leur nature. [b]Pluie de Flèches[/b] : Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois. [size="3"][b]Guerrier de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) -15 points[/b][/size] [b]Caractéristiques[/b] C6/3+ F3 D6 A1 PV1 B5 [b]Équipement[/b] Un Guerrier de l'Arche Céleste porte une lame elfique, une armure lourde, un bouclier et un arc elfique. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points. [b]Règles Spéciales[/b] [b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [b]Pluie de Flèches[/b] : Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois. [/quote] [b] [/b][quote][b][size="3"]Garde du Roi des Gondolindrim (Elfe, Noldo) - 17 points[/size][/b] [b]Caractéristiques[/b] C7/3+ F3 D6 A1 PV1 B6 [b]Équipement[/b] Un Garde du Roi porte une lance, une armure lourde et un bouclier. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points. [b]Règles Spéciales[/b] [b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Garde du Roi lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Garde du Roi réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Garde du Roi ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [b]Garde du Corps[/b] : Si un Garde du Roi se trouve à moins de 6"/14cm de Turgon ou Idril, il gagne +1 en Bravoure et doit relancer ses tests de Bravoure ratés. Si Turgon ou Idril sont visés par une attaque de tir ou de corps-à-corps, tout Garde du Roi à leur contact peut l'intercepter sur un jet de 4+. En cas de réussite, les jets pour blesser sont dirigés contre le Garde du Roi au contact. [b]Phalange[/b] : Un Garde du Roi peut combattre sur trois rangs avec sa lance comme s'il était équipé d'une pique. La Garde Royale est tellement aguerrie à ce mode de combat que tout Garde du Roi soutenu par un ou plusieurs de ses compagnons bénéficie d'un bonus équivalent non seulement au profit de son nombre d'Attaques, mais également à celui de sa valeur de Combat (Note : Par exemple, si un Garde du Roi est soutenu par deux autres Gardes du Roi, il aura 3 attaques et un CC de 9).[/quote] [quote][size="3"][b]Guerrier de l'Arbre (Elfe, Noldo) - 12 points [/b][/size] [b]Caractéristiques[/b] C6/3+ F3 D3 A1 PV1 B5 [b]Équipement[/b] Un Guerrier de l'Arbre porte une massue cloutée de fer (arme à deux mains*), une fronde**. Il peut acheter pour 1 point une armure légère ou une armure lourde pour 2 points ainsi qu'une bannière pour 25 points. [b]Règles Spéciales[/b] [b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arbre lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arbre réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arbre ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.[/quote] [b] [/b][quote][b][size="4"][u]Aménagements des règles générales[/u][/size][/b] : * arme à deux mains : Une arme à deux mains subit le malus habituel sauf en cas de 6. L'arme à deux mains remplace l'arme de base à moins que le contraire soit explicitement mentionné dans le descriptif d'équipement. ** fronde : F2, portée 12"/28cm, pénalité de la moitié du mouvement, ne compte pas dans la limitation d'armes de tir. *** lame Noldorin : arme lourde sans malus lorsque utilisée à deux mains, mais pouvant également être utilisée à une main. Lorsque utilisée à une main, elle compte comme un arme de base. Veuillez prendre en compte qu'une figurine cumulant un bouclier avec un arc ou une arme à deux mains bénéficie du bonus de Défense accordé par celui-ci lors des tours où elle ne se sert effectivement pas de son arc ou de son arme à deux mains.[/quote] Voilà, j'ai mis tous les profils sur lesquels nous étions plus ou moins d'accord jusqu'à présent, si vous voulez que je rajoutes les Balrogs, les Guerriers de la Tour et du Pilier, faites moi signe Glorfindel de Gondolin
  5. [quote]Dommage Glorfi, mais la citation 42 ne se réfère pas à une oeuvre de Tolkien. C'est le Complete Guide to Middle-Earth de Robert Foster. [/quote] Mille excuses, je dois admettre que j'ai regardé la citation trop rapidement. Il n'en reste pas moins que c'est une oeuvre qualifiée d'exemplaire et avec laquelle Christopher Tolkien est tout à fait en accord, à quelques exceptions près. [quote]il suffit d'avoir la certitude que la défaite nous attend sans lui, ce qui est le cas. [/quote] Je suis à mon tour ravi de t'expliquer que ceci est, en termes de jeu, représenté par un Tenez-Bon. [quote]Donc voilà, un profil de Gondolindrim unique pouvant se battre dans des scénarios à l'extérieur de Gondolin sans gêner avec toutes ses règles; et, joué à Gondolin, sous le coup de règles type sacrifice pour Glorfindel, Ecthelion, Rog, comme il semble avoir été montré à maintes reprises que s'ils le firent, c'était pour défendre leur cité, et que celle-ci est constitutive de nombreux des hauts faits[/quote] Shas m'a devancé sur ce coup-là, et contrairement à ce que tu as affirmé, cela ne s'est démontré à maintes reprises. [quote]Je ne suis pas convaincu. Rog sort de la Cité davantage par vengeance que pour la défendre. Ecthelion se sacrifie pour sauver Tuor qui vient d'être terrassé par Gothmog. Et Glorfindel fait de même pour sauver les débris de son peuple alors que la Cité est déjà perdue. Dans ces deux derniers cas, c'est le désespoir suscité par le danger pesant sur leurs amis qui les pousse à agir ainsi, pas le sort de la Cité ; et on peut penser qu'ils auraient agi de la même manière en d'autres lieux. La règle Ultime Sacrifice tient compte de ce facteur commun dans ses conditions d'application (armée démoralisée). Celui qui est le plus affecté par le lieu du combat est Turgon, viscéralement attaché à sa Cité au point d'y risquer son peuple malgré les avertissements d'Ulmo (et contre les recommandations de ses capitaines). Dans son cas, on pourrait effectivement envisager des règles contextuelles dans le cadre de scénarios spécifiques.[/quote] [quote] [quote][...]car Tolkien en fait mention dans le combat entre le Balrog et Glorfindel.[/quote]Aurais-tu une citation ?[/quote] ''[...]lorsque ce Balrog qui accompagnait l'ennemi à l'arrière bondit puissamment sur certains rochers élevés qui rentraient sur le bord du gouffre, et de là en un bond de fureur, il était au-delà des hommes de Glorfindel et parmi les femmes et les blessés à l'avant, cinglant de son fouet de flammes.'' - Le Second Livre des Contes Perdus, p.263 En passant, un +1 à l'explication de Bombur concernant les Balrogs. [quote]Quelle bataille sera assez importante pour aligner tout ça, surtout vu le prix moyen de la figurine ?[/quote] Quelle bataille serait assez importante pour aligner : Imrahil, les Chevaliers de Dol Amroth, Forlong et les Gens de Lossarnach, Duinhir et les Archers de Morthond et les autres fiefs, Beregond, Pippin, Gandalf et la garnison de Minas Tirith, Aragorn, Legolas, Gimli, Halbarad, la Compagnie Grise, Angbor le Brave et les Hommes du Lamedon, l'Armée des Morts et leur Roi, Le Roi-Sorcier et les 9 Nazguls, Suladan, des Mumakils et la Horde du Serpent, les Orientaux, des Trolls, des Semi-Trolls, des Variags de Khand et leurs rois, Eomer, Gamling, Grimbold, Erkenbrand, Theoden, Eowyn, Merry, la Garde Royale et les Cavaliers du Rohan. Aucune, du moins, pas dans des proportions raisonnables, et c'est aux joueurs de décider de l'héroïsme et de l'impact qu'auront les différents héros et soldats pendant la bataille. [quote]Comment, dans une bataille à plusieurs milliers de points et sur une table immense, faire en sorte qu'Ecthelion se retrouve finalement en face de Gothmog ?[/quote] Très peu, j'en conviens, mais notre rôle est (comme l'a dit Shas) de fournir à Ecthelion la plupart des outils nécessaire pour qu'il puisse accomplir sa destinée, sans faire le travail pour lui. Le jeu repose sur la chance aux dés et sur la stratégie, et ce sera sur cela que les joueurs auront un impact. Un fin tacticien peut assez aisément faire affronter le Roi-Sorcier à son Aragorn pour le trancher en rondelles, la même pratique est faisable ici. De plus, au regard de l'explication de Shas sur les actes héroîques d'Ecthelion, de Glorfindel et de Rog, ils auront les outils pour réécrire les Batailles pour Gondolin, tout en se basant sur les faits de Tolkien. [quote]Je persiste et signe : ne vaudrait-il pas diviser la chute de Gondolin en plusieurs scénarios ne mettant qu'une partie de chacune de ces troupes en scène à chaque fois ? Ce qui permettrait de créer des règles spéciales transposables aux troupes uniquement dans le cadre d'un scénario.[/quote] Je m'y oppose avec vigueur, si le joueur veut faire combattre la Garde du Roi aux côtés de Duilin et des Gens de l'Hirondelle, alors soit. Il devrait avoir le choix de constituer son armée selon ses goûts et préférences. Je considérais bien sûr faire des scénarios après avoir compléter les profils, mais pas au prix de ceux-ci. [quote]Une chose sur laquelle il convient de se mettre d'accord : le siège de Gondolin donne-t-il une chance aux Elfes ? Certainement pas, selon moi, car leur espoir était dans la fuite et le pardon des Valar, ce que Turgon a préférer oublier, confiant dans son secret et ses murailles.[/quote] Encore une fois, pas nécessairement. La mort des Elfes leur vint parce qu'ils n'ont pas fait front commun contre les armées de Morgoth. S'ils avaient fait une sortie comme le souhaitait Tuor et les autres généraux, ils auraient pu avoir des chances de gagner, ou du moins de repousser suffisamment les légions d'Angband. De plus, si Turgon avait fait preuve d'un peu plus de jugeotte et n'avait pas accordé autant d'importance à sa ville et un peu plus aux avertissements d'Ulmo (un peu comme si le roi Priam de Troie avait refusé d'emmener le Cheval de Troie dans sa ville), la conclusion aurait pu être toute autre. [quote]J'ai dit que je n'étais pas contre certaines différenciations entre maisons, mais qu'il ne fallait pas en avoir une avec 4 règles spéciales la rendant bourrine, et les autres juste bonnes pour faire le nombre.[/quote] La description que J.R.R. Tolkien lui-même faisait des Gens de la Fontaine, de la Garde du Roi et des Hommes du Marteau de la Colère, en faisait des Guerriers plus puissants que les autres, c'est certain, et c'est pourquoi je suis d'avis que, plutôt que de rabaisser ceux qui sont bien décrits ou de négliger ceux qui le sont moins, nous devrions extrapoler [b]légèrement et avec contraintes fluffiques[/b] les Maisons qui sont moins décrites. Par exemple, mon ancien profil de la Maison de la Tour de Neige été censé faire de ces Gens des combattants de phalanges. Bien que la Garde du Roi sont ''plus bourrins'', l'avantage du nombre (qui est une puissance et qui n'est pas le seul attrait de mon ancien profil), pourrait rendre plus attrayant mes Guerriers de la Tour pour certains joueurs, et cela respecterait tout de même les descriptions de Tolkien, qui voulait que la Garde du Roi sont des combattants d'élite. [quote]Ecthelion n'aurait-il pas préféré essayer de se replier pour rentrer chez lui et attendre une occasion de se venger ? Ici, il n'a plus de chez lui... [/quote] Si par exemple, la bataille avait lieu en face des portes de la ville, et que l'armée de Gondolin était démoralisée, pratiquement détruite, mais que la ville était en parfait état. Je pense en effet qu'Ecthelion aurait fait pareil, car même si sa ville est à la pierre près en parfait état, il sait que les Noldor n'ont plus une chance. Or, on pourrait même dire, qu'à la limite, il avait des chances, s'il avait fui avec Tuor et que Turgon et la Garde du Roi avaient ralenti Gothmog. On pourrait aussi faire un parallèle avec le sacrifice de Fingolfin, lors du combat de Morgoth. Les Noldor avaient encore bien des chances de survivre, mais aux yeux de Fingolfin, aucune, c'est pourquoi il se sacrifia. Cette explication justifie mon point de vue, mais je pense quand même que celle de Shas d'un des messages précédent est plus concrète. [quote]Soldat de Gondolin : C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5 Equipement : armure lourde. Doit appartenir à l'une des maisons suivantes pour +X points : - la Garde Royale (+X) : la figurine est équipée de ... - Maison de l'Arche Céleste (+X) : la figurine est équipée d'un arc et d'un bouclier. - Maison du Pilier (+X) : la figurine est équipée de ... - Maison de l'Arbre (+X) : la figurine est équipée d'une massue et d'une fronde. - Maison de la Fleur d'Or (+X) : la figurine est équipée de ... - Maison de la Fontaine (+X) : la figurine est équipée d'une épée à deux mains. - Maison de la Tour de Neige (+X) : la figurine est équipée de ... - Maison de la Harpe (+X) : la figurine est équipée de ... - Maison de l'Hirondelle (+X) : la figurine est équipée d'un arc et d'un bouclier. - Maison de l'Aile Blanche (+X) : la figurine est équipée de ... - Maison de la Taupe (+X) : la figurine est équipée d'une hache à deux lames. - Maison du Marteau de la Colère (+X) : la figurine est équipée d'une gros marteau et d'un bouclier.[/quote] S'il n'y a aucune armée régulière, aucune possibilité de prendre simplement des Guerriers de Gondolin, que le joueur est forcé de choisir l'appartenance à une des Maisons et que chacune des Maisons a un équipement différent ainsi que des règles spéciales régissant leur conduite, quel est le point de faire un profil générique? Il serait beaucoup plus simple et clair de faire un profil pour chacun des Guerriers de chacune des Maisons comme nous l'avons fait jusqu'à présent plutôt que de faire de cette manière. [quote] A côté de ça, règle spéciale du scénario "Percée de Rog" : pour ce scénario, tous les soldats de la Maison du Marteau de la Colère peuvent lancer deux fois plus de dés pour savoir qui gagne le combat ou on un bonus de +1 sur leur jet pour savoir qui remporte le combatou autre chose, je sais pas. A priori, s'ils gagnent leurs combats, il peut rien leur arriver de fâcheux, donc jouer la dessus plutôt que sur la puissance brute. Par contre, ils ne doivent pas pouvoir gagner, l'armée en face doit être en surnombre écrasant, mais sans grosses bestioles : l'objectif des Elfes est rempli s'ils ont tué assez d'ennemis par rapport à eux. [/quote] Reviens-nous avec cela lorsque nous serons rendus à créer les scénarios Glorfindel de Gondolin
  6. [quote]Durant près de cinq siècles, Khazad-Dûm resta vide, en proie aux ténèbres et à la terreur. La date d'arrivée des [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Orques_%28Terre_du_Milieu%29"]Orques[/url] en Moria est incertaine. D'après les [i]Contes et légendes inachevés[/i], les Orques investirent la Moria, tandis que l'Appendice B du [i]Seigneur des Anneaux[/i] ne mentionne pas d'Orques en Moria avant que [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Sauron"]Sauron[/url] n'en envoie en l'an 2480 dans le cadre d'une opération destinée à bloquer tous les passages traversant les [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Monts_Brumeux"]Monts Brumeux[/url]. Le Balrog toléra leur présence, en prenant le contrôle par la peur[sup][url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Balrog#cite_note-41"]42[/url][/sup].[/quote] Citation de Wikipédia, et la citation 42 réfère à un oeuvre de Tolkien. Normalement quand quelqu'un contrôle quelqu'un d'autre, on peut assumer qu'il les dirige. [quote]Et je ne vois pas pourquoi le Fléau de Glorfindel, comme tu l'appelles, aurait un profil supérieur aux autres dans le sens où son grade n'est pas supérieur et qu'il n'a rien accompli de particulier par rapport aux autres ; il fallait juste un Balrog pour se bastonner avec Glorfindel et c'est tombé sur lui. Un autre aurait sans doute fait pareil.[/quote] Tu as raison, un autre Balrog-Maiar aurait pu faire aussi bien Cependant, je songeais à l'effet qu'aurait la mort du Balrog ayant tué Glorfindel sur les troupes orques, et c'est pourquoi j'ai voulu lui donner un profil distinct, qu'il ne mérite peut-être pas, après mûres réflexions. En plus, contrairement aux autres Balrogs, il dirigeait une troupe orque, et ne faisait pas parti de la "vague finale" comme les autres. Glorfindel de Gondolin P.S. Pour la règle Vol du Balrog, peut-être qu'une règle Saut, ou Saut Plané serait plus approprié, car Tolkien en fait mention dans le combat entre le Balrog et Glorfindel.
  7. Regarde sous la troisième citation. P.S. Petite précision sur les Balrogs, les Balrogs-Maiars sont les leaders des troupes du mal, seulement sous une forme plus puissante, donc je ne vois pas pourquoi ils n'auraient pas un Tenez-Bon valable pour tous.
  8. Après une longue absence, je dois maintenant m'attaquer aux innombrables réponses qui eurent lieu alors que je n'étais pas là. Autant s'y mettre tout de suite! [quote]Dire que sur les murs = archers n'est pas vrai, tu peux très bien déployer des gens avec lances/épée/autres pour lutter contre les assaillants tentant de prendre pieds sur les murs. De plus, il est explicitement dit qu'il y des machines de guerres et provisions de trucs à balancer (liquides chaux, pierre, poix ... ). J'ajoute également qu'il est explicitement dit que certains hommes de l'Hirondelle et de l'arche portent des boucliers, ce qui ne va pas forcément bien avec l'idée d'archer. Et encore une fois, autant il est dit de l'arche que "de ce peuple venait le plus grand nombre des archers", aucunement qu'il n'y a que des archers. Ou alors, faut mettre des boucliers à tous les archers ![/quote] Bon, après avoir chercher pendant très longtemps, je dois dire que je n'ai pas trouvé la citation, mais je me rappelle pourtant très bien avoir lu quelque part que les murs de Gondolin étaient tellement lisses que les Gobelins ne pouvaient pas les escalader, et trop grands pour des échelles. Quant aux tours de siège, leur présence est invraisemblable, puisque Gondolin est bâtie sur une colline rocheuse. Je me rappelle simplement que des transports d'orcs déposaient certains de ceux-ci sur les murs. En effet pour les trucs à balancer, qu'est-ce qui te dit que ce ne sont pas des gens de l'Hirondelle, de l'Arche et de l'Aile qui les balancent? De plus, pour l'argument des boucliers, toutes les maisons sans exception sont décrites comme en possédant, donc même les gens de l'Hirondelle et de l'Arche (qui seraient des "archers" pourraient combattre à l'épée et au bouclier pour les repousser. Lors du combat dans la cité, il est fait mention de bandes éparses des Gens de l'Hirondelle et de l'Arche qui combattaient l'ennemi dans les ruines, ils peuvent bien sûr avoir des arcs et tirer à portée courte, mais certains d'entre eux devraient bien sûr combattre à l'épée. Ceci est aussi prouvé par la citation suivante (concernant Egalmoth et les archers sur les murs) : "... arrive maintenant Egalmoth. Il avait la charge des engins sur les murs ; mais jugeant depuis longtemps que les événements appelaient plutôt à des coups de mains dans les rues que des tirs sur les murailles il rassembla certains de l'Arche et du Cygne à ses côtés, et jeta son arc." - Le Second Livre des Contes Perdus p.246 On peut donc dire qu'il demanda aux archers du murs (qui faisaient les-dits "tirs depuis les murailles") et qu'il leur demanda de se replier dans la cité pour appuyer les autres Gondolindrims. Quant aux gens de l'Hirondelle, après la mort de Duilin sur les murailles, on n'en fait mention qu'en de brefs moments et ils sont par la suite que des survivants éparpillés dans l'armée. [quote]Et j'insiste, le peuple entier de Gondolin est connu pour ses archers, pas seulement l'arche et l'hirondelle ![/quote] Mais est-ce que le peuple entier de Gondolin combattait avec des arcs pendant la bataille, car je te rappelle que ce sujet concerne uniquement la Chute de Gondolin, et non son histoire entière, bien que les citations tirés des autres romans et sources de Tolkien peuvent être utiles pour créer des profils lorsque les Contes Perdus ou que le Silmarillion ne nous donnent pas suffisamment d'information. [quote]Ca donnerait : Gens de l'arbre : blabla Gens du marteau : blabla Archer : blabla + option hirondelle/arche : paf ils sont meilleurs Homme d'arme : blabla + option Fontaine : meilleurs à l'épée [/quote] Je respecte ton idée, je te l'assure, mais moi aussi, j'insiste. J'aimerais vous préciser à tous qu'elle sont les décisions que j'ai prises lorsque j'ai voulu commencer ces profils. Tout d'abord, je ne souhaiterais pas faire de profils "Guerriers de Gondolin" avec les options Maisons, sauf s'il y avait une présence d'armée régulière, car comme Tiki l'affirme, tous semblaient combattre dans les rangs de leurs Maisons respectives, or, cela permettrait aux joueurs d'afficher des Gondolindrims génériques, ce qui serait anti-fluff. Je souhaite donc de toute ma volonté créer un profil pour chacune des maisons, non point avec des options, mais un profil pour chaque maisonnée, ce qui m'emmène au point suivant (que je vous demanderais de considérer). Il a déjà été débattu de savoir si, par absence d'informations, si nous allions négliger certains types de Guerriers au profit de d'autres plus décrits, ou si nous nous permettions d'extrapoler [b]dans le respect de l'information que nous fournit Tolkien[/b], et c'est cette dernière voie que nous avons décidé de suivre, car elle est la plus satisfaisante côté ludique, et permet de représenter très bien le fluff, car ne pas extrapoler pourrait être plus dommageable à certains profils que de le faire. Donc voici le chemin que j'ai décidé de suivre : extrapoler légèrement et avec contraintes le fluff de Tolkien pour créer les profils nous fournissant pas suffisamment d'informations, et faire un profil pour chacun des Guerriers des Maisons, non pas avec des options. C'est mon opinion, et j'aimerais vraiment continuer de cette manière, sinon je dois avouer que je perds un peu d'intérêt pour ce sujet... car cela reviendrait à faire la même chose que le supplément anglais. [quote]Pour les Balrogs, attention aux amalgames, si Gothmog et Lungorthin sont bien des chefs, le fléau de Durïn ne commande pas les autres orques comme il commanderait une armée. Et pour le Balrog de Glorfindel, les orques fuient parce qu'ils sont terrifiés de voir que le Balrog est mort, ce n'était pas nécessairement leur chef. [/quote] Tout d'abord, je dois dire que Gothmog, n'est pas seulement le Seigneur des Balrogs, mais aussi le Lieutenant d'Angband et le commandant en chef des armées de Morgoth, et son rang est au moins aussi élevé que Sauron dans la hiérarchie de l'armée de Morgoth, même plus du côté militaire vu les actions auxquelles il prend part. Donc Gothmog, par ses différents titres, devrait avoir un Tenez-Bon (à mon avis qui mériterait d'être étendu) ne s'appliquant pas seulement aux Balrogs, car il y a bien d'autres créatures dans les armées de Morgoth, et il leur commande tous. Pour Lungorthin, même chose, dans la Garde sous le Thangorodrim, il doit bien y avoir d'autres créatures que des Balrogs, donc pour [b]ce[/b] titre, il mérite un Tenez-Bon applicable aux autres races. Donc chacun de ces deux Balrogs auraient un Tenez-Bon pour les créatures du Mal (Capitaine sous le Thangorodrim/ Lieutenant d'Angband) et pour les Balrogs (Seigneurs des Balrogs). Pour le Fléau de Durin, le Fléau de Glorfindel et les Balrogs-Maiars (pour lesquelles il faudrait un profil également), ils devraient pouvoir mener les Orques. Le Fléau de Durin ne dirigeait-il pas les armées de la Moria? Et lorsque le Fléau de Glorfindel fut mort, les effets provoqués sur sa troupe orque furent semblables à la fin d'un Tenez-Bon après la démoralisation de l'armée, soit la fuite des moindres créatures. De plus pour avoir le pouvoir sur une armée aussi puissante que celle de la Moria, ou sur une troupe complète d'Orque pendant la Chute de Gondolin, cela demande beaucoup de puissance et nécessite un Tenez-Bon, d'où les coûts plus élevés des Fléaux de Durin et de Glorfindel. Voici donc ce que donnerait la hiérarchie des Balrogs = Gothmog, Lieutenant d'Angband et Seigneur des Balrogs [b]500 points[/b] Lungorthin, Capitaine de la Garde sous le Thangorodrim [b]460 points[/b] Le Fléau de Durin [b]440 points[/b] Le Fléau de Glorfindel [b]420 points[/b] Les Balrogs-Maiars [b]400 points[/b] Les Balrogs/Habitant des Ténèbres [b]entre 100 et 200 points[/b] Puisque nous ne pouvons pas trancher entre la version des Contes Perdus (multiples Balrogs) et les récits du Seigneur des Anneaux (pas plus que 7 Balrogs au total), mon avis est de trancher en fusionnant les deux, qui serait à mon avis la meilleure des possibilités et qui permettrait de satisfaire tous les parties. Les deux histoires seraient ainsi véridiques et tous les écrits de Tolkien pourraient être pris en compte. [quote]C'est très intéressant d'avoir des profils fournis, mais ça l'est aussi quand ils sont rigoureux, non? [/quote] Tout à fait! Et c'est dans ce sens que je souhaite extrapoler le fluff. Exploiter au maximum les informations données par Tolkien et lorsqu'elles ne sont pas suffisantes, les aider avec des informations extérieures, tout en respectant certaines limites. (Par exemple, donner une règle spéciale[b][u] hypothétique certes, mais vraisemblable et qui respecte l'univers de Tolkien[/u][/b], aux gens du Pilier et de la Tour de Neige, sans en faire des tueurs-de-tout-trop-extra-forts-qui-zigouille-tes-mecs-genre-trop-plus-que-tes-Balrogs-genre, et ceci ne serait applicable qu'aux profils dont l'information est manquante, pour ne pas les négliger aux profils des autres mieux ou plus décrits). [quote]Pssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssst... Il y a une différence entre ne pas suivre une indication particulière de Tolkien et aller contre lui ! Ensuite, ce n'est pas si fantaisiste que cela[/quote] Tant qu'on peut prouver par déduction et logiquement ce qu'on avance, cela me convient parfaitement, et cela rajoute une dimension au jeu, car il ne faut pas oublier que Tolkien est un humain, donc qu'il n'est pas parfait et qu'il n'a pu décrire toutes ses créations avec autant d'exactitude les unes que les autres. Tant qu'on respecte ses directives et qu'on s'impose des contraintes, les règles "basées sur deux mots" me conviennent tout-à-fait, tant qu'on ne tombe pas dans la pure science-fiction du personnage créé par nous-même qui détruit tout. [quote] Concernant le fait de savoir si les guerriers des 12 maisons représentent l'entièreté des forces de Gondolin, ou s'il y a une armée régulière à côté, je vois la chose comme ça : je vois les Elfes en général comme des "soldats citoyens", tous capable de se battre pour défendre leur chez eux. On sait que les Marteaux de la Colère sont des forgerons, mais ceux de la Taupe sont aussi pour la plupart mineurs et carriers, et les gens de Tuor "ayant jeté leurs armes de côté travaillent avec des pioches" pour faire s'effondrer les tunnels lors de la fuite de la ville. Je ne veux pas dire que les maisons sont des guildes ou des corprations, juste que les soldats ont d'autres activités. Les gardiens des portes seraient donc des habitants "ordinaires" de Gondolin, issus des maisons et placés sous les ordres d'un officier. Qu'est-ce qu'une maison ? Lors de l'attaque de Gondolin, Turgon rassemble son état major. Arrivent alors les chefs des maisons, et "d'autres nobles dont le sang était moins noble mais le coeur meilleur". Tous les chefs de maison sont donc de grands nobles, assisté de leur entourage (les mots "clan" et "famille" reviennent plus d'une fois). Et puis leur clientèle, pour reprendre une notion amenée par qqn (Tiki ? Poupi ?). Ces clientèles doivent être relativement fluctuantes (Tuor aurait donc bien recruté dans les autres maisons ; les Marteaux de la Colère n'ont vraisemblablement formé la leur que lorsque les réfugiés d'Angband furent assez nombreux à Gondolin). Les petits nobles susmentionnés, appartenant donc à une grande maison, occuperaient des postes d'officiers (comme officiers des portes). Tout ça relève de l'hypothèse, mais ça me semble cohérent. Et Tolkien ne mentionne pas une seule fois des guerriers non affiliés à une maison dans la Chute de Gondolin.[/quote] Toute cette explication me convient parfaitement et j'adhère à tes propos. Ainsi, pour le profil d'Elemmakil, on pourrait donc donner au joueur le choix, moyennant un surcoût en point, de choisir la maison à laquelle Elemmakil appartiendrait et cela rajouterait de l'intérêt à ce personnage (et ce serait exclusif à ce personnage, et non à tous les Guerriers Gondolindrim, car il est le seul personnage nommé auquel on ne donne aucune appartenance à une Maison, et cela lui rajouterait de l'intérêt et de la polyvalence dans le jeu, permettant aux joueurs de le façonner de la manière qu'ils le souhaitent, et cela respecterait toujours l'univers de Tolkien. Ceci n'est qu'une hypothèse et une proposition qu'on vérifiera en temps et lieux. [quote]Faut-il différencier les maisons ? Pour le jeu, ça apporte une variété bienvenue. Mais il ne faut pas oublier que la chute de Gondolin est un évènement à part. Quand les méchants arrivent, tout le monde court chercher ses armes et se rassemble près de son chef, qui se répartissent les rôles à peu près d'eux-mêmes, vu le manque d'entrain de Turgon... Pour une guerre extérieure, c'est une seule armée qui marche derrière son roi, même si celui-ci peut déléguer les flancs ou l'avant garde à telle ou telle maison selon son bon plaisir. [/quote] Certainement, mais il ne faut pas oublier que le but de ce sujet est, pour l'instant, dédié à seulement décrire la Chute de Gondolin, et non la bataille des Larmes Innombrables ou le Siège d'Angband, événements sur lesquels on pourra s'attarder après avoir fini ce sujet, bien sûr! [quote]Donc je ne ferais que peu de différences entre les maisons. Juste les équipements et le tenez bon autour de leur chef, éventuellement l'une ou l'autre (petite) règle spé pour différencier les maisons d'archers par exemple, mais c'est tout. Pour moi, les règles des Marteaux de la Colère, ainsi que les règles de sacrifice d'Ecthelion et Glorfindel relèvent plus du scénario que des caractéristiques propres. Ces trois hauts faits relèvent des circonstances dramatiques, d'un fait exceptionnel : ils voient leur ville en flamme, leurs femmes se faire tuer et tous leurs espoirs de vivre tranquilles anéantis. Franchement, Rog aurait il fait sa percée suicidaire dans une escarmouche contre une dizaine d'orques ? Sûrement pas...[/quote] Alors là, je me dois de te contredire. Ces événements permettent de démontrer le tempérament des personnages, bien sûr qu'Ecthelion ou que Glorfindel ne se serait pas sacrifié face à un petit Orque inoffensif, mais face à une créature extrêmement puissante, pourquoi pas? Ils sont prêt à tout donner pour protéger leur peuple, et c'est représenté grâce à cette règle. Pour Rog, évidemment qu'il ne se suiciderait pas face à une dizaine d'orques, mais il voudrait finir la job le plus rapidement possible. Comme Turgon ne prenait aucune initiative, il a décidé de prendre ses propres initiatives et c'est assez bien représenter par le profil de Shas je trouve. Pour la Maison de la Taupe par contre, j'aimerais qu'on s'y attaque après avoir fini les autres profils qui posent problèmes en ce moment. [quote]Bref, aucun Balrog n'est jamais mort parce que Morgoth ne les emploie que pour finir le boulot et ne les gaspille pas, mais c'est plus un peuple balèze que quelques grosses bêtes. Il suffit à mon avis de faire des balrogs de grands humanoïdes avec le profil d'un gros Uruk ou d'un petit troll, et de les renommer (un truc simple, genre démons de feu ou balrogounets). Ca permettrait d'en avoir une masse relativement importante et de leur faire jouer différents rôles, tout en permettant aux capitaines elfiques et à Tuor d'en tuer un plusieurs sans que ça tourne au manga ridicule. A côté de ces démons de feu/balrogounets, les vrais Balrogs, Maïar incarnés, avec le profil monstrueux qu'on leur connaît. [/quote] Mais ils sont quand même autant, sinon plus puissants que des Trolls, d'où le profil d'environ 150 points que je souhaitais leur donner, et je t'appuie totalement pour le combo Balrogounets/Balrogs. Un gros +1 pour l'explication fluffique de Tiki sur la Maison de la Fontaine, mais un gros -1 pour ceci : [quote]- Soit on suit la conception tardive des "Sept, tout au plus", et il n'y en a que sept et c'est tout: - Soit on suit les Contes Perdus et il y en a plein, mais on n'a pas les Sept gros et il y a juste Gothmog qui est plus puissant. [/quote] Évidemment on aurait une incohérence justifiable, mais je préfère tout de même fusionner les deux versions et obtenir ainsi une version vraisemblable, cohérente et justifiable. [quote]Vos réflexions sont très intéressantes, mais quelles sont leurs implications concrètes en termes de jeu ? Ne perdez pas de vue l'objet de cette section, lequel ne se confond pas avec celui de sa voisine du dessous. Pourquoi analyser l'héraldique et le nom de chaque maison si au final vous souhaitez appliquer à leurs guerriers respectifs un profil unique ? Un profil dont on entend parler depuis une grosse centaine de messages, mais dont on attend toujours l'élaboration formelle au demeurant. [/quote] Je suis à 110% d'accord pour tout ce message, mais je suis à 120% contre le profil du Guerrier de Gondolin générique, qui ferait perdre tout son intérêt à ce sujet. Pour finir, attendez vous bientôt à un grand message récapitulatif avec tous les profils, sans le fail du codage bien sûr Glorfindel de Gondolin
  9. [quote]Pitié! Il n'en a tué qu'un, c'est ce qu'il faut retenir! Il le tue par sacrifice, comme Ecthelion tue Gothmog, voilà, la règle sacrifice est suffisante. On va pas en faire un tueur en série de Balrogs. Donne t-on une règle Tueur-en-série-de-Balrogs à Gandalf? Bon, alors? Pour le discours sur les équipements, je ne vois pas vraiment le problème, hors les débats divers sur faut-il-donner-un-arc-à-tout-le-monde; on pourra délirer sur cette question une fois qu'on aura résolu celle du déluge de règles pour chaque maison. [/quote] La règle n'est pas une règle de tueur-en-série de Balrog et le sacrifice ne provoquera pas une mort automatique non plus. Il faut simplement que tu te souvienne que Glorfindel, il l'a tué [b]seul[/b] son Balrog, même si ce n'est qu'un seul. comme je le dis plus haut : Qui peut prétendre avoir tuer des Balrogs? Rog et les Guerriers du Marteau (et c'est déjà représenté par une règle), Echtelion et Tuor (Champions de Gondolin), la Garde du Roi (Phalange) et Glorfindel. Il mérite donc une règle, ne serait-ce que pour représenter qu'il en tua un. De plus, on ne peut se justifier grâce aux profils de Games Workshop, même si c'est Gandalf. Et mon avis est que Gandalf, justement, n'aurait pas besoin de telle règle, car il a ses pouvoirs magiques pour l'appuyer dans cette tâche, alors que Glorfindel l'a abattu seulement grâce à ses talents martiaux. [quote] Mais pas sur celui-là. Si la meilleure règle qu'on puisse pondre est une aberration, je suis pour qu'on ne mette pas de règle du tout. [/quote] Parfait pour le point des équipements et des Gondolindrims avec options de Maison, je tâcherai maintenant de te convaincre que cette règle est bien-fondée. Tout d'abord, la seule distinction que nous avons des Maisons du Pilier et de la Tour de Neige comparativement aux autres maisons, c'est qu'elles sont réunies sous le même chef. On peut donc en conclure logiquement que leur histoire doit être un peu différente des autres Maisons, car sinon elles auraient été mêlées en une seule. Logiquement, on peut prétendre que Penlod a, par exemple, pu hériter d'une des Maisons suite au décès de son parent (Chef de l'autre Maison) au Nirnaeth Arnoediad, et que celles-ci n'ont pas voulu être mélangées pour garder leur propre histoire et qu'ainsi, veut, veut pas, une rivalité est née entre les deux Maisons. Est-ce que c'est tant une aberration? Non, simplement une déduction logique. [quote]Par ailleurs, vous voulez vraiment P2/V9/D1 génériques pour les "gros balrogs" ? Moi ça ne me gêne pas (du tout), mais c'était pour ne pas trop s'éloigner du profil de G.W.[/quote] Pour cela Bombur, je te dirai que je considère les ''Balrogs-Maiars'' simplement comme des capitaines du Mal (2/1/1) sous une forme beaucoup (énormément) plus puissante (+8V). Ils ne sont que 7, ils peuvent facilement aspirer à 1 point de puissance de plus, voire 2. Gothmog est le lieutenant de Morgoth et chef des armées d'Angband, tout comme celui des Balrogs, il a tué Feanor et Fingon, en plus d'Ecthelion. Lungorthin est le chef de la Garde sous le Thangorodrim et un Seigneur parmi les Balrogs. Le Fléau de Durin était aussi puissant que Gandalf lui-même et il avait à ses ordres une armée complète de Gobelins de la Moria et de Trolls des Cavernes, alors qu'à la mort du Fléau de Glorfindel, la grande troupe orque qui attaquait les rescapés s'enfuie, démoralisée. Voici pourquoi je pense qu'ils méritent quand même plus de Puissance et de Destin que 1, bien que j'hésite pour le nombre exact, mais que le profil du capitaine me semblait adapté. Au pire, on fait des profils divisés en 4 groupes. Gothmog > Lungorthin, Fléaux de Durin et Glorfindel > les trois autres Balrogs-Maiars > les Balrogs ''normaux''. Du moins voici ce qui m'a mené à penser de cette manière. Glorfindel de Gondolin
  10. [quote]Dans ce cas, simplement une règle Fléau des Balrogs pour Tuor et Ecthelion, pas Glorfi parce qu'il n'en a tué qu'un. Pour le nom, on peut garder ça en attendant, c'est vrai que ce n'est pas très original, mais la simplicité est aussi une vertu.[/quote] Mais celui qu'il a tué semblait, comme Shas l'a dit' beaucoup plus puissant que les autres, donc il mérite à mon avis tout autant cette règle que ses deux confrères. Qui peut prétendre avoir tuer des Balrogs? Rog et les Guerriers du Marteau (et c'est déjà représenté par une règle), Echtelion et Tuor (Champions de Gondolin), la Garde du Roi (Phalange) et Glorfindel. Il mérite donc une règle, ne serait-ce que pour représenter qu'il en tua un. Parlant de Balrogs Bombur, je suis d'avis de garder la hiérarchie de Shas : Gothmog (P3-V10-D3), les Balrogs-Maiars (Fléau de Durin, Fléau de Glorfindel, Lungorthin et les 3 autres) (P2-V9-D1) et les Balrogs ''normaux'' (P0-V8-D0, voire moins). Bon, bon, bon. je ne sais pas trop par où commencer, mais je dois dire que je suis tout à fait d'accord avec le point de Shas. Fluffeurs d'un côté, Joueurs de l'autre, et que je suis tout à fait contre l'idée de Gondolindrim génériques (et j'ai lu les Contes Perdus). Tout d'abord, et c'est dit très clairement dans le livre, les Maisons ont chacune leurs positions lors de la Bataille, et certaines ne sont décrites qu'avec un seul équipement. Il est dit que les Gens de l'Hirondelle et de l'Arche Céleste sont sur les murs, ce qui est logique, puisqu'ils sont les meilleurs archers et que dans un siège, on place les archers sur les murs. Ces maisons sont en toute logique donc constitué d'archers, qui peuvent bien sûr combattre à l'épée lorsque la situation le demande. Les Gens de la Fontaine, par exemple, ne sont quant à eux jamais décrits avec d'autres armes que leurs épées et même choses pour les Gens du Marteau, avec les marteaux. Puisque je cherche tout comme vous un juste milieu, mon avis est de fournir adéquatement l'équipement aux Maisons que Tolkien prend bien soin de décrire, ou qu'on peut déduire facilement (par exemple, les Gens de l'Aile peuvent avoir un arc en option puisqu'ils sont présents avec Egalmoth et les Gens de l'Arche Céleste sur les murs. Pour les autres maisons, mon avis serait simplement de leur donner un équipement générique, que tous pourraient avoir, mais qu'ils gardent leurs règles spéciales déjà décidés (eh oui! j'approuve Shas pour ses règles du Pilier et de la Tour, les plus pensés qu'on pourrait avoir, même après des heures de débat). Donc les Gens de la Fleur d'Or par exemple, pourraient avoir arme de base et bouclier, lance et bannière en option, puisqu'ils ne sont pas mentionnés comme portant d'autres types d'arme. Je suis contre l'avis de donner l'arc à tous, car cela n'est pas prouvé explicitement qu'ils en possédaient [b]pendant la bataille[/b]. Comme dit plus haut, je pense que chacun avait son rôle. Certains devaient tenir tel endroit, d'autres tirer depuis les murs parce qu'ils étaient les meilleurs à l'arc, les derniers être en réserve. Après la lecture des Contes Perdus, je pense que donner une particularité [b]dans l'équipement[/b] à certaines Maisons (comme le Pilier et la Tour) sans que Tolkien ne l'ait mentionné serait du non-fluff, mais que les règles spéciales (dont on peut déduire l'origine) peuvent être fluffiques. C'est pourquoi je suis tout à fait d'accord avec les profils des Guerriers de la Tour et du Pilier de Shas, mais sans la partie avec la faux. De plus, je rejette l'idée de cavaliers, car il est explicitement mentionné que le seul cavalier dans la bataille était Salgant le lâche, lourd et trapu. Ensuite, j'en profite pour rajouter quelques profils au premier message (que nous devrons faire) : Legolas Feuille-Verte de la Maison de l'Arbre, avec sa vue perçante et Hendor de la Maison de l'Aile, garde d'Earendil. Ces deux derniers sont des personnages nommés, donc ils méritent un profil distinct, mais peut-être pas plus que celui que GW a donné à Beregond ou à Damrod. Je verrais bien une règle spéciale pour chacun, mais nous verrons cela plus tard. Glorfindel de Gondolin
  11. [quote]Sauf que l'effet de la règle ne correspond pas du tout au nom que tu proposes. Les profils d'Ecthelion et Tuor suffisent en eux-mêmes à fendre du Gobelin par dizaines. La règle vise à leur donner un coup de pouce contre les monstres, sans quoi ils seront vite mis en difficulté. [/quote] Je suis du même avis que toi. Leur profil en lui-même suffit pour fendre des Orques par dizaines, alors que face à un Balrog, l'issue demeure incertaine, voire penchant pour le Mal. Pour Ecthelion et les Guerriers de la Fontaine, Shas, tu avais proposé de retirer la règle Maître Escrimeur au profit des deux attaques de base des guerriers de la Fontaine. Je serais d'avis de faire cela, puisque cela permettrait à Ecthelion de conserver toutes ses règles et que la combinaison de la règle et des deux attaques comme en ce moment me semble trop abusée, tout comme la combinaison ''Champion de Gondolin'' et ''Maître Escrimeur''. Cela réglerait beaucoup de problème et serait encore tout à fait satisfaisant de manière fluffique. Pour Glorfindel et le mithril... erreur de débutant Glorfindel de Gondolin
  12. Bon, je vais arranger mon erreur en retranscrivant chaque profil du message supérieur Quant au manque de transition, je ne le juge pas aussi grand que toi, mais je serais d'avis de donner aux seigneurs ''guerriers'' (Rog, Galdor...) une troisième attaque plutôt que de baisser Ecthelion ou Glorfindel. Aussi, lorsque j'aurai les Contes Perdus (bientôt), je vérifierai les 3 fois où Echtelion s'est fait blessé, entre-temps, je descend son nombre de PV, mais j'insiste pour la règle ''Grande est la Chute de Gondolin'' qui lui fait gagner des attaques ce qu'il perd en PV. Même si Tuor le traina jusqu'à la fontaine lorsqu'il fut blessé, il n'hésitait pas, même blessé, à se relancer dans le feu de l'action avec encore plus d'ardeur, ce qui justifie à mes yeux cette règle. En passant, Shas, quels sont les effets que tu prévoies donner à Orcrist? Et je ne trouverais pas cela si dommage qu'Echtelion, pour représenter le fait qu'il n'est pas seulement Seigneur des Fontaines, mais aussi Gardien de la Porte d'Acier, ait la règle Champion de Gondolin plutôt que Maître Escrimeur, car les deux ensembles sont vraiment meurtrières. À mon avis, mieux vaut garder "Grande est la Chute" et supprimer Maître Escrimeur que le contraire, mais en attendant, je laisse les 3. [b] [/b][quote][b][size="3"]Ecthelion, Gardien de la Porte d'Acier et Seigneur des Fontaines (Elfe, Noldo) - 300 points [/size][/b][size="3"] [b][size="2"]Caractéristiques [/size][/b][/size]C9/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D2 [b]Équipement [/b]Ecthelion porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée. Il peut également avoir Orcrist pour ???? points [b]Règles Spéciales Endurance des Eldalië[/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Ecthelion lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note:cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Ecthelion réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Ecthelion ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder. [b] [/b] [b]Seigneur de la Maison de la Fontaine[/b] : En tant que Seigneur de la Maison, Ecthelion a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [b]''Un Cri de Guerre pour les Eldars''[/b]: compte comme une bannière pour tous ses alliés, car ils sont encouragés par sa voix et par ses gestes héroïques. De plus, il provoque la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et à leurs Chefs ou Capitaines. [b]Champion de Gondolin[/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser. [b]''Grande est la Chute de Gondolin''[/b] : Ecthelion se bat avec l'énergie du désespoir pour défendre sa cité. Chaque fois qu'Ecthelion perd un PV, sa valeur d'Attaques augmente de 1, jusqu'à un maximum de 5. [b]Sacrifice[/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Ecthelion peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer. [i]Maître Escrimeur[/i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes: Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours. [b][size="3"]Guerrier de la Fontaine (Elfe, Noldo) - 17 points [/size][/b][size="3"][size="2"] [b]Caractéristiques [/b][/size][/size]C6/- F3 D5 A2 PV1 B5 [b]Équipement[/b] Un Guerrier de la Fontaine porte une lame Noldorin et une armure lourde. [b]Règles spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië[/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fontaine lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fontaine réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fontaine ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [i] Maître Escrimeur[/i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours.[/quote] [b] [/b][quote][b][size="3"]Glorfindel, Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - 240 points [/size][/b][size="3"] [b][size="2"]Caractéristiques [/size][/b][/size]C8/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D3 [b]Équipement [/b]Glorfindel porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée [b]Règles Spéciales Endurance des Eldalië[/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Glorfindel lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Glorfindel réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Glorfindel ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder. [b] [/b] [b]Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or[/b] : En tant que Seigneur de la Maison, Glorfindel a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [b]Champion de Gondolin[/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser. [b]Éclat d'Anar[/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées. [b]Sacrifice[/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Glorfindel peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer. [b][size="3"]Guerrier de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - 15 points [/size][/b][size="3"][size="2"] [b]Caractéristiques [/b][/size][/size]C6/- F3 D6 A1 PV1 B5 [b]Équipement[/b] Un Guerrier de la Fleur d'Or porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde. [b]Règles spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië[/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fleur d'Or lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fleur d'Or réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fleur d'Or ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [b]Éclat d'Anar[/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées.[/quote] Je n'ai malheureusement pas le courage de continuer , mais je m'y attaquerai progressivement, donc prière de revenir à ce message quand ce sera fait. Glorfindel de Gondolin
  13. Je n'ai pas le temps de tout modifier, mais je demanderais à un modérateur (Shas ) d'arranger le message avec tous les profils un peu plus haut stp. Je n'ai aucune idée de ce que j'ai fait, mais il a foiré.... et je sens que si j'essaie encore de l'arranger je vais avoir une crise de nerfs... Merci d'avance! Sinon... j'assumerai mon erreur et j'arrangerai tout ça quand j'aurai le temps.... Bon, pour Ecthelion, sa règle ''Champion de Gondolin'' lui sera beaucoup plus utile que ''Maître Escrimeur'' s'il a à combattre des créatures monstrueuses, des Balrogs ou des Héros. Voici pourquoi je suis en faveur de la lui laisser et de ne pas lui fournir la règle Maître Escrimeur. Quant à moi, la règle Champion est applicable à Ecthelion et Glorfindel qui (et ce n'est pas qu'un détail historique, mais bien un fait) [u]commandèrent[/u] chacun un flanc aux Nirnaeth. De plus, ils sont chacun les deux plus grands capitaines et seront accompagnés dans ce rôle par Tuor lorsque celui-ci arrivera à la Cité. Il est bien important de ne pas oublié que chacun d'entre eux tuèrent un Balrog dans les écrits tardifs (sauf peut-être Tuor), ou du moins un Balrog-Maiar, ce qui n'est le cas que pour eux, et Gandalf. Donc ils méritent amplement cette règle. Sinon, je réitère ma demande pour que quelqu'un arrange ce fichu post. Par pitié!!!! Glorfindel de Gondolin
  14. [quote]Merci d'avoir fait le sale boulot. [img]public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Met peut-être les guerriers de la fleur d'or en-dessous de Glorfindel, ça sera plus clair.[/quote] De rien, et c'est fait! [quote]Elaguer encore Glorfindel est une bonne idée, je trouve, ça le rend carrément plus lisible. Ce qui me dérange, c'est que Glorfindel et Echtelion ont ENORMEMENT de règles en commun, au point de pénaliser leur personnalité, je trouve : Terreur, Sacrifice, Champion... Je voudrais qu'on enlève "Champion" à Echtelion. La règle "Grande est la chute de Gondolin" suffit à mon sens largement à montrer sa valeur martiale. Comme ça, Echtelion et Glorfindel auront chacun une règle qui les rendra vraiment propres. Parce que là, en gros, Echtelion = Glorfindel + Attaques supplémentaires. [/quote] Là c'est différent. Tout d'abord, la règle Champion est modifiée pour celle de Shas, beaucoup plus songée que la mienne et elle sera attribuée à Tuor, Glorfindel et Echtelion. La règle Grande est la chute ne quittera pas Echtelion. L'effet de terreur qu'a celui-ci provient de sa règle spéciale ''Un Cri de Guerre'' alors que celle de Glorfindel provient de sa règle de Maison. Bien qu'ils aient beaucoup de ressemblances, ils représentent chacun l'image qu'on en a lorsqu'on lit la Chute de Gondolin, et comme l'a mentionné Tiki, Glorfindel est beaucoup plus abordable. [quote] Je maintiens mon profil dans sa globalité : la règle spéciale du marteau, celle du fouet, la Haine. Autant j'ai acquiescé à la nullité crasse de certaines de mes idées (les gens de la Tour en montagnards), autant là je suis convaincu du bien-fondé de mes arguments, d'autant que vous les ignorez royalement (alors que quand je dis des âneries vous ne manquez pas de le souligner). Pour Rog, je vais quand même m'emparer de votre idée de forcer le mouvement au-devant de l'ennemi. [b]Fureur Irrépréssible / La Voix de la Vengeance :[/b] Rog doit à chaque tour lancer gratuitement un Elan héroïque en direction de la figurine adverse la plus proche ou la plus coûteuse en points, au choix du joueur du Bien. De plus, chaque fois qu'il déclare un Combat héroïque, tous les Guerriers du Marteau de Colère à moins de 6"/14cm de lui en bénéficent d'un automatiquement. [/quote] Tout à fait d'accord! Je rajoute la règle au profil de Rog. [quote]1- Les conditions d'application :[/quote] Lorsque l'armée du personnage est démoralisée = parfait! [quote]2- Les caractéristiques héroïques mobilisées : [i]il peut se sacrifier héroiquement au prix d'un point de Puissance. [...] Le jet au dé peut être modifié grâce aux points de Puissance et/ou de Volonté de Glorfindel.[/i] L'ultime sacrifice est l'acte héroïque par excellence, c'est pourquoi je propose de mobiliser tout la réserve de caractéristiques héroïques du héros pour mettre en oeuvre la règle. En se sacrifiant, le héros brade son Destin et c'est à mon avis cette caractéristique qui devrait être centrale. En plus, elle permettra d'instaurer un dilemme tactique intéressant chez le joueur du Bien : dois-je utiliser mes points de Destin pour sauver mon héros ou pour damner le pion à mon adversaire ? La gestion des réserves serait alors pesée avec grande attention. > solution : Pour chaque point de Destin restant, le héros qui se sacrifie peut retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer. Plus le joueur sera économe de ses réserves, plus son héros sera en mesure d'accomplir un exploit majeur au moment du sacrifice. Mais, d'expérience, on sait tous (pour ceux qui jouent) que c'est plus facile à dire qu'à faire ! Surtout s'il faut attendre la démoralisation avant de pouvoir les utiliser.[/quote] Alors là, il y a un petit point sur lequel je ne suis pas d'accord. Je pense que ce devrait être 1D6 Points de Vie, car Gothmog en possédant 10, il n'y aurait aucun moyen qu'Echtelion l'emmène dans la mort (2x3=6). [quote]3- L'effet pile ou face : [i]Jetez 1d6 : sur 4+, Glorfindel et son ennemi sont tous deux retirés comme perte.[/i] Faire abstraction des caractéristiques de chaque partie et réduire le tout à un simple jet me semble terriblement injuste. Et tactiquement douteux. Que se passe-t-il d'ailleurs sur 4- ? Glorfindel reste en vie ?[/quote] Tu as raison, mais je pensais que sur un 3-, Glorfindel ou Echtelion mourraient en vain. Je remplace la règle. [quote][b]Champion de Gondolin :[/b] Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser. Pourquoi cette règle ? L'un des grands atouts des Balrogs réside dans leur nombre exceptionnel d'Attaques qui leur donne d'excellentes chances d'obtenir un précieux 6 lors de la réslution. Leur point faible est le manque de Puissance pour améliorer leurs jets. C'est sur cet aspect que peuvent tabler les héros de Gondolin pour prendre le dessus sur eux. En sacrifiant deux Attaques, Echtelion lancerait un dé contre deux pour le Balrog, sachant que sa Puissance largement supérieure pourrait ensuite faire la différence si le Balrog échoue à faire 6. D'un autre côté, même si les chances de victoire sont grandement augmentées, le risque d'échec reste raisonnablement persistant. De plus, si le héros doit en même temps tenir tête à des Orcs, alors son destin sera scellé (puisque les Orcs obtiendront le 6 pour le Balrog si le héros active la règle).[/quote] Hahahaha, tu n'arrêtes plus de me convaincre, je remplace ici encore! [quote]Considérées comme des armes lourdes sans malus à condition d'être utilisées à deux mains. Sinon c'est bon pour moi. Valable pour les héros comme pour les simples guerriers.[/quote] Mais elles ne seront données qu'aux Guerriers de la Fontaine non? En passant, j'ai modifié des détails à chaque profil, donc prière de les vérifier chacun. Notamment le coût en points de plusieurs héros, Duilin, la Cape d'Egalmoth, le nombre d'attaques des Guerriers de la Fontaine... [u][b]Dites moi si quelque chose ne vous convient pas, sinon je les ajoute au début.[/b][/u] [quote] Etrange qu'aucun gros forum (comme The Last Alliance) ne se soit emparé du scoop depuis maintenant trois semaines. Si scoop il y a... [/quote] Je pense que c'était une fausse rumeur, après quelques recherches. Par contre, j'ai trouvé ceci : [url="http://www.planet-tolkien.com/board/14/4609/0/movie-of-the-silmarillion"]http://www.planet-to...he-silmarillion[/url] Glorfindel de Gondolin EDIT Du calme les gars, on est ici pour débattre, pas pour se foutre de la gueule de l'autre ni pour s'envoyer chier, c'est bon? Nul ici n'est un ''mauvais bougre'', ni un ''papy grincheux''. Les insultes n'aident pas à affirmer l'argumentation qu'on utilise. Chacun a le droit de parole et se doit de respecter les autres. Suffit, n'en rajoutez pas. Continuons simplement à commenter les profils calmement, d'accord?
  15. Un double post pour la bonne cause (parce que je doute que quelqu'un verrait ceci sinon). Dans le forum ''tout-le-sda'', on fait mention que Games Workshop a acheté les droits du Silmarillion! À quand des figurines magnifiques des héros du Premier Âge (à utiliser avec NOS profils, bien sûr ^^!) Sujet: Le Silmarillion [img]http://illiweb.com/fa/empty.gif[/img]Ven 24 Fév - 18:21 Selon The Palantir, Games Workshop aurait acheté les droits du Silmarillion. http://tout-le-sda.forumactif.com/t1468-le-silmarillion Glorfindel de Gondolin
  16. Pourquoi je ne souhaitais pas commenter Rog et les Gens du Marteau? Tout simplement parce que je sais que Shas n'aura aucune difficulté à défendre ses créations <img src="http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif" class="bbc_emoticon" alt=""><br><br><br>[quote]-La règle "Gardien" est mauvaise pour 2 raisons. D'abord, elle traite&nbsp;&nbsp;deux capacités qui n'ont RIEN à voir comme une seule et même réalité&nbsp;&nbsp;("bon escrimeur" et "coeur de brave"). Pour moi, la partie équipement&nbsp;&nbsp;devrait aller dans cette entrée, et pas ici. Quand à la partie&nbsp;&nbsp;"courage", elle fait doublon inutile avec ta règle "Champion de&nbsp;&nbsp;Gondolin".<br>Perso, je suis pour supprimer cette règle (de toute façon, globalement,&nbsp;&nbsp;ton Echtelion a trop de règles), et pour caser le truc sur l'équipement&nbsp;&nbsp;dans l'entrée adéquate. Cohérence, les gens.<br><i><br>Gardien de la Porte d'Acier:</i> N'est pas Gardien de&nbsp;&nbsp;la dernière porte&nbsp;&nbsp; de Gondolin qui veut, et seul l'un des meilleurs&nbsp;&nbsp;guerriers peut avoir&nbsp;&nbsp; un rôle aussi important. Au vu de cela, Echtelion&nbsp;&nbsp;peut décider avant la&nbsp;&nbsp; phase de combat de combattre avec sa lame&nbsp;&nbsp;Noldorin en la tenant à une&nbsp;&nbsp;main ou à deux&nbsp;&nbsp;mains, comme s'il mettait&nbsp;&nbsp;son bouclier sur son dos, mais&nbsp;&nbsp; alors, sa défense passe à 7. De plus,&nbsp;&nbsp;si Echtelion combat dans&nbsp;&nbsp;Gondolin,&nbsp;&nbsp;il n'a pas à passer de tests de&nbsp;&nbsp;bravoure, puisqu'il défend&nbsp;&nbsp;les êtres&nbsp;&nbsp;qui lui sont chers.[/quote]<br><br>Je suis du même avis que toi, cette règle fait doublon avec les autres qui se sont rajoutées par la suite. Pour la première partie, je suis d'avis de permettre cela à tous les seigneurs, et pour la deuxième, elle est remplacée par Champion de Gondolin. <br><br><br>[quote]-"Un cri de guerre" est aussi hybride, car il mélange boostage des&nbsp;&nbsp;alliés et déboostage des ennemis, deux capacités qui sont&nbsp;&nbsp;complémentaires mais distinctes. Par ailleurs, la Terreur fait&nbsp;&nbsp;franchement doublon avec la Fleur d'Or. Je suis donc pour supprimer la&nbsp;&nbsp;deuxième partie de la règle, et ne garder que le côté "bannière vivante"<br><br>''<i>Un Cri de Guerre pour les Eldars'': </i>Echtelion&nbsp;&nbsp; compte comme une&nbsp;&nbsp;bannière (avec le même rayon que celle-ci) pour tous&nbsp;&nbsp; ses alliés, car ils&nbsp;&nbsp;sont encouragés par sa voix et par ses gestes&nbsp;&nbsp; héroïques, et il provoque la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs,&nbsp;&nbsp; Chauves-souris et Araignées et à leurs Chefs ou Capitaines.[/quote]<br><br>Cette citation le prouve exactement : <br>''Mais alors même que leurs messagers s'étaient hâtés [les Orcs]&nbsp;&nbsp;entendirent une douce musique qui se jouait au sein de l'armée des&nbsp;&nbsp;Gondothlim et ils en craignirent le sens ; et voici ! venait là&nbsp;&nbsp;Echtelion accompagné du peuple de la Fontaine que Turgon avait&nbsp;&nbsp;jusqu'alors maintenu en réserve [...].<br>Puis soudain leur musique cessa et Echtelion à la douce voix cria que&nbsp;&nbsp;l'on tirât les épées, et avant que les Orcs ne pussent prévoir son&nbsp;&nbsp;assaut l'éclat de ces pâles lames était sur eux. On dit que<b><u> le peuple&nbsp;&nbsp;d'Echtelion occit là plus de gobelins</u></b> que jamais il n'en tombât dans&nbsp;&nbsp;toutes les batailles des Eldalië contre cette race, et que son <b><u> représente une terreur en leur sein</u></b> même en ce jour si tardif, et <b><u>un cri&nbsp;&nbsp;de Guerre pour les Eldar</u></b>.''<br><br>Je pense que l'objectif d'un cri de Guerre est de pousser son peuple à se rallier et à se battre avec une vigueur renouvelée, d'où l'effet bannière, et la Terreur est écrite textuellement.<br><br><br>[quote]-c'est anecdotique, mais il y a quelques fautes de frappes dans ton&nbsp;&nbsp;"champion de gondolin", que j'ai corrigées en recopiant pour Glorfindel.&nbsp;&nbsp;Copie-colle le truc de Glorfindel pour remplacer celui d'Echtelion.[/quote]<br><br>C'est fait! Cela doit être à cause du feu de l'action ^^<br><br><br>[quote]<br>-qu'est-ce que la règle "Sacrifice" de Glorfindel fout là ?[/quote]<br><br>S'il y a un seul sacrifice qui fut plus grand que celui de Glorfindel, c'est celui d'Echtelion, qui emporta Gothmog, Lieutenant de Morgoth, Tueur de Feanor et de Fingon, dans la mort.<br><br><br>[quote]Ael a fourni une belle piste. C'est bien de voir ces trois-là unis par&nbsp;&nbsp;une règle commune. Mais je pense que la nature du bonus n'est pas&nbsp;&nbsp;appropriée. Que ce soit avec les lames Noldorines ou Dramorbeg, chacun&nbsp;&nbsp;de ces héros aura de quoi blesser assez facilement des Balrogs. Le plus&nbsp;&nbsp;difficile est de remporter le combat, et c'est précisément sur cet&nbsp;&nbsp;aspect qu'il faut insister. [/quote]<br><br>Un moyen de remplacer le +1 pour blesser serait le +1 à leur CC.<br><br><br>[quote]Le profil de Glorfindel évolue dans la bonne direction, mais je n'ai pas&nbsp;&nbsp;suffisamment de temps pour entrer dans les détails pour le moment. La&nbsp;&nbsp;règle Sacrifice épurée fait meilleure figure que sa version précédente,&nbsp;&nbsp;mais son mécanisme me laisse toujours aussi dubitatif.[/quote]<br><br>Par quoi aimerais-tu la voir remplacée?<br><br><br>[quote]En attendant, tu ne réponds pas aux quelques rares remarques qui sont encore dans le coup. [/quote]<br><br>Vous devriez en effet répondre aux remarques de Shas, car il utilise de bons arguments.<br><br><br>En attendant, voici les profils que nous avons pour l'instant, et j'aimerais vraiment savoir si quelqu'un a quelque chose a dire sur les autres (exceptés Glorfindel et Echtelion)<br><br>Et une précision : Les lames Noldorins peuvent être utilisé à une main avec un bouclier ou à deux mains, mais dans ce cas la figurine (si elle possédait un bouclier) perd 1 en Défense. De plus, elles sont considérés comme des armes lourdes sans malus. Elles sont considérées comme des armes lourdes sans malus à condition d'être utilisées à deux mains, que ce soit par les Héros ou par les Guerriers.<br><br>[quote]<br><b>Glorfindel, Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - 245 points</b><br><b><br>Caractéristiques</b><br>C8/- F4 D7 A3 PV3 B7 / P4 V4 D3<br><br><b>Équipement</b><br>Glorfindel porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée&nbsp;&nbsp;avec du mithril..<br><br><b>Règles Spéciales</b><br><b>Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous</b><br><i><br></i><b>Seigneur de la Maison à la Fleur d'Or</b><i> :</i> En tant que Seigneur du clan, Glorfindel a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.<br><i><br></i><b>Éclat d'Anar</b>: Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés&nbsp;&nbsp;d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des&nbsp;&nbsp;créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or&nbsp;&nbsp;et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs,&nbsp;&nbsp;Chauves-souris et Araignées<br><br><b>Sacrifice</b><i> :</i> Lorsque son armée est démoralisée, Glorfindel peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté&nbsp;&nbsp;permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les&nbsp;&nbsp;améliorer.<br><br><b>Champion de Gondolin</b><i> </i><b>:</b> Toute figurine dotée&nbsp;&nbsp;de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques&nbsp;&nbsp;(mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de&nbsp;&nbsp;diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette&nbsp;&nbsp;dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le&nbsp;&nbsp;vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques&nbsp;&nbsp;pour blesser..[/quote]<br><br><br>[quote]<b>Guerrier de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - 15 points</b><br><br><b>Caractéristiques</b><br>C6/3+ F3 D6 A1 PV1 B5<br><b><br>Equipement</b><br>Un&nbsp;&nbsp;Guerrier de la Fleur d'Or porte une épée, un bouclier et&nbsp;&nbsp;une&nbsp;&nbsp;armure lourde. Il peut également être équipé d'une lance pour 1&nbsp;&nbsp;point.<br><br><b>Règles Spéciales</b><br><b>Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous</b><br><br><b>Éclat d'Anar</b> : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés&nbsp;&nbsp;d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des&nbsp;&nbsp;créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or&nbsp;&nbsp;et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs,&nbsp;&nbsp;Chauves-souris et Araignées.[/quote]<br><br><br>[quote]<b>Ecthelion de la Source, Gardien de la Porte d'Acier et Seigneur des Fontaines - 300 points</b><br><b><br>Caractéristiques</b><br>C9/- F4 D8 A3 PV4 B7 / P4 V4 D2<br><b><br>Équipement</b><br>Ecthelion porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée avec du mithril. <br><br><b>Règles Spéciales</b><br><b>Endurance des Eldalië, "Et la Mort s'Abattra Sur Vous" <br></b><i><br></i><b>Seigneur de la Maison de la Fontaine</b><i> :</i> En tant que Seigneur du clan, Ecthelion a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.<br><br><b>''Un Cri de Guerre pour les Eldars'':</b><i> </i>Ecthelion&nbsp;&nbsp; compte comme une&nbsp;&nbsp;bannière (avec le même rayon que celle-ci) pour tous&nbsp;&nbsp; ses alliés, car ils&nbsp;&nbsp;sont encouragés par sa voix et par ses gestes&nbsp;&nbsp; héroïques, et il provoque la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs,&nbsp;&nbsp; Chauves-souris et Araignées et à leurs Chefs ou Capitaines.<br><br><b>Champion de Gondolin</b><i> </i><b>:</b> Toute figurine dotée&nbsp;&nbsp;de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques&nbsp;&nbsp;(mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de&nbsp;&nbsp;diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette&nbsp;&nbsp;dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le&nbsp;&nbsp;vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques&nbsp;&nbsp;pour blesser.<br><i><br></i><b>Sacrifice</b><i> :</i> Lorsque son armée est démoralisée, Ecthelion peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté&nbsp;&nbsp;permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les&nbsp;&nbsp;améliorer.<br><b><br>''Grande est la Chute de Gondolin'' </b><i>:</i> Ecthelion se bat avec l'énergie du désespoir pour défendre sa cité.&nbsp;&nbsp;Chaque fois qu'Ecthelion perd un PV, sa valeur d'Attaques augmente de 1,&nbsp;&nbsp;jusqu'à un maximum de 5.[/quote]<br><br><br>[quote]<u><b>Guerrier de la Fontaine (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 17</b></u><br><br><b>Caractéristiques</b><br>C6/3+ F3 D5 A2 PV1 B5<br><br><b>Equipement</b><br>Un Guerrier de la Fontaine porte une lame Noldorin et une armure lourde.<br><br><b>Règles Spéciales</b><br><b>Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous<br></b><b><br>Maître Escrimeur</b><i> :</i>&nbsp;&nbsp;Malgré la longueur de leur&nbsp;&nbsp;épées, les gens de la Fontaine sont capable&nbsp;&nbsp;d'enchaîner des bottes avec&nbsp;&nbsp;une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le&nbsp;&nbsp;temps d'esquisser la moindre&nbsp;&nbsp;parade. Pour refléter leurs talents, tout&nbsp;&nbsp;Guerrier de la Fontaine qui&nbsp;&nbsp;obtient un 6 lors de la résolution d'un&nbsp;&nbsp;combat peut augmenter d'un point&nbsp;&nbsp;l'une des caractéristiques suivantes :&nbsp;&nbsp;Combat, Force ou Attaques. Ce&nbsp;&nbsp;bonus dure jusqu'à la fin du combat en&nbsp;&nbsp;cours.[/quote]<br><br><br>[quote]<b>Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 100 points</b><br><br><b>Caractéristiques</b><br>C7/2+ F4 D6 A2 PV2 B6 / P3 V2 D1<br><b><br>Équipement</b><br>Duilin porte une lame Noldorin, un arc elfique, un bouclier et une armure lourde.<br><b><br>Règles spéciales</b><br><b>Endurance des Eldalië </b><i>:</i> Les Premiers-Nés&nbsp;&nbsp; constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les&nbsp;&nbsp; survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis&nbsp;&nbsp;que&nbsp;&nbsp;leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure&nbsp;&nbsp;à 7&nbsp;&nbsp;subie, Duilin lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est&nbsp;&nbsp;ignorée.&nbsp;&nbsp;(Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle&nbsp;&nbsp;procure&nbsp;&nbsp;ordinairement une sauvegarde de 6+.)<br><br><b>"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"</b>:&nbsp; La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Duilin réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Duilin ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.<br><br><b>Seigneur de la Maison de l'Hirondelle</b><i> :</i> En tant que Seigneur du clan, Duilin a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.<br><br><b>Athlète émérite</b><i> : </i>Duilin est un athlète d'exception&nbsp;&nbsp; qui excelle dans toutes les formes de course et de sauts. Pour&nbsp;&nbsp; représenter cela, il parcourt n'importe quel terrain sans pénalité de&nbsp;&nbsp; mouvement et son mouvement de base est de 16cm. De plus, il réussit&nbsp;&nbsp; automatiquement tous ses jets d'escalade et de sauts.<br><b><br>Archer exceptionnel</b><i> :</i> Les talents à l'arc de Duilin&nbsp;&nbsp; sont reconnus partout dans Gondolin. Étant le meilleur des archers de&nbsp;&nbsp; la cité, il peut tirer deux fois par tour, et il relance ses jets ratés pour toucher et pour blesser.[/quote]<br><br><br><br> [quote]<b>Guerrier de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 14 points</b><br> <br> <b>Caractéristiques</b><br> C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5<br> <br> <b>Équipement</b><br> Un Guerrier de l'Hirondelle porte une lame elfique, une armure&nbsp;&nbsp;lourde&nbsp;&nbsp; et un arc elfique. Il peut également être équipé d'un bouclier&nbsp;&nbsp;pour 1&nbsp;&nbsp;point. <br><br> <b>Règles Spéciales</b><br> <b>Endurance des Eldalië :</b> Les&nbsp;&nbsp;Premiers-Nés&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;constituent une race forte capable d'endurer les pires&nbsp;&nbsp;blessures, et&nbsp;&nbsp; les&nbsp;&nbsp;survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore&nbsp;&nbsp;plus&nbsp;&nbsp; endurcis que&nbsp;&nbsp;leurs congénères. Pour chaque blessure de force&nbsp;&nbsp;égale ou&nbsp;&nbsp; inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;obtient 5+, la&nbsp;&nbsp;blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour&nbsp;&nbsp; tous&nbsp;&nbsp;les Elfes,&nbsp;&nbsp;sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de&nbsp;&nbsp; 6+.)<br>&nbsp;&nbsp; <br><b>"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"</b> :&nbsp; La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Hirondelle réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Hirondelle ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.<br>&nbsp;&nbsp;<br><b>La Précision de l'Hirondelle :</b> La membres&nbsp;&nbsp; de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin,&nbsp;&nbsp; réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de&nbsp;&nbsp; l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6&nbsp;&nbsp; sur leur jet pour toucher au tir.[/quote]<br><br><br>[quote]<b>Rog, Seigneur de la Maison du Marteau de Co<b>lère (Elfe, Noldo) - 150</b></b><b> points</b><br><br><b>Caractéristiques</b><br>C7/3+ F5 D7 A2 PV2 B7 / P3 V3 D1<br><br><b>Équipement</b><br>Rog porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier.<br><br><b>Règles Spéciales</b><br><b>Endurance des Eldalië :</b> Les Premiers-Nés&nbsp;&nbsp; constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les&nbsp;&nbsp; survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis&nbsp;&nbsp;que&nbsp;&nbsp;leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure&nbsp;&nbsp;à 7 subie, Rog lance un dé : s'il&nbsp;&nbsp;obtient 5+, la blessure est ignorée.&nbsp;&nbsp;(Note : cette règle vaut pour tous&nbsp;&nbsp;les Elfes, sauf qu'elle procure&nbsp;&nbsp;ordinairement une sauvegarde de 6+.)<br><br><b>"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"</b>:&nbsp; La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Rog réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Rog ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.<br><br><b>Seigneur de la Maison du Marteau de Colère :</b> En tant que Seigneur du clan, Rog a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.<br><b><br>Le Marteau de Colère :</b> La maison du Marteau&nbsp;&nbsp;de Colère&nbsp;&nbsp;rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor.&nbsp;&nbsp;Chaque&nbsp;&nbsp;blessure causée par la masse d'armes de Rog provoque la perte de&nbsp;&nbsp;deux&nbsp;&nbsp;Points de Vie.<br><br><b>Haine des Balrogs :</b> Si Rog remporte un&nbsp;&nbsp; combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats&nbsp;&nbsp; respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les&nbsp;&nbsp; gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des&nbsp;&nbsp; Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1&nbsp;&nbsp; pour toucher Rog avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une&nbsp;&nbsp; touche équivalent à la Force de cette arme.<br><br><b>Fureur Irrépressible :</b> Rog doit à chaque tour lancer gratuitement un Elan héroïque en&nbsp;&nbsp; direction de la figurine adverse la plus proche ou la plus coûteuse en&nbsp;&nbsp; points, au choix du joueur du Bien. De plus, chaque fois qu'il déclare&nbsp;&nbsp; un Combat héroïque, tous les Guerriers du Marteau de Colère à moins de&nbsp;&nbsp; 6"/14cm de lui en bénéficent d'un automatiquement.<br><br><br><b>Guerrier du Marteau de Colère (Elfe, No<b>ldo) - 16</b></b><b> points</b><br><br><b>Caractéristiques</b><br>C6/3+ F4 D6 A1 PV1 B6<br><br><b>Équipement</b><br>Un Guerrier du Marteau de Colère porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier.<br><br><b>Règles Spéciales</b><br><b>Endurance des Eldalië :</b> Les Premiers-Nés&nbsp;&nbsp; constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les&nbsp;&nbsp; survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis&nbsp;&nbsp;que&nbsp;&nbsp;leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure&nbsp;&nbsp;à 7 subie, un Guerrier du Marteau de&nbsp;&nbsp;Colère lance un dé : s'il obtient&nbsp;&nbsp;5+, la blessure est ignorée. (Note :&nbsp;&nbsp;cette règle vaut pour tous les&nbsp;&nbsp;Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement&nbsp;&nbsp;une sauvegarde de 6+.)<br><br><b>"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"</b><i> </i>:&nbsp; La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier du Marteau de Colère réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier du Marteau de Colère ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.<br><br><b>Le Marteau de Colère :</b> La maison du Marteau&nbsp;&nbsp; de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des&nbsp;&nbsp;Noldor.&nbsp;&nbsp;Chaque blessure causée par la masse d'armes d'un Guerrier du&nbsp;&nbsp;Marteau de&nbsp;&nbsp;Colère provoque la perte de deux Points de Vie.<br><br><b>Haine des Balrogs :</b> Si un Guerrier du&nbsp;&nbsp; Marteau de Colère remporte un combat contre un Balrog, la différence&nbsp;&nbsp; entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus&nbsp;&nbsp; équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont&nbsp;&nbsp; capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour&nbsp;&nbsp; représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher un Guerrier du&nbsp;&nbsp; Marteau de Colère avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une&nbsp;&nbsp; touche équivalent à la Force de cette arme.[/quote]<br><br><br>[quote]<b><b>Egalmoth, Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - 125 points</b></b><br> <i><br></i> <b>Caractéristiques</b><br>C7/2+ F4 D7 A2 PV2 B6 / P3 V2 D3<br><br><b>Équipement</b><br>Egalmoth porte une lame Noldorin, un arc elfique et une armure lourde, un bouclier et la Cape Céleste. .<br><b><br><b> </b></b><b>Règles spéciales<br></b><b>Endurance des Eldalië :</b> Les&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Premiers-Nés&nbsp;&nbsp;constituent une race forte capable d'endurer les pires&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;blessures, et les&nbsp;&nbsp;survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;plus endurcis que&nbsp;&nbsp;leurs congénères. Pour chaque blessure de force&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;égale ou inférieure à 7 subie, Egalmoth lance un dé : s'il&nbsp;&nbsp;obtient 5+,&nbsp;&nbsp; la&nbsp;&nbsp;blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous&nbsp;&nbsp;les&nbsp;&nbsp;Elfes,&nbsp;&nbsp; sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)<br> <br> <b>"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"</b>:&nbsp; La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Egalmoth réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Egalmoth ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.<br><br><b>Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste</b> : En tant que Seigneur du clan, Egalmoth a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.<br><br><b>Commandant d'Archerie<b>: </b></b>Étant&nbsp;&nbsp; donné qu'Egalmoth commande aux hommes sur les murs et aux machines de&nbsp;&nbsp; guerre de Gondolin, à chaque fois qu'il déclare un Tir Héroïque, il&nbsp;&nbsp;peut récupérer le Point de Puissance dépensé grâce à un 3+ sur un jet&nbsp;&nbsp;d'un D6.<br><br><b>Préférence pour l'arc : </b>Bien qu'Egalmoth&nbsp;&nbsp; soit un excellent épéiste, il préfère quand même utiliser son arc lors&nbsp;&nbsp; des combats. De plus, on dit qu'il est celui qui tire le plus loin dans&nbsp;&nbsp; toute la Cité de Gondolin. Pour représenter cela, Egalmoth a une portée&nbsp;&nbsp; de 72cm lorsqu'il tire avec son arc.<br><br><b>La Cape Céleste </b>: Le superbe manteau d'un&nbsp;&nbsp; bleu sombre parsemé d'étoiles et d'astres en cristal déconcentre les&nbsp;&nbsp; ennemis lorsque ceux-ci tentent de le prendre pour cible. Toutes les&nbsp;&nbsp; attaques à distance visant Egalmoth ont un malus de -1 pour le toucher, peu importe quelles&nbsp;&nbsp; sont leur nature.<br><br><b>Pluie de Flèches :</b> Les Guerriers de la&nbsp;&nbsp; maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs&nbsp;&nbsp; archers de la Cité Cachée. Pour représenter&nbsp;&nbsp;cela, quand le jet pour&nbsp;&nbsp; toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent&nbsp;&nbsp;tirer une nouvelle&nbsp;&nbsp; fois. <br><br><br><b><b>Guerrier de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) -&nbsp;&nbsp;14</b> points</b><br><br><b>Caractéristiques</b><br>C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5<br><br><b>Équipement</b><br>Un Guerrier de l'Arche Céleste porte une lame elfique, une armure lourde&nbsp;&nbsp; et un arc elfique. Il peut également être équipé d'un bouclier pour 1&nbsp;&nbsp; point.<br><br><b>Règles Spéciales</b><br><b>Endurance des Eldalië :</b> Les&nbsp;&nbsp;Premiers-Nés&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;constituent une race forte capable d'endurer les pires&nbsp;&nbsp;blessures, et&nbsp;&nbsp; les&nbsp;&nbsp;survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore&nbsp;&nbsp;plus&nbsp;&nbsp; endurcis que&nbsp;&nbsp;leurs congénères. Pour chaque blessure de force&nbsp;&nbsp;égale ou&nbsp;&nbsp; inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;obtient 5+, la&nbsp;&nbsp;blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour&nbsp;&nbsp; tous&nbsp;&nbsp;les Elfes,&nbsp;&nbsp;sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de&nbsp;&nbsp; 6+.)<br>&nbsp;&nbsp;<br><b>"Et la Mort s'Abattra Sur Vous":</b>&nbsp; La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.<br> <br><b>Pluie de Flèches :</b> Les Guerriers de la&nbsp;&nbsp; maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs&nbsp;&nbsp; archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour&nbsp;&nbsp; toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle&nbsp;&nbsp; fois.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; [/quote]<br><br><br>[quote]<b>Garde du Roi des Gondolindrim (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 17</b><br><br><b>Caractéristiques</b><br>C7/3+ F3 D6 A1 PV1 B6<br><b><br>Equipement</b><br>Un Garde du Roi porte une lance, une armure lourde et bouclier.<br><b><br>Règles Spéciales</b><br><i>Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous</i><br><br><b>Garde du Corps :</b> Si un Garde du Roi se&nbsp;&nbsp;trouve à moins de 6"/14cm de Turgon ou Idril, il gagne +1 en Bravoure et&nbsp;&nbsp;doit relancer ses tests de Bravoure ratés. Si Turgon ou Idril sont&nbsp;&nbsp;visés par une attaque de tir ou de corps-à-corps, tout Garde du Roi à&nbsp;&nbsp;leur contact peut l'intercepter sur un jet de 4+. En cas de réussite,&nbsp;&nbsp;les jets pour blesser sont dirigés contre le Garde du Roi au contact le&nbsp;&nbsp;plus proche.<br><b><br>Phalange : </b>Un Garde du Roi peut combattre sur trois rangs avec&nbsp;&nbsp;sa lance comme s'il était équipé d'une pique. La Garde Royale est&nbsp;&nbsp;tellement aguerrie à ce mode de combat que tout Garde du Roi soutenu par&nbsp;&nbsp;un ou plusieurs de ses compagnons bénéficie d'un bonus équivalent non&nbsp;&nbsp;seulement au profit de son nombre d'Attaques, mais également à celui de&nbsp;&nbsp;sa valeur de Combat.[/quote]<br><br><br>[quote]<b>Guerrier de la Tour de Neige (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 13</b><br><br><b>Caractéristiques</b><br>C6/3+ F3 D6(5) A1 PV1 B5<br><br><b>Equipement</b><br>Un Guerrier de la Tour de neige porte une lance, une armure lourde et&nbsp;&nbsp;bouclier. Il peut échanger sans coût sa lance et son bouclier contre une&nbsp;&nbsp;pique, en perdant dans ce cas 1 en Défense mais en gagnant la règle&nbsp;&nbsp;spéciale Styles de Combat.<br><b><br>Règles Spéciales</b><br><b>Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous</b><br><br><b>Styles de Combat</b> (applicable seulement lorsqu'ils sont équipés de piques) : Voir le profil des Gardes de la Cour Galadhrim[/quote]<br><br><br>[quote]<b>Guerrier de l'Arbre (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 13</b><br><br><b>Caractéristiques</b><br>C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5<br><br><b>Equipement</b><br>Un Guerrier de l'Arbre porte une massue cloutée de fer (arme à deux mains*), une fronde**. Il peut acheter pour 1 point une armure légère ou pour 2 point une armure loude.<br><br><b>Règles Spéciales</b><br><b>Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous</b><br><br>Aménagements des règles générales :<br>* arme à deux mains : Une arme à deux mains subit le malus habituel sauf&nbsp;&nbsp;en cas de 6. L'arme à deux mains remplace l'arme de base à moins que le&nbsp;&nbsp;contraire soit explicitement mentionné dans le descriptif d'équipement.&nbsp;&nbsp;<br>* fronde : F2, portée 12"/28cm, pénalité de la moitié du mouvement, ne compte pas dans la limitation d'armes de tir.[/quote]<br><br><br>C'est tout. Donc je peux mettre les autres profils qu'Echtelion, Glorfindel sur le premier message? Tout le monde est d'accord?<br><br><br>Glorfindel de Gondolin<br><br><br>EDIT<br><br>Déjà 6 pages! <img src="http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif" class="bbc_emoticon" alt=""> On lâche pas le bon travail les gars!<br><br><br>[quote]Mérite t-il la règle champion de Gondolin? J'en doute.[/quote]<br><br>Il est quand même le deuxième capitaine de la Cité, il a combattu à la bataille des Larmes Innombrables, il était au feu des combats pendant toute la Chute et n'est mort qu'à la toute fin, donc oui, il la mérite.
  17. Je ne peux vraiment commenter les profils des Guerriers du Marteau et Rog, mais je tâcherai de faire de bons commentaires objectifs sur Glorfindel : [quote]-j'ai ôté Résistance à la magie et lanceur de sort. Glorfindel n'est pas un Maia. Donc pas un Istar. -laissé le bouclier en option. Glorfindel prend son bouclier si il veut. Non mais.[/quote] Parfait! [quote] -je n'apprécie pas du tout la complexité des autres règles. Pour Chevalier machin, ça peut être franchement lourd, en milieu de partie, de vérifier la valeur en points de telle figurine. Alors j'ai décidé de changer le critère, et j'ai fait de cette règle un Eclat d'Anar amélioré. Le but était aussi d'éviter de rajouter encore une règle, paske 6 règles spéciales, ça commence à faire beaucoup.[/quote] Je sais que 6 règles commencent à faire beaucoup, c'est pourquoi on doit les combiner si il y en a trop, parce que chaque effet supplémentaire permet de personnaliser davantage les personnages. De plus, la règle du Chevalier d'or, c'était à peu près celle que j'avais au début, je crois. Et pour la mettre, il faut justifier que Glorfindel fait plus peur que les autres Noldor aux créatures maléfiques avec une citation. [quote]J'ai aussi enlevé cette histoire d'arme à deux mains, je vois pas en quoi ses cheveux blonds l'aident à manier son épée. Crachez-moi dessus si c'est une mauvaise idée.[/quote] Je ne te cracherai pas dessus, mais je pense que c'est une mauvaise idée. Les effets de la Lame Noldorin sont à revoir, mais je pensais en faire une arme lourde sans malus, maniable à une main (pour les Seigneurs) ou à deux mains (pour tous) et uniquement accessible aux Seigneurs de Gondolin et aux Guerriers de la Fontaine [quote]-cette modification du Chevalier d'Or m'a également fait décidé de ne pas mettre la règle "Champion de Gondolin". On la mettra à Echtelion ou Turon, et le 3ème gugusse aura une 3ème règle qui devrait pas être très dure à imaginer. J'aime que chaque perso ait des règles propres.[/quote] Désolé ici aussi, mais je pense que cette règle peut s'appliquer autant à Tuor et Echtelion qu'à Glorfindel, car les trois ont eu des rôles qui ont changés la bataille un peu plus positivement pour le Bien, même s'ils furent défaits. [quote]-la règle "Sacrifice" était tout simplement insupportable à lire. Alors j'ai carrément élagué le truc. C'est un peu plus primaire, mais franchement, c'est carrément plus lisible et je pense que c'est tout aussi efficace, en tout cas pour représenter la chose fluffiquement. Dites-moi si ça devient injouable pour un hobbyiste de SdA.[/quote] C'est un peu plus primaire, mais au moins c'est lisible! J'ai hâte de voir ce qu'en pensent les autres. [quote]-j'ai gardé "aimé par son peuple" en donnant un nom de règle qui m'a paru plus adéquat avec son effet. [/quote] J'adore le nouveau nom, bien vu! Pas mal ton profil Glorfindel de Gondolin
  18. [quote]Shas l'a justifiée en disant qu'il fallait leur permettre de buter du Balrog, mais dans ce cas, ne vaudrait-il pas mieux leur faire une règle anti-balrog plutôt qu'une règle qui les rend puissants face à n'importe quel adversaire ?[/quote] Je dois dire que même si tu ne joues pas au SDA, tu as tout un talent pour découvrir les faiblesses de chaque règle et je suis d'accord que la perte des 2PV ne devrait être qu'exclusivement que pour les Balrogs, vu qu'on ne fait pas mention que leurs coups sont plus puissants ou blesse plus profondément les autres créatures. Pour Glorfindel, je pense que je commençais à manquer d'objectivité, et je pense que dans le monde cruel de la création des profils, cela signifie une peine de mort. Je m'admets donc vaincu et je demande donc à quelqu'un d'autre de modifier le profil que j'ai créé pour qu'il devienne à sa guise, me permettant tout juste de débattre sur quelques points si jamais ils deviennent problématiques. Tout d'abord, pour les règles spéciales, je m'avoue vaincu, donc faites ce qu'il vous plaît, mais je souhaiterais garder la règle ''Aimé par son Peuple'' et rajouter ''Éclat d'Anar'', comme il en été (je pense) convenu. Ensuite, pour les Points de Destin, je pense que descendre à 3 serait approprié, puisque 4 est en effet un total plus haut qu'Elrond. Le bouclier devrait-il lui être automatiquement fourni ou en option? J'hésite. [quote]Selon moi tu fais la même qu'avec Glorf, à savoir donner une règle a priori en raison de l'a posteriori. Echtelion a tué des Balrog parce qu'il est bon, pas car il est spécialisé anti-balrog. C'est pas un tueur de Balrog, c'est un champion de Gondolin. Regroupe tout ça dans une seule règle : "Champion de Gondolin", que tu files à Tuor, Glorfindel et Echtelion et qui leur donne un bonus contre les héros (divers, balrog, dragon) d'en face. Histoire de représenter que ce sont les gros champions, qui hésitent pas à se salir les mains ^^°[/quote] Alors là, un gros +1, c'est ce que je voulais faire mais je ne savais pas trop comment m'y prendre. Voici donc la règle à laquelle j'ai pensé. [i]Champion de Gondolin[/i] : Echtelion, Tuor et Glorfindel sont les trois capitaines les plus renommés de Gondolin, et tous savent que sans eux pour les défendre, la Chute arrivera bien plus vite. Pour représenter les immenses talents martiaux de ces trois guerriers et le fait qu'ils ne reculeront devant rien pour défendre la Cité qui leur est chère, ces trois héros ont un bonus de +1 pour blesser n'importe quel ennemi possédant des caractéristiques héroïques ou étant une créature monstrueuse. De plus, ils doivent relancer leurs tests de bravoure ratés et s'ils combattent à Gondolin. Grâce à cette règle, on peut enlever la règle ''Tueur de Balrog'' et ''Le Chevalier d'Or'' d'Echtelion et de Glorfindel et ils gagnent un bonus notoire qui les rend uniques. J'aime cela! [quote] Mais je pense effectivement que le plus simple est de rester dans la vision du livre des contes perdus, et de ne considérer qu'une garde sans particularités, et que ses membres sont soit morts, soit de retour dans leur maison soit isolés et condamné à court terme. [/quote] C'est le plus simple, mais est-ce nécessairement la démarche la plus fluffique, si Tolkien lui-même dans les CLI a décidé de s'attarder exclusivement sur cette Garde? Je ne pense pas, mais dès que j'aurai le SLCP, je pourrai m'attarder plus facilement sur la question. En passant, j'ai remarqué sur cette citation la présence de la Maison du Cygne (de l'Aile) sur les murs, donc tout me pousse à croire qu'ils possèdent des arcs (pour logiquement, tirer de la muraille sur l'armée qui attaque. ''[Egalmoth] avait la charge des engins [u][b]sur les murs[/b][/u] ; mais jugeant depuis longtemps que les événements appelaient plutôt à des coups de main dans les rues que [b][u]des tirs[/u][/b] sur les murailles il rassembla certains de l'Arche [b][u]et du Cygne[/u][/b] à ses côtés'' Glorfindel de Gondolin EDIT Voici le profil modifié d'Echtelion [quote][b]Echtelion de la Source, Gardien de la Porte d'Acier et Seigneur des Fontaines - 300 points[/b] [b] Caractéristiques[/b] C9/- F4 D8(7) A3 PV4 B7 / P4 V4 D2 [b] Équipement[/b] Echtelion porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée avec du mithril. Orcrist??? [b]Règles Spéciales[/b] [i]Endurance des Eldalië[/i],[i] "Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/i] [i] Seigneur de la Maison de la Fontaine :[/i] En tant que Seigneur du clan, Echtelion a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [i] Gardien de la Porte d'Acier:[/i] N'est pas Gardien de la dernière porte de Gondolin qui veut, et seul l'un des meilleurs guerriers peut avoir un rôle aussi important. Au vu de cela, Echtelion peut décider avant la phase de combat de combattre avec sa lame Noldorin en la tenant à une main ou à deux mains, comme s'il mettait son bouclier sur son dos, mais alors, sa défense passe à 7. De plus, si Echtelion combat dans Gondolin, il n'a pas à passer de tests de bravoure, puisqu'il défend les êtres qui lui sont chers. ''[i]Un Cri de Guerre pour les Eldars'': [/i]Echtelion compte comme une bannière (avec le même rayon que celle-ci) pour tous ses alliés, car ils sont encouragés par sa voix et par ses gestes héroïques, et il provoque la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et à leurs Chefs ou Capitaines. [i]Champion de Gondolin :[/i] Echtelion, Tuor et Glorfindel sont les trois capitaines les plus renommés de Gondolin, et tous savent que sans eux pour les défendre, la Chute arrivera bien plus vite. Pour représenter les immenses talents martiaux de ces trois guerriers et le fait qu'ils ne reculeront devant rien pour défendre la Cité qui leur est chère, ces trois héros ont un bonus de +1 pour blesser n'importe quel ennemi possédant des caractéristiques héroïques ou étant une créature monstrueuse. De plus, ils doivent relancer leurs tests de bravoure ratés s'ils combattent à Gondolin. [i] [/i][i]Sacrifice: [/i]Lorsque Glorfindel combat au CàC une figurine, il peut décider de se sacrifier. Il peut faire cela à n'importe quel moment de la phase au CàC (même après ses trois attaques), mais cette action lui coûte un point de puissance. Le joueur contrôlant Glorfindel lance 1D6, et sur un résultat égal ou supérieur à 4, Glorfindel se sacrifie et tue instantanément son ennemi. Le jet au dé peut être modifié grâce aux points de Puissance et/ou de Volonté de Glorfindel. Cependant, après que Glorfindel s'est sacrifié, il faut retirer sa figurine de la partie comme perte. Il ne peut pas se sacrifier à moins que les effectifs initiaux de son armée soit en bas de 40% ou qu'il n'ait plus qu'un seul PV. De plus, si son adversaire possède 2 points de Destin ou plus, Glorfindel ne peut l'emmener automatiquement dans la mort, et il aura à la place un bonus de +3 en attaques et en Force et +2 en Combat pour un tour, et Glorfindel doit également être retiré comme perte à la fin du tour de combat. [i]"Grande est la Chute de Gondolin":[/i] À chaque fois qu'Echtelion perd un PV face à n'importe quoi d'autre qu'un Balrog, il se bat avec l'énergie du désespoir et il gagne à chaque fois une attaque. Par contre, son nombre maximal d'attaques ne peut excéder 5. [/quote]
  19. Bon, je vais y aller un profil à la fois, de la manière la plus objective possible et en justifiant chacune des règles et/ou équipement problématiques. [quote][b]Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 110 points[/b] [b]Caractéristiques[/b] C7/2+ F4 D6 A2 PV2 B6 / P3 V2 D1 [b] Équipement[/b] Duilin porte une lame Noldorin (arme à deux mains pouvant être utilisée comme arme de base), un arc elfique, un bouclier et une armure lourde. [b] Règles spéciales[/b] [i]Endurance des Eldalië :[/i] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Duilin lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/i] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Duilin réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Duilin ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder. [i]Seigneur de la Maison de l'Hirondelle :[/i] En tant que Seigneur du clan, Duilin a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [i] Agilité Surnaturelle :[/i] Voir le profil de l'Hasharin [i]Athlète émérite : [/i]Duilin est un athlète d'exception qui excelle dans toutes les formes de course et de sauts. Pour représenter cela, il parcourt n'importe quel terrain sans pénalité de mouvement et son mouvement de base est de 16cm. De plus, il réussit automatiquement tous ses jets d'escalade et de sauts. [i]Archer exceptionnel :[/i] Les talents à l'arc de Duilin sont reconnus partout dans Gondolin. Étant le meilleur des archers de la cité, il peut tirer deux fois par tour, et il relance ses jets pour toucher et pour blesser ratés. [i]La Précision de l'Hirondelle :[/i] La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir. [/quote] Ok, je l'admets, le cumul entre Archer exceptionnel et Précision de l'Hirondelle est assez élevé, mais ces règles se sont ajoutées avec le temps. Je serais d'avis de ne pas lui donner la règle ''La Précision de l'Hirondelle'', mais de lui laisser ''Archer exceptionnel'', car ''Leur Seigneur était Duilin, le plus rapide de tous à la course et au saut et le plus sûr des archers visant sa cible.'' Et même si cela ''coupe un peu le lien avec sa maison'', ça le laisse pareil comme le meilleur archer de Gondolin avec une règle juste. Cela justifie assez bien ses talents à l'arc je trouve. Je suis également d'avis de supprimer Agilité Surnaturelle, quitte à l'intégrer dans Athlète émérite, car en effet, beaucoup trop pour un personnage modeste. Son coût devrait être de combien selon vous? 100? Pour les Guerriers de l'Hirondelle et de l'Arche Céleste, je n'ai rien à dire, leurs profils me semblent justes, équitables et fluffiques. Pour Rog et les Guerriers du Marteau, je pense qu'on s'emporte beaucoup sur peu. Shas a sorti les citations exactes et chacune des règles est absolument justifiée et prouvée. J'approuve entièrement ces profils et si quelqu'un souhaite s'opposer, qu'il le fasse avec des citations, car sinon, cela nous fait tourner en rond. [quote][b]Egalmoth, Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - 130 points[/b] [b] Caractéristiques[/b] C7/2+ F4 D7 A2 PV2 B6 / P3 V2 D3 [b]Équipement[/b] Egalmoth porte une lame Noldorin (pouvant être utilisée comme arme de base ou comme arme à deux mains), un arc elfique et une armure lourde, un bouclier et la Cape Céleste. . [b]Règles spéciales[/b] [i]Endurance des Eldalië :[/i] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Egalmoth lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/i] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Egalmoth réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Egalmoth ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder. [i]Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste :[/i] En tant que Seigneur du clan, Egalmoth a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [i]Commandant d'Archerie:[/i] Étant donné qu'Egalmoth commande aux hommes sur les murs et aux machines de guerre de Gondolin, à chaque fois qu'il déclare un Tir Héroïque, il peut récupérer le Point de Puissance dépensé grâce à un 3+ sur un jet d'un D6. [i] Préférence pour l'arc [/i]: Bien qu'Egalmoth soit un excellent épéiste, il préfère quand même utiliser son arc lors des combats. De plus, on dit qu'il est celui qui tire le plus loin dans toute la Cité de Gondolin. Pour représenter cela, Egalmoth a une portée de 72cm lorsqu'il tire avec son arc. [i]La Cape Céleste :[/i] Le superbe manteau d'un bleu sombre parsemé d'étoiles et d'astres en cristal déconcentre les ennemis lorsque ceux-ci tentent de le prendre pour cible. Toutes les attaques à distance touchent Egalmoth sur un 6+, peu importe quelles sont leur nature. [i]Pluie de Flèches : [/i]Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois.[/quote] Bon, je vois que la cape provoque de grandes réactions, alors je propose un compromis. Pourquoi pas un malus de -1 pour toucher Egalmoth pour toutes les attaques en distance. On doit avouer que la cape est unique dans l'univers de Tolkien et mérite donc une règle, et cette nouvelle règle n'est pas trop puissante. Deal? Pour Echtelion, trop de développements ont été faits depuis son profil, donc j'en envoie un nouveau : [b]Echtelion de la Source, Gardien de la Porte d'Acier et Seigneur des Fontaines - 300 points[/b] [b] Caractéristiques[/b] C9/- F4 D8(7) A3 PV4 B7 / P4 V4 D2 [b] Équipement[/b] Echtelion porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée avec du mithril [b]Règles Spéciales[/b] [i]Endurance des Eldalië :[/i] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Egalmoth lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/i] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Egalmoth réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Egalmoth ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder. [i] Seigneur de la Maison de la Fontaine :[/i] En tant que Seigneur du clan, Echtelion a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [i] Gardien de la Porte d'Acier:[/i] N'est pas Gardien de la dernière porte de Gondolin qui veut, et seul l'un des meilleurs guerriers peut avoir un rôle aussi important. Au vu de cela, Echtelion peut décider avant la phase de combat de combattre avec sa lame Noldorin en la tenant à une main ou à deux mains, comme s'il mettait son bouclier sur son dos, mais alors, sa défense passe à 7. De plus, si Echtelion combat dans Gondolin, il n'a pas à passer de tests de bravoure, puisqu'il défend les êtres qui lui sont chers. ''[i]Un Cri de Guerre pour les Eldars'': [/i]Echtelion compte comme une bannière (avec le même rayon que celle-ci) pour tous ses alliés, car ils sont encouragés par sa voix et par ses gestes héroïques, et il provoque la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et à leurs Chefs ou Capitaines. [i] [/i][i]Sacrifice: [/i]Lorsque Glorfindel combat au CàC une figurine, il peut décider de se sacrifier. Il peut faire cela à n'importe quel moment de la phase au CàC (même après ses trois attaques), mais cette action lui coûte un point de puissance. Le joueur contrôlant Glorfindel lance 1D6, et sur un résultat égal ou supérieur à 4, Glorfindel se sacrifie et tue instantanément son ennemi. Le jet au dé peut être modifié grâce aux points de Puissance et/ou de Volonté de Glorfindel. Cependant, après que Glorfindel s'est sacrifié, il faut retirer sa figurine de la partie comme perte. Il ne peut pas se sacrifier à moins que les effectifs initiaux de son armée soit en bas de 40% ou qu'il n'ait plus qu'un seul PV. De plus, si son adversaire possède 2 points de Destin ou plus, Glorfindel ne peut l'emmener automatiquement dans la mort, et il aura à la place un bonus de +3 en attaques et en Force et +2 en Combat pour un tour, et Glorfindel doit également être retiré comme perte à la fin du tour de combat. [i]"Grande est la Chute de Gondolin":[/i] À chaque fois qu'Echtelion perd un PV face à n'importe quoi d'autre qu'un Balrog, il se bat avec l'énergie du désespoir et il gagne à chaque fois une attaque. Par contre, son nombre maximal d'attaques ne peut excéder 5. [i] ''Son épée les blessa dans leur flamme'':[/i] Quand Echtelion combat au CàC un Balrog, il a un bonus de +2 pour blesser ces créatures. Cette règle est dû au fait que lors de la Chute de Gondolin, il tua 3 Balrogs, en plus de Gothmog. Par contre, s'il est blessé par une de ces créatures, son nombre d'attaques descend de 1. Comme je vois déjà venir les critiques, alors je répondrai : les 4 PV (exceptionnellement exceptionnels, sont dus au faits qu'il fut [u]blessé[/u] trois fois pendant la Chute et survécut quand même. Un Jet de Destin épargnant au personnage les blessures, on ne peut dire que c'est à cause d'eux qu'il survécut. Je sais bien que la règle sacrifice est grande et compliquée, donc j'aurais besoin d'aide pour réussir à la rapetisser. Pour ''Grande est la Chute de Gondolin'' et ''Sacrifice'', à mon avis, non, cela ne revient pas au même. Ecthelion se sacrifia pour tuer Gothmog. Dans tous les autres cas, à chaque fois qu'il se faisait blessé, il redoublait d'ardeur au combat et tuait encore plus d'ennemis. Pour sa C9, je sais que c'est immense, mais il réussit quand même à se mesurer à Gothmog (ce que même Feanor et Fingon ne purent réussir) et à triompher de plusieurs Balrogs. En plus, il combattit sans succomber à la Bataille des Larmes Innombrables. J'hésite cependant à lui donner Orcrist, car je ne sais pas quels pourraient être ses effets, mais je la lui fournirait en option. Pour les Gardes du Roi, les Guerriers de la Fleur d'Or, les Guerriers de l'Arbre et ceux de la Tour de Neige, je ne vois aucun problème et j'aime bien les profils, mais plus j'y pense, plus j'aimerais voir les Guerriers de la Fontaine avec 2 attaques, peut-être même en plus de leur règle. Pour les lames Noldorins, les armes de base des seigneurs, je serais d'avis qu'on permette à ceux-ci de les utiliser à une ou deux mains, puisqu'ils ont presque tous des boucliers. Pour Glorfindel, je maintiens quand même mon opposition, peut-être pas pour le sort, mais pour sa Résistance à la Magie et la règle ''Le Chevalier d'Or''. Pour la résistance à la Magie, si un elfe aux pouvoirs aussi grands qu'Elrond le décrit aussi puissant, et qu'il réussit à chasser 5 Nazguls, en plus de pouvoir se mesurer aux Neufs et de se sacrifier en emmenant un Balrog, je pense qu'il mérite amplement la première règle. Pour la deuxième, c'est une suite logique de la règle Éclat d'Anar. Si les Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées sont effrayés par les Guerriers de la Fleur d'Or, ils devraient l'être encore plus par le puissant Glorfindel, deuxième capitaine de Gondolin. Sinon je pense que c'est tout, mais j'aimerais bien savoir ce que chacun pense des coûts et je pense que les effets de la Lame Noldorin sont à revoir. Glorfindel de Gondolin
  20. Poupi, je t'ai envoyé en MP les derniers éléments qu'il manquait à ton message, mais sinon je te remercie beaucoup de tes efforts! [quote]Ils auront un handicap, c'est certain, mais il sera contrebalancé par un atout équivalent pour préserver l'attractivité du profil (qu'il s'agisse d'une règle compensatoire ou d'une modulation du coût). T'inquiètes, j'en fais mon affaire ; les profils à double-tranchant sont ma spécialité. J'en profite d'ailleurs pour d'ores et déjà annoncer que Turgon aura une règle de boulet, comme tu dis. Quelque chose en rapport avec l'orgueil des Noldor, illustré par son incapacité à abandonner sa ville malgré les avertissements d'Ulmo.[/quote] Pour les effectifs de la Maison de la Taupe et Maeglin, j'avais une idée assez intéressante: celle d'en faire des guerriers du Bien, payés par le Mal, et qu'à un moment de la bataille (première victime du Bien??) ils se retournent contre les Gondolindrims, ainsi, le Mal paierait ses figurines et s'offrirait un avantage tactique, mais le Bien pourrait choisir le déploiement (en respectant quelques règles à décider) de manière à minimiser cet impact. Et j'ai bien hâte de voir le profil de Turgon! J'aimerais aussi que pour l'instant, après peut-être Turgon qui est en chemin, on se concentre sur ceux déjà faits afin que tous soient d'accord sur leurs règles, leurs équipements, leurs coûts en points et leurs caractéristiques. On pourra alors poursuivre plus rapidement qu'autrement. [quote]Les deux interprétations ne sont pas incompatibles, je pense. Lors de la bataille, les Gardiens des Portes ont certainement rejoint leurs maisons respectives afin de participer activement à la défense de la Cité. En tout cas Echtelion combat en compagnie des gens de la Fontaine et n'a a priori plus de commandements sur les Gardiens. En revanche, si les sept Portes avaient été attaquées, je pense que leur office aurait prévalu sur le rassemblement des maisons. [/quote] Je m'excuse, mais j'ai de la difficulté à comprendre ce que tu avances... [quote]Chacun son point de vue mais à mes yeux il est bien pire d'ignorer du fluff que de broder dessus. Toujours est-il que, dans un cas comme dans l'autre, le fluff est inévitablement sacrifié. J'ajoute que les anglais ont déjà exploré la seconde façon de faire, à quoi bon alors en remettre une couche ? L'atout majeur de la première est d'instaurer une proportionnalité entre profils des Premier et Troisième Age, ce qui confère une dimension différente au jeu selon l'époque jouée. A quoi bon s'intéresser aux personnages du Premier Age si c'est pour les recalibrer aux standards du Troisième ? Et puis, cette méthode permet aux concepteurs amateurs que nous sommes de renouveler un peu leurs idées en s'ouvrant à d'autres perspectives ("comment vais-je leur faire cracher leurs Points de Vie à ces maudits Balrogs ?"). Les Guerriers de la Tour risquent d'être moins attractifs que les Guerriers du Marteau ? Peut-être bien... en fonction du style de jeu. Le profil original et puissant des gens du Marteau se paye cher, or certains joueurs préfèrent miser sur la sécurité que procure le nombre. Dans cette perspective, il ne faut pas enterrer trop vite les profils "mineurs" (et je ne parle pas là de celui de la Taupe). Shas'El'Hek'Tryk, qui aura rarement autant philosophé sur la conception de profils. [/quote] Pour commenter cela, un beau gros [size="5"]+1[/size] bien dodu et un : [size="5"]j'approuve totalement![/size] Glorfindel de Gondolin EDIT Peut-être pour l'instant se consacrer au message de Poupi pour revérifier nos anciens profils et les modifier, pour pouvoir poursuivre de manière plus saine, sans toujours revenir en arrière?
  21. [quote]Ok, je comprends ton désir. Moi, je me suis jamais insurgé que contre les délires à la "Tour de neige montagnarde" et autres snowboards elfiques.[/quote] Ce ne sont pas là mes paroles, mais je peux les justifier en disant que nous spéculions sur la signification de la ''Tour de Neige'' afin de pouvoir créer le profil le plus juste possible. Malheureusement, je pense que pour la Maison du Pilier, car il n'y a aucune mention de Pilier à Gondolin, de telles discussions s'avéreraient impossible. Et si tu me demandes de revenir dans une demi-heure, je conclus que tu va faire le point sur tout ce qui a été dit? Si oui, je t'en remercie, et je te demanderais juste de placer dans ton prochain message les profils et décisions sur l'aménagement des règles générales dans ton profil, tout en mettant ceux de la Tour de Neige et Glorfindel. On en discutera par la suite, c'est simplement pour avoir sous les yeux, tous les progrès faits jusqu'ici. Si tu ne pensais pas faire ça, alors sois sans crainte, dis-le-moi et je le ferai Glorfindel de Gondolin
  22. Or, comme Shas l'expliquait, plusieurs informations ont été révélés sur les Guerriers du Marteau. Tolkien les décrivait en effet (et je te renvois aux citations que Shas nous a sorti des Contes Perdus) comme étant les plus habiles forgerons, les plus forts, et disposant d'un immense haine contre les Balrogs qui les tenaient autrefois en esclavage. Les règles spéciales qui ont suivi n'étaient que pure déduction logique. Et ce, peu importe que l'on se batte sur le terrain, ou non. Le but visé des joueurs est de faire le juste milieu entre la puissance individuelle de certains de ses membres, la puissance collective de son élite, la puissance de son nombre, et en créant ses profils nous offrons la possibilité aux joueurs de créer leurs propres combinaisons, tout en restant fidèles de manière optimale aux écrits du grand Tolkien. Glorfindel de Gondolin
  23. [quote]Il me semble que personne ne remet cela en question. En tout cas pour l'exemple que tu prends. En revanche, il y a certaines maisons qui semblent très sincèrement avoir des capacités militaires identiques : l'exemple de Tolki (un guerrier de l'Aile comparé à un guerrier du Pilier) me semble assez révélateur. Tout aussi amicalement [img]public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/quote] Ce n'est pas un problème. Ils peuvent en effet avoir les mêmes capacités martiales, mais on peut représenter le fait qu'Idril et Tuor choisirent les Guerriers de l'Aile un-à-un pour créer une règle spéciale du style (et ce n'est qu'un exemple peu réfléchi): Allégeance à Tuor Eladar, qui leur donnerait plus de bravoure lorsque Tuor est sur la table. On peut exploiter les informations que Tolkien nous donne sans toutefois en abuser. Et je vous rappelle que ma règle est un exemple composé en 5 secondes, et que j'en aurais peut-être choisi un autre si j'avais pris le temps de composé le profil. Je réitère ma proposition de faire le point sur ce qu'on a fait jusqu'à présent Glorfindel de Gondolin
  24. [quote name='Tiki' timestamp='1331760652' post='2097832'] Parce qu'un Dragon est bien plus puissant qu'un Balrog de Gondolin ou qu'un orque. Mais rien, rien ne dit qu'un Gondolindrim du Pilier est plus ou moins fort martialement qu'un Gondolindrim de l'Aile ou du Marteau. [/quote] Un Dragon ne sera pas nécessairement plus puissant qu'un Balrog de Morgoth. Compare un Dragon commun à Gothmog, ou Ancalagon le Noir ou Glaurung à un simple orque, la puissance est relative. Et leurs avantages restent différents à plusieurs égards. Pour le même coût, on peut obtenir 200-300 orques pour 2-3 Balrogs/Dragons. Alors, la puissance du nombre a de bonnes chances de triompher de la puissance brute. Ce fut pareil lors de la bataille des Larmes Innombrables avec la résistance d'Hurin. Bien qu'étant le plus puissant, il fut prit sous le nombre. Et la puissance en tant que telle est relative. Le nombre en soit est une puissance. Parles-en aux joueurs des Gobelins de la Moria. Après tout, un simple Hobbit du nom de Frodon Sacquet ne triompha-t-il pas d'un puissant Maiar nommé Sauron? Et même si rien ne dit qu'un Gondolindrim du Pilier est plus ou moins fort que le Gondolindrim de la Fleur d'Or par exemple, ils ont chacun des avantages qui leur sont propres, et notre rôle est justement de créer des profils justes qui les représentent bien fluffiquement. Peut-être que le Gondolindrim du PIlier n'aura pas autant de règles spéciales à cause du manque d'information, mais alors il pourra s'afficher sous le nombre, ce qui est un attrait pour plusieurs joueurs. Amicalement, Glorfindel de Gondolin
  25. Désolé Tiki, mais je me dois d'être un avis contraire au tien. La particularité des maisons, c'est justement leur diversité. Si les guerriers de la Tour de Neige par exemple, ont moins de règles spéciales que les autres, alors ils coûteront moins cher, ce qui permettra d'en prendre plus, ce qui est le cas même avec le système de GW. En tant que joueur du Mal, tu as le choix entre une vingtaine de gobelins, ou 5-6 Gardes Noirs de Barad-Dur, ou le milieu des deux. Il faut savoir faire des choix et nous confronterons les joueurs à ces choix. Par exemple, le joueur pourra prendre plusieurs phalanges de la Tour de Neige, ou une seule, plus puissante, de Gardes du Roi. Le joueur du mal pourra aussi choisir entre un Balrog et un Dragon, un Balrog et des Orques, et ainsi de suite. C'est à l'esprit même du jeu que tu t'attaques en ce moment, et je ne vois pas, malgré toute l'objectivité dont j'essaie de faire preuve, je ne comprends pas pourquoi on devrait voir les caractéristiques des troupes à la baisse, car au final, cela reviendrait au supplément non-officiel anglais, traduit en français. Glorfindel de Gondolin
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