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-Slayer le boucher

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Tout ce qui a été posté par -Slayer le boucher

  1. [quote name='Elric59' timestamp='1362503140' post='2318166'] [quote name='Pallas4' timestamp='1362501373' post='2318151'] Ils parlent de détachement principal pour les hérauts, du coup pour moi en alliés, ça ne compte pas. Et je me demande si ce n'est pas fait exprès. [/quote] Sisi, pour la même raison que tu ne peux pas débloquer de pesteux en troupes si tes SMC sont un détachement allié ; pour ne pas donner le beurre et l'argent du beurre ! Après tout ce n'est pas plus mal, j'avoue que pouvoir avoir 4 hérauts dans un détachement allié ce serait un poil abusé ! [/quote] Non, c'est une connerie, la ils aurait put être malin et laisser ça en 4 par QG, comme ça ben les gens ils achetais leurs Hérauts a la noix en Failcost. L’intérêt des Hérauts c'est 1) qu'ils donnent des règles spé a leurs unités, 2) qu'ils sont plusieurs par choix QG, la limité a un..., ça na aucun intérêt, leurs pseudo rôle de Chapelain ou meneur de troupes tombe a la flot, déjà qu'on a pas les règles de Tempête Warp et sans compter toutes les restrictions qui existe( du genre" cette règle ne peut fonctionner qu'avec les unités du codex Démons" etc), alors en plus amputée les Hérauts, c'est comme ce tiré une balle dans le pied, du coup prendre des Démons en allié, c'est ce retrouver avec un détachement de figurines molle, qui ne remplissent pas leurs rôle, et ça fait des points de bouffer qui aurais put être mis dans la liste SMC... C'est presque comme si GW poussait les joueurs SMC à aller voir autre part que du coter des Démons en allier.., c'est qui est étrange..., on a plus d’intérêt a avoir des Necrons ou des Taus en allier quand tu vois ça...
  2. Karanak+équarrisseurs, garantirais presque l'arriver de l'unité au cac. perso je compte jouer ma liste habituelle et ajouter les démons, pour arriver a 2500pts. Kharn+Berkos dans le LR. Seigneur Jugger+ Motos Karanak+Juggers Unités de Légionnaires WE+rhino Sanguinaires Heldrake Chiens de Khorne Cerberus Defiler Canon a Cranes. Ça fait 4 unités rapide, qui fonce comme des boulets de canons droit sur l'ennemi, aucune n’étant ralentie par les terrains, dont 2 sont Scout, ça ferra beaucoup de cible rapides a géré, car en plus y a la menace du LR et de ça mortel cargaison, sans oublier le Defiler et le Canon a cranes, ainsi que le Heldrake. Ça fait 7 menace a géré, et des trucs qui peuvent faire mal, l'adversaire deviendra parano. Karanak peut être remplacer par un Héraut sur Jugger, ou bien enlever le Canon a crane en plus et s'adjoindre la douce et tendre compagnie d'un Buveur de Sang, avec Grimoire des Noms véritables pour booster les Juggers à 3+ invu.
  3. Bon sinon les équarrisseurs, coller le grimoire des noms véritable quelque part, Mettez Karanak dans l'unité et une unité de chiens qui suit. Les Juggers et les Chiens du coups sont scout, un mouvement gratos de 12", ensuite Karanak, peut rester dans l'unité de Juggers et filé ces relance si ils vont cherche l'unité de ça Proie, ou alors faite le rejoindre les Chiens. Comme ça les Juggers arriveront plus vite au cac, et avec le Grimoire, avoir de la cavalerie 3+ invu, même si oui leurs misérable Endu 4 est un handicap(et je suit le premier à en râler), ça peut quand même faire peur, surtout si ils sont prix pas 5-6, ça fait tous de même, 25-30 A F6 PA3..., reste plus qu'a espère que l'adversaire na pas assez pour les saturé a longue distance ou du moins, qu'ils survivent. testerais ça dans une liste 2500pts avec mes WE; Kharn+Berkos+LR, Legionnaires WE+Rhino, Seigneur Jugger avec Hache+Motos, Heldrake, Maulerfiend, et en Démons, Karanak/Hérauts avec grimoire sur Jugger, Juggers, Sanguinaires, Chiens et Canon à cranes.
  4. F4 PA4, Flammes Warp, Flammes Warp en gros, a la fin de la phase, chaque unité ayant subit une blessure dois passer un test d'Endu, si ils échoue, ils ce prennent +1D3 blessure sans save ou couvert, si ils passent le test, l'unité gagnez insensible a la Douleur 6+..., et si l'unité avais déjà Insensible, il est amélioré de 1... Tous les pouvoirs de Tzeentch on cette règle idiote... Les Hurleurs s'en sortent plutôt bien, mais ils échange toutes leurs attaque normale contre UNE seul attaque F5, PA2 Fleau des blindage...
  5. Ils ont bon être de la cavalerie( et pourtant j'ai prié Khorne qu'ils le deviennent depuis la V3 au moins) et avoir +1PV, c'est une bien piètre compensation pour la perte de l'Endu5, de la save a 3+, et sans oublier le plus Important, Guerrier Eternel... On est donc face a une unité de bestiole presque aussi gros qu'un Dread, avec une Endu de 4, et une save a 6, qui coute le prix d'un termi Marteau/bouclier... Rien qu'un Snot qui ce mouche dans leurs direction et Hop!, retour mallette. SI leurs couts en pts, aurait été adapter, genre 25pts, alors oui, a la très grande limite, on aurait pu, avoir l'ombre, du doute, de l'idée de la penser, du rêve, du fantasme de les prendre, la, niet, que dalle, nada, brokette, snot sur fond d'azur. Pour qu'ils survivent et qu'au moins UN, voir si on est fou, 2 d'entre eux arrive au close, faut les prendre par 6, minimum, donc 260pts, SANS AUCUNE OPTION, SANS RIEN, et leurs règles de base comparé a une bête de Nurgle ou de Slaanesh, franchement, c'est une blague. DOnc aller disons qu'on est gourmand, pour lui donner du punch on prend un Chef, avec une Hache de Khorne, +15pts, et aller une Bannière de Sang, car on faut qu'il arrive au moins au cac, donc encore +20pts... Et donc on a pour 295pts, une unité qui ce ferra cibler par tous les trucs F8 qui traine(et contre de l'Eldar/noir, GI et Sm, y en à!), et sinon ben une bonne volée de Bolters, avec leurs mirobolante save a 6+ et 5 invu, qui pourront UNE SEUL FOIS PAR PARTIE, charger a au moins 7"... Moi perso les 295pts je prend 10 Motos de Khorne, Champion griffes et B.à.F, VdlLG, 2 Fuseurs et Icône de la fureur. Sérieusement, ça fessait un moment que je pensait a convertir des Necrons en Androids du Chaos façon V1 en allier ou encore des Tau tien pour la déconne, juste pour avoir des Broadside et des Crisis Possédés, ben voila, je crois que je peut me lancer.
  6. -Règles qui peuvent précipité l'armée dans le brun a elle toute seul. -Codex qui ce cherche entre armée d’Élite et armée de Hordes -Pouvoirs de Tzeentch qui offre insensible a la Douleur aux adversaire -Unités de tirs qui peut être facilement annuler( aller y, jouer une armée avec des Horreurs et du tzeentch tous pleins, avec des Eldars ou des SW en face, ça vas être marrant tien) -Unités a peine bonne du dex précédent qui devient juste une grosse blague ambulante. -Armée de CaC dont les meilleurs troupes de CaC on 1A de base et aucuns moyen viable d'arriver au cac, sans ce faire strato-poutré -Changement incompréhensible des caractéristique des unités, un Buveur de sang avec CT 10?, mais que 6 en Force?... -Sont frère de bataille avec les SMC,...ah on me dis que pas tous a fait dans l'oreillette, oui car avoir Eldrad et Asdrubeal Vect dans une unité de cabalite c'est tous a fait logique, mais avoir un Héraut de Khorne dans une unité de berkos, nope, faut pas déconner non plus hein... -encore une fois Khorne et Tzeentch qui sont les bouffons des 4 Dieux dans un codex!, ah décidément, ce sont des gros blagueurs ces deux la. je dois avoir louper d'autres trucs hein, mais bon, vous trouverez bien sans moi, c'est tellement énorme comme couillonnade. Bon, ben excuser moi j'dois jeter 4000pts de Démons, et me rappel plus si c'est la poubelle jaune ou la verte les figurines plastique..., vais aller vérifier tien.
  7. [quote name='Gork Lover' timestamp='1362160482' post='2315321'] Salut, Pour le champion de l'escouade de berserks je trouve la config lance énergétique pas commune, stylée et puissante F6 PA3 en charge et comme avec [b]contre attaque tu charges relativement souvent [/b]cela en fait un [/quote] Faudra m'expliquer en quoi la contre attaque est bonne quand tu manie une lance... Contre attaque te permet de gagner +1A quand tu te fait chargé, ça ne signifie pas que tu compte comme ayant charger, sinon des Berkos aurais +2A et +1F tous le temps, c'est triste mais c'est comme ça. Donc une arme qui devient PA4 passer le premier tour de cac..., ça n'en vaux pas la peine, un Champion Berkos, c'est des griffes. [quote name='Severus' timestamp='1362159397' post='2315304'] Je compte jouer mes marines de Khorne par 8 (unité favorite oblige même si ça n'apporte plus de bonus) avec un aspi équipé d'une arme énergétique et de baf + un fuseur en arme spé. J'hésite à leur mettre l'icône de fureur car ça fait pas mal grimper le coût en points et entre un peu (à mon avis) en conflit avec le fait de garder les bolter+l'arme de cac. Cette combinaison m'inciterai plus à jouer la contre-attaque que la charge.[/quote] L’icône est la pour les rendre plus agressives, avec Charge Féroce et la relance de charge, mais oui sur de unités de marines elle n'est pas obligatoire. Pour ce qui est du Bolter+arme de cac, pas oublier que les Marines sont d'office avec un bolter+ pistolet, que tu échanger le bolter contre l'arme de cac, ou que tu peut acheter l'arme de cac pour 1pts. Donc leurs role tactique est bien plus complets que les sois disant escouades Tactique SM, car ils peuvent délivré un déluge de feu avec leurs bolters, et au tour suivant, ils utilisent leurs pistolet et charge. De plus dans un Scenar a objos, avoir une unité de Marines de Khorne qui garde un objo, ce font charger par des types avec des saves a 5+, qui effectue un tir de contre charge en tir rapide, puis qui passe le test de contre attaque, et les tabasser avec 3 attaque chacun, moi je trouve ça plutôt sympa. [quote]Pour le Defiler je le trouve trop cher si on part sur une base de 1000 points. Le vindicator a ma préférence pour le moment mais je ne suis pas encore décidé. J'hésite avec le centaurus à cause du coût de ce dernier qui semble être plus avantageux en terme de jeu.[/quote] C'est vrai le defiler a plus ça place dans un environnement a 1500pts, mais bon même si c'est vrai que son prix est plutôt considérable, il remplie bien son rôle, a savoir une galette a 46" quand tu affronte des orks et des GI par paquets de 30..., c'est plutôt comique, en plus il est très solide et peut prendre chère. [quote]Je vais parler un peu de mon QG : Apôtre noir avec marque de Khorne et Baf. Etant donné le peu de 3+ que je vais être amené à rencontrer (au besoin j'ai toujours une fig de seigneur sur jugg qui traîne) ça me paraît être un choix assez logique puisqu'il est fourni avec la masse et le sceau de série (à ne pas confondre avec le sot de série, autre nom de l'idiot du village), en plus de rendre sans peur ses copains et de faire relancer les jets sur le tableau des bienfaits. Tout ça pour 120 points et pour taper de l'Orc ou du Garde on a pas besoin de plus. [/quote] Perso je pense que lui mètre la Masse Noire, est plutôt judicieux, c'est que PA4, mais comme tu la dis y aura quasi pas de 3+ en face de toi, mais c'est surtout le manque d'endu 4 qui rend cette arme intéressante, car avec ça regle spéciale qui oblige ces adversaire a passer des test d'endu, avec des endu 3, les gars meurs direct,Autarque, Etc, mais tous ces p'tits camarades a 3", eux aussi du coup doivent passer un test ou mourir. C'est une arme chère, mais contre des armées a Endu3, ça nettoie a fond comme avec la javel!! [quote]Tiens au fait une petite question hs : représentez-vous les baf sur vos figurines ? J'en ai en réserve mais je dois avouer que je les trouve assez moches et encombrantes.[/quote] Pas nécessairement, même en tournois de telle équipement ne sont pas obligatoire, pour ce qui est du wysiwyg [quote]En ce qui concerne le transport je dois dire que mes élus dans un land raider ça ferait son petit effet mais il y a deux obstacles. Premièrement ça fait de l'unité un vrai sac à points, surtout si on rajoute une icône de fureur. Deuxièmement l'unité risque d'être trop efficace, de massacrer tout ce qu'elle a en face d'elle (surtout les GI), et donc de se retrouver à la merci de toute la saturation adverse (et c'est quelqu'un capable de perdre deux termi d'assaut à cause de 5 tirs de fusils laser qui vous parle). D'autant que si les élus ont un LR, toutes mes unités devront avoir leur transport pour ne pas isoler les premiers cités.[/quote] Le cas des élus est que oui ils seront efficace et a 245pts l'unité, il ce doivent d’être efficace et de ce rentabiliser, et puis si ils ce font prendre pour cible, c'est ça qui ne tirera pas sur tes autres unités, quand on est Chaotique, il faut savoir, voir le Bien qui ce trouve dans le Mal. [quote]J'avoue que du côté de mes adversaires j'ai du mal à gérer le nombre des GI et la fâcheuse tendance de leur propiétaire à faire des 6 (cf l'anecdote des termi, et je les ai déjà vu battre un Big boss...au cac...en v5...alors que c'était l'Orc qui avait chargé ! ). Les vengeurs eldars me posent aussi quelques problèmes avec leur déluge de lames.[/quote] La c'est du domaine des probabilité, ça y a personnes qui peut rien y faire. Connais un type qui lors d'une Apo a détruit un Titan reaver avec un marines avec fuseur, obtenant 4,5, 6,6,6, détruisant tous les pts de Structures et obtenant une explosion de 18" de diamètre, donc les probabilité sont des fois a jeter par la fenêtre.
  8. Aaaah, bienvenu Ame Fraiche, prête à être modeler selon la volonté du Grand Destructeur! Une Unité d'élus de Khorne, c'est méchant, très méchant, 5 A en charge, jusqu’à 5 armes spé, si t'es adversaire sont peu véhiculé et sont des save a 4-5 en majorité alors 3 flamers peuvent être marrant, les 2 autres armes, garde les pour une paire de griffes et une hache/gantelet pour pouvoir casser de l’éventuel, Mega armure, Exarque/Autarque etc. le tous dans un Rhino, ou un Land Raider, t'offrant un bon soutien et une bonne vitesse de redéploiement. En soutien face a des armées types hordes, un Defiler est très sympathique, galette F8 PA3 qui vole a 46", un Defiler peut aussi etre une sale epine dans le pied de ton adversaire, cette saleté refuse tous simplement de crever! Il permet aussi de t’offrir une défense anti marcheur au close, car si tes adversaire ne sont pas friand de véhicules en général, les Boitkitu ou Dredd eud la mort Ork et les Marcheurs de Combat Eldar ou les Sentinel GI, peuvent être très agaçantes. Maintenant pour les troupes un mélange SMC de Khorne , Berzerkers est une bonne chose, Les SMC de Khorne, te permet d'avoir une unité assez débrouillarde au cac comparée a d'autres unités de troupes, tous en conservant leurs impacte au tir avec leurs bolters et 2 armes spé, dans mon cas je les prends avec Champion double griffes,B.à.F, Icône, avec 2 Fuseurs, ça fait une unité qui peut cribler ça cible de tir de bolts pour attendrir une grosse bande d'orks, pour facilité le travail a une unité de Berzerkers. Maintenant les 2 Fuseurs sont très utiles, car dans leurs rôle d'unité d'escorte/soutien rapprocher, les Légionnaires WE, comme j'aime a les appeler, colle aux basque d'une unité de Berko, les fuseurs leurs permet d'anéantire les menaces genre dreads ou salete du genre, ou d'ouvrir une transport, permettant aux Berkos de charger le contenu.
  9. P'tit moment Nostalgie pour vous. [img]http://img541.imageshack.us/img541/4636/img1552d.jpg[/img] Oui ce sont des Dropship de marines Coloniaux d'Alien II. Ce chère Ghostbear, en a 8 des pareille, qu'ils utilisait y a des années avec les règle de création de véhicules, puis en tant que Stormravens, mais vue qu'y a des kits de SR, et qu'il est plutôt wyswig, ben il s'en sert plus( au cas ou vous en doutiez, mater juste la couche de poussière...) Et donc alors qu'il malmenait un de ces pauvre engin sous mes yeux, en marmonnant des trucs du genre" vais te passer au chalumeau et tu vas finir en décors", je me suis empresser de plaider pour eux, et de les lui racheter, vue qu'il s'en sert plus. Et me voila proprio de 2 Dropship!, après tous ces kits sont OOP, si je ne me trompe pas, et les quelque autres kit trouvable sur le net, coutent des prix juste indécent. Et voila donc, les bases pour 2 Chaoseagle de plus!! Me reste des rabiots de Storms et de razorwing EN, plus un stock de GS et des moules varié..., ça vas être sympa...
  10. Vire ces saleté de Slaaneshite Nom d'un Crane écorné! leurs Icône est la plus chère du dex, si tu vire ça tu gagne des Points. Met leurs la marque de Khorne,+ L’icône, ils accompagneront ton Seigneur, change le combi-bolter du Seigneur contre un Don de Mutation, les Motos sont la pour les fuseurs. Vire les enfants, comparée aux Motos, elle sont inferieur, les points récupere te permettent d'investire autre part, un Dread avec un lascan Jumeles ou recupere le Cerberus, un cerberus qui accompagne les motos sur le flanc a l'abri des couverts, vue qu'aucune de ces unités n'est ralentie par les couverts, ça peut faire mal, tres mal, et y a le facteur psycologique que dégage un Marcheur qui bouge de 12, ignore les terrains, à une save invu et il est Invincible avec 1 voir 2 touche auto de Fuseur au cac... Par contre que ce soit sur le Champion Motard ou le Seigneur, faut casser une bombe a fusion, c'est très important ça.
  11. Il est a noté que bien que le Seigneur sur Jugger ne turboboost pas il n’empêche pas son escorte de Motards de le faire. Le truc est que en V6, il n'existe plus la règle qui dis qu'une unité ce déplace a la vitesse de ça fig la plus lente,. Donc, les Motos peuvent turbobooster de disons 10", faut les éparpiller un peu, ensuite le Seigneur sprint, tous ça peut ce faire du moment qu'ils restent en cohérence d'unité. Alors oui y aura un cas de Tir sélectif, mais tu peut toujours faire des Attention Chef! a 2+, et puis c'est une unité très maniable et rapide, elle peut profiter des couverts ou tous ce qui bloque les LdV, max tour 2 ils sont aux contact de toute façon. Comment tous ça c'est possible me demander vous? C'est simple, Turbo-boost n'est plus une USR( règle spé universel) comme en V5, mais une règle spécifique d'unité, donc elle n'est pas soumise aux restrictions du genre " toute l"unité dois avoir cette règle etc", par contre les motos ne peuvent pas Sprinter. La Marche a suivre est donc importante, on fait d'abord Turbo-booster les motos, car le Seigneur ne les empêche pas de le faire, et ensuite on fait sprinter le Seigneur, qui na aucune incidence sur les motos, vue qu'elle ne sprint pas.
  12. Étant donner que 60% des armées qu'on affronte sont du Marines, c'est très utile VdlLG, mais aussi avoir +1 CD, fait la différence entre une unité qui fuit a la moindre pétarade, et une qui tien ces positions, ou simplement pour réussir plus facilement le test de Contre-Attaque.
  13. Comme il en est fait mention, le Seigneur de Sla sur Monture, permet de faire quelque farces, en plus si vous obtenez Maitre de la Mystification, ça ne fait qu'en rajouté a l'hilarité du truc. De voir 2-3 unité de Noises avec leurs armes anti-couvert PA3, arrivé dans le dos des unités retrancher de vos adversaires..., ou simplement des unités d'élus avec 5 armes spé...
  14. Pas Oublier l'impacte Psychologique d'une Machine Démon sur la table, les machines Démons ce font vite ciblé par les armes adverse, donc les mètre a couvert ou bloquer les LdV, est une tactique plus que conseiller, aussi, bien que son Invu a 5 et son Invincibilité le rend costaud, il n'est pas a l’abri d'un tir chanceux, donc ne pas etre trop confiant, a moisn de vouloir tendre un piège et faire gaspiller des tours de tirs a son adversaire, mais il y a d'autres unité pour remplir ce rôle qui sont moins chère en points. Aussi bien que la version triple Ectoplasma est intéressante et tentant, il faut rester prudent, trois tir qui surchauffe sur une bestiole a 3 PC, bien que les véhicules ne perdent un PC que si il rate leurs save spéciale de 4+, mais ça peut vite arriver, d'un autre coté si vous ne subie qu'une surchauffe de temps en temps, Il est Invincible peut très bien palier a ce problème, juste qu'il ne faut pas trop compter dessus, vous ne pouvez régénère qu'un seul PC par tour!! Parlons du Ferro-Cerberus, ou simplement Cerberus comme je l'appel. Bien que le Cerberus souffre des lacunes dont souffre tous les Marcheurs a Bl 12 avec la V6, il rest un chasseur de tank et un moyen de pression psychologique efficace. Comme le Centaurus, il est Invincible, invu a 5+, de plus ça vitesse de déplacement prodigieuse en font le Marcheur le plus rapide du jeu, hélas ça CC et Init de 3 sont un peu un handicape face a d'autre Marcheur plus vifs, comme les Dreads SM ou les Talos EN, ces cibles principale sont donc tous ce qui est véhicule et véhicule de transport, ou alors d'autre Marcheurs plus lent et tous aussi, voir moins vif que lui( Boikitu et Dredd orks...). Ces 4 A en charge de F10 lui permettent déjà de faire du hachis de tôle froissé de presque n'importe quoi, et si votre adversaire utilise un bastion ou une Forteresse, ça règle Bête de Siège, le rend encore plus efficace contre des bunkers et des bâtiments, +1 sur ces jet de pénétration, ça peut être amusant si votre adversaire aime utilise un Bastion avec Relais de Comm pour ces réserves, tour 2 en générale le Cerberus pourra faire du gravât avec le bastion. Mais en plus il vient de série avec une paire de Découpeurs a Magma, ces armes sont des petites merveilles d'arsenal anti-char, du moment que vous touché avec au moins une des attaque du Cerberus, vous obtenez une Touche auto de F8 PA1 Fléau des Blindage..., si c'est pas sexy ça. et si vous touché avec toutes vos attaque, alors la c'est deux touche de découpeurs. La deuxième option du Cerberus, est les Mecaflagellum, des vrilles et crochets articulé qui enserre vos ennemi en contacte avec le Cerberus, chaque figurines ennemi en contact avec lui ont un malus de -2 Attaque!, et ces cumulatif!! Avec ces deux options, deux rôle Majeur sont donc possible avec le Cerberus, un Offensif naturellement avec les Découpeurs a Magma, et un Defensif, avec les mecaflagellum. Bien que le role offensif semble évident, il faut avoué que le Cerberus malgré ces bonus d’être une machine Démon, reste assez fragile, et il ne serrait pas étonnant de voir votre adversaire essayer d'engagé a tous prix le cerberus au close avec une unité, même si elle est peu couteuse, après tous avec 4 attaque en charge et 3 attaque par tour et une CC et init de 3, le Cerberus n'est pas un tueur d'unité. Une unité de Marines serra déjà dur a géré pour lui, mais une unité de + de 10 figurines, le cerberus même si il ne ce ferra pas forcement détruire, serra enlisé dans un CaC sans intérêt qui l’empêche de remplir son rôle. le meilleur moyen de palier a cette faiblesse et de le faire accompagner par une unité tous aussi rapide et redoutable que lui, les choix d'attaque rapide du dex regorge de ce genre d'unité, allant des enfants du chaos, peu chère et sacrifiable, au Motos, efficace, polyvalente et peu chère, en passant par les Raptors et Serres du Warp. L'unité "d'escorte" avance deriere ou aux cotér du Cerberus, pret a contre attaque ou intercepter toutes unité souhaitant engluer votre machine, une unité de 5-6 Motos avec 2 Fuseurs/Plasma, est ideale pour ce role, leurs save de couvert et leurs Endu 5, leurs permettent d'encaisser et de remplir un rôle de protecteur, de plus leurs rapidité, leurs permet de s'occuper d'autre cibles blindé ou retranché tandis que votre Cerberus s'en donne a cœur-joie avec le blindé adverse. Voir un land Raider ce faire chargé au tour 1(si votre adversaire a commencer et a avance son LR, vous n'avez plus que la moitié du chemin a faire!), et Subire 4 A F 10 et 1-2 Touche F8+2D6, qui explose et dévoile son contenu aux Motos avec leurs Fuseurs/Plasmas et leurs salves de tirs rapide de Bolters, peut emplir de joie le plus noirs des Cœurs. Le rôle dis "Défensif" n'est pas vraiment un rôle défensif normale, avec ces mecaflagellum, le Cerberus suit et accompagne vos unités de Close, une fois les hostilité engagé, le Cerberus engage un maximum de figurines ennemi pour leurs enlevé leurs attaque, permettant a vos unités de ne pas subir le courroux de leurs ennemi. Ce genre de tactique est très utile face a des unité tailler pour le CaC avec une pluie d'attaque, telle que des Vétérans d'assaut, des orks, ou tous autres unités qui a + de 3 A sur leurs profiles. Et si vous voulez vraiment englué une unité, envoyer 2 Cerberus avec Mecaflagellum, car voir une unité de CaC avec -4 en A, c'est toujours affreusement amusant.
  15. Sur ce cas précis je peut fournir un conseil en Or, ne Jamais, Jamais, Jamais mètre une hache ou une gantelet a un Aspi Champion, il serra mort avant de pouvoir frapper en duel. Vous avez peur de tomber sur une CM ou un truc avec un Endu de 6+?, la bombe a fusion peut être coller sur la bestiole, out tous simplement n’engage pas la dite bestiole. Il est idiot de perdre un Aspirant lors d'un duel, alors qu'il na pas frapper et de raté une occas de faire un jet pour les Dons. j'avais encore l'habitude V5 d'avoir des gantelets sur mes Aspi, aucuns d'eux ne survivais un duel, et avoir son unique arme de CC spéciale de l'escouade qui creve, c'est con, tres, tres, tres con. Le seul moment ou vous pouvez vous le permettre c'est si l'unité est aussi rejointe par un perso indé ou nommer.
  16. Pour les Motos, si je peut me permetre une suggestion,... [img]http://img840.imageshack.us/img840/5952/img1073y.jpg[/img] [img]http://img23.imageshack.us/img23/8772/img1041uy.jpg[/img] [img]http://img834.imageshack.us/img834/6250/img1039x.jpg[/img] Et pour le Seigneur. [img]http://img40.imageshack.us/img40/3318/img1317ta.jpg[/img] [img]http://img153.imageshack.us/img153/3041/img1328ou.jpg[/img] Voila juste comme ça en passant pour aider hein...
  17. La config classique 5 a 6 Motos, avec Marque de Khorne, Aspi Champion avec griffes éclaire et bombe a fusion, et deux fuseur/plasma. Cette unité peut ce déplacer très vite et ce mètre en position pour ouvrir du char, ou encore accompagné un Seigneur sur moto/Jugger, ou escorté un Cerberus et chargé dans le dos tous ce qui essaie de l'engagé. Elle peut aussi contesté les objectives éloigne en fin de partie grâce a leurs déplacement, bref les possibilité sont multiple, de plus avec leurs endu 5 ils sont plus résistant face aux p'tits calibre, mais attention toutefois a la saturation et aux armes a souffles/qui annule les couverts, car ils perdront leurs save de couvert. Si il joue un Seigneur avec Hache de Fureur sur Jugger, alors donne l’Icône aux motards est intéressant, non seulement pour la capacité a relancer la distance de charge, mais aussi car elle octroie Charge Féroce a l'unité et au Seigneur, un Seigneur sur Jugger qui frappe a F7 en charge, ça peut ouvrir du Dread/marcheurs, véhicules avec un blindage de 11-13, et ça fait du chiche-kebab de presque tous ce qui peut ce trouver sur ça trajectoire!
  18. Oui les motos en général et les motojets on pris du poil de la bête dans cette édition. Pas oublier que les motojet, du moment que tu t'es déplacer, même sans turbobooster, tu gagne une save de couvert de 5+, et si tu turboboost, elle passe a 4+.
  19. [quote name='canard' timestamp='1360926644' post='2306305'] Je confirme: en V6, tout le monde peut fuire volontairement face à 1 ennemi qui ne peut être détruit. 30 boys sans pince peuvent fuire volontairement face à 1 dread. [/quote] Justement non, si ils sont 30, ils sont + de 11 et donc ils sont Sans Peur, des figurines Sans Peur ne peuvent pas fuir volontairement un CaC, même si ils sont sujet a la règle "Nos armes sont inutiles".
  20. Moi métrais quand même un Seigneur de Khorne avec Hache de fureur sur Jugger avec des Enfants du Chaos, juste pour avoir de l'impacte ou de la contre attaque efficace, le Seigneur avec 9-13 A F6 même sur du blindage, ça fait mal du moment que c'est pas contre du BL a 13 ou +... Mais bon, moi hein..., ça serrait déjà tous en khorne... Ou p'tet enlevé une ou 2 unité de GI pour casse 2X des Termicides. Idée a la con, un Sorcier de SLA sur monture, qui fait rentre par une prise de flanc un pavé de GI..., avec le Brandon de Ska, pour avoir du gabarit LF pa3 en plus...
  21. Oui tu a tous a fait le droit de chargé une unité déjà engagé au cac, juste prendre en compte de la place pour pouvoir placer tes figurines, mais sinon y n'existe aucune raison de ne pas le faire(excepte si manque de place, terrain infranchissable autres unité non-engagé etc etc)
  22. Spécialité française!! la Prise de Tête pour des clopinettes!! ...Sérieux, le sujet n'est pas que un Pod issue d'un tel dex a 12 places et l'autre 10, mais de savoir combien de Pod rentre en jeu tour 1... Dex BA règle Assaut Orbital Drop Pod"... diviser vos Drop Pods en 2 groupes +- égale, et sélectionner ceux qui arrive tour 1..." Dex DA règle Assaut Orbital Drop Pod"... diviser vos Drop Pods en 2 groupes +- égale, et sélectionner ceux qui arrive tour 1..." Dex SW règle Assaut Orbital Drop Pod"... diviser vos Drop Pods en 2 groupes +- égale, et sélectionner ceux qui arrive tour 1..." Dex SM règle Assaut Orbital Drop Pod"... diviser vos Drop Pods en 2 groupes +- égale, et sélectionner ceux qui arrive tour 1..." A peu de chose près, la règle est identique dans chaque codex! Et on fait pas mentions de détachements dans les faqs ou d'armée, mais simplement de vos Pods, peut importe que vous auriez même 35 détachement différents, si dans les 35 y a 15 détachements SM avec un total de 12 Pods, 6 arrive tour 1 et les autres aux tours suivant. Je vois même pas pourquoi on discute la dessus...
  23. Ben ça question est pas si bête que ça, vue que les Termi du chaos peuvent tous échanger leurs bolters jumèles contre des combi bolters. Mais oui, lire l'entrée de la liste au complet aide a la compréhension.
  24. Voila pourquoi, le Chaos est l'armée Absolu, une Création Modélistique INFINI! Ah j'adore! Sinon pour revenir sur les Chevaliers sur Monture, ce que tu peut faire, si tu joue ton armée en mode CG, tu prend des allié DA, avec Sammael et 2 escadron ravenwing, ou alors Samma+Escadron CMD RW et 1 unité de ravenwing. Ça te donnera l'occas de faire de chouette conversions!!
  25. Aprèsun long repos( et peu de temps pour faire quoi que ce soit), j'suis de retour!! Bon apres des essais et de très bon résultat, je me suit décider a faire une vrai figurine de Seigneur sur Jugger! [img]http://img834.imageshack.us/img834/1617/img1549yj.jpg[/img] [img]http://img689.imageshack.us/img689/8607/img1550ir.jpg[/img] On a donc du Aspirant Champion plastique, un Jugger du kit des Massacreurs, des pièces Berkos FW. Tous ça pour un Seigneur, certes simple, mais efficace. me reste plus qu'a bosser sur le socle pour le rendre plus intéressant, dois encore avoir des termi CG qui traine quelque part....
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