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Messages posté(e)s par inobi

  1. il y a 24 minutes, Hellfox a dit :

    Exemple un drone peut facilement détecter un tank sur un champ de bataille, il a cependant le défaut d'être facilement contré avec un brouillage. Inversement, le tank a une certaine difficulté à détecter un ennemi, mais son tir direct d'obus hyperveloce laisse peut de chance d'être contré. Bien sûr, il faudrait sortir de sa planque pour détecter/ tirer avant de se dissimuler de nouveau avec le risque de se foirer que ce soit sur la détection, le tir ou le retour à couvert. C'est un jeu de détection / dissimulation et de bon usage de telle ou telle unité au bon moment, avec chacune leurs atouts et faiblesses. 

    Et à ça je te répondrais que tu m'as perdu rapidement, et que ça a l'air très chiant à mettre en place.

     

    il y a 30 minutes, SexyTartiflette a dit :

    Merci pour l'invitation mais je n'ai pas prévu de partir dans le nord pour l'instant (oui chez moi à partir de Lyon c'est le nord) 😉 

    Périgueux est plus au sud que Lyon, donc ça va :)

    Par contre, mon invitation sur tabletop simulator tien toujours

     

    Il y a 7 heures, Nethana a dit :

    IRL les tourneyeux ont aussi de jolis décors mais j'ai malheureusement pas de photos :(

    Cadeau venant de quelques tournois auquel j'ai participé (j'ai pas retrouvé de photo du tournoi canard 2 T.T)

    Citation

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  2. Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

    A tout hasard on peut trouver ces layouts aléatoires ?

    Il n'y a pas de "générateur de table aléatoire", juste des conseils.

    Voici ce que dit le livre de règle N4 :

    Citation

    TERRAIN AND COVER

    The terrain pieces, Scenery Items and Buildings, configure the gaming environment where the troops will move during the game.

    The main goal of terrain on the gaming table is to provide Cover that allows troops to move and maneuver without immediately falling under enemy fire. Using cover to round and flank the enemy is vital to ensure victory!

    The layout of the terrain must force troops to maneuver across the gaming table to try to obtain a tactical advantage over the enemy. When deploying terrain, it is advisable that both players find a point of balance by placing enough Cover to allow the troops to maneuver, but without canceling the usefulness of long-range weaponry.

    n Infinity N4, it is advisable to adjust the size of the game table to the number of points the players are going to be playing. We suggest the following:

    • For a 150-point game, use a 24” x 32” game table.
    • For a 200 or 250-point game, use a 32” x 48” game table.
    • For a 300 or 400-point game, use a 48” x 48” game table.

    Depending on the size of the game table, players will need more scenery items to properly cover the game table.

    The Battle Packs are 2-player introductory sets containing all the necessary scenery items to start playing introductory games on 24” x 32” game table.

     

    TERRAIN LAYOUT

    Nevertheless, a balanced gaming table is based not only on the quantity of terrain used, but also on its layout.

    When placing terrain on the gaming table, it is advisable that the big terrain pieces be placed so that the gaps between them are less than 10 inches, trying to trace a broken line in the middle of the table using three big blocks of terrain. This way the safe zones alternate with Lines of Fire suitable for snipers.

    Small terrain pieces must be placed in such a way that Cover is provided in those zones that have less terrain. It is advisable to build corridors between the big terrain pieces using small terrain pieces to provide Cover that enables the troops to maneuver across the table.

    IMPORTANT

    When placing terrain on the gaming table it is important to make sure that the troops of both players can deploy without being completely exposed to the opponent’s Lines of Fire from the beginning of the game.

     

    ACCESSIBILITY

    Big terrain pieces can represent buildings or structures with their respective rooftops and elevations. If these rooftops do not have a way to access them (through stairs or elevators, for example), it will be hard for the troops to climb up or down them, limiting the tactical options of both players. Hence it is advisable that the majority of the terrain pieces have elevated zones that are accessible from the ground.

    It is also advisable to avoid placing the terrain in such a way that too many bottlenecks and blind alleys are created. The more options the table offers for advancing towards the enemy, the more interesting the tactical choices will be.

     

    SYMMETRICAL AND ASYMMETRICAL DEPLOYMENT ZONES

    Symmetrical Deployment Zones are those that have the same amount of terrain pieces of the same size, placed in a similar way on both sides of the game table. On the other hand, Asymmetrical Deployment Zones are those that do not have the same amount of terrain pieces, or those terrain pieces are not of equivalent sizes, producing an imbalance and an obvious advantage for one side of the table over the other.

    It is advisable to deploy terrain in such a way that one of the Deployment Zones provides more Cover and/or has higher terrain pieces, giving a tactical advantage to the player who chooses to deploy on that side.

     Et dans l'ITS 15, ils parlent de densité de terrain

    Citation

    DENSITY OF TERRAIN

     

    There is no minimum or maximum number of scenery elements that a gaming table must include. The key point is to strike a good balance in the amount of scenery used. It is best to avoid having wide open spaces without cover because moving around will be too hard, as well as to avoid layouts that are too densely packed with terrain and might keep troops with long-range weapons from getting a chance to shine.

     

    Many tournament organizers recommend using nine large scenery elements, four to five mid-sized ones, and a good number of smaller elements that will provide cover and allow your troops to move around more safely.

     

    However, the best way to learn how many terrain pieces you need for an Infinity game is by setting up lots of gaming tables. Experience and players’ comments will become your reference for adapting to each game the amount of scenery you need.

     

    TERRAIN LAYOUT

     

    You can find a guide to setting up Infinity gaming tables on page 138 of the N4 rulebook. However, here you will find a few additional tips that can be useful when you are organizing a tournament.

     

    When setting up a gaming table, you can mentally divide it into quadrants, which will make it easier to distribute the scenery pieces more evenly and avoid having areas of the table where there is no cover for the troops.

     

    It is important to check lines of fire, even along the edges of the table, as well as to try to avoid a layout of the terrain that would allow a sniper to control the entire table or a paratrooper to take the entire back edge of a Deployment Zone.

     

    There is one important point that should not be overlooked: gaming tables can also be asymmetrical! This way, choosing your Deployment Zone at the beginning of the game takes on new importance. When this type of layout is used, both zones should be made interesting in different ways. For instance, one zone could have more elements for cover, while the other one could have wider open spaces, but offer some high vantage points.

     

    You must make sure that all mission objectives cannot be controlled from a single point on the table. And of course, don’t be shy about placing them on top of a scenery element: that is what Movement Skills are for!

     

    THEMATIC TABLES

     

    Anything can be used to set up an Infinity table! From a simple shoebox to an amazing building made by an official partner. As long as there is a good amount of cover so that the game does not become a mere shootout, it will be more than enough. But a table that looks good and “tells a story” will make for a much better gaming experience. It is not the same thing to infiltrate a secret facility located inside a futuristic building to steal some precious high-tech as to capture an important HVT who is just hiding between some cookie boxes.

     

    A thematic table may also allow to take advantage of terrain rules and give troops with those skills a chance to stand out.

     

    In a nutshell, taking into account the different skills of the troops when setting up the table will make for epic and memorable moments in each game.

     

    Et si jamais tu as Tabletop simulator (ou que tu passes en dordogne), je serais heureuse de te faire une initiation. (si tu es interessé, mes mp sont ouvert)

    PS : quand c'est moi qui fait une table 40k, j'applique un peu ses conseils, la densité en moins

  3. Il y a 2 heures, GoldArrow a dit :

    Donc pourrais tu nous donner des bons exemples de règles ou mécaniques de règles que l'on trouve dans d'autres jeux que tu considères supérieurs à 40k v10 ?

    Alors, même moi qui aime bien cette v10, je peux te citer des choses mieux dans d'autre jeux.

    Après, comparer Infinity (on joue une escouade de 15 mec) à 40k (on joue un détachement), c'est triché mais je vais pouvoir donner quand même des exemple.

     

    A infinity, chaque figurine à une valeur de silouhette dans son profile, allant de 1 à 8. Peut importe la gueule de la figurine, elle fait cette silouhette qui est une tube de base le socle, et d'une hauteur définie.

    Le couvert se gère aussi simplement : tu touche un élément de couvert et on ne te vois pas entièrement : tu as le couvert, -3 hit et +3 à la save (en résumé).

  4. il y a 41 minutes, Wulfen1978 a dit :

    Donc j'essaye de savoir ce qui cloche, si ça vient de moi ou pas. Clairement je suis toujours fan de cette univers et de son narratif. (j'aime toujours lire les romans et j'envisage une nouvelle campagne de jdr dans cette univers)

    Si le jeu ne te plait pas, ne te force pas. C'est vrai qu'en te lisant, le plan de jeu est devenu assez important.

    Après c'est peut-être mon cercle de jeu, mais on voit assez peu de triplette.

     

    Franchement, fait une pause si tu as l'impression que ça te fait du bien, essaye d'autres jeu, fait du jdr, et au pire reviens essayer dans 6 mois, 1 an.

    il y a 53 minutes, PetitPieton a dit :

    Ce qui est dommage c'est que je connais des gens qui râlent sur les règles, leur qualité, GW, leur politique, sans avoir mis une fig sur une table, juste à cause de topic comme ici et des vidéos YouTube. Moi j'ai essayé, ça me donne envie d'y retourner, voilà tout.

    Si tu savais le nombre de personne que j'ai croisé, qui m'ont dit "j'ai entendu dire que la v10 c'est que de la merde" et qui au final ont apprécié leur partie. Je peux comprendre que des gens n'aime pas cette version, mais le fait qu'ils soient le plus vocal peut nuire.

  5. Tu sais quoi, vu que tu n'as rien compris à l'argumentaire, je ne vais pas aller plus loin.

     

    Donc félicitation, tu as raison, la v10 c'est de la merde et je vais aller me flageller pour aimer un jeu qui cherche un équilibre et de la simplicité au détriment de l'immersion et du réalisme. Je vais fustiger les nouveaux joueurs de mon asso pour me dire qu'ils préfère la v10 car c'est pas trop compliqué.

     

    Sinon sur un ton moins sarcastique :

    Nécromunda c'est 10/15 fig. 40k c'est plus d'une centaine. Et comme le dit @Master Avoghai les gens veulent passer un bon moment, pas se prendre la tête à micro gérer figurine par figurine.

  6. il y a 2 minutes, Hellfox a dit :

    Alors je propose:

    -Un livre qui chante la cucaracha quand on l'ouvre 

    -L'initiative qui se joue au jungle speed
    -Des tanks qui tirent des boulettes de gomme
    -Une main collante pour les tirs 
    -Un quizz pour avoir le droit de lancer un stratagème
    -Croc dog, barrel pirate ou carlo crados pour le corps à corps
    -Une course en sac pour les jets de commandement

    Dans ce cas, pour ton jeu réaliste, je te propose :
    - De devoir gérer l'approvisionnement et les problème logistique avec une liste de 100 problèmes possibles
    - De devoir gérer la fatigue physique et mental de chaque soldat
    - Que des soldats puissent aléatoirement ne plus rien faire après leur premier tir réussi ou le premier tir reçu
    - de devoir gérer chaque incident de tir de chaque armes
    - De devoir faire un calcul de balistique à chaque tir pour connaitre ton bonus / malus
    - De gérer le carburant de chaque véhicule
    - De gérer les munitions de chaque soldat

     

    Je peux continuer longtemps si tu veux.

    On a compris que tu n'aimais pas la version, mais ce n'est pas une raison pour tourner en ridicule chaque intervention (souvent très mesuré) d'une personne qui apprécie le système actuel.

  7. Il y a 15 heures, M. Gusty a dit :

    La v10 devait être la version des véhicules : à titre personnel, dans les derniers tournois auxquels j'ai participé, cela ne se vérifie pas trop... On n'a pas de masse

    Si tu affronte un Tau, il a plein de véhicule, vu que toutes les exo le sont devenue :)

  8. @Hellfox Si tu joue en V5/V6, tu as ce genre de règles... mais je me souvient aussi de devoir appeler des arbitres pour décidé de si je tir sur le blindage de flanc ou de face d'un serpent eldar.

    Je me souviens aussi des magnifiques déploiement "24h du mans" avec tous les transports en limite de zone de déploiement, et qui grace au pivot gratuit, au T1, gagné 1" pour un rhino, presque 2 pour un land raider.

    Tu rajoutes les interprétations aléatoire selon les gens (un véhicule épâve, ça donne une sauvegarde de couvert ? et si oui, 5+ ? 4+ ?)

    Bref, de toute façon, la v10 n'est pas faite pour toi si on t'écoute (et d'ailleurs, elle semble faite pour les joueurs qui demande des règles claires)

    il y a 3 minutes, Darwhine a dit :

    Quand en V10 il faut en moyenne 13 tirs de missiles Krak pour détruire un rhino ...

    Désolé mais ça, c'est n'importe quoi.

    Je me souvient en v5 d'un rhino qui a passé toute une partie en équipage secoué / sonné et qui avait perdu une seule arme, le tout en s'étant pris la moitié de mon antichar, soit plus de 13 tirs

     

  9. Il y a 17 heures, Timil a dit :

    Regarde le 2nd et le 5eme.

    Le 2nd a une défaite, totalise 628pts

    Le 5eme a zero défaire, totalise 783pts

    Si j'ai bien suivit, l'ITC suit la règle du Path to Victory.
    En gros, si tu mets un 100-0 au dernier du tournois, ça te rapport moins de "points" qu'une victoire 60 à 55 contre le deuxième du tournois.

  10. Il y a 2 heures, Arienal a dit :

    Mais toi tu prends apparemment ça comme des attaques contre ton mode de jeu préféré. Tant mieux si tu adores jouer dans ce mode. Tant mieux si quelque justification AD hoc te conviennent. Si un jour est content, je suis content pour lui. D'autres recherchent autre chose. Et jouent avec d'autres formats.

    J'aime pousser des bouts de plastiques et lancer des dés. Si ça raconte une histoire, tant mieux.

    Ce qui me gène, c'est qu'on critique de manière péjorative les gens qui aime bien le mode de jeu "par défaut".

    Il y a 2 heures, Drakenhoff a dit :

    Sauf que là on est pas dans la vraie vie, on est sur un forum, sur un sujet qui s'appelle: "cette V10... Vous accrochez PAS"... C'est quand même logique de retrouver sur ce sujet des gens qui mettent le doigts sur les défauts (à leur yeux) de la version non ?

    Donc nous n'avons pas le droit d'essayer de vous convaincre / persuader que malgré ses défaut, le jeu n'est pas si mauvais ?

    J'aime bien la v10, et pourtant je lui trouve plein de défaut. D'ailleurs il me semble que c'est toi qui m'a fait une remarque sur mon ton, qui est ouvertement sarcastique), et j'assume ce ton. Mais je réponds comme on me parle.

  11. Il y a 1 heure, Drakenhoff a dit :

    Parfois autant carrément accepter que ça n'a aucun sens en terme d'histoire et qu'on s'en fout parce qu'on aime juste compter des points en poussant du bonhomme plutôt que de pondre des explications bancales à tout. Ce mode de jeu compétitif n'est juste pas fait pour s'encombrer d'une histoire.

    Et en fait, pour la plupart des joueurs, c'est la cas.

    Et quand on essaye de trouver des explication ad-hoc, c'est pour essayer de faire un pas vers vous, mais directement vous levez vos boucliers en gardien du temple, rejetant en bloc toute nos tentatives de rapprochement.

     

    Surtout que vous avez un ton méprisant envers ceux qui joue avec des zones pour marquer les zones de contrôle d'objectifs, comme si c'était des atrocité alors que ce ne sont que des aides de jeu qui évite d'avoir à mesurer en permanence si on est à portée ou non d'un objectifs. Et si c'est la version néoprène qui gène, il en existe transparent.

     

    D'ailleurs, cette phrase

    il y a 58 minutes, Drakenhoff a dit :

    Ce qui amène un problème (mais je suis pointilleux) et n'ayant pas les cartes léviathan,[...]

    Tu es donc en train de critiquer sans connaitre ?

    Leviathan c'est quand même 5 Cartes de Déploiement *  9 Cartes de Mission Principale * 12x Cartes de Règles de Mission.

    Et tout n'est pas que Take and Hold. Tu as Scorched Earth, Deploy servo skull ou the ritual.
     

    Et surtout, il faut trouver un équilibre entre le Fluff et le jeu. Sinon on aurais des armées de 600 gaunts et 10 monstres contre 50 char et 1500 soldats accompagné d'un escouade tactique Space marines.

    Et les SM ferait la moitié de la game.

  12. Il y a 14 heures, Arienal a dit :

    Prendre un objectif, c'est le tenir en fin de bataille. Tu peux avoir posé des gars toute une journée dessus, si tu te le fais prendre, c'est perdu, point.

    ça peut représenter plein de chose, genre tenir un méchanisme qui permet l'ouverture d'une porte, le killswitch d'un système de défense, ou n'importe quoi qui ralentirais l'armée adverse en dehors du champ de bataille que l'on joue. Et empécher l'adversaire de le tenir permettrait de donner un avantage à son camp.

     

    Mais pardon, je justifie un élément de gameplay par mon imagination, c'est donc forcément mauvais (Oui, c'est du sarcasme.)

    Il y a 9 heures, Arienal a dit :

    Surtout avec des tanks qui capturent des objectifs.

    Ils possèdent un système de guerre électronique dans leur carlingue et cette position permet de brouiller les communication ennemis ? Ils servent de relais radio grâce à une position avantageuse ?

     

    Mince, on revient au même constat que mon élément au dessus.

     

    En fait, je pourrais continuer mon argumentaire, mais vu que tu as décidé unilatéralement qu'il est impossible de justifier un élément de gameplay par son imagination, tout ce qu'écrirons des gens là dessus sera inutile.

     

    Et franchement, que tout ne se joue pas à la fin de la partie donne un petit sel à cette dernière.

  13. Il y a 8 heures, Barok a dit :

    - Dernière question que j'ai un peu zappé, les cartes techniques sont elles indispensables ou l'index imprimé suffit ? ( Mon pote smc a pas trop envie d'acheter des cartes pour quelques mois, ce que je concois tout à fait, comme je n'ai pas envie d'acheter celles de CK pour une seule datasheet )

    Application + impression d'une liste ALN me convienne en tournois. Les cartes techniques sont du confort.

    D'ailleurs, les mienne c'est impression + plastifiage.

  14. Il y a 8 heures, Barok a dit :

    - La clock ! On a investi et on a les notres, mais on ne sait pas encore s'en servir. Comment bien l'utiliser ? On renvoie le temps à l'autre pendant le déploiement à chaque placement de ce que j'ai compris, mais comment ça se passe pendant un tour ? Exemple, je tire avec une escouade, fait X blessures, je garde le chrono ou je le renvoie le temps que l'adversaire fasse ses sauvegardes ?  De ce que j'ai compris, seul l'arbitre peut arrêter la cloque, donc en cas de demande d'explications sur X choses, faut il passer la montre ? 

    Alors, j'ai que la théorie, et dans la pratique je ne l'ai vu qu'en entrainement.

    Dans la théorie, quand l'adversaire fait une action pendant ton tour, il doit prendre sur son temps de clock, y compris les sauvegardes (quand tu as une unité avec 5 membre + 1 chef 4++/5+++ avec 3 pv sur 20 sauvegarde dégats 2, ça peut être long).

    Pour les explications, j'ai envie de dire que si ça dure 2 seconde, en s'en fiche, et au pire tu lui donnes la règle à lire, et tu fais un autre truc en attendant.

    Il y a 8 heures, Barok a dit :

    A quel niveau de transparence joue - t - on ? Si par exemple, un adversaire va tirer sur mon escouade mais que j'ai un strata qui peut réduire la pa etc, vaut il mieux lui rappeler ? Ou on briefe tout avant la game " j'ai tel strata etc" , et à lui de s'en souvenir ? ( On est très gentil dans mon groupe, mais pas envie que ça nous pénalise contre des inconnus ! )

    Je préfère clairement dire à mon adversaire "attention, j'ai ça" que de l'entendre raller. Et souvent mon adversaire me fait la même. C'est une gentlemen rule qui s'est pas mal démocratisé en v9

     

    Il y a 8 heures, Barok a dit :

    En cas d'oubli " mineur " ( type tel personne fait telle action, c'était évident mais oubli de le citer ), tant pis ou on s'arrange ? ( Bien que je me doute que toutes ces questions soit aussi selon le bon vouloir et la personne en face ) 

    ça dépends de l'adversaire. Si tu lui accordes, et que derrière il te le refuse, ben tu lui refuseras jusqu'à la fin.

     

    Il y a 8 heures, Barok a dit :

    - Un mètre chacun, des dés clairs et lisibles, mais sachant que j'utilise 2 à 3 sets de dés en général, ça peut poser problème ? Le fait que j'ai un dé " fétiche" aussi ? ( Une très vieille tradition ? 

    Pour le dé fétiche, je peux comprendre. Cependant je te conseil de le garder uniquement pour les deux / trois jets pré partie, et d'utiliser des dés normaux après. Et j'ai au moins 4 sets de dés + pièces rapporté de tournois (J'ai jamais réussi à partir d'un tournois avec exactement les même dés. J'en perds toujours 2/3 et découvre 2/3 nouveau à la partie suivante.)

     

    Il y a 8 heures, Barok a dit :

    - Question un peu stupide mais est ce mal vu de chercher la victoire, quitte à jouer un peu durement ? Après tout ça reste un jeu, mais on risque de passer pour des tryhardeurs ? 

    T'es à un tournois, t'es pas là pour enfiler des perles. A la table, tu dois essayer de gagner, mais en restant agréable. Mais entre les parties, il faut essayer de ne pas trop s'isoler, c'est en général assez mal vu.

  15. Il y a 8 heures, Megalodon a dit :

    Le tetra à cause de sa règle : hight intensity markerlight

    ça fait depuis la sortie de l'index forge world que cette unité est connu est utilisé par ceux qui en ont.

     

    Elle est très bien, même si je n'en utiliserais pas car j'en ai pas.

  16. il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

    Que le simple fait qu'on puisse suggérer une alternative officielle au jeu actuel (qui resterait tout à fait jouable) soulève des boucliers me dépasse. 

    Je pense que ça vient de la manière dont vous le présentez, car en vous lisant, on a l'impression que les limitations devrait être appliqué à tous, et que votre vision du jeu est la seule valable.

     

    Et c'est un sentiment partagé par certains membre de mon asso qui ne viennent plus sur le warfo à cause de ça.

  17. il y a une heure, Barthissimo a dit :

    Ce que je pense essayer entre amis, c'est d'avoir la regle suivante:

    "chaque unité battleline ouvre l'option de prendre une unité qui n'est pas battleline. De plus, selon le format de jeu, un certain nombre de vehicules/monstres seront autorisés en plus (2 en 1000 points, 4 en 2000, 6 en 3000). Les transports ne comptent pas dans  le maximum de vehicules".

     

    Ca risque de devoir etre affiné, mais ca donne une base facile a apprehender pour faire son armée (les personnages ne comptent pas dans les restrictions pour le moment). Mes premiers essais de construction de liste donnent des resultats interessants avec des listes qui me donnent envie de les jouer.

     

    Ok, je joue Tau, je joue pas. 4 véhicule en 2000 point c'est un commander et 3 crisis. Derrière je suis limité à du guerrier de feu, du kroot et du vespide, avec 3 escouade de stealth max. Et en plus l'escouade de Kroot me coute au moins 80 points de plus vu qu'il faut une ligne...

    Perso, je sors même pas de chez moi à ce niveau là.

     

     

  18. il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

    Moi je peux vous dire que si en partie amicale le mec me déballe une compagnie blindée avec uniquement du rogal dorn et du leman russ sans prévenir.. Je ne déballe même pas mon armée et je me casse. 

    D'où l'importance de parler en avance avec ton adversaire.

     

    Ensuite, Rien ne vous empêche de forcer des limites entre vous, mais au final c'est votre vision du jeu. Et vous n'êtes que quelques joueurs parmi tant d'autres, juste plus visible ici.

  19. il y a 20 minutes, personne a dit :

    Plus les listes sont limitées (un nombre forcée d'unité de lignes fait parti de ces limitations), plus le jeu est simple à équilibrer.

    Plus le jeu est limité, plus les "vils optimisateurs" vont utiliser les effets de seuils pour optimiser les listes.

     

    Alors que tenter de rendre les lignes intéressantes (mais pas obligatoire) serait une bien meilleur piste. L'OC est une piste intéressante.

  20. il y a 34 minutes, Timil a dit :

    Y a des armées qui se font table rasée systèmatiquement à cette échelle, et qui peine à marquer des points... ca veux dire qu'elles perdent toujours partout donc?

    Ca tiens pas debout de justifier quoi que ce soit avec ca XD

    Tu ne peux pas perdre sur une partie du front (la partie perdu) et gagner sur un autre (le reste de la bataille qui n'est pas joué dans la partie) ?

     

    Et au final, c'est un argument aussi valable que les votre.

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