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Artefact

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Tout ce qui a été posté par Artefact

  1. Bonjour à tous. J'ai l'ambition de monter une armée de 2000 points Eldars axée sur la thématique "fantôme". Il s'agit de monter une armée qui ne prenne pas trop de place à déplacer, soit assez rapide à peindre, et qui visuellement me plaise sans être inintéressante à jouer. Pour planter le cadre: -Je joue quelques parties par an, ces parties ayant toute une trame narrative. -Jouant peu, avec mon camarade de jeu, nous sommes restés à la V6. J'ignore d'ailleurs quelles sont les grosses différences avec la V7 en dehors de la phase psy. -Mes parties se font principalement sur des champs de bataille assez urbanisés. -Je suis amené à affronter du Chevalier Gris, du Space Marine du Chaos sur le thème "Cultiste", du Tyranide sur le thème "Culte genestealer" et potentiellement une (mon) armée Nécron. -Pas de véhicule. -Pas d'allié (c'est un choix personnel). [b]QG:[/b] -Spirite (70) [b]Troupes:[/b] -10 Vengeurs avec Exarque (140) -10 Gardiens fantômes Canons fantômes (320) [i]Bon ceux-là je les ai déjà monté et peint donc faut faire avec[/i]. -10 Gardiens fantômes (320) Choix d'armes possible -10 Gardiens fantômes (320) Choix d'armes possible [b]Soutien:[/b] -1 Seigneur fantôme (125) Choix d'armes possible -1 Seigneur fantôme (125) Choix d'armes possible -1 Chevalier fantôme (240) Choix d'armes possible [i]lui il va être chiant à déplacer, mai, bon, je l'ai alors autant en faire quelque chose.[/i] [b]Total: 1660[/b] Ce schéma est fait avec les figs que je possède déjà. Il me reste donc encore pas mal de points que je peux investir dans l'armement ou d'autres unités/personnages/autres. Et c'est là que je vous sollicite. Comment équiper tout ce beau monde et avec quoi le compléter pour faire face à mes adversaires? Merci d'avance.
  2. Bonsoir. J'ai eu ce problème récemment sur mes socles de décors en carton plume en cours de fabrication (suite à un recouvrement de peinture et au collage des décors dessus) et j'ai trouvé un truc qui fonctionne pas mal. Je prend une feuille de papier essuie tout. Je l'humidifie totalement avec de l'eau. Je pose mon socle gondolé dessus. Je pose des poids partout où je peux sur mon décor. Je laisse passer 24h. Mes socles sont de nouveau plats.
  3. Bonsoir Nihil. Je trouve tes conversions très réussies tout en restant relativement sobres pour du nurglesque. Le vieux Land Raider et le vieux Rhino retrouvent une jeunesse grâce à toi ^^ La peinture des véhicules et les effets lumineux des phares rendent très bien aussi. D'ailleurs, pourrais-tu expliquer comment tu as obtenu la couleur principale de ton Rhino, cet aspect vert oxydé? Bonne continuation, je suis curieux de voir la suite.
  4. De Taran: [quote][indent][b]Les Zoats :[/b] [/indent] [img]http://taran.pagesperso-orange.fr/images/tyty/zoat.jpg[/img] Les Zoats sont probablement une souche très ancienne de bioconstruction car ils partagent avec les tyranides et les genestealers la structure à six membres. Il est fort probable que cette forme à six membres soit dérivée des créatures indigènes du monde natal perdu des tyranides, qui se trouve dans une quelconque galaxie. Les zoats sont de robustes créatures, qui possèdent des membres puissants et épais. Seuls les membres supérieurs peuvent être utilisés pour tenir ou porter des choses; les deux paires inférieures servent au déplacement, et ont des extrémités en forme de pattes de rhinocéros. Les zoats ont été spécialement conçus pour communiquer avec les créatures extra terrestres. Leurs esprits sont capables de réflexes logiques vertigineux, et ils peuvent maîtriser une nouvelle langue à une vitesse époustouflante. Cela permet aux zoats de servir comme ambassadeurs auprès des races dont le contrôle a été pris par les tyranides, permettant à ces derniers d'en savoir plus sur les races qu'ils ont conquises. Quelque soit l'étrangeté ou les incompatibilités mentales d'une race, les zoats peuvent apprendre comment pensent et agissent ses membres, et ainsi déterminer sa véritable valeur pour les tyranides. Les zoats sont aussi extrêmement forts et ont une épaisse peau cornée. Lorsqu'ils utilisent leurs talents de guerriers, ils peuvent détruire de nombreuses fois leur propre nombre d'humains ou de créatures d'autres races, ces démonstrations ont parfois lieu dans l'intention d'impressionner les créatures défaites et de leur montrer la supériorité des tyranides. [indent][Rogue Trader][/indent] Les Zoats sont la plus commune des races esclaves spécialement créées par les tyranides. D'autres races sont un peu comme des animaux, voire de simples protoplasmes dédiés au nettoyage et à l'entretien de la Flotte Ruche dont ils font partis. Même les énormes vaisseaux spatiaux qui compose la Flotte Ruche sont dans un certain sens des races qui ont pour origine un stock génétique commun quoique largement modifié.. Les vaisseaux spatiaux sont des monstruosités dépourvus d'intelligence et la majorité des races esclaves sont dédiées à une tache unique ce qui les rend difficile à envisager en tant que créatures indépendantes. Les Zoats, d'un autre coté, sont des créatures complètement indépendantes vivant comme leurs maîtres. Les Xenobiologistes de l'Administratum pensent que les Zoats ont été créé uniquement pour le combat. Les Tyranides, étant des créatures de l'espace, souffrent de rester trop longtemps sur une planète. Cependant, les Zoats sont des animaux trapus tout à fait adaptés à une grande variété de conditions atmosphériques et gravitationnelles. Comme les tyranides, les Zoats sont centauroïdes. Leurs deux paires de membres arrière sont construites toutes en puissance et en muscles et accorde à ces créatures un moyen de locomotion. Les membres supérieurs sont des organes manipulateurs d'une grande force et capable d'utiliser une grande variété d'armes. A la différence des tyranides, les Zoats mangeront n'importe quoi, bien qu'ils subsistent largement de biscuits de protéines reconstituées appelés Zoatibix [!]. Les Zoats sont des habitants habituels des Flottes Ruches, souvent également en nombre les tyranides eux-mêmes. Bien qu'ils sont une races esclaves, les Zoats occupent une position importante dans les Flottes Ruches et certains d'entre eux peuvent gagner un grand pouvoir. La rébellion contre le contrôle tyranide n'est pas inconnu, mais extrêmement rare. C'est à cause d'une hormone sécrétée par les tyranides à destination de leurs esclaves qui inhibe le sens naturel d'indépendance des Zoats. Cependant, des Zoats renégats existent à travers l'univers, ils ont fui la Flotte Ruche ou se sont perdus durant des missions de reconnaissance ou d'exploration. Sans l'influence inhibitrice de l'hormone des tyranides, les zoats sont capables de développer de puissants pouvoirs psychiques. Les types de civilisation des Zoats indépendants sont extrêmement divers, ils vivent en petits groupes isolés les uns des autres sur des planètes éparpillées. […] Les Zoats de la Flotte Ruche ne sont jamais psychiques. Les Zoats indépendants sont trop divers pour inclure ici leurs détails mais une population typique pourra voir 50% de ses leaders dotés de pouvoirs psy. Certains groupes sont plus psychiques que d'autres. [b]Organisation : [/b]Les Zoats combattent en unité de quatre. Les leaders des unités sont aussi des Zoats bien que les plus hauts rangs et les positions plus techniques soient occupées par des tyranides. Toutes les forces tyranides doivent être composée au moins à moitié de Zoats. [b]Equipement : [/b]Les Zoats utilisent l'équipement standard des tyranides. […] [b]Tactiques : [/b]Les Zoats forment le corps de guerrier des Flottes Ruches et sont utilisés comme garde ou police aussi bien que comme combattants. Ce sont des guerriers extrêmement puissants et s'intègre parfaitement dans le concept tyranide de frapper vite et fort. [b]Note : [/b]Les Tyranides sont déjà dans le Rogue Trader une race à l'appétit pantagruélique ne laissant que des cailloux sur son passage. Pourtant, à cette époque, les races intelligentes semblaient davantage intéresser l'Esprit Ruche, pour preuve, l'existence des Zoats, ambassadeurs-guerriers de l'esprit ruche auprès des choses-viandes et des esclaves de l'esprit[/quote] Avis personnel: je les vois bien comme les tous premiers éclaireurs des Tyranides avec les genestealers. La flotte est encore loin mais a détecté la galaxie, elle envoie des créatures capables de comprendre les habitants locaux afin de mieux les vaincre/manger. Les Zoats envoient des rapports à l'esprit de la ruche ce qui lui permet de se préparer efficacement. Une fois les Tyranides ayant atteint la galaxie, les Zoats n'ont plus de raison d'être et peuvent donc disparaître de l'histoire. Comme l'époque du jeu est 40k, ce qui s'est passé avant, et donc les Zoats, n'a plus d'importance. Sauf si on joue hors période classique ou avec des Zoats renégats.Perso, j'avais découvert leur fluff dans le jeu Advanced Space Crusade, leur présentation étant la même que cité plus haut. Pour revenir au sujet, une alliance contre les Tyranides a du sens, tout comme elle pourrait en avoir contre les Nécrons si ces derniers étaient tous actifs. Quant à la conclusion de cette guerre, elle est un choix de chacun, parce qu'elle est pas prête d'arriver!
  5. Illuminor Szeras: [quote]Hum, je suis désolé de me porter une nouvelle fois en faux Artefact, mais il me semble que tu te méprends. L'Inquisiteur ne parle pas d'opinion sur les Tyranides ou de goûts, mais de possibilités de jeu. Que tu n'aies pas envie de jouer comme tous le monde, cela peut parfaitement se comprendre, et pour tout dire c'est même hautement appréciable. Mais il y a une différence entre ce que tu ne veux pas faire et ce que tu ne peux pas faire.[/quote] [quote]...Un système qui permet, entre autre, de déployer des fortifications et de s'allier avec une autre faction....[/quote] et [quote]Que l'on soit pour le jeu différent, ou l'absence d'alliés, qu'importe : les Tyranides sont une armée dont les possibilités de jeu sont les plus réduites, par non-accès à deux éléments des règles communes. C'est aussi simple que ça, il n'y a aucun jugement, c'est un constat.[/quote] A la base, nous parlions des possibilités de faire une grande alliance contre les Tyranides, du flluf tyranide, du fait que cette armée n'avait "pas de personnalité", faisait un "mauvais méchant", etc... Pas de l'armée dans le Jeu! Certes notre discussion a dérivé vers ce dernier aspect, mais n'était pas le point abordé dans mon intervention. Les pinceaux se mélangent, c'est comme si je demandais l'heure et que l'on m'expliquait comment fonctionne la montre ^^ Donc sur l'aspect jeu: oui les Tyranides peuvent avoir/utiliser des fortifications, faut juste les adapter un peu côté modélisme, oui ils peuvent avoir des objectifs, mais ce ne sera sans doute pas la relique ou autre objet impérial ou xenos habituel. Quant aux alliés, pour les Tyranides c'est brutal et immédiat, mais quand je lis les nombreux posts concernant la matrice d'alliés sur le forum, les Tyranides ne sont apparemment pas les seuls à souffrir dans ce fichu tableau. Mais je suis d'accord, l'armée Tyranide souffre sans doute plus que d'autre dans le corpus de règles actuel. Bon après les règles,[u] en dehors des tournois[/u],[u] entre potes dans un garage en buvant des chopines[/u], il y a moyen de s'arranger je pense pour faire sa cuisine, du genre un culte, pour y rajouter du garde impérial en allié si nécessaire. Je dis bien, en dehors des tournois, ou tout événement organisé hors garage. Une bonne trame narrative peut permettre de s'écarter modestement des règles du livre de règles, du moment que les adversaires sont d'accord. D'ici à ce que GW sorte un supplément sur les cultes genestealers (je pourrais ressortir ma fig de patriarche à cette occasion, yesss) et hop les règles changent et les alliés apparaissent. Simple supposition hein, en fait j'y crois pas trop... Bon mon pote a du 40k depuis la v2 avec le fluff qui va avec, je pense que si je lui parle de Tyranides avec quelques alliés/esclaves gardes impériaux, il ne va pas me dire: "ouah nan, c'est pas possible dans les règles" parce que la trame de l'histoire tiendra la route. Et donc sur le fluff: les Tyranides sont un gros rhum, un début de pneumonie même, le Grand Carnassier, le début de la fin, une armée sans personnalité, etc., je comprend tout à fait que ça ne parle pas à certains, mais acceptez que ça parle à d'autres. Personnellement j'apprécie l'ironie de ce non-sens. Toutes les factions de 40K ont des objectifs les uns par rapport aux autres et un nouveau vient potentiellement rendre ce petit jeu caduc. C'est moche, injuste, insupportable et en même temps c'est super bon, à chacun de choisir. Ca me fait penser à la blague où le chien Grimmy voit des arbres et le chat Attila voit une forêt. Et il ne parviennent pas à se comprendre. C'est pas grave ceci dit eheh
  6. Inquisiteur Thorstein: [quote]Certes mais les tyranides ne sont pas qu'une création de bouquin de SF ou un méchant de jeu video, ils forment aussi une armée jouable qui devrait donc offrir les même possiblités de [i]jeu[/i] que les autres, tel qu'on en avait parlé : des défenses de fortifications, des prises d'objectif, un intérêt narratif dans une campagne. C'est vrai qu'on peut apprécier leur côté no-brain, mais ça en fait aussi une sorte de sous-armée, sans personnalité et sans qu'elle puisse faire la moitié de ce que permettent les autres armées.[/quote] En fait, voilà où nous ne nous comprenons pas: Je n'ai pas envie de jouer avec des fortifications. Et encore je le pourrais dans le cadre d'un repli stratégique (hop un scénario). Il n'y a pas que les Tyranides qui ne misent pas sur les fortifications. Il n'y a pas les mêmes possibilités de jeu que les autres armées? Bah ça tombe bien, je n'ai pas envie de jouer de la même manière que les autres armées. Quant aux objectifs, il y a toujours moyen d'en trouver pour tout le monde, faut arrêter hein ^^ L'aspect narratif de la campagne, même avec les Tyranides, il n'y a rien de difficile, sérieux! Mais c'est sûr que le Tyranide sera souvent l'agresseur, et encore c'est même pas forcément vrai... J'ai plein d'idées en tête d'un coup. No brain, sous-armée, sans personnalité... Ok, c'est ton opinion. Ce n'est pas la mienne. Mais les arguments des deux côtés ont déjà été présentés, on ne va pas débattre à l'infini là-dessus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/flowers.gif[/img]/> Inquisiteur Thorstein: [quote]Et pour le GI à qui on s'identifie pas, je me sens obligé de faire remarquer qu'une des plus grosse saga de la Black Library tourne autour de... gardes impériaux. Les GI sont la force à laquelle on peut s'identifier le mieux, tout simplement. Ok ya plein de morts, mais de là à comparer les impériaux morts aux tytys dans les fosses de digestion... sérieux les mecs oO. Chaque régiment a une culture, une personnalité, des us et coutumes, une vision des choses, des personnages intéressants, etc. Et la GI est une partie d'un ensemble plus grand (l'Imperium) avec à chaque échelon des hommes et des femmes avec une personnalité, une origine, une ambition, etc etc. Ya tellement aucun rapport avec les tytys.[/quote] Je n'ai pas écrit qu'il n'était pas possible de s'y identifier! Et il y avait un poil d'ironie et de mauvaise foi, d'ailleurs signalée dans mon post. C'est justement parce qu'il est facile de s'identifier à eux que je suis heureux qu'il y ait d'autres factions pour avoir un peu d'exotisme.
  7. [font="Arial"][size="2"]Quand je lis tout ce que vous avez écrit, toutes vos hypothèses, parce que l'historique des Tyranides est flou, vide, etc., ne me dites pas qu'il n'y pas pas un intérêt narratif dans cette espèce eheh Chacun peut y voir ce qu'il veut, en accord avec ses compagnons de jeu évidemment. Et c'est à l'échelle galactique ![/size][/font] ([size="2"]Et quand on voit le gâchis que sont les Nécrons « humanisés » en général, je pense qu'il vaut mieux que GW laisse des vides dans ses histoires.) [/size] Citations de mes camarades de forum qui illustrent ce que je pense: [font="Arial"][size="2"]FreDrich_00: [quote] "[/size][/font][font="Arial"][size="2"]Moi je trouve justement que ces aspects "ruche sans personnalité" est bien la force des tyranides. Pas de super héros, pas de supers agents, juste un essaim de sauterelle venu pour ravager des mondes. Ajouter plus de fluff a ça, c'est en perdre la substance et les faire devenir des mechants random sans grand intérêt. La menace implacable, non négociable, c'est ça qui est fort.[/size][/font][size="2"][font="Arial"]"[/font][/size][font="Arial"][size="2"][/quote][/size][/font] [font="Arial"][size="2"]Augustus Nero: [quote]"[/size][/font][font="Arial"][size="2"]La grosse difficulté qu'on a nous les humains, c'est que les tyty ne pensent pas comme des humains mais vu qu'on est que des humains on peut pas savoir ce qu'il pensent"[/size][/font][font="Arial"][size="2"][/quote][/size][/font] [font="Arial"][size="2"]Les Tyranides ne sont pas là pour faire comme les autres, pour être comme les autres. Ils sont pour les joueurs qui n'ont pas envie d'avoir des « héros » parce qu'ils n'en ont pas besoin pour aimer leur armée. C'est justement parce qu'elle est inhumaine qu'elle plaît à des joueurs comme moi, qui veulent autre chose que de l'anthropomorphisme (merci pour ce mot Souterrien). Et, lisant le background depuis la v2, ils me font flipper plus qu'aucune autre menace! Mais apparemment tout le monde n'y est pas réceptif. C'est vrai qu'ils ne se prêtent guère à l'escarmouche tant qui'l n'y aura plus de règles pour les cultes, le jeu se situant dans le grand affrontement, et pas dans la simple prise d'objectif, puisque l'objectif des Tyranides c'est... tout... [/size][/font][font="Arial"][size="2"]Vous voulez des héros ? Il reste toutes les autres factions pour vous faire plaisir ![/size][/font] [size="2"]@Methos : au sujet des soldats de la Garde impériale, franchement, pour quelques vétérans qui vont survivre, combien de simples soldats vont mourir ? Et combien vont rester sur place pour faire de l'engrais sur la planète où ils sont morts ? C'est comme les fosses de digestion au fond, c'est juste que cela nous paraît plus... naturel. Et comme ils sont des humains, il est vrai qu'il est plus facile de s'identifier. M'enfin bon... [/size][size="2"] Alors oui, il y a quelques héros, qui poussent sur les collines de cadavres de tous les autres, et bizarrement je m'identifie plus à ces derniers finalement! En plus c'est fait en connaissance de cause par les autorités. Au moins les Tyranides sont réglos de ce côté eheh (mauvaise foi inside) Pour finir sur ce petit HS [/size][size="2"]le leitmotiv de la Garde impériale, en fait celui de l'Imperium, est extrêmement clair : baston partout, personne pour se souvenir de vous ! Sont où vos héros? [/size]
  8. Justement, jouer Tyranide c'est ne pas faire comme les autres : pas de fort, pas de personnage nommé, pas d'empathie pour la troupaille (c'est d'ailleurs aussi le cas des troufions de la Garde impériale non?). C'est jouer quelque chose d'inhumain, de plus vaste, de plus « divin », et c'est pour ça que je trouve cette race très intéressante. L'historique de cette armée ne dit rien sur le pourquoi du comment des Tyranides. Il y a juste « l'esprit » de cette espèce et à côté, il y quelques récits plus concrets comme sur les cultes genestealers. Mais cela reste flou, incompréhensible. Et c'est ça, pour moi, qui rend fort les Tyranides d'un point de vue narratif. Nous ne savons rien du pourquoi, parce que c'est ce mystère qui rend puissant le concept des Tyranides. Ils sont au-delà de la compréhension. Chacun peut imaginer ce qu'il veut. Une explication sera toujours décevante (Alien était très bien et pourtant on ne savait rien des bestioles au bout de 4 films. Arrive Prometheus...). Les Tyranides sont le constat de l'existence d'une question qui n'a aucune réponse eheh Comme la question enfantine : et l'univers, il est dans quoi ? Mais je comprend que cela puisse être rageant pour certains, j'aime bien avoir des réponses/explications en général. Mais pas pour les Tyranides ! (et j'aurai préféré que ce soit de même pour les Nécrons...)
  9. « Plus j'apprends de choses au sujet de ces créatures, plus je comprends ce qui les anime, et plus je les hais. Je les hais pour ce qu'elles sont et pour ce qu'elles peuvent devenir. Je les hais non parce qu'elles nous haïssent, mais parce qu'elles sont incapables d'éprouver la haine, légitime, saine et humaine. » Inquisiteur Agmar au sujet des Tyranides (Arsenal p. 19) « Un sinistre rideau de ténèbres s'abat sur notre galaxie et nous ne le verrons pas se lever de notre vivant. » Inquisiteur Czevak au Conclave de Har, d'après le Transcriptorum de Har (Codex Imperialis p. 95, citation reprise dans d'autres livres par la suite) Jouer Tyranide, c'est à mon sens, jouer la matérialisation de la peur, du désespoir, de l'inéluctable, de l'incompréhensible, de l'innommé, de l'injuste. Ce n'est pas être un méchant, mais être LE Méchant pour les autres sans se soucier de ce jugement moral (ironie !). C'est très lovecraftien. Et puis c'est plus agréable que les autres parlent de vous plutôt que de parler de soit (Cf. début de mon post). Et l'adversaire qui fait face ne se bat plus pour sa gloire, sa fortune ou un territoire, mais pour repousser son extinction. Je trouve que ça en jette. Alors vouloir jouer une alliance de tous les autres contre les Tyranides, je dis oui, c'est la preuve que dans l'imagination des joueurs (et donc des armées qu'ils vont jouer), les Tyranides c'est quelque chose de terrible ! Bah ce n'est pas rien, non ? Pour ceux qui veulent jouer de « l'humanisé », il y a toutes les autres factions, et pour ceux qui veulent jouer autre chose, il y a les Tyranides. Bon sang, si les figs de l'époque (v2) n'avaient pas été aussi moches, j'aurai passé le pas. Comme quoi, chacun voit midi à sa porte pour ce qui est de l'intérêt narratif de chaque faction de Warhammer 40K.
  10. Artefact

    FAQ Nécrons v4

    Bonsoir. J'ai trouvé une faq nécron ancienne version en anglais de 2009. Si ça peut te dépanner en attendant de trouver mieux: http://ebookbrowse.com/m1490294a-faq-necrons-2009-pdf-d37998674
  11. Bonsoir, Jeff, j'ai 34 ans et j'habite Paris. J'ai découvert ces univers grâce à Hero Quest puis Space Crusade avant de me lancer dans Warhammer 40K V2 puis Warhammer Battle peu après. J'ai décroché au début des années 2000 côté bataille, faute de temps et/ou d'adversaires et aussi faute de chance aux dés, mais sans jamais lâcher les pinceaux, ni le suivi de ce forum que j'ai découvert vers 2005. Ayant commencé W40K avec le merveilleux codex Dark/Blood Angels (je suis désormais à la tête d'une compagnie quasi complète de space marines), je suis ensuite passé à Warhammer Battle et ses morts-vivants (à la sortie des premiers squelettes plastiques en boite), d'abord Comtes Vampires puis Rois des Tombes (mes préférés). Décidé à me remettre aux batailles je me suis récemment tourné vers les morts-vivants de l'espace, les Nécrons. Cette race m'a toujours attiré et le nouveau codex m'offre l'opportunité de monter une nouvelle armée avec beaucoup de choix, ce qui manquait cruellement dans le précédent codex. Je suis un joueur fluff parce que je trouve l'historique de ces jeux (univers, armées, etc..) passionnant. De toute façon je n'ai pas assez de temps pour jouer optimisé et j'aime trop peindre des figs avec le plaisir de les voir ensuite sur la table de jeu, peu importe leurs potentiels. Au plaisir de vous croiser sur le forum.
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