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Warhammer Forum

Sedral

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Tout ce qui a été posté par Sedral

  1. Alors oui c'est possible, mais ça sert à rien vu qu'au début de la sous-phase de combat tu dois choisir avec quelle arme tu te bats, et que tu ne peux donc utiliser qu'un knout/épée a la fois (l'autre paire te permet de bénéficier du bonus de +1 d'attaque pour le maniement de deux armes a la sauce tyranide). Attention aussi, le bonus d'initiative du knout ne vient pas s'appliquer après le malus d'init relatif a la charge dans un couvert, quoi qu'il arrive tu taperas a initiative 1 si tu n'as pas de crochets!
  2. Au niveau des figurines en elle même il n'y a pas beaucoup de différence, aligner des guerriers de 2010 à côté de ceux de 2014 ne fait pas tâche. Par contre cette dernière contient la totalité des options d'armement disponibles pour l'escouade (l'ancienne ne contient ni épées d'os, ni bio-knouts) ainsi que les pièces nécessaire pour monter un tyranide prime. Au vu de la quantité de rabiots supplémentaire, je trouve que la nouvelle boîte a un rapport qualité prix bien plus intéressant que l'ancienne [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleep.gif[/img]/>
  3. Sedral

    Un choix, le bon

    Concernant les tyranides, c'est une armée effectivement assez difficile à prendre en main. Par contre ils se jouent principalement sur la supériorité numérique et la multiplication des menaces, donc si tu veux une armée pas cher passe ton chemin />
  4. [quote name='lou21' timestamp='1402651065' post='2587864'] Mais ce déroulement devant se faire pendant la phase de déploiement, j'aurais tendance à appliquer cette règle : "[i]En jouant à Warhammer 40,000, vous rencontrerez parfois deux règles ou plus qui doivent être résolues au même moment ("au début de la phase de Mouvement", par exemple). Dans cc cas, si la formulation n'indique pas explicitement laquelle est résolue en premier, c'est le joueur dont c'est le tour qui choisit l'ordre de résolution[/i]". (P. 17)[/quote] Sauf qu'il est bien précisé que le déploiement des unités infiltrées a bien lieu a la fin du déploiement, donc la chronologie est belle et bien établie et on ne peut faire appel à cette règle. Et donc comme tu dit: [quote name='lou21' timestamp='1402651065' post='2587864']Si on applique les règles à la lettre, une unité non infiltrateur doit être déployée avant que les infiltrateurs ne le soient. Elle ne peut donc être infiltrée via un PI infiltrateur.[/quote] A noter que la seule exception est le capitaine Shrike de la RavenGuard, car il est bien précisé qu'il peut rejoindre une unité de saut (et uniquement de saut) AVANT le déploiement, et donc son unité bénéficie de la règle au moment de se déployer. PS: je me demande si la séquentialité pose toujours problème avec les transports assignés />
  5. De base les genovores ont une paire de serres perfo et une paire de mains "normales" qui ne sert à rien (pas de bonus, juste de la deco). Tu peux leur payer une paire de griffe tranchantes qui vient remplacer la paire de main normales
  6. [quote name='Kdish' timestamp='1402649756' post='2587843'] Ok je suis passé à coté de cela, il me semble que ça règle donc le problème. Par contre pourquoi la règle d'infiltration parle d'une unité qui contient au moins 1 figurine avec cette règle...A quoi fait-on référence si ce n'est pas un PI?Un sergeant/exarque qui aurait cette règle en option? [/quote] J'ai pas le livre de règles sous les yeux, mais de mémoire la règle infiltration permet aussi d'effectuer une attaque de flanc. Donc un PI avec la règle infiltration peut rejoindre une unité qui ne la possède pas si ils sont gardés en réserves, et toute l'unité peut alors effectuer une attaque de flanc.
  7. Sedral

    [Tyranide] 1850pts

    [quote name='Gondhir' timestamp='1402397994' post='2586364'] C'est un test. Je connais bien les différences entre les deux unités mais le Primat a un avantage que n'a pas le tyran. Il est PI et donc si le besoin s'en fait sentir, il peut quitter les gardes ce que ne peut pas faire le "gros". [/quote] Admettons, mais quitter les gardes pour aller où, rejoindre des stealers? Pas convaincu, surtout si comme tu dis tu veux juste les laisser sur un objo. Charger un truc en solo? A la limite, why not. Après tout tes gardes sont suffisamment costaud et équipés pour pouvoir menacer quelques trucs, par contre ton prime a un spectre de cibles bien plus réduit, surtout à cause du fait qu'il encaissera mal une éventuelle riposte. Pour le coup je suis pas convaincu que le fait que le primat soit PI puisse être correctement utilisé dans ta liste, alors que ce serait le cas dans une armée avec une grosse masse de gaunt. [quote name='Gondhir' timestamp='1402397994' post='2586364'] Les gaunts font rarement quelque chose. tenir un objo? Désormais, n'importe quelle unité peut le faire. De plus, ils nécessitent toujours une nounou à proximité pour qu'ils ne partent pas au moindre coup de fusil...Finalement, ils coûtent bien plus cher que l'on peut le croire. Dans une autre liste peut-être mais pas dans celle-là. [/quote] Quand je dis rush les objos, je veux bien dire foncer sur les objos adverse pour les contester avec nos hormas super opé, et ça toutes nos unités ne sont pas en mesures de le faire. Après ouaip c'est vrai que ça revient cher, une centaine de gaunt y'en a pour 500pts, c'est loin d'être négligeable, surtout quand on sait que c'est 500pts qui feront peu (ou pas) de dégâts à l'ennemi mais qui se contenteront la plupart du temps de le gêner, l'engluer, d'absorber les tirs de contre-charge et venir filer un petit coup de griffe au cac si ils ont survécu /> Et concernant la nounou tu en as une, c'est ton prime. J'ai fait quelques parties avec une nuée de gaunt et un prime pour le synapse, et ça c'est très bien passé à chaque fois même si les choses ont tendance à se compliquer dés qu'on essaye de se disperser un peu ou que le prime doit s'écarter du centre pour aller s'occuper d'un truc. Après je pense que c'est surtout une question de goût et de ressenti après plusieurs parties. Je n'ai jamais été déçu par mes hormas donc je ne me verrais pas jouer sans, mais qui sait peut-être qu'on en reparlera dans quelques mois />
  8. Sedral

    [Tyranide] 1850pts

    [quote name='Gondhir' timestamp='1402336888' post='2586034'] Les génovores avec génocrates c'est pour les tests de pilonnage. Le pouvoir Horreur est beaucoup plus efficace en v7. [/quote] Certes il plus efficace, mais au vu du nombre d'unités qui y sont immunisées (motards/véhicules/CM) et de la possibilité de tomber contre des armées qui peuvent te ruiner tes pouvoirs à la dissipation je pense qu'il vaut mieux ne pas trop miser dessus. Et donc pour le coup 3 unités de stealer ça me semble un peu trop. Sinon j'aime bien ta liste, je pensais partir exactement sur le même genre d'approche (un trio de CMV avec du stealer pour couvrir l'avancée du bloc bludozer). Après j'avoue que y'a quand même deux trois trucs qui me laissent perplexe: - Le primat dans les gardes. Quitte à mettre un truc dans des gardes autant mettre un tyran, c'est pas beaucoup plus cher et tu gagnes la PA2, les deux niveaux psys, +1 endu/PV/F et la CC8. - Le haruspex. Pour un peu moins cher je préfère mettre un carni DDJ avec glandes. C'est un peu moins costaud mais c'est plus polyvalent. Après ça peut le faire, mais je suis pas convaincu. - Les harpies sans CVL. Pour saturer la piétaille ok pourquoi pas, mais j'ai une préférence pour le CVL qui va permettre de grignoter des PC par-ci par -là, et surtout contribuer à la neutralisation de l'armée adverse (sonner/secouer/forcer le zig zag sur certains véhicules). Pour le coup je pense qu'elles se couplent très bien avec les stealers. Et pour gérer la piétaille tu as toujours le bombardement de spore mine en frappe vecto, même si ça force à s'exposer. - L'absence gaunt. Là j'avoue que j'ai vraiment du mal, pour moi le gaunt est indispensable que ce soit pour la glue, fournir un couvert aux gus derrière, mettre la pression ou simplement rush sur les objos.
  9. Le duo venom primat, on peut aussi essayer de les mettre ensemble dans un bastion de façon à avoir une bulle synapse/dissimulation agrandie et planquée dans du blindage 14. Après, même si dans l'idée ça fait un très bon point d'ancrage, les tytys ne sont clairement pas l'armée la plus à même de profiter des fortifications, surtout qu'on ne peut plus les mettre en dehors de notre zone de déploiement donc elles serviront un tour, deux avec un peu de chance... Concernant le primat perso j'en joue un en config cac (knout/épée, serres perfo, crochets et toxines) SDG dans un pavé de 30 termas pour mener mes grouilleux à l'assaut, et je dois dire qu'il ne m'a que très rarement déçu: Synapse solide dans son pavé de gaunt, découpe bien au cac (surtout avec les nouvelles règles de défis)et il survit quasi systématiquement jusqu'à la fin de la partie. Il est vraiment pas mal pour finir les restes une fois passée la première vague d'assaut (hormas/rôdeurs/prince DDJ). Après, je dois reconnaitre que je me tâte de plus en plus à le remplacer par un tyran à pied avec gardes pour avoir des pouvoirs psys/la PA2/ les glandes surrénales sur tout le pack sans que ça me coûte un bras />
  10. [quote name='kenshiro13' timestamp='1402123872' post='2584880'] - Tyranides >> toujours seul >> non plus maintenant vu qu'ils sont alliés a eux mêmes (truc débile de la V6 enfin gommé dans cette version) - Nécrons, Orks, Tau : Au mieux, un nouveau dex va venir pour les orks, les taus ont un supplément et les nécrons comme les tytys, s'allient a eux mêmes. - Tous les autres : avantages non négligeable, cela reste quand meme a voir. Si on limite les détachements, l'avantage n'est pas si enorme. [/quote] Oui mais non, il n'y a toujours pas de possibilité de prendre un détachement allié de la même faction que le détachement principal. Donc à moins d'autoriser les alliances en cas d'apocalypse les tytys seront toujours seuls.
  11. L'armée sera réglementaire, toutefois tu ne disposeras pas des bonus inhérents aux détachements interarmées/alliés (objectif sécurisé + relance du trait de seigneur de guerre [b]*edit: dans le cadre d'une armée composée uniquement de formations*[/b]). A noter toutefois que beaucoup de tournois n'autorisent pas les formations et autres dataslates, donc ne mise pas trop d'espoir là dessus...
  12. Je suis pas tournoyeux, mais pour avoir testé le truc hier c'est vrai que certains objos sont trop puissant comme "pas de prisonnier", qui permet de marquer un nombre ahurissant de point de victoires en jouant la poutre pure et simple, et d'autres parfois impossible à réaliser selon l'armée que tu joues/tu affrontes genre tuer un volant, un psyker ou réussir un test psy. Pour le coup une solution simple pourrait être de les retirer et ne jouer qu'avec les premiers objectifs, ceux demandant d'aller chercher un objo donné pour gagner un point de victoire (en gros tirer 1d36 au lieu d'1d66 quand on roll les missions sur le tableau). On garde le principe sympa qui force a la mobilité/nerf la campouze tout en réduisant pas mal les risques qu'un joueur lamine son adversaire juste parce qu'il a tiré les bonne cartes. Juste une idée comme ça en passant
  13. [quote name='Vincent101' timestamp='1401224798' post='2578758'] Cependant, face aux listes alignant elles aussi beaucoup de points de charges Warp, celles-ci passeront néanmoins pas mal de pouvoirs psy, on se contentera d'adjurer quoi, 1 ou 2 pouvoirs psy adverses par tour de jeu. On subira donc ces listes alors qu'avant on ne les craignait pas. [/quote] C'est surtout qu'avant on avait juste a se mettre a portée d'ombre dans le warp et regarder notre adversaire avec un petit air de fouine pendant qu'il s'échinait à essayer de passer des pouvoirs psys avec ses archontes CD5. Maintenant ce sera plus tactique, et il faudra réfléchir un peu au moment de lancer ses dés de dissipations et à l'utilisation de l'ombre (un eldar y réfléchira a deux fois avant de lancer 10 dés pour assurer le pouvoir "Chance" si il est à portée de l'ombre). Alors oui ce sera plus dur, mais est-ce qu'on est vraiment perdant? Franchement j'en suis pas si sûr.
  14. Je vais me faire l'avocat du diable, mais le fait que l'ombre dans le warp ne soit pas erratée est probablement volontaire (suffit de voir la règle géniteur du tervi pour constater que notre dex a été pensé V7) et meilleur pour l'équilibre du jeu. Les tyranides font parti des 5 armées possédant le plus de psykers (démons/eldars/CG/GI/tyty), de fait la V7 a déjà énormément boosté notre capacité anti-psy. Donc oui on nous nerf l'ombre dans le warp, mais comme le potentiel anti-psy global de l'armée a été up de façon magistrale au final on s'y retrouve pas trop mal, j'irais même jusqu'à dire qu'on y gagne un peu au change: plus besoin d'envoyer des sources d'ombre dans le warp en kamikaze pour empêcher l'ennemi de passer un sort, il suffit de poser nos psykers sur la table!
  15. J'y pense, mais pour aller chercher des chars adverse un tervigon en attaque de flanc grâce au "commandant de la ruche" d'un tyran pourrait tirer son épingle du jeu: Accès aux vers électrophores, Pinces broyeuses F6 (F7 si on paye les glandes). Il est également pas trop dégeu en anti-infanterie si on lui paye un crache épine en plus d'un souffle (bonne saturation F5). En plus de ça c'est une troupe, avec donc la règle objectif sécurisé, qui peut pondre une autre troupe dés son arrivée des réserves. Et pour couronner le tout c'est un psyker ainsi qu'une source d'ombre dans le warp. J'y songeais déjà avant, ça me semble encore plus intéressant maintenant. A méditer />
  16. [quote name='fortes974' timestamp='1400848311' post='2575705'] Du coup question: on pourra toujours pas se faire un blindage>à 12 avec un tyran DDJ alors il nous reste quoi comme solution contre un raider sur un objo? Mawloc uniquement (sur super chatte qu'il atterrisse pas loin et qu'il arrive à contacter?) [/quote] Si on parle d'un raider eldar noir, Canon venin lourd. Soit le gars esquive et tir au jugé au prochain tour, soit il n'esquive pas et tu as de bonnes chances de le secouer/sonné, ou de lui détruire une arme/l'immobilisé si t'as pas de bol (j'vais commencer a regretter le malus aux dégâts du CVL en V moi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>). Tu peux aussi arroser le contenu dudit raider à coup d'acide de tyranofex/virago. Si on parle d'un raider space marine et bien estime toi heureux parce que ça fait 250pts de transport d'assaut qui ne sont pas occupés à envoyer des termis dégommer tes carnifexs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]/> Mais ama notre salut viendra des missions maelstrom of war, qui vont forcer nos adversaires a se bouger en cours de partie pour marquer des points au lieu d'attendre bien sagement en fond de table de bien mitrailler tout ce qui dépasse avant d'aller s'occuper des objectifs en fin de partie!
  17. [quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1400688337' post='2574376'] le trygon et le prince de CaC, qui risquent de devenir carrément mous. C'est pas la joie non plus pour la virago d'ailleurs. Les CMV seraient plus résistantes (1 seul test de crash), mais perdraient énormément en impact en CaC. C'est vraiment chiant vu qu'on compte en partie sur elles pour exploser les véhicules, qui seront en même temps plus résistants (explosion sur 7+). Le gagnant, par comparaison, c'est le carni qui n'a pas besoin de concasser pour se farcir des véhicules. [/quote] De ce côté là je trouve qu'on s'en tire pas si mal quand même, ça redéfini clairement les rôles de nos CM et permet d'en faire ressortir quelques unes: - Le trygon et le mawloc sont des bouchers qui seront là pour massacrer l'infanterie (et éventuellement des chars légers). - Le haruspex avec ses pinces broyeuses et des glandes adré ça fait de la F8 fléau des blindages parfaite pour aller découper du Land raider. - Les CMV se cantonneront a un rôle de harcèlement en début de partie, puis pourront descendre à la fin achever les restes/nettoyer les objos. - Les carnis, fidèlent à eux même, pourront remplir tous les rôles mais excelleront particulièrement en antichar (1d3 touches auto F9 + 5 attaques F10 fléau des blindages, ça calme... a condition d'arriver à chopper le char adverse). - Le tyran sera surtout là en soutien psychique et tactique: harcèlement en DDJ avec les autres CMV, repoussoir à CM au sol avec knout/épée et quelques gardes, synapse/warlord planqué avec un CVL... Le CVL parlons en d'ailleurs! Autant je n'en suis vraiment pas fan actuellement, autant J'ai l'impression qu'avec les modifications du zigzag et de la table des dégâts il devient très utile dans une optique de neutralisation des chars adverses. Un dégâts lourds sans PA a 2/3 de secouer/sonner le véhicule ciblé, et un antigrav qui choisit de zigzaguer sera forcé de tiré au jugé. Pas de quoi détruire un blindé, mais ce sera autant de tirs/galettes en moins sur le reste de l'essaim qui pourra avancer plus sereinement.
  18. [quote name='Annatar' timestamp='1400668711' post='2574168'] une CMV ne peut plus charger le tour où elle vient de poser au sol. Ce qui est un changement considérable dans la manière de builder et jouer ce type de liste ( pour ne pas dire que ça tue leur principal intérêt). Ça + la refonte des frappes vecto... [/quote] Vu que dans les rumeurs ça parle aussi d'un nerf du concassage, il n'y aura plus vraiment d'intérêt à descendre au cac. Et a la différence du flying circus démon, le flying circus tyranide peut très bien se jouer en restant en l'air et en tirant dans tous les coins a coup de DDJ, canon venin, canon étrangleur et autres tentaclides, et en calant une frappe vecto (unique certes, mais ça reste de la touche auto PA2) de temps à autre sur les trucs trop solides pour être saturés, ou alors en laissant les mawlocs/trygons s'en charger. Mais tout ça ce ne sont que des spéculations, il vaudrait mieux attendre d'avoir le bouquin dans les pattes />
  19. [quote name='guilefou' timestamp='1400313668' post='2571896'] Pour le SR ça peut être problématique s'il n'arrive pas. Je me suis dit qu'est-ce qui est plus chiant à gérer pour un adversaire qu'un Land Raider? ...2 Land raider, alors c'est parti. [/quote] Pas quand l'adversaire peux te balancer 12 pruneaux F10 PA2 par tour puis te charger avec une CM et ses 5 attaques F10 PA2. Autant je suis pas fan de faire ses listes en fonction de l'adversaire, autant là tu va droit au massacre. Je suis même pas sur que tu sois en mesure de tomber le chevalier fantôme avec ta liste... mais une deva canon laser devrait y parvenir (avec peut-être 2/3 PV de rab au cas où le serpent commencerait à tirer dessus). Tu peux aussi choisir de multiplier les petites escouades, vu que ton adversaire n'a que 3 unités en mesure de tirer (dont une à seulement 12ps) multiplier les cibles devrait vraiment lui pourrir la vie. Coup de bol, si tu joues Black Templar tu peux équiper tes croisés de façon à faire des minis devas. 5 gugusse avec un canon laser/LM c'est 90pts qui vont miner l'ennemi petit à petit. Tu pourrais aussi considérer la possibilité de jouer une escouade de vétérans d'appui en pod, les fantômes eldars détestent les munitions empoisonnées 2+.
  20. DDJ est l'abréviation de double dévoreur jumelé, donc tu dois prendre deux fois l'option "dévoreur jumelé à neuro-sangsues" qui coûte 15pts. Et tu ne gagnes pas la règle "jumelé" vu que tu la possède déjà />
  21. Décidément il a pas beaucoup de succès avec son O'vesa star le Isenheim /> Merci beaucoup pour le rapport, toujours instructif de voir des parties opti, ça permet de bien se rendre du compte du potentiel des unités!
  22. Vu qu'on retrouve des photos des leaks astra militarum sur la page facebook du site, je doute que GW y soit mêlé />
  23. Si ma mémoire est bonne, c'est surtout qu'ils ne reprennent plus les figurines qui ne sont plus en ventes (typiquement, la totalité des refs en métal). Je me souviens il y'a environ 2 ans d'avoir voulu échanger une boite d'horreurs rose en metal contre du gaunt, mais à ce moment là les nouvelles horreurs en plastique étaient déjà sorties et donc le vendeur m'as dit qu'il ne pouvait pas reprendre les miennes. Et pour l'histoire du ticket de caisse, c'est comme ça que fonctionne n'importe quel SAV, alors ça ne me choque pas (je suis même surpris qu'ils ne l'aie pas fait plus tôt />)
  24. [quote name='Severian' timestamp='1398756490' post='2560519'] Hum, dans mon codex ce sont les jets pour blesser de 6 qui font de la mort instantanée, pas les jets pour toucher. Mais j'ai peut être mal compris et il s'agissait en faite de 4 blessures dont trois 6? Si c'est le cas autant dire que ça ne donne aucune information sur la puissance du price. Tout unité est puissante quand on a de la chance avec les dés [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] ) Pour info les stats sur 5 attaques contre un chevalier fantôme c'est 2.5 touches et du coup 1 blessure (force 7 contre endu 8, 5+ pour blesser), on en est très loin là [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/quote] CC8 contre CC5 c'est du 3+ pour toucher, et avec le faucheur il a la règle lacération qui permet de relancer les jets pour blesser ratés. Ici la blessure sur 5+ ça veut dire plus de relances et donc plus de chance de sortir le 6 magique. En stat on doit pas être loin des 75% de chance de caler une MI sur le gugusse d'en face avant même qu'il n'ai pu frapper. Même si derrière il faut passer l'invu, c'est suffisant pour dissuader n'importe quel gros thon de rester à plus de 13 ps du tyran (sauf dans le cas de lapin bleu ou son adversaire a voulu faire le mariole avec son gros chevalier...).
  25. Sedral

    [Tyranide] 1850 pour Tournoi

    Du coup il se plante et c'est possible, le GBN est très clair je vois mal comment on pourrait interpréter ça autrement...
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