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Sedral

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Tout ce qui a été posté par Sedral

  1. il manque, je pense, une limitation sur les machines de guerres. Un joueur nain qui sort 2 balistes, 2 canons, 2 canons orgues, si il a le premier tour, c'est un massacre.
  2.   Seulement sur les CMV, les aéronefs sont bien immunisés aux armes à gabarits
  3.   Le trait de chapitre est beaucoup moins intéressant que l'ancien, qui permettait de faire un bon gros rhino/razor rush des familles grâce au scout. Certes c'était pas vraiment fluff, mais au moins ça se défendait. Désormais le trait raven guard est censé se jouer sur deux des trucs les plus mous du codex: les escouades en réacteurs et les marines à pieds. Du moins en théorie. En pratique, c'est beaucoup plus intéressant de remplacer tout ce bazar par des motos qui auront dissimulation au premier tour de jeu, soit une 2+ de couvert si zig-zag.   Dans les autres trucs marrants y'a shrike (toujours trop cher) et son escouade de vets d'assauts low cost infiltrés, qui cumulent discrétion + dissimulation. Pareil ça assure une 2+ de couvert si t'es pas trop manchot sur le placement, et potentiellement une charge T2 à plein effectif. En parlant des vets d'assauts tiens, ils bénéficient à peine du trait raven guard grâce à leur up qui leur permet de relancer les dés en charge. Ils gagnent juste le marteau de fureur relançable.   Bref, pour jouer de la raven guard fluff de manière efficace, vaut mieux aller voir du côté de 30k :p
  4.   On a même pas ne serait-ce qu'un début de rumeur sur le codex tyranide V7. Tu t'avances beaucoup trop je pense...     Les drops pods sont trop chères, mais c'est quand même sympa. Indispensable si on veux arriver à quelque chose en dur sans utiliser de volants. Quand aux psykers, si tu veux parler du maleceptor, je t'arrêtes tout de suite: ce machin est une daube infâme et inutile...     T'as quand même la possibilité de mettre des armes lourdes/spé dedans, et de les cacher. ça offre déjà beaucoup plus de possibilités que les gaunts.     T'as quand même l'attention chef à 2+ pour les protéger. A noter aussi que les armes de barrage sont dangereuses. 'fin si c'est ça qui pose problème, suffit de mettre plusieurs prêtres, voir des comissaires dans le lot, au cas où: à 25pts le prêtre, s'pas trop cher payé.       Non. Juste, non. Avec des listes équilibrées, si ton adversaire veut flinguer tes synapses il les flingue. Des PV endu 6 svg3+, peu importe que t'ai 6 PV, des gardes ou que tu vole, tu meurs. Le seul moyen efficace de protéger ses synapses c'est de mettre des trucs vraiment menaçant dans la face de ton adversaire qu'il est obligé de gérer sous peine de prendre la mort (typiquement, les princes volants DDJ). Et les gaunts n'entrent pas vraiment dans la catégorie "menaces prioritaires"... Et variété cac tir ouais, c'est vraiment sur le papier hein. Parce que déjà arriver au cac c'est pas facile, mais en plus le résultat est loin d'être à la hauteur des efforts fournis. N'importe quel spécialiste de cac d'une autre armée retourne une unité de cac tyranide sans sourciller.     Bref, j'me répète, mais si tu veux jouer de la horde en tyranide, toutes les parties se résumeront à "je pose mes gaunts, j'avance, mes synapses meurent, j'ai perdu". Donc si tu veux pas jouer Orks, je te recommande sérieusement la garde pour du vraiment populeux.
  5. SI tu veux jouer de la masse, ne joue pas tyranide. Contrairement aux boyz orks où aux gardes, les gaunts tyranide souffrent de 2 problèmes majeurs:   - Pas de source de commandement fiable intégrée à l'unité. Les gardes ont les prêtres et les commissaires, les boyz ont leur règle spéciale et les nobz qui castagne pour maintenir l'ordre, mais les tyranides ont besoin d'une créature synapse extérieure à l'unité pour bénéficier du sans peur. Autrement dit, ton adversaire n'as pas besoin de shooter ta masse, il a juste à dégommer les synapses. Une fois que c'est fait ton armée se barre dans tous les sens.   - Puissance offensive proche du néant. Sauf gros malentendu, tu tues rien avec du gaunt. Il y'a bien les armes et biomorphes qui peuvent compenser, mais ils sont beaucoup trop chers au vu de la résistance des bestioles (8pts un machin endu 3 svg6+? Nope!)   Bref, jouer trop de gaunts c'est vraiment se tirer une balle dans le pied. Globalement, le seul truc qu'ils font bien, c'est les cordons défensifs pour gêner l'adversaire et protéger certaines unités. Et pour faire ça, un essaim de 30 suffit généralement, 2 grands maximum à plus haut format.
  6. Sedral

    [V7][Regles-Divers]

      Très simple en fait. Si l'adversaire ne connait pas ta liste, il peut pas vérifier si tu l'entubes sur les points ou non, où si tu sors pas un équipement de ton chapeau au moment où ça t'arrange. Bref, tu peux tricher sans que ton adversaire s'en aperçoive. Si tu fais confiance à tes adversaires, ce qui est normal dans un milieu amical, pas de soucis. Mais des fois on sait pas trop contre qui on peut tomber...
  7. Sedral

    Assaut T1

    J'ai pas le codex eldar sous les yeux, mais de mémoire les nouveaux aigles chasseurs bougent de 18ps non? Donc en théorie en ayant le premier tour, une unité d'aigle chasseur peut charger T1 directement dans la zone de déploiement adverse (18ps + 2D6 avec la course). Evidemment on ne discute pas de l'intérêt de la chose, mais c'est possible ;)
  8.     Salut Olivanto. Question toute bête: à ton avis, quel pourcentage des jeunes joueurs représentent ceux que tu cites? Parce que bon, quand je vois encore mes jeunes cousins (entre 7 et 10ans) jouer avec leurs legos ou gribouiller des trucs, je reste convaincu que l'aspect modélisme est plus une force qu'une faiblesse quand on vise cette catégorie d'âge.   Ensuite, la personnalisation à outrance c'est ce qui fait, à mon sens, tout le charme des jeux GW. Si tu te retrouves avec des figurines et leur équipement figés (HS: honnêtement quand je vois les profils d'unités des boites de campagnes ou les persos spés l'équilibrage serait surement dégueulasse), tu perds tout cet aspect là. Et sans ça, GW n'as plus beaucoup d'argument face aux autres jeux de figurines (popularité, belles figs... et c'est tout). Bon pas sûr que ça intéresse les débutants de triturer leur codex pour en tirer toute la substantifique moelle, mais pour sûr à part eux personne n’achèterais de figs GW PAJ.   Au final, on peut voir le problème comme ça: Le PAJ pour les nouveaux joueurs réticents au modélisme, why not, mais est-ce que c'est vraiment intéressant de mettre autant de thune sur la table pour viser une clientèle somme-toute minoritaire, et seulement elle? Pour moi non, clairement.
  9.   A noter que les centurions ont aussi leurs bolters ouragans thoraciques pour ce genre de cas de figure :sblong:
  10.   Le détachement interarmé a bien un emplacement de Lord of War.     Et bah t'as mis le doigt dessus: c'est pas une règle, c'est une convention entre gentlemen. Parce qu'au fond c'est pas le fait que ce soit des lord of war le problème (personne viendra t'emmerder si tu sors Dante ou un avatar eldar) mais bel et bien la surpuissance de certains machins super lourds, ainsi que leur coût en point: 50/75% de l'armée adverse dans un titan, ça se voit sur la table. Et tout le monde est globalement d'accord pour dire qu'une partie qui se résume à deux Titan Revenant eldar qui s'envoient des galettes force D dans la gueule c'est pas très intéressant.   Donc non, rien ne t'empêche de jouer tes supers-lourds en partie classique, de même que rien ne m'empêche de sortir mes 6 volants tyranides à un gars sans le prévenir, mais ça passe mieux si tu préviens avant histoire que tout le monde passe un bon moment. Et c'est conseillé si tu veux trouver du monde pour jouer aussi.
  11. Salut Dranok!   Alors le mieux, c'est les aimants. Comme ça tu as le choix, tu pourras jouer ce que tu veux tu seras toujours wysiwyg!   Après niveau équipement, grosso modo:   - Guerriers par 3 ou 4 avec un étrangleur, éventuellement des craches morts si tu as des points en rab. Leur rôle c'est juste de faire du synapse discrètement, donc il vaut mieux les garder le moins cher possible. Les tirs d'appui c'est du bonus!   - Carnis par 2 ou 3, avec soit 2 dévoreurs jumelés à neurosangsues, soit doubles griffes et glandes adrénalines. La première config est de loin la plus opti pour le carnifex, avec ça ils déblayent bien. La seconde l'est moins, mais revient pas très cher, et entre potes un essaim de 3 carni en mode buldozer ça fait son petit effet.
  12.   La guigne, ça arrive même aux meilleurs. Si son pod était tombé juste, tu aurais probablement perdu un chevalier d'entrée de jeu. D'un autre côté, les chances qu'un ironclad arrive à dessouder un chevalier au cac sont tellement faible que ça compense un peu :lol:   Après, en toute franchise, la partie était un minimum équilibrée parce que les salamanders, même fluff, sont pas les plus démunis face aux IK. D'où le point suivant:     Discutes en avec ton adversaire, prévient le que t'aimerais sortir tes IK, et mettez vous d'accord sur leur nombre et la dureté des listes. C'est la seule solution pour avoir des parties équilibrées, parce que peu importe le nombre d'IK que tu joueras, tu joues pas tout seul, et tu ne peux pas anticiper ce que joueront tous tes adversaires. Tu peux te dire que 3 IK c'est trop parce que t'as rasé un tyranide qui l'avait pas vu venir, en retirer un, et tomber le lendemain contre ce même tyranide qui va te sotir ses 6 CMV et te dérouiller la gueule sans que tu puisses y faire grand chose.     Si ça peut te rassurer, t'es pas un monstre, tu veux juste jouer une armée qui te plait. Mais c'est comme les mecs qui veulent jouer démons full tzeentch, white scar ou eldar (de loin le pire des 3 :lol:), c'est pas parce que c'est fluff que c'est pas bourrin, et c'est important de que t'en rendes compte.
  13.   yup. Pour l'abo à l'année on est à 75cents de plus par numéros, soit environ 25%. Mine de rien ça fait 50 balles par an. Après comme tu dis, c'est surtout intéressant pour ceux qui sont trop loin ou qui n'ont pas le temps/l'envie d'aller l'acheter en magasin.
  14.   Comme toutes les malédictions, c'est jusqu'à la prochaine phase du joueur tyty. Et oui pour l'abjuration, tu dois dissiper la totalité des charges warp qu'il a réussis à générer.
  15.   tu oublies le CAD eldar. Des gardes avec faux/canon en serpent ça me semble vraiment bourrin... ou du moins un bon aimant à tir.
  16. Une traduction littérale est un peu bancale à cause du mot augure  qui s'intègre difficilement, mais ça pourrait donner un truc du genre "Augure d'exploration de réseau". En alternative je serais tenté de proposer "Réseau d'exploration anticipée", mais on y perd tout le côté techno-magique qui fait le charme de notre lointain futur préféré!
  17.   Le problème c'est que si tu veux ni transports ni hordes ça réduit considérablement la viabilité de l'infanterie dans quasiment tous les codexs, notamment chez les marines, où tu vas te retrouver à spammer les mêmes choix (white scar full motards, BA réacteur...) si tu veux une armée qui tient a peu près la route.   La comme ça je vois deux armées qui me semble vraiment correspondre à tes critères c'est les nécrons et les chevaliers gris, les deux seuls dexs qui peuvent poser de l'infanterie en pied sans se faire automatiquement retourner, avec toutefois un avantage aux nécrons vis à vis de la viabilité du codex et des différentes entrées.
  18. Il n'est pas possible d'améliorer la Ct d'un tir au jugé, sauf si la règle précise que c'est possible (c'est le cas du désignateur laser tau par exemple)
  19. Si tu les fais courir dans la pampa, oublie le bio-plasma: c'est cher, pas vraiment précis, et ça risque même de te revenir dans la gueule :lol: ! 3 carnis avec glandes, ça fait un buldozer à 405pts qui fonce en ligne droite sur l'ennemi. C'est loin d'être aussi opti que la config DDJ, mais pour jouer entre amis ça fait parfaitement l'affaire  :closedeyes: 
  20.   Et ça ne vous choque pas ?   Et toi ça ne te choque pas que les CMV ne puissent faire que 12-24ps en approche, alors que les aéronefs peuvent bouger de 18-36? Que les CMV puissent se crasher sur un 3+ après une blessure, mais ne risquent que de perdre 1PV , alors que les aéronefs s'ils se crashent finissent directement en tas de débris fumants? Que les CMV puissent commencer sur la table normalement alors que les aéronefs (sauf exceptions skyshield/formations) doivent obligatoirement commencer en réserve?   Je sais pas, c'est vraiment si aberrant ça que deux règles qui semblent similaires soient... différentes? Parce que c'est exactement ce à quoi on est confronté: L'invocation deamonkin et la conjuration sont, comme les CMV et les aéronefs, très proches d'un point de vue règle, mais des différences subsistes.
  21.   Les gabarits ne peuvent pas tirer au jugé et je vois mal comment tu peux tirer à CT1 si tu n'utilises pas la CT...     Une arme suivant la règle antiaérien ne tire pas au jugé sur les volants, donc tu peux poser les gabarits normalement. Sauf que dans le cas des aéronefs, c'est précisé qu'ils ne peuvent pas être touchés par les armes à gabarits. Reste que cette restriction n'existe pas pour les CMV, et qu'elles peuvent donc être touchée par les armes à gabarits dotées de la règle antiaérien.   Pour en revenir à la question initiale, je vote pour la première:     Le wording est différent, il n'y a aucun lien entre l'invocation Deamonkin et la conjuration, donc ce sont bien deux types d'invocations différentes, suivant chacune leurs règles propres.
  22.   on se déploie au minimum à 24ps de l'ennemi, donc déjà avec deux phases de mouvement on a traversé le no-man's land. Tu rajoutes à ça la distance de sprint T1 puis celle de charge T2 (sachant que la charge en jump pack est relançable grâce au trait Raven Guard), et tu devrais logiquement être à portée de charge de quelque chose T2.   Après je nie pas que l'infiltration a ses avantages, ça peut permettre d'éviter un déploiement foireux de ta part ou bien sanctionner celui de l'adversaire, mais reste que dans le cas d'une unité de cac l'intérêt tactique est tout de suite beaucoup plus limité vu les restrictions...   Donc à la question "est-ce que l'infiltration (et la discrétion) justifient de payer la taxe Shrike de 185pts", je réponds "non".     Le capitaine de base possède aussi le halo de fer. Par contre, tu peux lui payer une armure d'artificier, un bouclier tempête, des reliques et des armes PA2, là ou shrike va devoir encaisser avec son armure 3+ et croiser les doigts pour sortir le perfo. Et niveau prix, si on évite les reliques le capitaine lambda est moins cher.     Concernant la liste, perso je reste fan des escouades tactiques en razorback pour remplir les choix de troupes. Tu prends une escouade tactique complète avec une arme lourde, une arme spé et un combi sur le sergent, puis tu scindes l'escouade en deux: le sergent va avec l'arme spé dans le razor, pendant que la demi escouade avec l'arme lourde utilise son mouvement scout pour se positionner quelque part dans une ruine.   Niveau fluff, même si c'est vrai que les corbacs sont pas fans des véhicules ils sont bien obligés d'en utiliser de temps en temps, donc du moment que tu conserves un ratio tanks/infanterie correct ça reste fluff.
  23. Perso j'aurais quand même tendance à déconseiller shrike. Certes il est très fluff, mais l'infiltration sur les escouades d'assaut ou de vétéran est pratiquement inutile vu qu'ont ne peut pas empêche de charger au tour 1 quoi qu'il arrive... Donc quitte à charger qu'au tour 2, mieux vaut prendre un QG lambda, lui mettre un jump pack puis l'adapter à sa sauce: capitaine armure d'artificier/bouclier éternel/gantelet pour avoir un thon increvable, chapelain pour fiabiliser les touches, archiviste pour les sorts (buff ou offensifs) et l'arme de force, etc...
  24. Le stormraven est un transport, et contrairement aux autres il peut accueillir des marines en jet pack, et en plus il est véhicule d'assaut! Par contre les figurines avec jet pack sont massives, et prennent donc deux places, ce qui fait que seules 6 figurines peuvent embarquer dans un stormraven. Du coup, pourquoi pas plutôt utiliser des vétérans d'assaut pour escorter ton QG?
  25. C'est pas moins équilibré que de jouer une armée 40k contre une autre armée 40k: tout le monde a des trucs qui tâchent, d'autres trucs pas terribles, et les légions 30k ne font pas exceptions. Le sicarian, le fire raptor ou le land raider spartan sont très puissant par exemple, mais pas forcément plus qu'un serpent eldar, un tyran ailé DDJ ou un chevalier fantôme, et derrière l'armée a également ses faiblesses, genre les unités très chères en points ou le moral beaucoup moins fiable que chez du marines 40k (quoi que ça, ça dépend des légions).   La seul chose qui peut vraiment amener à des déséquilibres c'est la méconnaissance des unités 30k et de leurs règles spéciales. C'est vraiment très différent du marines classique, y'a beaucoup plus de possibilités et de coups fourrés. Bref, si tu veux que la partie soit équilibrée, faut que les deux joueurs sachent dans quoi ils s'embarquent.
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