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Sedral

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Tout ce qui a été posté par Sedral

  1. Les primaris sont plus gros, mais pas à ce point.... à moins de tomber sur des décors conçus spécifiquement pour que les primaris puissent passer la tête, t'auras du mal à exploiter la différence de gabarit à ton avantage. Si c'était vraiment comme ça en tournoi j'oserais pas sortir mon prince tyty ailé posé au sol (aimanté pour pouvoir jouer toutes les configs) ça dépend des unités. Tu peux très bien utiliser tes marines tactiques avec bolter pour faire des intercessor, regrouper tout tes plasmas pour faire une ou deux escouades de hellblaster, et reformer tes scouts de cac en reiver. C'est sûr que ce sera plus emmerdant pour les tanks, ou même les unités vraiment nouvelles comme les interceptor, mais tout ne sera pas à jeter, et y'a même moyen de convertir pas mal de trucs (pour les tanks, c'est limite si il suffit pas de rajouter une tige antigrav en dessous )
  2. Ouaip c'est 98pts le carnis dans cette config, pas 96. C'est un détail mais bon ^^ En ce qui me concerne, j'ai fais deux parties hier en 1000pts contre de l'eldar et du nécron et j'alignais entre autre une doublette de carni griffes avec glandes adré, toxines et mass d'os. Et bah mine de rien, j'en suis satisfait. Sur la première partie y'en a un qui s'est fait sniper d'entrée de jeu par les lances ardentes du seigneur fantôme, mais le deuxième a réussi à arriver au corps à corps tour 2 pendant que le trygon faisait diversion, et il a explosé a lui seul un marcheur double rayolaz, 4 wraitblades et il était en chemin pour mettre une rouste au seigneur fantôme affaibli quand la partie s'est arrêtée tour 5. Sur la deuxième partie les deux carnis sont arriver au corps à corps (l'un tour 2 grâce au pouvoir onslaught, l'autre tour 3). Y'en a un qui a réussis a charger les destroyers mais il s'est foiré lamentablement avant de se faire tailler en pièce par le nightbringer, tandis que l'autre est venu prêter main forte au trygon qui était empêtrer jusqu'au cou dans une phalange de 20 guerriers nécrons, en snipant au passage le lord planqué (mais un peu excentré). Il a essayer de venger son pote en chargeant le nightbringer plus tard dans la partie et lui a tout de même fait perdre 5PV avant de se faire trancher. Ce que je retiens surtout c'est qu'entre l'absence de tableau de blessures et les dégâts fixes des griffes, il est plutôt constant. Quand je vois mon trygon qui touche sur du 5+ pour ensuite faire des 1/2 sur ses jets de dégâts, tandis que mes carnis chargent dans tous les coins en bottant des culs jusqu'à ce qu'ils crèvent, je me dis qu'ils ont quand même clairement une carte à jouer. Surtout qu'ils sont vraiment pas cher. Du coup à mon avis la configuration optimale c'est double griffes avec glandes et faux (pour garder les 5 attaques de griffes) pour 99pts, et en jouer au moins 2 ou 3 pour exploiter leur règle de déploiement en essaim et chopper l'initiative plus facilement. Le bio-plasma c'est sympa pour le côté emblématique, mais comme dit @louisteq avec la ct4+ et seulement D3 hit c'est pas super fiable.
  3. Sedral

    Tyranide V8

    Pas vraiment, le culte et les tytys ont quand même un gameplay très similaire: armée de contact/courte portée rapide (ambush + rush de véhicules/Fep + rush de monstres à pieds), avec peu de tir efficace à longue portée (Leman russ/Exocrine + Hive Guard). Du coup les deux armées font face au même problème, à savoir arriver à portée effective avec suffisamment de troupes pour faire du dégâts, ou au moins occuper l'adversaire et le contenir le temps de prendre les objos. Bref, niveau complémentarité c'est pas l'idéal... Les cordons sont problématiques mais peuvent être gérés (même si le cordon de guerriers nécrons c'est encore une autre histoire), par contre les unités avec fly qui désengagent sont un gros problème. Si tu leurs fais pas assez de dégâts sur la charge tu peux être sûr que la riposte va piquer, ce qui veut dire qu'on a pas le droit de se louper sur le premier assaut... Dans le genre emmerdant y'a aussi les exo-armures taus avec interception V8 qui vont bien pourrir les possibilités de faire des charges T1. Bizarrement je me vois pas faire FeP un trygon à 9ps d'une stormsurge ^^ Et oui clairement, une bonne base de tir est indispensable, ne serait-ce que pour limiter les déplacements de ton adversaire une fois qu'il aura nettoyer la première vague et qu'il essaiera de s'approcher des objos. Sans aller jusqu'à y mettre la moitié de l'armée, rien qu'une unité d'hive guards et une exocrine avec quelques termas pour la protéger des charges/fep et un truc pour les synapser ça fait le taf. C'est vrai qu'une bonne partie de nos unités combinent un faible nombre d'attaque avec la CC4+ et une force plus que moyenne, quand c'est pas la résistance qui fait défaut (genre le prince). Mais y'en a comme les stealers, les guerriers ou le trygon qui sont extrêmement satisfaisants je trouve: je me lasse pas du trygon qui charge un véhicule T1 et le déboîte en 1 round de cac En ce qui me concerne, je verrais bien des listes dures à base d'exocrines et de trygon, avec des termas pour gêner les FeP, ou équipés de dévoreurs pour accompagner les trygons et flinguer les cordons. A voir en combien de points se feront les tournois: en 1500pts j'arrive tout juste à caler 2 trygons, 2 exocrines, un warrior prime et 100 gaunts dont 40 dévoreurs, mais ça manque un peu de synapse et de psy à mon goût.
  4. Sedral

    Tyranide V8

    Nan justement, ce que disent les règles (page 242) c'est que tu peux jouer une unité en alignant moins de l'effectif minimum, mais dans ce cas tu payes quand même le prix minimum de l'unité. Et pour le trygon, il faut que la totalité de l'unité soit dans un rayon de 3ps autour du trygon, et à plus de 9ps de n'importe quelle unité ennemie. Je sais pas trop. Le gros problème avec les tyranides c'est que leur gameplay fait que certaines unités vont systématiquement prendre la mort dés qu'elles posent une griffe sur la table, donc c'est pas vraiment évident de se rendre compte de leur potentiel vu qu'elles ne font rien d'autre que mourir. Mais globalement on a quand même beaucoup plus d'options viables pour jouer entre potes, alors qu'avant bah même en jouant mou la moitié du codex ne servait strictement à rien. Evidemment, en tournoi dur on sera probablement limité à 4/5 entrées, comme tout le monde. En ce qui me concerne, après quelques parties je notes plusieurs trucs: - Les PV dégressifs font très mal. Même si nos monstres ont une douzaine de PV, si ils tombent à 2/3 ils ne feront plus grand chose. C'est ce qui me fait dire que les carnifex pourraient être beaucoup plus intéressant que ce que je pensais, parce que même à 1PV ils continuent à botter des culs à pleine puissance. - Le tyranide a beaucoup d'option pour faire des charges rapides grâce aux trygons et aux volants. ça permet de très vite mettre la pression sur l'armée adverse, et de couvrir la progression du reste de l'armée. - Étonnamment, le tyranide peut facilement chopper l'initiative tout en multipliant les menaces, notamment grâce aux trygons (double déploiement avec l'unité dans le tunnel) et aux carnifex (triple déploiement!). Vu l'importance de l'initiative pour nos cafards, c'est vraiment un très bon point. - Le prince n'est pas si cher que ça, mais il est très fragile, et sera clairement une cible prioritaire. Les gardes me semblent indispensable, mais ça ne fait qu'alourdir la facture. Je me demande très sérieusement si je ne vais pas juste jouer des broodlords et des prime qui peuvent se planquer derrière des gaunts. Bref, pour le moment toutes les armées que j'ai affrontés avaient tendance à se regrouper autour d'un ou plusieurs persos pour profiter des auras, avec éventuellement 2/3 éléments indépendants. Le tyranide n'as pas vraiment ce problème vu qu'on a peu d'auras (hormis le synapse, mais c'est beaucoup moins contraignant que les persos), du coup presque toute mes parties se résument à "le gars se tasse dans un coin, et le tyranide le charge de tous les côtés". Pour le moment j'ai fait que de l'eternal war à l'ancienne, mais là comme ça je me dit que le tyranide peut très facilement tirer son épingle du jeu en maelstrom/scénar ETC. Même si y'a pas grand chose sur la table a la fin, si t'as scorer tout le long bah tu gagnes
  5. Gaffe,dorénavant les jets de moral se font avec un seul D6 auquel tu ajoutes le nombre de perte. Donc au final, à moins que ton unité se fasse à moitié raser sur un tour, c'est assez rare de prendre des pertes sur le moral je trouve, sachant qu'en plus on peut utiliser les stratagème pour le fiabiliser (relance ou réussite auto). C'est pas le système de jeu qui est punitif, c'est le joueur en face de toi. C'est lui qui utilise tes erreurs à son avantage. Si il est en mesure de cogner avec presque toute son armée sur la quasi-totalité de la tienne, c'est soit: - que tu l'as un peu cherché (rush full cac, perdre la moitié de l'armée avant le contact ça fait partie du plan ) - que t'as complètement raté ton assaut au tour précédent et que tu te manges la contre-attaque - qu'il faut vraiment plus de décors sur la table - que tu t'es mal déployé (en cas d'alpha-strike en FeP T1). Dans la plupart des cas, tu as fait un erreur et ton adversaire l'as exploité. Et plus tu fais d'erreur, plus tu prends la sauce. Par exemple, la dernière fois j'ai chargé sainte célestine T1 avec mon trygon, j'étais un peu trop confiant, en deux phases de cac elle en avait fait un sac à main. Ok je prends note, je referais plus la même erreur. Je m'en suis débarrassé en envoyant 60 gaunts dessus, et c'est aussi ce que je ferais la prochaine fois que je tombe contre elle. J'ai fais une erreur, j'ai appris, la prochaine fois je la referais plus, et si je la refais tant pis pour moi. Faut pas perdre de vue que 40k reste un jeu de stratégie compétitif. Si un joueur est meilleur que toi, il devrait gagner. Si il est VRAIMENT plus fort, tu vas te faire marcher dessus, et c'est pas drôle certes, mais c'est normal. Si t'en as marre, faut jouer avec quelqu'un de ton niveau, ou demander à ton adversaire de t'aider un peu si possible, même si en général, t'es pédagogue ou tu l'es pas. Perso je sais que ça m'arrive souvent de demander à mon adversaire si il est certain de vouloir faire une action qui va de toute évidence mal finir pour lui.
  6. Sedral

    [Tyranides] Fun ou aberrant ?

    L'ancienne exocrine était pas l'unité la plus dure du codex, mais ça restait quand même un bon cran au dessus d'une grosse partie du codex. La nouvelle balance quand même une bonne dose de plasma à 2D, et ce de façon plutôt fiable pour un tyranide (la cerise sur le gateau étant que comme on fait 2*6 tirs, on peut tirer sur deux trucs différents à chaque tour). Mais elle est cher et pas si résistante que ça. Concernant tes carnis, c'est rigolo mais je suis aussi perdu que toi! Sur le papier ça fait beaucoup de Pv de monstres et une puissance de feu correct, mais sur la table tu risques de courir un moment face à certaines armées (genre l'eldar embarqué qui va move + advance à chaque tour en t'arrosant au canon shuriken sans malus). Et j'ai pas encore fait de partie à ce format, mais quand je vois qu'en 1500pts une phase de tir du mechanicus pas super opti me fait sauter 3 gardes tytys sous catalyseur, le prince qui va avec, et 9 PV sur mon haruspex, je suis pas sûr que tes carnis fassent long feu face à du 2000pts bien dur ^^ Par contre, gros point fort, comme les carnis se déploient par 3 ça te fait que 7 unités à poser, donc t'es pratiquement certains d'avoir l'initiative. Ps: pourquoi ton dernier carni n'as pas de craches-morts alors que t'as les points? Ps2: pour la blague, en 2000pts tu rentres très exactement 18 screamer killer avec le Old One Eye. c'est moins efficace parce que tu perds les craches morts, mais ça doit avoir une sacré gueule!
  7. Sedral

    Tyranide V8

    C'est simple, tout ce qu'elle peut ou ne peut pas faire est écrit sur sa fiche. Et en l'état, hormis le mouvement minimum, une harpie ou une virago se comporte comme n'importe quelle autre unité du jeu: elle peut charger/se faire charger par tout le monde, elle peut faire des virages à 180°, il n'y a pas de malus pour lui tirer dessus, etc...
  8. Je répondais surtout à l'affirmation comme quoi les unités à poil c'est juste pour remplir les choix obligatoires, alors que bon des fois c'est juste que les options sont pas suffisamment intéressantes. Après oui jouer des gaunts à poil c'est la façon "opti" de les jouer, mais s'pas méchant comme opti, tu vois s'que j'veux dire?
  9. Non. Je suis désolé mais non. Je joue tyranide, j'ai des gaunts ou des genestealers, et je leur paye pas d'option parce qu'ils sont trop fragiles pour les rentabiliser et qu'ils n'en ont pas besoin. En points je peux les jouer à poil, et ils font le taff. En PR ils sont comptés comme étant équipé d'une partie (voir la totalité dans le cas des stealers) de leurs options. Donc même si les termas dévoreurs et les hormas adré-tox a prix discount c'est bien sympa, j'aurais préféré payer moins de PR pour mon essaim et garder de la marge pour jouer plus de trucs à côté (la multiplication des menaces c'est vitale en tyranide) plutôt que d'être "forcé" de payer des options dont je ne veux pas. Sur une liste à 100PR une unité de 30 termas écorcheurs ça me fait 9% de ma liste. Sur une liste à 2000pts (grosso modo équivalent à 100PR) une unité de 30 termas écorcheurs ça me fait 6% de ma liste. Faut pas se leurrer, points ou PR c'est la même merde vu que le système PR est basé sur le système de points (de l'aveu même des concepteurs hein, c'était dans la dernière FAQ). La seule différence en terme de gameplay, c'est qu'en forçant les joueurs à prendre des options en les rendant gratuites on bouscule un peu ce qui est fort et ce qui ne l'est pas, vu que certaines options qui ne paraissaient pas bien parce que trop cher sont tout de suite plus intéressante quand c'est les soldes, et vice versa. C'est équilibré différemment, mais c'est pas pire/pas mieux. Y'a des unités plus intéressantes en PR, y'en a plus intéressantes en points, y'en a qui bottent des culs quoi qu'il arrive. Y'a un peu plus de libertés en PR vus que toutes les options coûtent le même prix, mais ça n'empêchera pas d'en avoir une qui surclasse les autres. Le seul vrai gros avantage des PR c'est que la construction de liste est plus rapide qu'avec les points, mais là c'est pas tant la faute des points que de la façon dont les bouquins sont organisés (je râle, mais faire rentrer autant de factions, d'unités et de matos dans si peu de bouquins c'est déjà une belle performance en soit). Bref, c'est pas plus fluff, c'est pas plus équilibré, et ça empêchera certainement pas les tournoyeux et les champions de quartier d'optimiser à fond pour tirer le meilleur de chaque unité.
  10. En tyty, entre les trygons qui arrivent des réserves et qui chargent, et l'exocrine qui est infâme, y'a moyen de faire des trucs (surtout si on a l'initiative, ce qui est loin d'être impossible quand le gars en face déploie 25 unités). Tout ça pour dire que si le tournoyeux est obligé de sortir l'artillerie pour gérer la masse de poids lourds et des cordons pour gérer les FeP et les charges T1 de l'espace (genre des helldrakes ou des volants tytys), bah ça fait moins de ratatazorback, et un peu de diversité dans ce monde de brutes. Et au final ça a toujours été le cas, même en V7 les listes dures c'était pas du mono-spam d'abruti, t'avais toujours d'autres trucs à côtés.
  11. C'est sûr que ça envoie du lourd au tir, mais ce genre de liste a rarement été aussi vulnérable qu'en V8: - Faut tout packer à 6Ps autour des persos pour profiter des bonus, ce qui limite la mobilité, le board control et les angles de tir. - Si les armes utilisées pour saturer sont des armes lourdes, même sur châssis elles perdront en efficacité si elles doivent bouger. - Avec autant d'unité à deployer, tu n'auras probablement pas l'initiative... - ... donc les réserves et les charges possibles T1 font que si il n'y a pas un minimum d'unité cordons, ton dakka-pack de la mort risque de prendre une rouste plutôt violente d'entrée de jeu. Je dis pas que c'est pas efficace, mais c'est très loin d'être invincible. Perso je suis impatient de voir ce que vont sortir les gros tournoyeux pour les premiers tournois et l'ETC: autant en équipe le spam peut fonctionner parce que tu choisis tes appariement, autant en solo c'est déjà plus quitte-ou-double (si le gars en face a le bon contre en quantité suffisante tu l'as dans l'os, et vice-versa) et la variété des menaces risque de forcer les joueurs à sortir une variété de solutions. Evidemment y'a toujours la solution de spammer la meilleure solution passe-partout, mais vu la claque qu'a pris la saturation je pense pas que ce sera aussi simple. Même les listes avec du spam de canon d'assaut risquent de rebondir si y'a trop de véhicules ou de monstres en face.
  12. La solution la plus simple ça reste d'arrêter de jouer sur de la plaine, de planquer des trucs en réserves et de commencer à jouer avec des vrais scénars qui donnent au second joueur la possibilité de jouer les objectifs sans avoir a remplir la condition préalable "survivre 5 tours" (et pour ça le maelstrom est sans aucun doute le meilleur ajout au jeu depuis sa création). Sérieusement, ça n'as jamais été aussi simple de jouer sur les réserves ou sur l'initiative. Si t'as tellement peur de te manger un alpha strike, suffit de sortir le moins d'unité possibles et/ou de favoriser les doubles déploiements (notamment les transports) et hop c'est bon t'es sûr d'avoir le premier tour. 'fin y'a toujours le vol d'initiative, mais suffit de se déployer défensivement "au cas où" (ou de carrément le supprimer, moi ça me dérangerait pas). Désolé si j'ai l'air agressif, mais c'est toujours la même rengaine et ça devient lourd à la longue. Le jeu est pas parfait, et il ne le sera jamais, mais y'a d'autres moyen plus simple (et plus efficace) de rééquilibrer le jeu que de tout casser.
  13. Les pistolets (spinefists) ont l'avantage de pouvoir être utilisés même lorsque tu es au corps à corps, ce qui rajoute un peu de punch à l'unité. C'est pas grand chose, mais ça fait vite un bon paquet d'attaques en plus, et à la longue ça peut tuer des trucs. En tout cas c'est intéressant de voir une liste en puissance plutôt qu'en points classiques, mais du coup faut pas hésiter à se lâcher un peu sur les options: toxines et glandes adrénalines sur tout le monde, crochets (flesh hooks) et équipement deluxe sur warriors, etc... C'est fait pour ça! Bon après c'est facile d'abuser (surtout sur les termas) et si tu reprends c'est peut-être pas une super idée de te noyer sous les options. Du coup je dirais: - Prince double griffe, adrénaline et toxines - Guerriers fouet/épée, crache-mort, et un étrangleur - stealers toxines - Termas dévoreurs - Gardes avec canons empaleurs En dehors de ça la liste me semble pas trop mal, ça manque un peu de monstres à mon goût mais ça me semble compliqué de faire mieux sachant que certaines unités utiles comme les stealers ou les gaunts sont beaucoup moins intéressantes en puissance qu'en points. PS: t'es à 48 de puissance, pas 44, va falloir dégager les venoms je crois ^^
  14. Sedral

    Tyranide V8

    Tiens justement, c'est pas quand le mot est écrit en gras que ça désigne un keyword? Et si c'est normal c'est une unité? C'est l'impression que j'ai en lisant les différents indexs. Et du coup dans notre cas, ça voudrait dire que oui, les gardes peuvent protéger le swarmlord, mais le stealer alpha et le vieux borgne ne bénéficient pas de leurs bonus d'auras. J'ai quand même un doute parce que si c'est le cas je vois pas trop l'intérêt de leur avoir mis les keyword genestealer ou carnifex, alors que genre la terreur rouge n'as pas le keyword raveners...
  15. Sedral

    Tyranide V8

    Le fait d'avoir sprinter c'est plus un "statut" qui va influer sur les autres actions de ce tour pour cette unité (malus pour tirer, pas de charge, etc...), et Onslaught supprime ce statut... si le sort passe bien évidemment (sachant qu'on a qu'une seule tentative par tour en matched play). Donc tout le problème c'est de devoir décider si tu sprint ou non avant de savoir si ça va te coller des malus pour tirer ou t'empêcher de charger. Après avec la relance à chaque phase y'a quand même moyen de bien fiabiliser le machin (aussi bien le jet de sprint, que le jet psy, que la charge derrière), mais faut quand même pas trop déconner avec et de préférence s'en servir pour tenter les charges du bout du monde plutôt que fiabiliser des charges "juste au cas où".
  16. Sedral

    [V8] Points de règles divers

    C'est là qu'on est en droit de se poser des questions, mais en gros je dirais que t'as deux types d'armes: - Celles que tu achètes à part, genre les boneswords ou l'épée tronçonneuse. Ici tu les achètes bien séparément, tu as deux fois l'entrée d'arme, donc tu gagnes bien une attaque en plus par paire de boneswords (guerriers, pygargues ou prince) ou par épée tronçonneuse. - Celles que tu achètes en pack, comme les griffes tyranides ou les griffes éclairs des Space Marines. Ici ton entrée d'arme c'est "2 paires de griffes tranchantes" ou "paire de griffes éclairs", et tu gagnes donc les bonus associés (+1 attaque). L'avantage c'est que t'as une promo sur l'ensemble.
  17. Sedral

    [V8] Points de règles divers

    Le trygon ne paye pas 3 fois le prix de l'arme, dans le tableau d'équipement il achète très précisément "Massive Scything Talons (two or more pairs) (Trygon and Trygon Prime)". C'est dur d'extrapoler parce que le trygon est la seule bestiole du codex a avoir plus de deux paires de griffes, mais la formulation laisse à penser que la troisième paire ne sert effectivement à rien.
  18. Sedral

    Tyranide V8

    Le pouvoir onslaught (déferlante) permet juste de charger et tirer sans malus si l'unité a advance lors de sa phase de mouvement, il ne donne pas de mouvement supplémentaire. Le seul moyen d'avoir un mouvement en plus en tyty c'est d'utiliser le Swarmlord. Et si, il existe toujours des schémas d'armées mais ils ne sont pas dans les règles gratuites.
  19. Sedral

    Tyranide V8

    Compte tenu de son utilité et de son endurance (faut flinguer tout ce qui l'entoure avant, sachant que l'occupation du terrain n'as jamais vraiment été un problème pour les tytys), son coût en point est largement justifié et c'est de loin un des meilleurs synapses de l'armée. Je me demande même si il est pas trop fort, j'imagine déjà des compos infectes à base d'exocrine (qui est monstrueuse maintenant), un malanthrope et éventuellement des termas pour être sûr que rien ne vas faire le tour pour le flinguer...
  20. J'ai fait 2/3 calculs dans mon coin, et en se basant sur un ratio de 5% points/power il me semble qu'une partie du "potentiel équipement" de l'unité est prise en compte dans le coût en power points. Par exemple, 20 genestealers avec toxines (le seul biomorphe à leur disposition) font exactement 320pts et 16 power points. Par contre, si je regarde les termas ou les hormas, si j'abuse vraiment ça dépasse beaucoup (30 termas dévoreurs + adré/tox: 9 power points/300pts = 3%), mais si je les mets a poil j'ai une sacré marge (30 termas écorcheurs: 9 power points/120pts = 7.5%). Donc bon, le système de power points n'est pas parfait, mais il me semble suffisamment bien pensé et équilibré pour permettre de jouer sans se prendre la tête, à conditions que les deux joueurs jouent le jeu (prendre des options sans trop abuser non plus, donc entre gentlemen et gens de bonnes foi). Le système de point classique est plus précis mais force a faire des choix vis à vis de l'équipement, et du coup limite les abus (mieux pour les tournois et/ou quand on ne connaît pas ses adversaires).
  21. Je vais me faire l'avocat du diable, mais si le joueur Tau a envie de sortir sa riptide et ses broadsides à 600pts bah il a parfaitement le droit. Plutôt que d'essayer de le brider, faut lui trouver des adversaires qui sont dans la même optique de jeu, et dire aux autres joueurs plus mou d'éviter de jouer avec lui. Par contre si vous manquez de joueurs dans ce cas là je cautionne le poutrage en règle, de une pour lui montrer ce que ça fait d'être du mauvais côté dans une partie à sens unique, et de deux pour prouver par l'exemple que le jeu est mal foutu et pas équilibré pour un sous (une 'tite screamer star sous 2+/3+ reroll invu ça doit pouvoir se sortir non?). Et si ça marche pas, bah il trouveras personne avec qui jouer et il ira trouver son bonheur ailleurs. C'est pas un problème en soit, on peut pas toujours contenter tout le monde...
  22. Bonjour à tous fidèles serviteurs des sombres dieux! Dans le cadre d'une mini-campagne à mon club, Je me relance dans un vieux projet que j'avais finalement abandonné il y'a deux ans, à savoir jouer une liste SMC basée sur les mutations, des possédés et tzeentch ce qui me semble tout à fait réalisable avec les WB/CS et les nouveaux détachements Grand Ost et Black Crusade. Ça va jouer pépère (0PM pour vous donner une idée) mais je sais qu'avec mon thème je me tire déjà pas mal de balles dans le pied donc j'essaye d'optimiser dans la mesure du possible. Mon problème, c'est que j'arrive pas à me décider entre le Grand Ost Word Bearer et le Détachement Black Crusade en Crimson Slaughter ou Word Bearer. Dans les deux cas la liste est très similaire, je compte sortir une chaos warband avec un lord, des possédés, 2 squad de marines en rhino, des raptors, un hellbrute et des chaos spawn en auxiliaire: SMC-1000pts (Marines du Chaos) : 835 points Chaos Warband Chaos Lord (65pts) 1 Seigneur du Chaos Chaos Space Marines (155pts) 1 Aspirant champion 1 Don de mutation 4 Space marine du Chaos 4 Arme de corps à corps supplémentaires / 1 Fusil à plasma 1 Rhino du Chaos 1 Lance-missiles Havoc Chaos Space Marines (155pts) 1 Aspirant champion 1 Don de mutation 4 Space marine du Chaos 4 Arme de corps à corps supplémentaires / 1 Fusil à plasma 1 Rhino du Chaos 1 Lance-missiles Havoc Possessed (175pts) 1 Champion possédé 2 Don de mutation / 1 Marque de Tzeentch 4 Possédé 4 Marque de Tzeentch Raptors (125pts) 1 Champion raptor 1 Don de mutation 4 Raptor 2 Fuseur Helbrute (100pts) 1 Métabrutus Multi-fuseur / Poing énergétique Spawn Spawn (60pts) 2 Enfant du Chaos BBCode Généré par Army Creator Bref une petite force fluff, qui s'accorde à mon thème grâce aux divers bonus de détachements, reliques et autres seigneurs de guerre. Tout se joue donc sur les détails (je peux caler un sorcier en grattant à droite à gauche, et l'équipement du lord dépend de la suite), et le choix des bonus. Et là j'y arrive pas: Les bonus/malus de factions, VDLLG gratuit, 3+ invoc VS peur, VDLLG . Ça me semble difficile de jouer sur l'invocation à 1000pts et 0PM, et les CS peuvent sortir un sorcier démon pour ça, mais je dirais quand même avantage WB. Les traits de seigneurs de guerres, je préfère largement ceux des WB, et de loin. Les reliques. bon là ça se corse. Les CS ont tout un tas de reliques sympas dont une armure à 2+ et le QG possédé avec la table de mutations qui va bien, mais c'est pas donné, alors que de l'autre côté les WB ont une masse super cool (mais chère), et des trucs bien cheap pour booster la phase psy. Je dirais quand même avantage CS, parce que l'armure à 2+ fait une GROSSE différence, et que le QG possédé c'est super fun. Les détachements: Pour ce qui est des mutations le détachement Black Crusade gagne haut la main, avec en prime haine de tout l'imperium (et pas juste des marines), mais le reroll du trait de SDG et le crusader de série du détachement WB sont quand même sympa. Avantage Black Crusade. Les possédés justement! Ceux CS ont plus de chance d'arriver au contact, mais les WB feront plus de dégâts si ils y arrivent. A noter que dans le Grand Ost les possédés WB récupèrent crusader ce qui les rend plutôt rapide (11-12" par tour, puis 6 + 2d6 reroll pour la charge), et c'est ce qui me fait sérieusement hésiter à sortir les WB avec un détachement Black Crusade. Donc voilà, je suis perdu dans le warp, et j'aurais bien besoin d'un avis extérieur pour m'en sortir. Merci d'avance!
  23. Sedral

    Fall of Cadia

    La partie courbe se retrouve au moins dans 5 autres runes: L'avatar, le vaisseau monde Mymeara, le vaisseau monde Saim-Hann, le spirite et le temple des riders of khaine (http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Riders_of_Khaine_Shrine). Bon celle de Saim-Hann c'est juste la queue du serpent je pense, mais on sait jamais. L'avatar et le temple ont une bonne partie de la rune en commun, donc ça m'étonnerait pas que toute la partie inférieure signifie simplement "Khaine"
  24. Je vois pas trop pourquoi le prime dans le pod avec les gardes poserait problème, c'est juste un Pi rejoignant une unité dans un transport. Le tyran ne peut pas rejoindre les gardes dans le pod car une créature monstrueuse occupe toute la place disponible, mais ce n'est pas le cas du prime...   Quoi qu'il en soit, la principale utilité des gardes ça reste de faire du tanking à un prix raisonnable. Si tu veux leur donner un peu de punch en solo faut garder le même principe: deux gardes qui tankent et le troisième avec pinces. Tout ce petit monde avec glandes adré pour sprinter. Ça te revient un peu plus cher qu'un carnifex Cac, mais tu as plus de PVs, donc tu es plus susceptible d'arriver au CàC.   Le prime dans les gardes, oublie l'idée tout de suite. Le tyran est pas beaucoup plus cher et vachement plus avantageux. Même à poil c'est plus violent qu'un prime avec faucheur, et en plus de ça t'es plus tanky et psyker lvl2. Si tu veux leur faire escorter un truc, je recommande soit un tyran a pied DDJ (bonne tourelle, même si pour le même prix on a deux carnis DDJ), soit le maitre des essaims (et donc construire la liste autour).
  25. Honnêtement vu tous les vieux trucs qui ressortent du placards depuis un an, je suis convaincu qu'on va avoir droit aux squats tôt ou tard.
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