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Warhammer Forum

Sedral

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Tout ce qui a été posté par Sedral

  1. En fait c'est plutôt misérable le stealer face à du custodes, 15 stealers en charge ça te retourne un peu plus d'une moto, là où un trygon t'en fait pratiquement deux (même si entre les invus et le D6 dégâts c'est beaucoup moins stable). mes deux sous de cafards...
  2. kraken est très fun à jouer mais pas plus forte que jormungandr ou béhémoth, et la seule ruche qui justifie vraiment le multi-ruche c'est kronos pour avoir accès au stratagème/trait de seigneur de guerre kronos. Globalement le codex tourne très très bien, la plupart des unités de tirs sont d'une violence pas croyable et permettent de se faire plaisir sur d'autres entrées, sans pour autant avoir besoin de spammer.
  3. Suffit de tester les scénars nawak jusqu'à ce qu'ils soient éprouvés et stables Pour ma part: Format : 1000 à 2000pts. En dessous l'équilibrage devient trop précaire, au dessus ça peut poser des galères au niveau du transport pour certaines armées. Equipes ? : Solo, doublette ou petites équipes. Nombre de joueurs du tournoi : Pas de préférence du moment que les locaux sont adaptés et qu'on peut jouer/se déplacer autour des tables sans se marcher dessus. Les décors : Beaux si possible, mais pratiques avant tout. Peinture : Table top minimum, ça rend mieux sur les photos et c'est un bon moyen de se motiver à peindre! Limitations : Si possible, soit du refus de liste/note de compo, soit des restrictions adaptées à chaque faction de façon à limiter autant que possible la casse sur les armées thématiques. Mais dans un cas comme dans l'autre il faut que l'orga maîtrise un minimum le meta pour ne pas faire LA bourde qui va ouvrir un boulevard à certaines compos. Orientation du tournoi : Mi-dur Type de scénarios joués : Scénarios persos, voir schnapz, mais qui restent équilibrés. Ce que vous recherchez dans une partie : Principalement la bonne ambiance et les actions épiques. Si la partie est serrée et force la réflexion, c'est un gros plus!
  4. C'est probablement lié à la façon dont le scoring fonctionne pour les scénars de l'adepticon, avec un gros focus sur les KP et tuer des trucs en objectif secondaire/tertiaire. Le mawloc à 1PV qui s'enterre pour ne ressortir qu'au tour 6 c'est assez pratique, et comme le prince il faut sortir l'antichar pour le gérer, donc avec 7 princes en train de charcuter l'armée adverse il devrait passer relativement inaperçu.
  5. Perso mon vote va aux genestealers tyrannides qui sont vraiment jouissifs à jouer, surtout en kraken!
  6. Ne sous-estime pas l'impact des genestealers sur de la grosse endu, même à 8. En stats 20 genestealers sous broolord qui tombent sur un leman russ le taillent en pièce. Evidemment ils n'arriveront probablement pas à full effectif, et c'est pour ça que c'est sympa d'avoir des antichars auxiliaires genre le tyranno, les gardes des ruches, et quelques sources de smite pour au moins taper dedans avant de laisser les stealers finir le job. Pour ce qui est des listes, personnellement je n'hésiterais pas à dégager les hormas si c'est pour gonfler les effectifs des stealers et des devogaunts. De même, avec des dévogaunts pour ratiboiser l'infanterie, tu peux dégager une des paire de dévoreurs du prince pour lui caler des serres perfos, les toxines et l'adré histoire de le rendre plus polyvalent. Enfin, les zozos sont forts mais si je les joue c'est toujours par 5 ou 6, le but étant de rester le plus longtemps possible à 4+ membres pour avoir les deux sorts et le D3 supplémentaire sur le smite. Je dois avouer que j'aurais quand même tendance a gonfler les effectifs de gardes des ruches avant de mettre du zozo.
  7. Les déséquilibres entre les unités et les changements de métas peuvent être induits par d'autre moyen que les coûts en points: les scénarios. Par exemple à Infinity (un jeu qu'il est bien), chaque année l'éditeur sort une liste d'un quinzaine de scénarios officiels, qui évoluent d'une année sur l'autre. Depuis l'année dernière il y'a des scénarios qui favorisent les mechas, bimbamboum changement de méta. A noter qu'on a quelques exemples de ce genre à 40k dans le chapter approved: des missions comme "ascension" ou "roving patrol" peuvent drastiquement changer l'efficacité de certaines unités et/ou la façon de construire et jouer sa liste. Maintenant, pour ce qui est de faire des retours à GW directement, le problème c'est qu'on va très vite se retrouver avec du lobbyisme de tous les côtés, et des demandes de nerf/up pour des unités qui n'en ont absolument pas besoin, alors que jusqu'à présent ils se sont montrés plutôt réactifs et efficaces face à ce genre de problème (volants, conscrits et toutes les modifs du chapter approved).
  8. J'ai affronter du custodes en tournoi ce week-end, format 1000pts, et je confirme que les carnifexs de corps à corps meulent du custodes comme c'est pas permis (j'en avais 3 en version deluxe avec pinces et griffes + le vieux borgne), mais il faut quand même se méfier des contres-charges: même si la plupart des unités custodes blessent les monstres sur du 5+, vu la quantité d'attaques ça finit par passer, et juste un termi/motard peut faire TRÈS mal. Après, les blessures mortelles c'est la vie (même au psy la 6++ est relativement anecdotique) et la satu au DDJ peut gratter des PVs. Enfin sans trop de surprise la masse se fait vaporiser par les bolter ouragan, donc tout ce qui est endu 4 ou moins va disparaître de la table assez rapidement à moins de sniper les motos. à mon avis le plus efficace c'est de partir sur du tir avec des exocrines/tyranofex/gardiens des ruches, et de garder quelques monstres en contre-charges pour l'accueillir une fois qu'il se sera rapproché. Les gaunts sont fragiles mais pas inutiles, ils peuvent quand même faire gagner un tour face aux motos/termis en fep le temps de mourir, ce qui peut faire une sacré différence, et je me demande si y'a pas quelques blagues à faire avec les stratagèmes force brute (béhémoth, BM en charge), attaque d'implant (BM après le combat) et sang caustique (BM sur la riposte).
  9. 1 PL = 20pts, et le coût en PL d'une unité est calculé en prenant la valeur de base de l'unité + la moyenne du coût de ses options. Je sors pas ça de nul part, c'était dans les notes des concepteurs (que tu peux lire ici, le paragraphe qui nous intéresse est vers la fin). Donc une unité qui coûte trop/pas assez cher en points aura bien souvent le même problème en PL, même si pour certaines unités la quantité et la qualité des options peut faire qu'il y'a des variations: les unités qui ne se jouent qu'avec des options pas chers (voir à poil) vont voir leur coût grimper en flèche si elles ont des options chères disponible (genre 20 genestealers, 240pts pour 16PL), et à l'inverse les unités qui se jouent principalement avec des options chères vont voir leur coût baisser si elles ont des options abordables disponibles (genre 30 gaunts avec dévoreurs, 240pts pour 9PL). Donc oui c'est un peu différent, mais non c'est pas mieux.
  10. Le codex me semble quand même affreusement dépendant du warptime pour la plupart de ses combos hyper agressif (magnus, rubrics flamers et tzaangors de l'espace), au moins les termis tu peux juste les tp et même si ça fera moins mal que les autres options tu peux être sûr qu'ils enverront leur douche de bolter et de missiles. Bon sauf si ils se font intercepter par des faucheurs noirs, mais ils sont pétés ça compte pas Sinon, en moins dur le rhino rush de warpflamer m'as l'air plutôt sexy: mobile, tanky, super opé et efficace pour déblayer tout et n'importe quoi. Un peu cher pour 5 pécores dans une boîte de conserve cela dit...
  11. Sedral

    Tyranides

    les guerriers sont vraiment mauvais contre la death guard, ils ne font pas grand chose aux poxs et se font démolir en retour. Leur cible de prédilection c'est vraiment la piétaille type garde imp/gardien eldar qu'ils vont complètement massacrer, type de cible qu'on ne trouve pas en death guard où une fois que les bon buffs sont posés tout le monde et sa grand mère se promène avec endu 5. Le trygon pourrait se défendre, mais au vue de ce qu'il affronte l'exocrine est plus intéressante tout simplement parce que le joueur death guard n'as aucun moyen de la gérer efficacement et qu'elle fait mal à toute sa liste (comme je disais plus haut, dés qu'il commence a prendre des baffes dégâts 2 ou 3 sur son infanterie le joueur DG lambda tire la gueule). Après oui c'est dommage de perdre des PCs, mais pas si problématique que ça au final, faudra juste pas se louper sur l'utilisation des stratagèmes.
  12. Pareil pour le vieux borgne et ses carnis? #liguedeprotectiondescafards
  13. Sedral

    Tyranides

    La liste avec l'exocrine est bien. Je dégagerais peut-être juste une paire de dévoreur sur le prince pour lui mettre des serres perforantes monstrueuse (l'option de cac gratuite) histoire qu'il puisse tabasser le drone ou un perso qui viendrait lui chercher des noises, ou même juste aller découper quelques pox avec les stealers, mais rester en full dévoreurs est aussi un choix parfaitement valable. Au niveau de la stratégie ce sera effectivement plus défensif en début de partie, le temps que l'exocrine et le prince fassent un peu de ménage. Une fois que t'as dégagé le drone et que tu as bien affaiblit les pox tu peux les sortir une bonne fois pour toute avec une charge de stealer, et à partir de là il est foutu: c'est pas ses 3 persos et ses pesteux qui pourront gérer tout ce que tu vas lui envoyer dessus. En flotte-ruche kraken est un must dés que tu joues du genestealer, et la mutation caméléonique sur le prince est tout simplement fantastique! Pour les stratagèmes, tu n'auras que 3 points donc tu ne pourras pas en utiliser 150. Perso je t'en recommande 2: - Le mucus pathogène à 2pts de commandement sur l'exocrine qui rajoute 1 à ses dégâts, ce qui la fait donc passer de 2 à 3. Utilise le lorsque tu vas tirer sur le drone. Il est solide mais tu devrais pouvoir le faire tomber en deux tours. - Progression opportuniste, le stratagème kraken à 1pts de commandement qui te permet de doubler ton mouvement d'advance. Dévastateur sur les genestealers qui peuvent littéralement traverser la table avant de charger. Et le trait de seigneur de guerre, petite préférence pour l'adaptation physiologique, qui va définitivement mettre ses plasma a la rue.
  14. Sedral

    Tyranides

    Ne joue jamais autant de gaunt face à la death guard malheureux, tout ce que tu fais c'est lui donner de la matière première pour faire plus de pox! Et je sais pas où tu as calculer tes stats bilko mais chez moi 20 stealers en charge contre des pox aux hormones, donc avec typhus et les pouvoirs psy qui vont bien pour les passer E5/F5 -1 pour être touché, bah t'en rases que 10, pas 17. C'est déjà bien tu me diras, mais pas suffisant dans le cas présent. Globalement pour gérer la death guard il faut arrêter de traiter leur infanterie comme de l'infanterie standard et sortir l'artillerie lourde. Toutes les armes qui ont le cul entre deux chaises et qui font du multi dégât mais qui ne sont que F6/7 vont briller contre la death guard: elles blessent facilement l'infanterie et avec 2 ou 3 dégâts par blessure, et donc autant de jets d'"affreusement résistant", tu t'assures que chaque figurine blessée vas y passer. Perso je te recommande fortement les carnis de cac contre la death guard, c'est toujours l'unité qui m'as sauvé contre eux. Genre deux carnis double griffes avec adrénaline, défenses et spores à kystes (relativement optionnel, ça servira que contre le plasma dans le cas présent, mais pour 20pts ça peut faire la différence) + le vieux borgne derrière. T'envoie ça en mode buldozer dans les pox pour les contenir et les avoir à l'attrition. Une autre unité qui fera des merveilles contre ton ami c'est le tyranofex fluide acide. 2d6 tirs touche auto (donc ignore le -1 pour toucher des miasmes de pestilence), 4d6 si immobile, avec F7 PA-1 et 1d3 dégâts ça nettoie tout ce qu'il peut t'envoyer correctement (même le drone). Et surtout, 14 PV endu 8, autant dire que pour sa liste ça va être un cauchemar à tomber. Si tu tiens absolument à jouer des gaunts, pas plus de 30 et garde les aussi loin que possible des poxs tant qu'ils sont en vie. Pour aller prendre les objos tu peux utiliser des voraces, qui ne sont pas cher et qui ne ne risquent pas de générer plus de poxs en mourant vu qu'il s'agit de nuée et non pas d'infanterie. edit: ne pas oublier, au moins un psyker pour tenter d'abjurer les sorts. Si tu peux garder ses sorciers a portée de l'ombre dans le warp c'est encore mieux.
  15. Sedral

    [tyranide] 1500-2000 pts

    Ne pas oublier le stratagème surcharge métabolique pour faire un double mouvement si tu tiens absolument à amener le broodlord à portée de la première vague de stealer. Pour ce qui est du trygon, c'est vraiment la faute a pas de chance. En stat un trygon full life te fait 8pv sur un serpent, 12 si tu claques le stratagème pour reroll les blessures. Mais ça m'est déjà arrivé aussi de pas faire sauter un véhicule juste à cause du 6 magique... je commence à regretter la PA2 des anciennes versions sur nos monstres
  16. @stormfox petite correction pour le tyranide, tu peux sortir jusqu'à 9 gardes des ruches/gardes du Tyran (7pp pour les 3 premiers, 6pp pour en rajouter 3 dans l'escouade). Au début j'étais pas trop fan de l'idée des PP, mais ça a l'air de passer. A noté qu'on retrouve le même genre d'effet de palier qu'avec le CPM, donc il faut faire gaffe aux unités qui vont réussir à se caler à 24/25PP (genre les 4 carnis DDJ, etc...)
  17. Ca m'a l'air d'être fait pour bouffer du démon au ptit dej. Les agressors et les stormravens déboîtent les brimstones, les soeurs du silence snipent les persos et gulliman est là pour fiabiliser tout ça et mettre des baffes aux princes démons un peu trop téméraires. Les agressors sont pas si lent que ça, ils peuvent quand même sprinter et tirer sans malus. Une fois qu'ils sont en position t'envoie la douche. Et t'as même pas a t'inquiéter de te faire chopper au cac vu que c'est de l'ultra. Le codex est bien, mais ils ont complètement craqué sur le prince et le DDJ. J'sais bien que dans l'index les deux étaient nazes, mais là ils sont partis trop loin (genre sérieux, un prince a pied DDJ c'est 1pts de moins qu'un maleceptor, y'a clairement un problème). J'ai hâte qu'il bouffe un +50pts sur un prochain errata et qu'il retourne à sa place...
  18. Team CFJ C'était le premier tournoi pour mon équipier, le deuxième en V8 pour ma part, et nous sommes tous les deux très content de notre week-end! On a affronté 4 équipes très sympathiques, vu des armées magnifiques (contrairement a la mienne peinte a la truelle, j'ai honte de mes gaunts, je ferais plus d'efforts la prochaine fois) et joué des parties palpitantes, que demander de plus? Les scénarios et les tables étaient sympas, mais comme dit plus haut le gros point fort du tournoi c'était les 4h par partie. A ce format c'est vraiment un plus très appréciable, même si ça nécessite de se lever aux aurores (au passage un grand merci encore une fois à la Team Sang et pus pour le doliprane dimanche matin, ça m'as sauvé la vie! ) C'était aussi ma première expérience en tournoi avec note de compo. On est un peu tombé des nues avec notre 4 parce qu'on visait 8, mais à mon avis on a sérieusement sous-estimé le potentiel défensif de notre liste. Ca ne nous a pas empêcher de faire 4 parties très serrées en affrontant un peu de tout (on a taper de 0 à 13 de compo) donc rien à redire, pas de raison de couiner! Juste pour la science je serais quand même curieux d'avoir un retour de l'orga sur la question, quels étaient les critères décisifs, etc... juste pour pouvoir mieux ajuster le curseur la prochaine fois! Donc un grand merci au orgas pour ce week-end fantastique! Vivement le prochain!
  19. L'idée c'est d'encourager la diversité dans les listes en limitant les unités trop puissantes à un exemplaire. Le revers de la médaille c'est que ça tacle aussi des listes plus thématiques (genre blood angel avec escouade d'assauts), et que ça a aussi tendance à lisser les listes au sein d'un même codex, mais c'est un moindre mal pour dégager les compos vraiment infâme. A noter aussi qu'avant la V8 ce genre de restrictions avantageait surtout les armées possédant un bon équilibre interne (genre les eldar) aux détriments des autres. En V8 il y'a quand même beaucoup moins d'unités littéralement injouable, ce qui rend ce genre de restrictions beaucoup moins contraignantes, et ce même pour les codexs/indexs un peu en dessous (mais ce sera mieux quand tout le monde aura son codex). Le chapter approved ne donne qu'un, voir deux stratagèmes pour les factions indexs. C'est plus une rustine qu'autre chose, ça ne les mets clairement pas au niveau des codexs qui ont plus d'une vingtaine de stratagèmes, avec pour certains une bonne moitié de ces stratagèmes susceptibles d'êtres utilisés dans un milieu compétitif. Un autre facteur à prendre en compte, c'est le public visé par ce genre de tournois. Un tournoi à 1000pts à restriction c'est une très bonne porte d'entrée pour des joueurs débutants ou qui ne font pas souvent de tournois, et qui n'ont pas forcement le temps ni même l'envie de passer en revue tous leur stratagèmes et ceux des autres codexs pour trouver/éviter les combos qui tâchent. Après je suis quand même d'accord que c'est dommage de se priver de LA nouveauté de cette V8, qui apporte énormément de profondeur au jeu. Perso j'essaierais juste de limiter le nombre de stratagèmes (genre en choisir 5 pour la durée du tournoi) et les présenter à son adversaire en début de partie, un peu comme on le ferait avec les pouvoirs psy/traits de SDG/traits de chapitres.
  20. Sedral

    [Tyranides V8] Avis et pensées

    Tu dois garder des points de côtés au moment de créer ta liste pour pouvoir payer l'essaim infini au moment opportun. Mettons que dans ta liste a 2000pts tu ai une unité de 30 hormas à poil (150pts), et que tu souhaite la faire revenir avec l'essaim infini, tu dois faire une liste à 1850pts + 150pts de renforts. A noter que le stratagème est quand même très situationnel (En gros c'est une fep en retard que tu payes 2PC plutôt que le coût en point du transport), ça vaut rarement le coup de faire une liste autour. Il est plus adapté pour du jeu libre/narratif, où tu ne payes pas le coût en point.
  21. Question: comment ça marche pour les doublettes qui se font par mot-clé mais qui n'ont pas le même rôle tactique (commandant sur char et escadron de leman, vieux borgne et carnis, broodlord et stealers, etc...)?
  22. Sedral

    [Tyranides V8] Avis et pensées

    nan nan, lisez aussi ce qui est plus haut: La condition pour perdre le bonus de jormungandr n'est plus de faire une charge, mais de la déclarer.
  23. Sedral

    [Tyranides V8] Avis et pensées

    Pour sortir régulièrement le haruspex et le maleceptor j'en suis globalement satisfait, c'est rigolo a jouer (en amical) et ça a de la gueule sur la table, mais ils sont clairement inférieurs au prince et au carni qui font souvent beaucoup plus de taf pour un prix équivalent, si ce n'est moins cher. Pas encore eu l'occasion d'essayer le toxicrène depuis son up donc je m'attarderais pas trop dessus, mais l'armement schyzophrène et le profil dégressif hyper-pénalisant me laisse penser que ça doit pas être franchement mieux. Nos grosses dindes ont pas super bien vécus le passage de l'index au codex. Avant elles étaient très utiles pour temporiser en calant des charges à 30ps sur un truc gênant. Maintenant qu'on a la possibilité de faire des gunlines très correct, ou d'envoyer toute l'armée direct dans la tronche de l'adversaire, ce n'est plus aussi intéressant. Le reroll des 1 pour blesser, bien que fort sympathique, n'est pas au niveau du boost de vitesse phénoménal qu'on peut avoir avec kraken et béhémoth. Dans une armée de rush, c'est plus important d'arriver au cac le plus vite possible que de fiabiliser ses dégâts.
  24. Sedral

    [Tyranides V8] Avis et pensées

    Les faucheurs noirs apprécient pas des masses par contre (surtout qu'eux ils ont une bonne chance de se faire découper). Et même pour les waves, ça peut les empêcher de débarquer leur cargaison. Mais l'horma c'est comme le mawloc: osef de sa force de frappe, c'est rapide, ça va direct dans la face de l'ennemi, et si il s'en occupe pas il a quelques unités qui vont se retrouver dans l'incapacité de tirer au prochain tour. Du coup Je trouve qu'ils fonctionnent super bien en tandem avec une grosse unité de stealer et une autre de dévogaunts, qui sont vraiment de grosses menaces impossible à ignorer, ce qui permet aux hormas de se rapprocher tranquillement.
  25. Les configs mix sont très sympa si t'as le vieux borgne à côté: 2/3 carnis pinces + dévoreurs avec sens accru, spore à kyste et un biomorphe de queue. Tu touches à 3+ au tir, 3+ au cac en charge, et tu peux gérer presque n'importe quoi.
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