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Sedral

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Tout ce qui a été posté par Sedral

  1. Je suis d'accord avec l'inquisiteur dans le sens ou, même si des cultistes de tzeentch qui se cache au milieu des humains pour comploter c'est très fluff, si ils sont grillés et qu'ils partent au combat avec des démons et des tzaangors ils devraient arrêter de se planquer et se mettre à muter comme des dégénérés. Parce que oui, Tzeentch reste LE dieux des mutations. Suffit de voir la tronche de ses démons par rapport à ceux des autres dieux, c'est clairement pas le même délire: les sanguinaires/portepestes/démonettes sont très humanoïdes, alors que les horreurs t'as des bras partout et ça se divise dans tous les sens. Y'a que les bêtes de nurgle et slaanesh qui sont un peu dérangeantes, mais un coup d'oeil aux incendiaires et tu vois tout de suite qui c'est le saint patron du nawak. J'veux dire mince quoi, la muthalite a vortex est marqué Tzeentch. Que ce soit à 40k ou AoS t'as toujours un sort de tzeentch avec un nom du genre "don de mutation". Des cultistes avec 3 bras et 2 tentacules c'est la base non? (le jour où je m'en prends je vais sérieusement faire chauffer la green stuff)
  2. Sedral

    L'avenir de warhammer 40k

    Je dis bien presque, parce que si la faction/les figurines que tu aimes sont complètement injouables et que tu te fais rouler dessus en permanence tu vas être vite dégoûté du jeu (c'est ce qui m'est arrivé en V7 avec mes tyranides). Mais la compétition c'est encore autre chose, je parlais plus pour le joueur lambda: on est tous des collectionneurs avant tout, et si on peut on préfère jouer les figurines qu'on aime et qu'on a passé du temps à peindre avec amour (même les tournoyeurs ont des armées de coeur qui prennent la poussière sur une étagère). Pour ce qui est des autres jeux, je trouve qu'infinity est très très bon, avec une approche bien plus tactique et moins "méta" que 40k qui fait que tu peux vraiment te faire plaisir au niveau modélisme. Faut juste s'habituer au fait que de temps en temps ton karma va te pourrir la partie, conséquence inévitable quand on joue avec des dés sans en lancer des brouettes.
  3. Sedral

    L'avenir de warhammer 40k

    T'as résumé tout le problème: c'est un hobby de niche, qui nécessite un fort investissement en temps/argent, donc de fait ce n'est pas adapté à tout le monde. Peu importe les modifications que GW apportera au jeu, peu importe les efforts que tu déploieras pour les convertir, certaines personnes y resteront imperméables Ad Vitam Eternam. Pour les joueurs qui ne sont pas complètement hermétiques au hobby et prêts à s'investir, mais qui sont rebutés par les règles, y'a pas 36 solutions: - Les plonger dans le background et les jolies figurines. Faut pas se leurrer, même si la V8 est très bien, les règles n'ont jamais été le point fort des jeux GW. Une fois qu'on a le coup de coeur pour l'univers et le plastique hors de prix, les règles deviennent presque accessoires. - Changer le format des parties. Même si les armées à 2000pts ont plus de gueule, rien ne t'empêche de jouer à 500 ou 1000pts, voir Shadow war/Kill team (c'est même mieux pour débuter, se familiariser avec les règles et construire son armée petit à petit). - Changer de jeux. C'est con à dire, mais 40k reste un jeu parmi tant d'autres, et y'a pleins de systèmes différents susceptibles de satisfaire des joueurs un peu plus exigeants d'un point de vue règles et équilibrage (X-wing a été cité, mais Infinity est très bon également). Concernant l'évolution générale du jeu, GW semble être partis dans l'idée de faire une version "complète" avec tous les codexs, et de la patcher au fur et à mesure (chapter approved, FaQ en masse, etc...). La question qu'il faut se poser concerne donc la phase suivante, et la façon dont GW intégreras les sorties post-codexs au jeu. On sera fixé dans moins dans d'un an!
  4. ah merci dragon, j'avais rater cette ligne!
  5. Tout est dans le titre, est-ce qu'il est possible d'utilisé la règle rituel démoniaque des démons pour en invoquer moins que le nombre minimum de figurines requises dans l'unité? Par exemple: je fais mon jet d'invocation, il est assez élevé pour invoquer une unité de 10 horreurs mais je choisis de n'en poser que 5 pour que ça me coûte moins cher.
  6. Comme dit plus haut on va très certainement récupérer l'éclair warp avec le codex. C'est un peu décevant, mais le smite reste un pouvoir offensif très efficace, et les sorts de support qu'on a eu dans l'index sont tous très utiles, pour ne pas dire essentiels (y'a que onslaught qui est un peu plus délicat à utiliser). Du coup je comprends qu'ils aient laissé l'éclair warp de côté pour le moment A noter que les gros essaims de zozos sont plutôt sympa. C'est pas donné, mais ça encaisse plutôt bien (surtout avec la regen du neurothrope) et ça peut dégommer les trucs englués dans les gaunts à coup de smite tout en balançant un sort de support par tour. Donc même sans l'éclair warp, perso je les aime bien et je trouve qu'ils font le taf!
  7. Le problème avec la garde, c'est qu'une fois que tu commences a piocher dedans t'as vite fait de remplacer toute ta liste
  8. Les néophytes tu les laisse pas en fond de table si t'as pas d'artillerie a défendre, tu les envois au charbon pour prendre les objos et protéger tes psykers pendant qu'ils balancent du smite a la chaîne. D'ailleurs le patriarche est un psyker, c'est pas rien, ça aide a faire passer la pilule a 150pts. L'avantage aussi c'est que c'est une bonne unité de contre charge, capable de dégommer les trucs un peu solides qui pourraient tenter de ralentir les cultistes, genre un vehicule (ou un prince démon, mais là faut pas se louper). Enfin, avec sa vitesse Il peut également faire des percées suicides si nécessaire. Bref il est cher, mais même en tant que psyko-commissaire il a moyen de faire des étincelles. Le commandement a 8 c'est bien, mais quand tu prends une quinzaine de perte dans l'escouade tu peux dire adieux aux survivants. Ton patriarche a vite fait de sauver des dizaines de gars, c'est loin d'être négligeable! Après c'est sûr que c'est dommage de le ralentir et de pas lui faire accompagner des stealers, mais honnêtement je préfère leur adjoindre un primus pour le reroll de l'embuscade. Surtout que l'aura de ce dernier qui permet de reroll les 1 pour toucher au cac est aussi bien que le bonus du patriarch aux stealers en terme de stats (de mémoire, 3+ reroll les 1 et 2+ c'est kif kif).
  9. La règle idole vivante du patriarche fais que les unités du culte a 6ps de lui reussissent automatiquement leurs tests de moral. Ce genre de règle est indispensable si tu veux aligner de grosses unités de petites troupes pas chères, très puissantes en V8.
  10. Le Culte a des arguments pour être compétitif entre le spam de magus pour smite et la masse de troupaille sans peur. S'pas du niveau du démon ou de la garde mais les règles spéciales du culte apportent un petit plus appréciable et facilement exploitable: l'embuscade pour le maelstrom ou l'agression/glue rapide et l'attention chef pour contrer les snipers. 120 neophytes qui planquent un ou deux patriarch et un conclave de magus ça m'a quand même l'air assez costaud. Le problème me semble plus être au niveau de l'équilibre interne, où tous les mutants intermediaires ont un intérêt plus que limité comparé aux stealers. Comme certains l'ont souligné plus haut ça meurt dés que tu souffle dessus, et l'impact n'est pas dingue non plus. A moins de réussir a engluer une grande partie de l'armée adverse pour limiter la riposte, tu te fais déglingué après le désengagement.
  11. Vu le nombre de table a monter, et compte tenu du fait que ce n'est pas un evenement officiel GW (et que c'est donc aux orgas/joueurs/clubs du coin de fournir les décors), c'est déjà pas mal ^^ Merci isenheim pour le retour, toujours aussi intéressant et agréable à lire!
  12. C'est déjà très exactement ce que font les detachements bataillon et brigades: si tu prends des troupes t'as plus de PC. Plutôt que de sortir une nouvelle règle, il suffit de changer les valeurs (+6 pc pour le bataillon par exemple) Comme dit plus haut, vu la variété et la puissance des stratagèmes dans les nouveaux codexs les points de commandements vont devenir extrêmement important et ça suffira a revaloriser les détachements de troupes, tandis que le retour de l'objectif sécurisé va redorer le blason des troupes qui ne jouent pas sur la masse par rapport aux unités "d'élites" (même si ça profite encore plus à la piétaille pas chère...). 'Fin concernant les listes sur le forum, bien souvent les personnes qui postent des listes ici recherchent avant tout des conseils pour les optimiser. Les listes de tournois c'est souvent moche et pas fluff, ça c'est un fait, mais c'est pas représentatifs de ce que la majorité des joueurs jouent dans leur garage. Par exemple à mon club c'est rare de voir autre chose que des bataillons avec une belle quantité de troupes, et sinon c'est pour coller a un thème particulier ou a un fluff perso. Mais je me souviens avoir eu une discussion similaire avec un gars de mon club justement, quand je voulais me mettre à blackhammer. J'avais pas mal d'idées d'armées thematiques sympas (corsaires elfes noirs, elfes sylvains full esprits de la forêt) mais y'avait toujours un choix de troupe obligatoire (lanciers et gardes sylvestres) qui venait complètement pourrir mon thème. Lui disait que c'est un bon moyen d'être sûr que les armées sont fluffs et d'éviter certains abus, pour moi c'est juste un frein a la créativité.
  13. Sedral

    Tyranide V8

    Pour ma liste j'aimerais bien avoir tout le monde sous venom oui, donc je préfère éviter les monstres, mais même sans ça force est de constater qu'ils ont un rapport dégâts/prix assez désastreux (le drame d'une bonne partie des grosses bestioles tyty, tu payes un bras pour un truc "tanky" qui a l'impact d'une huître pas fraîche!). Et oui pour les guerriers c'est effectivement plus intéressant de garder les devoreurs et de payer des crochets plutôt que d'investir dans des craches morts si c'est pour s'en prendre à ce genre de cible. Je pense que double épée, devoreurs et crochet pour 30pts par tête ça peut être sympa d'un point de vue offensif, mais ça règle pas le problème défensif (perdre 120pts de guerrier par tir de deva lascan ça fait mal quand même).
  14. Sedral

    Tyranide V8

    Je me fais des listes a base de zozo en ce moment, mais je galère pour caler de quoi gérer la masse d'infanterie (orks, gardes, etc...). En dehors des stealers et des devogaunts, est-ce que vous voyez d'autres unités en mesure de faire le taff ? J'avais pensé aux guerriers/pygargues/rôdeurs qui sont relativement efficaces en mix tir/cac (genre crache-mort + paire d'épée d'os) et ils encaissent mieux les tirs de petit calibre que du gaunt/stealer, mais j'aime pas trop le fait qu'ils prennent la mort sur les armes à dégâts multiples...
  15. Sedral

    Analyse des listes Russes

    Au noter que la liste eldar n'a que 7 poses: les 3 avions, les 3 serpents et l'autarque, tout le reste rentre dans les serpents. Du coup il a du avoir l'initiative contre tout sauf les stormravens de throst (qui n'avait que la moitié de ses ravens equipés de multi-meltas, et qui s'est justement fait piquer l'init si ma memoire est bonne?). Il a juste à advance avec les serpents pour coller un -1 pour toucher avec tout ce qu'il a de ciblable, un peu dans l'idée du darkshroud DA ou du changelin demon (qu'on retrouvent également dans leur roster). Après, les listes DA qu'il a affrontés jouaient sur le même principe, donc l'alpha strike a pas du être super violent, mais dés le T2 les banshees sont en positions pour engluer un max de trucs sans prendre de tir de contre-charge (jain-zar et/ou pile in sur l'ennemi, sachant que c'est facile de bien les repartir avec 2d6 + 3ps de charge), et les dragons de feu/autarque/archonte/prophète peuvent se joindre a la fête pour melta, smite et buff. Je verrais si j'ai le temps demain de calculer combien il prend/fait de blessures sur/avec ses avions/serpents en moyenne lors du T1 contre chacune des listes qu'il a affrontés, ça devrait aider a cerner le fonctionnement de la liste je pense.
  16. Sedral

    Tyranide V8

    Ça dépend, mais le système de puissance avantage les unités qui ont tendance a se surcharger de matos et augmente artificiellement le coût en point de celles qu'on aurait plutôt tendance a jouer a poil. Du coup la plupart des petites unités tyranides sont naturellement desavantagées, même si certaines parviennent a tirer leur épingle du jeu genre les guerriers/pygargues/rôdeurs et les devogaunts. Ça change pas grand chose pour la plupart de nos monstres qui ont très peu d'options pour commencer (mis a part le carnifex qui se fait complètement entuber).
  17. Dans le nouveau fluff on a quand même plusieurs "croisades" de khorneux ralliant démons et hérétiques qui ont fait des ravages pendant que les autres dieux jouaient au monopoly. Y'en a même une qui a atterit sur octarius avec les orks et les tytys qui ont du faire une trêve temporaire histoire de s'occuper des indésirables. Ça fait vachement KDK je trouve ^^
  18. Bravo a l'équipe de France pour cette performance, et un grand merci a tout ceux qui nous ont permit de suivre cette belle épopée! Vivement l'année prochaine!
  19. Bof, ça ça dépend aussi des appariements. Si ton capitaine décide de te sacrifier ça te pourrit ton classement solo, alors que si tu tombes que contre les listes que t'es censé counter tu vas perfer comme un cochon Ok merci pour la précision, c'est déjà ça.
  20. Perso je suis curieux de savoir comment le joueur tyranide suédois à réussis à s'en sortir contre lexa et sa marée de conscrit. Entre les vindicare et les primaris psyker, il aurait du facilement gérer les magus et les viragos... il a pas eu de bol sur ses smites? le suédois a fait des jets de lance-flamme de virago improbables? le mind control sur pack de conscrit a fait un carton?
  21. Sedral

    Tyranide V8

    C'est quand même dommage de se priver des gaunts en tyty, ils sont bien utiles pour occuper la table et l'impact visuel est très sympathique! Comme dis plus haut ça dépend toujours de votre milieu de jeux, mais le gronyde est jouable oui. Même pas besoin de poids moyen, suffit de sortir du monstre en masse et les unités anti-chars adverses vont vite se retrouver saturée. Perso je partirais sur une bonne base de carnifexs, avec des volants style harpie/virago et des trygons pour aller vite mettre le boxon, le tout soutenu par des tyranofexs/exocrines selon si vous jouez pépère ou pas. Le problème se pose plus au niveau des QG, parce que y'a pas dire le prince est quand même plutôt mauvais (j'ai finis d'enterrer le canon venin lourd ce week-end, c'est vraiment trop mauvais). Le vieux borgne est intéressant et suffit à débloquer un détachement spearhead, sinon y'a toujours la possibilité de jouer 1 broodlord avec quelques stealers. Y'a plein d'autres monstres évidemment, perso j'ai un petit faible pour le maleceptor, mais la plupart souffrent d'être des bêtes de corps à corps avec peu d'attaques qui touchent sur 4+, voir pire dés qu'ils prennent des blessures. Le toxicrène ou le haruspex sont bien sympas, mais même dans des conditions optimales ils ne font pas grand chose.
  22. Je suis pas expert, mais je me demande quand même si la liste aeldari a pas vocation à aller gérer la masse. Illic snipe les commissaires, derrière t'as les shining spear avec l'autarque et le prophète qui envoient une petite volée de shurikens (40 tirs), soutenu par les walkers et les trueborns qui s'occupent de l'artillerie. Derrière les hawks peuvent se promener pour scorer au maelstrom en avoinant les conscrits qui essaieraient de s'approcher des objos. Le gros avantage de la liste c'est quand même de pouvoir temporiser à fond le temps que les commissaires soient tués: les hawks sont en réserve et les motojets suffisamment mobiles pour intervenir n'importe où en restant hors de portée des fusils lasers (34ps de portée effective contre 30ps pour les conscrits). Derrière dés qu'il y'a une ouverture, le prophète balance un petit doom sur une escouade de conscrits et roulez jeunesses: déjà les 40 tirs de shuriken, derrière tu rajoutes les 6d6 tirs de lances-missilles, ça commence à faire des trous. Pour ce qui est des choix étranges: - les shining spear, j'imagine que c'est pour profiter d'une invu et mieux encaisser les tirs d'artilleries/plasma que des motojets classiques: 8 shinings spear c'est "que" 50% plus cher que 8 windriders, mais c'est presque deux fois plus solide (3+ d'armure pour les tirs de fusil laser et 4+ invu pour les tirs a forte PA, genre du plasma drop). - les war walkers sont certes moins résistant que les serpents, mais ils sont plus mobiles (transe guerrière), n'ont pas de tableau dégressif, et sont moins chers (pour le prix de 2 serpents lance missile tu as 3 walkers). Je me demande aussi si le but d'en jouer 3 n'est pas d’amener les manticores à gâcher des missiles, sachant qu'elles risquent de faire de l'overkill et qu'un walker même à 1PV a toujours la même puissance de feu et la même mobilité (contrairement au serpent qui touche à 5+ au dernier palier, voir 6+ si il décide de bouger). Et puis l'invu 5+ c'est sympa aussi. - Les trueborn sont aussi moins chers que les fléaux, ce qui permet d'en jouer plus d'unité, toujours dans l'idée de faire gâcher des tirs aux manticores. Ils peuvent aussi servir de cordons pour éloigner une alpha strike de plasma des walkers/motojets. - le warlock, ça ressemble plus à du bouche trou, il restait 37pts et le mec savait pas quoi faire avec. Au moins ça permet de protéger un peu les motos si elles bougent pas trop en début de partie. Après, est-ce que c'est réaliste, là je sais pas trop. Déjà aller chercher une liste comme leur garde, avec des comissaires et des manticores qui seront certainement planqués derrière un bloquant me semble utopique, sans parler de la douche de plasma. Peut-être contre un ork. A voir, perso je pars du principe que les gars ont du tester leur liste un minimum et au vu du reste du roster ils savent à peu près ce qu'ils font. Si ils la joue c'est qu'elle doit pouvoir faire des trucs. Et comme tu disais y'a quand même un bon équilibre antichar/anti-infanterie donc elle peut aussi servir de chèvre en espérant faire des trucs. Par contre quitte à prendre un autarch pour fiabiliser les touches des shining spears, j'aurais pris fortune plutôt que guide sur le prophète. Mine de rien sur les tirs de plasma D2 un petit fnp 5+ peut faire une sacré différence.
  23. Quand je parlais des 8 poses nécessaires, je parlais des 8 unités à déployer pour pouvoir mettre 4 primus et 4*20 stealers en réserve. Sans alliances, avec 8 sentinelles ou 8*10 néophytes ça peut passer (en leur payant un peu de matos au passage).
  24. nan les persos et unités du culte sont mises en réserve séparément, ce n'est qu'au moment de faire le jet d'embuscade que tu déclares si un perso et une unité y vont en même temps. Et pour ce qui est du nombre d'unité en réserves, le livre de règles parle bien de la moitié du nombre totale d'unités de l'armée. Donc par exemple si j'ai un drop pod avec des marines dedans, il me faut 2 unités sur la table pour compenser, même si ils sont déployés en même temps.
  25. Les company veterans ont bien 2 membres minimum par escouade, donc les unités ne sont pas en sous-effectif (index imperium 1 page 26).
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