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Sedral

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Tout ce qui a été posté par Sedral

  1. Concernant l'aspect financier, le plus simple reste de vendre/acheter au fur et à mesure des évolutions du meta. Pour reprendre l'exemple du serpent has-been, suffit de revendre ses serpents pour acheter des motojets. Au final ce qu'il faut, c'est le budget de départ, ensuite ça tourne. Et ne pas hésiter non plus à conversionner comme un fou où à taper dans de l'occaz dégeulasse qui va devoir passer 1 mois au glanzer.
  2. Concernant les tyranides je pense qu'il est important de souligner la présence en mono-codex des listes leviathan + skyblight swarm, au nombre de 5, qui sont d'ailleurs responsables de la présence d'un grand nombre de harpies cette année.   en alliance ce qui m'a le plus amusé c'est les listes tyty/démon avec des zozos solitaires pour gratter des charges warp! Les grands méchants s'allient sur le plan psychique pour contrer l'imperium :D
  3. Sedral

    Une v7 modifiée

    Une autre solution pourrait être de garder les règles actuelles et de rajouter des PC aux véhicules: plus résistant à la saturation et revalorisation des armes à forte PA pour l'antichar.
  4.   Le problème c'est que l'armée souffre énormément de son manque de fiabilité: tout est en mousse (surtout dés que ton adversaire sors les outils pour sniper les venomthropes), aucune relance ou presque alors que les CC/CT sont moisies, et des unités globalement très lentes. Donc dés qu'en face ça commence à jouer un minimum sérieusement, une grosse partie de l'armée atteint rapidement ses limites. Et quand je dis sérieusement c'est pas no limit hein, c'est justes des choix d'unités/d'équipements/stratégiques qui tiennent un minimum la route. Par exemple prendre un thunderfire pour sniper le venom, mettre un combi plutôt qu'une épée énergétique sur ses sergents, ou ne pas packer son escouade de marines à découvert à moins de 24ps d'un exocrine.
  5. Sedral

    Une v7 modifiée

      ça c'est facile: Le haruspex c'est une CM de cac (et exclusivement de cac) qui se traine misérablement pour atteindre sa cible en encaissant les tirs grâce à ses 5PV endu 6 svg3+ sans invu, et ce pour la modique somme de160pts. La riptide, par contre, est une CM taillée pour le tir, et qui a tout ce qu'il faut pour faire son job dans ce domaine, se payant en plus le luxe d'être bien plus résistante que le haruspex grâce à ses 5PV endu6 svg 2+ invu 5+ (potentiellement 3+ avec le réacteur nova) et avec un le statut jetpack qui lui permet de se replier en cas de besoin, le tout pour 180pts.   Bref, dans les deux cas, le problème c'est pas les règles des CM le problème, c'est juste le design de l'unité qui est à revoir. Et c'est pas de la riptide dont je parle quand je dit ça. par ailleurs, le débat CM vs véhicules n'a pas lieu d'être, c'est plutôt endurance vs blindage. à l'heure actuelle, avec les points de coques et tout, c'est mieux d'être une CM qu'un blindé à cause de la svg d'armure qui permet de mieux tenir la saturation.
  6. Sedral

    [Tyranides] 1850 points

    Rappelons tout de même qu'une unité a portée de créature synapse est sans peur et ne peut donc pas se jeter a terre, et que contrairement a ce que beaucoup jouent, et pense, l'effet du Venomthrope n'affecte que les figurines a 6" et non les unités a 6" (ce qui fait une grosse différence.   Le venomthrope donne la règle dissimulation aux figurines à 6pas, et la règle dissimulation est transmissible à l'unité. Pas de problème donc ;)
  7.   pff nah faut juste oublier 90% du codex et spammer les 10% restants, mais ça tourne. Les tyranides mieux que les SMC même.
  8. Le vrai drame de AoS, à mon sens, c'est que le jeu regorge d'idées excellentes (regardez juste les compendiums avec toutes ces règles fluffs, c'est magnifique), mais que l'absence de système de points et certaines mécaniques de jeu (invocation, tir au cac) obligent les joueurs à devoir adapter tout ça à leur sauce. Et même si je suis sûr que certains arriveront à en faire quelque chose de splendide, comme ce sera pas officiel ce ne sera pas universel.
  9. Sedral

    Une v7 modifiée

    Tout d'abord, et c'est évident, il faudrait rééquilibrer les codexs, aussi bien au niveau de l'interne (tyranide) qu'en externe (nécron). Et d'autres points comme par exemple les pouvoirs psys génériques (invisibilité au four!)   Ensuite, je pense qu'il est nécessaire de baisser la puissance de la saturation, qui est un peu le "jack of all trades" depuis plusieurs éditions. ça peut passer par un remaniement du système de couvert en appliquant, par exemple, un malus pour toucher au lieu de la sauvegarde supplémentaire (comme ce qui se fait dans tous les autres wargames à ma connaissance...). Mais il faut aussi envisager de tout simplement baisser la létalité de certaines armées (motojets eldars full rayolaz), mais là ça rentre dans le cadre de l'équilibrage des codexs.   Concernant le moral, c'est compliqué. Des gardes fantômes, des marounes, ou des tyranides qui ne fuient pas, c'est complètement fluff, donc difficile de changer quelque chose de ce côté là. Par contre le moral n'est clairement pas assez impactant pour les unités qui devraient en avoir peur: même le troufion de base a 1/2 de réussir son test de moral. Pour palier à ça, je verrais bien un système de pourcentage amélioré: par exemple au tir à 25% de perte test de moral, à 50% on applique -2 au CD, à 75% -4.   La disparition des mouvements aléatoires (charge comme sprint) serait également une bonne chose, mais plutôt que de bêtement remplacer ça par des valeurs fixes je pense qu'il serait intéressant de rajouter une possibilité de prise de risque. Par exemple, une charge se fait à 6ps, mais tu peux choisir de rajouter 1d6ps en échange d'un malus (charge désordonnée?). De cette façon tu peux te la jouer safe, ou alors tu peux tenter le sort avec une charge longue distance.
  10.   Pour induire un déséquilibre, il faut avoir une idée de ce à quoi ressemble l'équilibre avant, il faut une base à partir de laquelle ajuster. Pour reprendre ton exemple du dernier carré marine vs tyranide: si y'a trop de tyranide, ou des créatures trop puissantes, les marines risquent de se faire ratiboiser unilatéralement en un tour. A l'inverse, si y'a pas assez de tyranide et que le marine tient la ligne sans problème jusqu'à extermination totale de la vermine, c'est aussi un problème. Dans les deux cas ce ne sera fun ni pour l'un, ni pour l'autre.
  11.   ça, c'est le plus simple: tyran des ruches ailés avec deux dévoreurs jumelés à neuro-sangsues. C'est l'unité la plus puissante du codex, et de loin. Très "clef dans le dos" aussi, surtout si tu en sors plusieurs exemplaire.     Là, ça risque de se compliquer. Globalement, chez les tyranides, y'a deux types d'unités: celles qui font le café, et les autres, qui ont la fâcheuse habitude de mourir sans rien faire. C'est ce qui rend la construction de liste en tyranide très difficile quand on veut jouer entre potes pour se faire plaisir. Du coup si tu pouvais préciser un peu ta pensée, on serait peut-être plus à même de te proposer un truc qui fonctionne.
  12.   Comme tu dis shrike ça fait un peu cher la taxe discrétion/dissimulation. Et pire encore, de mémoire si tout l'unité n'est pas composée de motos/motojets tu ne peux pas zigzag, du coup il n'y a absolument aucun bénéfice à retirer d'une telle alliance...   Par contre si tu y tiens vraiment, tu peux toujours balancer une maitre de chapitre/capitaine motard + bouclier éternel de la Raven Guard, qui apportera quand même la dissimulation T1. et puis ça fait un super thème corbeau, raven guard + raven wing :fear:   Après, à mon avis, le plus simple c'est encore de prendre un conclave d'archiviste space marine, de les mettre sur des motos et d'aller mettre un max de point en télépathie pour chopper la dissimulation et l'invisibilité.
  13. Je pense effectivement que quand l'inquisiteur parlait de tournoi, il ne pensait pas forcément aux tournois "no-limit". Dans des tournois plus cools, où chacun peut jouer à peu près ce qu'il veut même si son codex est liquide (un tournoi à 2/3pm par exemple), il y'a fort à parier qu'on aura une majorité de joueurs SM de tout poil du simple fait qu'ils sont les plus largements représentés au niveau des codexs. Comme dit le dicton, "tout le monde a une armée de marines".
  14. @calisson Concernant le point 3, ça marche dans les deux sens: Si ton adversaire a deux phases de tirs il va pouvoir sévèrement t'allumer la tronche, ou bien fuir encore plus loin. Donc dans les deux cas on a le même problème, si un des joueurs arrive à jouer deux fois d'affilés il gagne un avantage considérable sur son adversaire. C'est loin d'être sain comme mécanique de jeu.   Je préfère un système à la 40k où celui qui gagne l'initiative se déploie en premier, ce qui permet à celui jouant en second de se planquer s'adapter, tout en ayant un avantage sur la prise d'objectifs. Ou alors un système d'activation alternée comme à warmahorde. Après tout c'est déjà le cas pour les corps à corps, pourquoi pas pour les autres phases?
  15. Pour moi, les marines ne souffrent que de 3 problèmes:   - Omniprésence sur les tables. Si on exclue les sorties récentes et qu'on reste sur les classiques (sistas inclues), 1/3 des armées ont pour base le space marine. Alors ouais forcément, quand un surhomme affronte constamment un autre surhomme, bah son profil "surhumain" est beaucoup moins impressionnant. Alors que contre la piétaille, bah c'est loin d'être dégueulasse. Par exemple, je me souviens une fois d'une partie contre un joueur space wolves. A un moment il s'approche avec 10 chasseurs gris de mes 30 gaunts. Une rafale de pistolet bolter et un corps à corps sanglant plus tard, plus de gaunts. Côté marines, 2 morts. Ça c'est du vrai space marine bien fluff, qui fait ce qu'on attend de lui. Mais comme ça a déjà été souligné, quand on sort les gros flingues, même les anges de la mort font pâle figure et c'est normal! Et justement, c'est aussi le fait qu'ils soient commun au point de représenter le profil de base qui a amené à une démocratisation des armes prévues pour les contrer (que ce soit intentionnel ou pas, mais j'y reviendrais).   - Équipements foireux ou trop cher. Bon concernant le foireux j'ai surtout deux exemple en tête. Premièrement, l'absence d'épée tronçonneuse sur le marines tactique de base. Les spaces wolves en ont, les smc aussi, les légions 30k également, mais pas le marines tactique. Pourtant ça suffirait pour passer d'un profil de cac nul à décent. Deuxièmement, les armes mixes. Si j'ai 5 marines dont un avec un canon laser qui s'amuse à tirer sur un blindé, les 4 autres se touchent la nouille avec leur bolter, ils servent juste de fusible. C'est complètement con, et c'est des points perdus. Ensuite, le coût des équipements. Honnêtement, le marine tactique à 14pts est loin d'être dégueulasse. Par contre quand tu commences à équiper un peu tes sergents/vétérans ou autre et que t’arrive à 30/40/50pts pour te retrouver avec des gus tout aussi résistant que le SM de base, ça devient vite compliqué. GW a fait un bon pas dans cette direction avec le discount sur les armes des vétérans d'assaut, mais c'est pas encore ça.   - Certaines mécaniques de jeu, je pense notamment à la saturation et aux couverts (ainsi que l'interaction entre les deux). C'est, à mon avis, ce qui enfonce le plus les SM. Les armes PA 3/2/1 ça peut faire mal, mais en étant un minimum débrouillard ça se contre facilement: certaines unités ont accès à des sauvegardes invus (vétérans d'assauts, terminators...), les autres peuvent se contenter d'un couvert (décor ou zigzag). Par contre quand ça commence à saturer au tir, c'est beaucoup moins évident. Un vétéran d'assaut à couvert avec son bouclier tempête prendra aussi cher qu'un marines tactique 20pts moins cher à découvert, y'a un problème nan? Un deuxième PV ce serait une solution élégante pour palier à ce problème, mais je pense qu'un changement de fonctionnement des couverts serait plus bénéfique au jeu dans son ensemble.   Bref, tout ça pour dire que les gros flingues, s'pas nécessairement le plus gros problème...
  16. ça m'a l'air vraiment pas mal tout ça! L'équilibre intra catégorie est présent, ce que ne permet pas un système basé sur les PV (genre 1 pts pour 10 lancier elfes ou 20 esclaves skavens). A tester :D
  17.   Peut être que c'est parce qu'avant les comptables étaient pas très chaud pour le laisser faire mumuse avec les règles. Mais quand  battle s'est pété la gueule, J.J est arrivé comme une fleur "hey les gars, j'ai une idée!", et comme les gus avaient rien de mieux sous la dent ils l'ont laissé faire. Après, c'est clair qu'il était pas nécessaire de détruire l'univers pour en arriver là. Du coup c'était surement symbolique? On enterre le vieux monde, et le vieux système de règle avec...   Pour en revenir au système de point, ce que dit J.J est intéressant. Très intéressant en fait. Tellement intéressant que ça fait deux heures que j'essaie d'écrire ce que ça m'inspire, mais je m'aperçois que j'arrête pas de me contredire...
  18.   Cette phrase est bien dans la VF,  mais elle ne fait pas référence aux véhicules mais aux fig qui sont contenu dedans comme tu le signalais.   Pour moi cette phrase définit la condition nécessaire pour pouvoir bénéficier de la dissimulation T1. En vf: les figurines non-véhicules ne commençant pas dans un transport bénéficient de la règle dissimulation. Tout ce qui sort de cette catégorie n'en bénéficie donc pas.
  19. De toute façon j'ai la VO sous les yeux et je confirme ce que je disais plus haut: "non-vehicule raven guards models that do not begin the game in the transport vehicle have the Shrouded special rule untile the start of the second game turn".   Y'a une coquille dans la Vf ou bien?
  20. J'ai pas le codex sous les yeux, mais de mémoire il est précisé que la dissimulation ne s'applique pas aux véhicules, ni aux unités embarquées/qui commence le tour dans un véhicule (ceux qui viennent en pod donc).
  21.   Je suis encore choqué par la liste italienne tyranide, avec ses rôdeurs et son hive tyrant node :D
  22.   Et les motards n'ayant de base ni bolter, ni arme de mêlée... ;)
  23. A noter que le détachement hive fleet tyranide est assez rentable en terme d'€/pts/dureté: pour environ 160 €, tes 3 princes DDJ et tes 3 spores mucolides (perso j'utilise les spores FW) te font 765pts.   Bon après en full tyranide le reste de l'armée revient assez cher, s'pour ça que je parle juste du détachement allié. Sinon les listes ETC semblent partir sur un détachement hive fleet + une formation skyblight swarm, donc faut rajouter 30 gargouilles (+/- 60€), 1 prince (40€) et 4 harpies/virago (250)€...   Au final le vrai gros problème du tyranide comparé aux autres, c'est que tu peux pas faire des conversions à partir des figs de base pour faire les monstres
  24. Si ma mémoire est bonne, c'est surtout que tu peux pas remplacer le pistolet bolter par une arme spéciale, contrairement à l'épée tronçonneuse. Du coup sans cette option, ton escouade de motard aurait théoriquement accès aux armes spéciales, mais sans possibilité de les équiper car tu n'aurais aucune arme par lesquels les remplacer.   Ouais c'est complètement con :D
  25. La course à l'armement "qui a le plus gros gundam avec le plus gros flingue" n'est pas un problème en soit, du moment que c'est bien réalisé, càd avec le coût en points qui va bien. Pour reprendre des exemples connus, le chevalier fantôme est pas assez cher, le seigneur des crânes de khorne beaucoup trop, et le chevalier impérial est bien équilibré.   Ce qu'on pourrait reprocher à ces grosses pièces c'est de planter directement l'adversaire si il n'a pas la compo adéquat, mais au final c'est pas différent de tout autre spam débile "quitte ou double" qu'on peut être amené à affronter: Que ce soit un shadowsword, 3 chevalier impériaux, ou un bon vieux rhino/razor rush des familles, si t'as pas assez d'antichar tu l'as dans l'os.   Pour en revenir au SM, je pense que leur plus gros problème est lié à la saturation omniprésente. Les armes PA 3/2/1 ne sont pas vraiment problématiques en soit, la plupart des marines ont accès à une sauvegarde invulnérable, et sinon un bon couvert suffit à drastiquement réduire les pertes. Par contre la saturation c'est juste la mort de l'armure énergétique. Autant sur le marine de base à 14pts c'est pas dramatique, autant quand c'est du vétéran d'assaut correctement équipé à 40pts c'est tout de suite plus emmerdant. Pour ça je rejoins les différents commentaires concernant le 2nd PV, ce serait une solution simple et efficace.
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