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Warhammer Forum

Fenrie

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Tout ce qui a été posté par Fenrie

  1. Tu parles de Vigilus Ablaze ou de la nouvelle version du Codex ? Ils n'auront apparemment pas de formations dans Vigilus (qui se concentre sur la Black légion et sur les chapitres renégats qui auront des nouveaux traits/reliques un peu à la manière des Crimson Fists dans le White Dwarf de janvier) mais rien n'indique qu'ils vont être retirés du Codex ou qu'ils n'auront pas le droits aux nouvelles unités.
  2. Il a quand même mis des infrastructures en place et laissé des consignes dans tout Ultramar permettant l'approvisionnement de sa légion en armes/armures/vaisseaux et autres (au point d'être quasiment autonome vis à vis du Mechanicus) ainsi qu'un système de recrutement qui a permis de former un flux continu de légionnaire avec comme résultat d'avoir la plus grande légion en terme d'effectifs. Dans chaque monde conquis/libéré il a mis en place un gouvernement stable et ouvert des voies de communication/transit avec le reste des mondes déjà sous contrôle afin de permettre un développement rapide et stable du niveau technologique. En bref c'est un gestionnaire (en plus du reste). Scission faite.
  3. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/247367-gw-the-rumor-engine/&do=findComment&comment=3316733 et d'autres rumors engine à priori (parcours les dernières pages du sujet).
  4. C'est la même qualité que ceux de shadowspear ou que les 3 de Blackstone Fortress. La seule différence c'est qu'ils sont modulables. Avec une boite shadowspear et une full options tu peux te monter facilement 10 marines épée pisto et 10 avec bolters et/ou les armes spé. L'article du community fini par : " This is just the first wave of new Chaos releases – the spearhead of Abaddon’s assault, if you will. Over the next few weeks, you can look forward to even more new models, so keep checking back here for the latest updates." Il y aura surement à minima une boite de havoc et les terminators des Rumour Engine.
  5. Non, ils précisent simplement que la boite est compatible avec le reste de la gamme SM et SMC ce qui permet du kit-bash facile.
  6. Si tu veux un vrai effet glace tu peux aussi essayer un lining très fin en blanc pour représenter les fissures.
  7. Faut voir la propagande impériale de l'époque. Tu as l'Empereur autoproclamé de l'humanité qui lance la Grande Croisade en envoyant les "meilleurs guerriers de la galaxie" menés par ses 20 "fils invincibles" et quasi immortels pour ramener l'ordre et la lumière partout ou ils passent. Et derrière, en moins de 100 ans, t'en as 2 qui se font dézinguer. C'est à la limite de la faute professionnelle et donc le plus simple c'est d'effacer la tache dans le CV.
  8. Fenrie

    Ombrelance

    La distance de mouvement on va mettre ça sur le compte de la Gravis qui est plus lourde qu'une Tacticus ou qu'une Phobos (5" de mouv et 6" pour les autres, on double pour le vol, why not). Jusque la ça peut aller. Ça continue d'aller Je rajoute aussi que théoriquement c'est le Jump-Pack qui leur donne accès à la fep (vu la formulation de la règle sur la datasheet). Mais le principe de semelle + jump-pack = vol (plus ou moins stationnaire) ça se valide. La ça commence un peu à se corser. Chez le Reiver le grav-chute donne accès uniquement à la fep. Les bonus aux mouvements (quasi similaire au vol) sont accordés uniquement par les grappins. Du coup chez le Suppressor le grav-chute donne toujours accès à la fep mais à mon sens ça coince toujours pour le vol. Et il a le Keyword Jump-pack qui n'est pas représenté. Alors on peut toujours se dire que le keyword jump-pack sert juste à les empêcher de monter dans un répulsor et que le grav-chute c'est pour monter artificiellement leur cout en point mais en lecture pure je tique un peu. Alors qu'en leur donnant un vrai Jump-pack ils auraient à la fois eu l'accès à la fep (cf les inceptors), et la conformité avec les keywords jump-pack et vol. Filez-nous un jump-pack pour les tacticus bordel ! (comment ça j'insiste !)
  9. Fenrie

    Ombrelance

    Plus je vois de conversions et plus je me dis qu'il y a un décalage entre les règles et la figurine, surtout au niveau du backpack. Si on fait le parallèle avec l'armure Gravis on a les Aggressors comme unité piéton de base et les Inceptors (avec Fly et Jump pack) ce qui se traduit par les chaussettes antigrav et le jump pack. Avec l'armure tacticus on a l'intercessor/hellblaster comme unités piétons de base et les Suppressors (avec Fly et Jump pack) ce qui se traduit par les chaussette antigrav mais le backpack ça coince. On se retrouve avec un packpack de base + les ailettes du grav-chutes mais rien qui ne justifie le keyword vol.
  10. Fenrie

    Ombrelance

    En même temps un Marine qui manie un canon pareil il a pas trop intérêt à courir s'il veut viser droit
  11. Toutes les troupes de base et une grande partie des personnages sont sortis pour la v7 (2006-2007 de mémoire). En 2010 il y a "seulement" eu l'autel de sigmar, le double kit Hurricanum/Helio, les chevaliers griffons et le nouveau Karl Franz en sortie majeure.
  12. @Julius le Virus Même si l'événement est organisé par vos chaines YT, merci de mettre à jour le premier post avec le minimum d'informations requises : - Date - Lieu - Format - Nombre de participants - Lien d'inscription (t3 ou autre) En l'absence de ces informations, le sujet sera fermé.
  13. Pour GDA en effet : des plateaux de 2x4 figurines pour l'infanterie et de 1*2 pour la cavalerie. Dans ce genre : Au niveau du jeu quand tu vois que certaines factions (oui vous les Stormcasts) ont eu 4 battletomes en moins de 4 ans ... AU niveau de l'univers ça continue à se mettre en place mais on est encore loin d'un tout cohérent.
  14. Codex SM v8 p36 : Ça laisse une porte de sortie mais pour moi il est effectivement mort.
  15. Il n'y a qu'à voir la page des nouveautés préco de la semaine sur le site de GW : - Sortie de Shadowspear : oh des nouveaux marines du Chaos et des Primaris, original comme concept - Précommande de Karanak (3e sculpture de mémoire pour ce perso), des chiens de Khorne, d'un nouveau preneur de crane (la j'ai pas compté) et d'un nouveau héraut de Khorne (la aussi bonjour l'originalité). Après ils racontent un peu ce qu'ils veulent dans le podcast, sur le terrain c'est pas tout à fait le même son de cloche ! Franchement dans les nouvelles armées il y a quoi de vraiment original comparé à l'ancien monde ? Si je reprend la liste des BTs de @BBLeodium on a : * Fyreslayers > tueurs poussés à l'extrême * Seraphon > repompage complet des Hommes-lézards * Daughters of Khaine > culte de Khaine poussé à l'extrême * Stormcast Eternals > nouveau concept (et encore on peut rapprocher ça du paladin bretonnien rutilant dans sa belle armure) * Sylvaneth > esprits de la Forêt poussés à l'extrême * Kharadron Overlords > guilde des ingénieurs nains poussée à l'extrême * Idoneth Deepkin > nouveau concept (et encore ça reste de l'elfe à thème maritime) * Gloomspite Gitz > gobelins de la nuit poussés à l'extrême * Ironjaws > orques noirs poussés à l'extrême * Bonesplitters > orques sauvages poussés à l'extrême * Beastclaw Raiders > chasseurs ogres poussés à l'extrême * Legion of Nagash > repompage complet des Rois des tombes et des Comtes Vampires * Nighthaunts > thème Banshee poussé à l'extrême * Flesheaters Courts > thème goule poussé à l'extrême * Maggotkin of Nurgle > repompage complet du Chaos de Nurgle * Disciples of Tzeentch > repompage complet du Chaos de Tzeentch * Blades of Khorne > repompage complet du Chaos de Khorne * Skavens > repompage complet * Beasts of Chaos > repompage complet des Hommes-bêtes * Everchosen / Slaves of Darkness > repompage complet des Guerriers du Chaos universel Et après on ose dire que les sculpteurs ne veulent pas faire la même chose ... Edit @Nekhro ci-dessous : ils ont du sortir en métal puis Finecast alors
  16. Et bien moi j'ai toujours autant de mal, surtout quand on voit le fluff qu'on nous pond pour AOS. Que le système de Battle soit considéré comme lourd à l'apprentissage et qu'on veuille simplifier l'accès aux règles ça ne me dérange pas (même si personnellement les mouvements en pavés j'aime ça). Qu'on passe aux socles ronds pour permettre des poses plus dynamiques et une meilleure sculpture il n'y a pas de soucis non plus (les nouvelles figurines GW ont un sacré niveau de sculpture, indépendamment du fait qu'on aime ou pas la direction artistique). Qu'on divise les listes d'armées en étoffant chacun des archétypes qui les composent pourquoi pas, ça favorise vraiment les armées à thèmes. Par contre qu'on tue 30 ans de fluff parce que c'est un carcan soit disant inextricable qui bloque la création, la je tique. Pour rappel la carte du monde de Warhammer c'est ça : Il y a les deux tiers de la carte qui ne sont pas exploités : l'Ouest de Naggaroth, les iles proches de la Lustrie, l'Arabie et les Terres du Sud, les steppes de l'Est, India, Cathay, Nippon, les Iles perdues, le pole Sud ... Une timeline ça avance (et GW l'a bien fait pour 40K et la v8), un fluff et un monde ça évolue surtout lorsque quasiment toutes les factions sorties pour AOS peuvent être intégrées (plus ou moins facilement). AOS propose un fluff (plus ou moins) original mais ce qui me dérange le plus c'est les sempiternelles relations avec le "Monde-qui-fût". On se refrappe du Nagash, Morathi, Tyrion et Téclis, Malékith, Alarielle et compagnie. Alors qu'ils avaient toute la latitude pour créer quelque chose de complétement nouveau et bien non, ils conservent quelques liens nostalgiques pour le vieux clients et ça donne un effet de cul entre deux chaises. Pour reprendre une expression que certains utilisent ici : "ils ont jeté le bébé avec l'eau du bain" sauf qu'ils ont gardé la même baignoire pour le deuxième enfant. Alors oui on peut jouer dans l’univers qu'on veut, avec les règles que l'on souhaite et les figurines également (et je ne m'en prive pas quand je joue une armée de Stormcast converti pour représenter des Ogres en armures de Battle avec les règles du 9e Âge) mais ça n'empêche pas de trouver ça dommage et de se faire des scénarios "et si" dans sa tête !
  17. Parce que Matt Ward ? Franchement le fluff de Kaldor est tellement abusé qu'on devrait faire un classement sans lui. C'est le Chuck Norris de 40K ce mec ...
  18. Voici la traduction de l'annonce du 15 Mars : https://www.the-ninth-age.com/news/index.php?news/848-the-makhar-charge-the-battlefield-new-supplement-release/ par @Ghiznuk *** Cavaliers Makhars Le vaste territoire aujourd'hui occupé par les Désolations était autrefois appelé la Grande steppe, parfois également surnommée « le Troisième Océan ». De nos jours, tout ce qu'il reste de cette étendue est sa partie occidentale, la steppe des Makhars. Cette plaine était autrefois peuplée par diverses peuplades d'humains, d'orques, d'hommes-bêtes et d'ogres menant une vie nomade. Les ancêtres des Makhars actuels vivaient essentiellement dans les parties centrale et septentrionale de cette prairie. Bienvenue chez les Makhars. Ce peuple habite la vaste steppe à l'est de la Volskaïa. D'un point de vue conceptuel, notre inspiration pour cette faction provient des peuples Scythes, Parthes, Avars, Huns et Magyars qui dominaient les steppes eurasiennes aux alentours de l'an 1000. Il est très important de souligner que les Makhars ne sont pas inspirés des Mongols ni des cultures mongoles, turques ou tatares. La Mongolie est en effet notre principale source d'inspiration pour l'armée des Khans ogres. Même si l'on peut évidemment trouver des similitudes entre ces cultures. D'un point de vue plus fantasy, on pourrait aussi dire qu'ils sont assez proches de leurs équivalents du style des Dothraki dans la saga du Trône de fer. Du point de vue tactique, il s'agit d'une armée de horde de cavalerie rapide – la première du genre ! C'est pourquoi les unités de cavalerie makhare peuvent avoir jusqu'à 25 figurines. De plus, nous avons bien entendu incorporé des éléments historiques tels que le tir parthe ou les cataphractes. De façon générale, il était très difficile de concevoir une armée qui donne à l'ennemi l'impression d'avoir des effectifs innombrables, sans les avoir. Historiquement, ces armées se déplaçaient si vite dans les territoires ennemis qu'elles prenaient tout le monde par surprise. Ainsi, tandis que les Åsklandais ont beaucoup d'options d'embuscade, les Makhars sont une armée d'avant-garde. Ces cavaliers partaient généralement en guerre accompagnés de leurs familles. C'est pourquoi nous avons augmenté le taux minimum d'Unités de base requises, tout en veillant à ce qu'il s'agisse d'unités de qualité, tandis que l'armée est pour ainsi dire dépourvue d'unités d'élite. Elle se caractérise aussi par sa faible Résistance globale. Il ne s'agit après tout que de simples humains. En ce qui concerne leur règle Fièvre guerrière, nous avons gardé la règle qui était précédemment celle du LA GdDS, qui permet de relancer les ‘1’ de leurs jets de Portée de charge. Pour cette armée, tout est dans la charge. Ceci dit, historiquement, il s'agissait aussi d'une armée capables de nombreux replis tactiques ; c'est pourquoi nous lui avons donné une forte Bulle de commandement pour assurer qu'elle réussisse ses Tests de ralliement. C'est d'ailleurs la première armée que nous créons où il y a la possibilité d'avoir la règle Ralliement au drapeau sans être un Porteur de la grande bannière. Cela veut dire que l'armée peut compter deux figurines avec Ralliement au drapeau dans la même liste ! Concernant leur magie. Nous savons que d'autres armées possèdent la même combinaison de Voies, mais nous avons trouvé que ces trois Voies sont celles qui leur convient le mieux, même si nous avions également envisagé Divination et Druidisme : – Pyromancie : associée avec la vénération du soleil et du feu, courante chez tous les peuples indo-européens de la steppe. – Chamanisme : illustre la vénération de la nature et sa forte association avec le culte d'Arès parmi les Scythes et les Sarmates, par exemple. – Thamaturgie : pour représenter le fait que, de nos jours, l'ancien panthéon makhar a été complètement annexé par les Dieux Sombres. Cette armée possède une unité de harde de bêtes folles pouvant être envoyées tout droit sur les lignes ennemies ; c'est un excellent choix pour défoncer les lignes de tir de son voisin colonisateur, l'Empire de Sonnstahl. Nous avons aussi prévu un autre élément plus fantasy avec le Char makhar, très particulier dans le sens que les chevaux qui le tirent sont en même temps montés par des cavaliers. Enfin, cerise sur le gâteau, nous avons réalisé le vœu le plus cher de nombreux généraux Guerriers des Dieux Sombres : le mammouth. Avec une catapulte sur son dos. Si, si. Du coup, nous vous encourageons à jouer cette armée et à nous faire vos retours. Nous introduisons de nouveaux éléments au jeu (hordes de cavalerie, double Ralliement au drapeau), ce pourquoi nous aimerions vraiment bénéficier de vos retours. Du point de vue de l'équilibre enfin, cette armée a été conçue pour être d'un même niveau de puissance que les Åsklandais, moyen donc, ce qui signifie que vous ne devriez pas avoir de difficultés à l'autoriser en tournoi. Vous pouvez trouver ce livre dans la section Téléchargements du site, ou tout simplement en cliquant sur le lien suivant : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/804-makhar/ Et comme toujours, la version française suivra dès que possible !
  19. Il y aurait moyen de que tu mettes ça sur un Cloud ou autre ? On ne peut pas télécharger le document depuis ton lien sans créer de compte.
  20. Voici la traduction de l'annonce du 14 Mars : https://www.the-ninth-age.com/news/index.php?news/847-warriors-of-the-dark-gods-and-åsklander-update/ par @Ghiznuk *** Mise à jour des Guerriers des Dieux Sombres et des Barbares d'Åskland Bonjour à tous ! MISE À JOUR ÅSKLANDAIS Non, nos Armées auxiliaires ne sont pas des projets “one-shot”, destinés à être publiés un jour et oubliés le lendemain ! Ces livres ont pour but de permettre aux joueurs d'explorer de nouvelles facettes de leurs armées ; nous sommes ravis de voir que leur popularité ne fait que grandir, surtout lors des tournois qui les autorisent. Avec cette nouvelle version des Guerriers des Dieux Sombres, les Barbares de ce livre bénéficient désormais d'une nouvelle règle « Fièvre guerrière », plus puissante et plus immersive, qui reflète la bravoure des Barbares lorsqu'ils combattent pour les Dieux Sombres. Chaque Armée auxiliaire de l'armée des GdDS aura sa propre version de « Fièvre guerrière » afin de refléter le caractère de l'armée et ses points forts. Dans le cas des Åsklandais, nous avons adopté une règle de « Horde de Murs de boucliers » pour l'Infanterie, tandis que les unités qui ne pourraient en bénéficier (notamment la Cavalerie) ont reçu des avantages pour compenser, vu que leur prix est le même que celui qui est dans le LA principal. MISE À JOUR GUERRIERS DES DIEUX SOMBRES (bêta) Le tout premier LA légendaire du 9e Âge, les « Guerriers des Dieux Sombres » (GdDS) arrive à l'étape ultime de sa bêta. Contrairement à notre Livre de règles et à notre Recueil arcanique (qui sont maintenant figés pour toute la durée de la version « Gold ») les Livres d'armée pourront connaitre des modifications, qui seront limitées aux valeurs en points. Cependant, les LA qui sont encore en « bêta » pourront également voir des modifications apportées en termes de formulation des règles ou de conception des unités. Une fois que LA Guerriers des Dieux Sombres aura atteint le statut « Gold », les seules modifications qui pourront encore lui être apportées seront des ajustements de couts en points. Quoi de neuf dans cette mise à jour, donc ? Une des principales plaintes de la communauté concernant les GdDS était la gestion de sa discipline. L'équipe Conception d'armée est entièrement d'accord que l'armée est censée compter dans ses points forts l'indépendance de commandement, alors que la Bulle de commandement est censée être un de ses points faibles. Or, l'armée compte trois unités différentes pouvant porter la Grande bannière et trois options différentes de Présence impérieuse à Discipline 9 ! Cela veut dire qu'un de nos principaux objectifs était de renforcer l'Indépendance des unités tout en affaiblissant la Bulle de commandement. Le deuxième objectif était d'éviter les réflexes "tribalistes", en encourageant le mélange de différentes sous-factions Barbares et Guerriers dans une même liste. L'armée des Guerriers des Dieux Sombres ne se distingue pas par sa maitrise tactique ; l'indépendance des unités reflète le courage individuel des différents guerriers. Nous avons amélioré les Tests de panique et de moral, tout en infligeant des pénalités aux Tests de marche forcée et de redirection de charge. L'idée était d'obtenir l'inverse de la règle Discipline martiale des Hautes Lignées elfiques. Cela se reflète par la nouvelle formulation des règles Fièvre guerrière et Armure de la forge démoniaque : Sans peur + relance des Tests de moral. Les Dracs déchus ont quant à eux reçu leur propre solution, que nous sommes impatients de voir testée sur le terrain ! Le résultat est une armée au comportement unique. Les Barbares sont mieux insérés au reste de l'armée, et peuvent agir de façon indépendante, ce qui sera sans doute fortement apprécié. En plus de ces grands changements effectués au niveau de l'indépendance des unités, nous avons aussi remodelé certaines unités, là où nous ne pensions pas qu'une réévaluation du cout en points suffise à rendre l'unité intéressante, ou là où nous voulions renforcer leur intégration à l'armée ou sa personnalisation. Bien sûr, nous avons aussi effectué quelques réajustements de points par-ci par-là, en fonction de l'évaluation sous la forme de sondage ouvert que nous avons organisée le mois passé. Nous ne nous sommes penchés que sur les cas vraiment extrêmes, les éléments pour lesquels nous n'avions aucune hésitation quant à savoir s'ils étaient trop puissants ou trop faibles. Dans le futur, nous aimerions pouvoir nous reposer beaucoup plus sur ce genre de données émanant de la communauté. Mais le sondage que nous avons effectué ici a été relativement court, car nous voulions pouvoir publier quelque chose aussi vite que possible, afin de pouvoir bénéficier d'une période plus longue pour vos retours relatifs aux unités nouvellement reformulées. Du fait de cette limitation temporelle, nous n'avons pas pu cette fois-ci utiliser vos retours autant que nous l'aurions aimé. Sachez cependant que nous sommes en train d'élaborer des outils d'analyse statistique plus complexes afin de pouvoir renforcer la pertinence de nos futures réévaluations de couts en points. Nous sommes tous fort conscients du fait que nous nous aventurons ici sur des terres inconnues, et comprenons bien que cela pourrait entrainer de nouveaux problèmes d'équilibrage. Mais ces problèmes recevront une réponse à court terme, puisque nous espérons apporter un nouveau patch au printemps. Nous comptons donc sur autant de retours que possible ! Comme toujours, vous trouverez la nouvelle version en ligne sur la page des Téléchargements du site officiel. - Guerriers des Dieux Sombres VO : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/485#overview - Barbares d'Åskland VO : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/576 À bientôt sur le champ de bataille ! – L'équipe du 9e Âge PS : Comme toujours, la version en français suivra aussi rapidement que possible !
  21. Je sais bien que GW ne force personne à acheter Ce que je regrette c'est que leurs créneaux de sortie soient occupés par des livres (dont je trouve la pertinence parfois "douteuses") alors que ce sont des figs nouvelles et originales qui feraient, à mon sens, plus de bien au jeu. La nouvelle version est sortie il y a 6 mois et on a eu droit pour l'instant à assez peu de réelles nouveautés : - Hurin (2 versions) - Ingold - Irolas - Elfhelm (2 versions) - Guritz - Gothmog's enforcer - Goroth - Zagdush et à venir : - Dernhelm (et encore c'est juste le profil des deux combinés qui est nouveau) - Raza - Delgamar Quand on voit ce qu'ils sont capables de sortir pour leurs jeux phares en 6 mois, il y a de quoi être un peu déçu.
  22. Vous trouvez vraiment que 10$ d'augmentation (soit environ 8.50€) c'est la limite entre un bon deal et une arnaque ? 'Fin je ne sais pas mais si le jeu et l'univers vous plaisent ce sont vraiment ces 10$ qui vous empêchent de pledge ? (Il n'y a pas de troll dans ces propos, je me pose vraiment la question. Mais si c'est l'unique raison je trouve ça dommage). De mon côté le thème de ce kickstarter ne m'a pas fait vibré donc j'ai suivi de loin mais je ne trouve pas leur politique aberrante.
  23. C'est la phrase de trop. L'ancien supplément était totalement compatible avec la nouvelle version et la on veut nous vendre encore du papier ? La seule chose bien que je vois c'est qu'avec 128 pages au lieu de 80 ils ont surement inclus les compagnies qui étaient sorties dans les White dwarfs. J'ai pas pour habitude de râler sur les prix mais cette v6 ça se résume pour l'instant à 4 bouquins à 40 balles pour moins d'une dizaine de vraies nouveautés (les sorties plastiques sont sympa mais c'est pas ça qui révolutionne l'expérience de jeu). Et au lieu de proposer un autre supplément du même type que Gondor at War (qui a le mérite de proposer des nouveaux profils et quelques armées à thèmes sympathiques) on nous ressert un ressucé de Battle Companies alors que l'ancienne mouture à même pas un an et demi. Je trouve ça vraiment dommage et j'ai l'impression de payer du papier et encore du papier. Ça commence à faire beaucoup de livres en moins de 6 mois ...
  24. Salut, Je suis à la recherche d'une boite de base de Killteam en anglais mais vu qu'elle n'est plus produite chez GW les magasins type Wayland and co n'ont plus de stock. Si vous avez un site qui a encore cette perle rare je suis preneur (même s'ils la vendent prix GW) !
  25. Chronus ne peut pas rejoindre de Repulsor. Peut-être dans une futur version Primaris mais pour l'instant c'est niet !
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