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khornate_lapin

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  1. RTFM p. 77: tu tires sur la face visible, qui a +1 à sa save de couvert. edit: grillé!
  2. Le codex DDC permet de prendre les récompenses, de multiples hérauts et des persos. Le codex SMC permet de prendre la hache de fureur aveugle, les marines par 5, ainsi que des chars de soutien, le cacophone...
  3. J’ai ressorti ma liste rush pour la retester : - Patron sur jugg (salade, tomate, oignons) ; - Héraut sur jugg - 8 motards (sauce Harissa) ; - 8 motards (sauce Samouraï) ; - 8 sanguinaires (il faut bien des troupes) ; - 8 sanguinaires (et en plus il en faut deux !) ; - 5 équarisseurs ; - 3x5 chiens (bah, les chiens de Khorne, quoi… En face, les black templars de Chtububu : - Capitaine avec moufle avec les SM tactiques ; - 10 SM tactiques avec fuseur en rhino ; - 10 marines (moufle, fuseur) + 5 scouts dans un land raider crusader ; - 2 land speeder (canon d’assaut + bolter lourd) ; - 1 dread de tir (canon laser + lance-missiles) ; - 1 vindicator ; - 1 predator full lascan ; Je gagne le déploiement et forme la ligne : les chiens devant : 2 groupes à droite et un à gauche, un pack de motos avec patron de chaque côté, les équarisseurs cachés au centre et les sanguinaires en réserves. En face les BT se positionnent ainsi : le pred et les tactiques sur un flanc, le vindicator, les LS et le dread sur l’autre et le LR au centre. Pendant que mes chiens font leur mouvement scout, mon seigneur (Maximus Decimus Meridius) harrangue ses troupes : « Hold the line, stay with me. If you find yourself alone riding in the brass fields with the sun on your face, do not be troubled. For you are in the blood kingdom and you are already dead. » Je vous laisse trouver d’où c’est tiré ;). T1 : Et c’est parti : tout le monde va à fond et sprinte/turbo-booste. Pour info, les équarisseurs sprintent de 1 ps (je pense que la cavalerie devrait sprinter de 2D6). Pas de psy, pas de tir, pas de charge. Les BT sentent la mort arriver en une vague rouge et noire et allument ce qu’ils peuvent après une brève phase de mouvement et le débarquement des tactiques. Je perds neufs chiens (les 5 au centre et 4 à gauche) et 2 motos (à droite). T2 : Une escouade de sanguinaires arrive mais la fep couillue dans la zone de déploiement adverse rate et mon adversaire place les sanguis dans ma zone où ils... ne feront rien de la partie. Les motards de gauche foncent vers le vindicator et le démontent au close. Les chiens de ce coté bondissent vers les LS qui n'ont pas bougé et les rongent jusqu'à l'os. De l'autre côté le chien survivant prend la volée de contre-charge des marines et les motos leur rentrent dedans sereinement. Mon seigneur décapite celui de l'advesaire et si je perds une moto, je déboite 7 types et les trois derniers fuient. Les équarisseurs avancent péniblement (c'est fou comme la calaverie se traine, elle pourrait au moins sprinter de 2D6!). Les 3 péquenots se rallient et ne font pas grand chose. Les derniers marines en boite sortent de leur conserve et leur charge conjuguée aux tirs du LR renvoie dans le warp les 5 clébards casseurs de land speeders. De l'autre coté le predator envoie la sauce sur mes motos, je zig-zag mais pas de blessures... en revanche le dread m'en pète deux. T3 : L'autre escouade de sanguinaires arrive et après une nouvelle fep couillue retourne attendre. Les motos de droite se repositionnent, lancent l'assaut sur les marines et massacrent 7 types, non sans perdre un camarade. Les BT survivants fuient (je ne les rattrape pas) mais pas assez pour sortir de la table. A gauche, les autres motos vont se faire le pred qui tombe au close, sans surprise. Les équarisseurs chargent le rhino pour gratter une avancée et un point de dîme: ça passe! Les marines rembarquent dans le land. Les motos désengagées prennent la mort, les autres perdent encore un ou deux membres. T4 : Les sanguinaires réussie=sent enfin une fep correcte. Du coup j'invoque 5 chiens pour servir d'escorte au héros qui n'en n'a plus. L'escouade de motos restante décide alors de se faire le dread et c'est un duel de manchot malgré 4 attaques de gantelets, 4 grenades AC et une bombe à fusion. Le dread perd quand même 1PC. Les équarrisseurs découpent les 3 marines survivant qui se planquaient près de l'objectif ennemi. Le land canarde les sanguinaires, en tuant 3. Les marines et le dread tirent à pile ou face qui gagnera au prochain tour. T5 : Les équarisseurs rejoignent le combat contre le dread mais c'est le seigneur qui le fume à la bombe à fusion. Le reste de troupes encercle le LR pour l'empêcher de bouger. Les tirs du land me tuent 4 chiens et je perds 3 motos je ne sais plus comment. T6 : Tous le monde approche le LR et le charge: il explose à cause d'une BàF, tuant quelques types et le reste fuit hors de la table, me privant d'un bain de sang jouissif. Conclusions : La liste fonctionne pas trop mal mais les équarisseurs sont vraiment à la rue sans turbo-boost. J'avais zappé qu'ils avaient "course"... Mon adversaire n'a pas eu tellement de chance sur ses tirs mais je me suis craqué sur les saves de zig-zag alors ça compense. La partie me semblait pliée à la fin du T2 mais en fait pas tant que ça, je pense que les marines dans le land auraient du être plus agressifs et charger mes motards. Les land speeders n'auraient pas dû rester à portée de charge, ni joués en escadron.
  4. Je jouais souvent des rôdeurs dans un gros pack de 8 avec serres perfos. Ça tabasse pas mal mais ça coûte plutôt cher et ça part vite. J'ai joué aussi 2x4 ou 3+5 pour chasser les chars ou l'infanterie pas trop nombreuse. C'est une bonne source de PA2 rapide, à mettre impérativement dans des couverts et à faire suivre au mieuc par un venomthrope. Sous "catalyseur" c'est pas mal. La MI est une fausse menace: peu de tirs à F8 en grand nombre (sauf chez les sistas) et puis tant mieux si ces tirs ne partent pas sur les CM. Bon, ça fait 9 mois que je n'ai pas ressorti mes tyranides aussi.
  5. Avec quoi crois-tu que j'ai invoqué les équarisseurs ^^? Petites erreurs dans la rédac du rapport: il n'y avait que 10 gardiens avec la plateforme et que 6 banshees. L'avatar ne donne pas la haine.
  6. Je devais une revanche à un camarade qui joue des efféminés en collants eldars, alors j’ai tenté de braver les préjugés et me suis lancé contre l’armée cheatée du moment (de celui d’avant et même probablement des quelques années à venir) ! Il m’a dit sortir du mou et tant qu’à faire, de choisir ce que je voulais affronter. Je lui ai donc proposé de prendre du gardien, des scorpions, des araignées, un seigneur fantôme, des dragons de feu… des guerriers aspects pour faire simple. Quitte à faire du mou, j’annonce de mon côté une liste KDK (Bloodhost) avec une base de rhino rush appuyé par un defiler et un broyeur : Héraut avec privilège majeur 8 possédés en rhino 10 berserks en rhino 2x10 SMK bifuseurs en rhino 1 broyeur à poil 1 defiler avec fléau Yarlen sort de son côté : L’avatar de Khaine 1 archonte 1 seigneur fantôme 5 dragons de feu avec exarque en serpent 5 guerriers fantômes 6 scorpions avec exarque 6 araignées avec exarque 6 banshees avec exarque 10 guerriers de close 10 gardiens avec une plateforme 2 vipers Il choisit que ses guerriers aspects auront tous +1 en CC. Je gagne le côté et le 1er tour : les rhinos au milieu et les marcheurs sur les côtés. En face : au milieu l’avatar avec le seigneur fantôme, les gardiens fantômes et l’archonte à leur droite, les banshees derrière avec une viper ; les gardiens sont tout à droite sur une colline, les dragons de feu et une viper sur la gauche. Les araignées et les guerriers de close sont en réserve. T1 : J’avance et mets les gaz, le broyeur casse une viper (pas solide ces trucs !) et le defiler tombe 1 banshee et 1 guerrier fantôme. Mon adversaire avance un peu et tire : le rhino des possédés et du héraut explose (1 possédé meurt), un autre perd 1-2 points de coque. A la phase d’assaut les guerriers fantômes finissent le deuxième rhino, les SMK débarquent. T2 : J’invoque 3 équarisseurs qui dévient à 0,1 ps des scorpions. Mon adversaire est fair-play (ou sent qu’il va me retourner sans peine) et me laisse les poser. Toutes mes troupes encore embarquées débarquent et je fais un petit mur de rhinos contre le seigneur fantôme. Les possédés s’écartent pour laisser le broyeur charger l’avatar. Le héraut rejoint les SMK de ce côté. Mes tirs ne font quasiment rien : la seconde viper est immo ou sonnée et je tue un guerrier fantôme. L’avatar fait un dégât lourd en contre-charge au broyeur mais ouf, merci l’invu ! Je rate ma charge. Les araignées arrivent et abattent quelques berserks. Les dragons de feu explosent le defiler, perdent 2 potos dans l’affaire et fuient vers leur transport. Les banshees et le seigneur fantôme tirent sur les SMK, en abattent à peu près 1/3 et finissent le reste au close. Le broyeur se fait éplucher l’oignon et cuire à la broche à crabe grâce à l’épée fléau des blindages du dieu à la main sanglante. Les scorpions chargent les équarisseurs et les renvoient dans le warp mais l’exarque meurt quand même en défi (maigre consolation). Les guerriers fantômes ratent leur charge de 3 ps. (la photo en fait c'est juste au début du T3 après l'invoc des équarrisseurs) T3 : J’invoque à nouveau 3 équarisseurs, cette fois-ci loin de toute déviation sur l’ennemi. J’ouvre le mur de rhinos et approche mes berserks des coquines avec épée énergétique. Le héraut rejoint les possédés pour leur filer la haine contre l’avatar qu’ils ne touchent que sur 5+. Le patron berserk et quelques potes se font étriller puis le reste défonce une bonne part des banshees. Les SMK tentent leur chance contre les guerriers fantômes. Le héraut lance son défi contre l’avatar, prend sa fessée et retourne voir Khorne pour lui réclamer des PVs, guerrier éternel et le droit de choisir une hache de Khorne dans l’arsenal, au cas où… bref, les possédés ne font rien sans la haine ni la PA3 (hasard, j’ai choppé la mutation pourrie à +1A et I). L’adversaire ne lâche rien : les SMK sont pulvérisés par et les berserks par le seigneur fantôme. Quid des banshees ? 2-3 possédés sont réduits en émincés par l’avatar qui perd 1 PV. L’avatar récupère son PV… snif ! T4 : Bon, pour rigoler j’avance les équarisseurs qui tentent une charge contre l’avatar et…la ratent ! De mémoire, on s’arrête là. Moralité : même contre de l’eldar, il faut sortir du dur ! l’avatar est balaise dans ce genre de liste faussement molle : déjà que les guerriers aspects gagnent +1 en CC, il leur file en plus rage, charge féroce et sans peur à 12ps ! je ne suis pas près de jouer contre une liste eldar dure.
  7. J’ai voulu tester une liste de pur Rush : Patron sur jugg (salade, tomate, oignons) ; Héraut sur jugg 8 motards (sauce Harissa) ; 8 motards (sauce Samouraï) ; 8 sanguinaires (il faut bien des troupes) ; 8 sanguinaires (et en plus il en faut deux !) ; 3x5 chiens (bah, les chiens de Khorne, quoi…). En face, du DKOK (Death Korps of Krieg) historique (des Allemands de la belle époque : casques à pointe et imperméables gris, pas les autres de 20 ans plus tard), dont voici la liste approximative : Escouade de Com Cie (Company command squad) ; Escouade de Com peloton (Pton) (deux ?) ; 3x10 gardes de base ; 2x10 vétérans ; 2x10 gardes dont 2 lance-flammes (LF); 3 équipes de bolters lourds (BL) ; 3 équipes de canon laser (CL) ; 3 équipes de mortier ; 2 Leman Russ (de base) ; 1 hydre ; 2 griffons ( ?) ; Illug se déploie en bon gros garde imp : les chars et les équipes lourdes derrière les piétons. Vu de mon côté, ça donne : l’hydre à gauche, des piétons avec un Leman, une escouade de Com Pton, 10 vétérans dans les fougères, les équipes de BL devant les équipes de CL devant la Com Cie, un autre Leman avec 10 vétérans devant, les équipes de mortier derrière l’autre Com Pton derrière 10 gardes, 2x10 gardes devant les tanks-mortiers. Pour ma part c’est grande ligne de circuit avec les chiens à droite histoire de mettre la pression, les motos au centre et à gauche histoire de faire le deuxième rideau et les équarisseurs à l’extrême-gauche pour contourner la colline centrale et prendre la garde dans un mouvement de faux. Le seigneur est avec le pack de motos de gauche, le héraut avec celui de droite. Les sanguinaires sont en réserve. Je fais scouter mes chiens. Je commence, soit par prise d’initiative, soit parce que j’en avais gagné le droit. Et là je me rends compte que je n’aurai pas dû faire scouter les chiens. Bref, tout le monde avance mais les chiens restent hors de portée de tir rapide. L’ennemi se repositionne un peu mais sans plus. Quelques ordres fusent, les obus commencent à pleuvoir et l’air se charge d’ozone à cause des lasers. Les chiens prennent cher (j’en perds 4 et ½) mais les motos sont épargnées par la déviation laborieuse des Lemans. Les réserves arrivent et effectuent leur fep sans dévier près de l’icône des équarisseurs. Les reste avance et charge : la charge des motos du fond ravage l’hydre et 7 gardes devant le Leman ; les chiens de gauche (restez calme M. Jean-Luc Mélenchiant !) machouillent l’escouade de Com Pton si fort que les survivants fuient (je perds 2 clebs quand même dans l’histoire) et les autres motos, rejointes par le seigneur, atomisent les 10 pauvres gardes devant eux (j’en perds quand même deux dans l’affaire : les deux seules sauvegardes que j’avais à faire…). Son flanc droit quasi annihilé, la DKOK s’énerve : le flanc gauche avance (un peu) et atomisent l’escouade de motos avec les deux patrons, enfin, essaye… mais réussit pas mal vu qu’il ne me reste plus qu’une moto et que le héraut a perdu 1 PV. Pour énerver l’ennemi, j’invoque 5 chiens sous son nez : Ensuite, c’est l’hallali : les équarisseurs se font le Leman, les autres motos défoncent les vétérans, le héraut découpe les BL, le seigneur charcute les CL et les chiens dévorent l’escouade de Com Cie. On joue le tour adverse où il ne se passe pas grand-chose mis à part la mort de 4 des 5 chiens invoqués. Bref, c’était une belle boucherie en l’honneur de Khorne ! Pour une liste rush contre une liste statique, je suis satisfait du résultat. A la décharge de mon adversaire, il s’agit d’une de ses premières parties 40K, donc sans réelle maitrise du jeu ni de la liste et en plus il n’a pas eu de bol sur ses jets de déviation des Lemans Russ. On en profitait aussi pour initier un jeune collégien alors certains choix tactiques n’étaient pas non plus les meilleurs.
  8. Il ne faut quasiment jamais poser les princes! Tu sacrifies 12 tirs F6 jumelés pour 4A qui touchent sur 3+. Et tu prends des tirs à CT normale... La harpie est nulle au cac. Le sort des génocrates a moins d'une chance sur deux de réussir... C'est très léger. Ça a le mérite de ramollir la liste.
  9. Excellente partie, ça change des bastons pures et dures et replace le scénar au cœur des combats.
  10. Non, ça ne fonctionne qu'avec la bannière de sang (démons), pas avec l'icone de colère (SM). Voir la page des icones du dex: 115.
  11. Alors, je suis tombé par hasard hier soir sur la bonne orthographe, et ce verbe magnifique s'écrit "bouillaver" (non reconnu par word, du coup encore moins par l'Académie française qui pompe tout dessus pour refaire son dictionnaire). Bref, c'est au chapitre 2 de "La pute enchantée", un roman de San Antonio du début des années 80. Voilà pour la minute culturelle.
  12. Le maelström c'est caca : à la guerre ça n'existe pas des objectifs aléatoires, surtout pour la durée d'un affrontement de cette taille (front + volume des forces). Merci quand même ;)
  13. J’ai voulu ressortir mes genestealers du placard et ai pondu une liste molle pour voir : - Primat (épée d’os, bio-knout, sac-à-toxines, crochets, griffes tranchantes) ; - 3x6 genestealers et un alpha (pardon… génovores et un génocrate) ; - 3x6 genestealers tout court ; - 2x1 zoanthrope ; - 1 venomthrope ; Et j’avais aussi envie de tester la formation « living artillery » : - 1 exocrine ; - 3 biovores ; - 6 guerriers (5 crache-morts, 1 étrangleur). De son côté, Shiko sort une liste habituelle : - Dread archiviste (pyromancie…) ; - 2x1 dread de la Cie de la mort ; - 2x1 dread furioso ; - 6 scouts (5 fusils de sniper, 1 lance-missiles, capes de camouflage) ; - 1 escouade tactique (1 lance-flammes, 1 lance-missiles) en rhino ; - 3x1 predator Baal (canons d’assaut jumelés, bolters lourds, fulgurant). On tire « la volonté de l’Empereur » (1 objo chacun dans notre zone de déploiement: la parabole chez lui et les voraces chez moi. Je le laisse se déployer : Point particulier : il déploie une demi-escouade tactique à pied tandis que le reste se planque dans le rhino. Les scouts s’infiltreront en haut du bunker. Puis c’est mon tour : Je masse tout près d’un bunker en ruine sur le flanc droit puis infiltre tous les stealers sur le flanc gauche, histoire de faire diversion et qu’il se gêne pour que je ne prenne pas la foudre au tir. J’annonce que je prends l’init, claque le dé comme au 421 et… prend l’init ! T1 : Tyranides : Le bloc de gauche avance à fond tandis que celui de droite ne bouge pas. Je rate 2 « primaris » avec les alphas et 1 « horreur » sur les scouts, le deuxième les pilonnant. En phase de tir tous les stealers sprintent. De l’autre côté, entre la faible déviation de l’étrangleur et le hit des biovores, 3 marines crèvent (mais pas le LM). L’exocrine reste à couvert et ne fait rien. BA : les dreads de la mort et un furioso se dirigent vers les stealers, deux predators déciment quasi-complètement un essaim avec alpha (jetés à terre), les dernier ne fait rien sur mes figs sous couvert 2+. Le dread archiviste réussit son sort qui lui donne l’invu à 4++. Un dread de la mort charge des stealers et prend 2 PC grâce au perfo puis défonce 3-4 bestioles. Un Furioso fait pareil mais ne perd qu’un PC. T2 : Tyranides : Les stealers avancent encore et le reste timidement. Au tir, 1 SM de plus mord la poussière. Au close je finis les dreads engagés en leur rabotant le sarcophage façon gravure au diamant. BA : Les dreads avancent, les SM en rhino débarquent, les pred se repositionnent tranquillement. J’abjure un pouvoir et l’autre ne passe pas. En phase de tir je me fais dessouder trois essaims de stealers et demi (en gros). J’avais oublié que ces p**** de dreads avaient un lance-flammes lourd ! Un dread rate sa charge, un autre contacte et perd 2 PC et un gantelet avant de défoncer tout de même un demi-essaim de stealers. T3 : Tyranides : bon, je commence à faire avancer franchement le bloc de droite, en restant dans la bulle du venom. L’exo fait 1 PC à un predator, les biovores dévient et le dernier SM tactique ne veut pas mourir. Les stealers chargent : 1 esseulé pour se prendre le mur de feu du dread de la mort, l’essaim de gauche le contacte et lui fait 2 PC, lui arrachant 1 gantelet au passage mais se faisant ramoner 3-4 membres quand même. 2 stealers chargent le techmarine en espérant lui faire un truc et puis non, mais il découpe proprement les 2 bêbêtes. Les 2 derniers autres chargent les scouts en haut du bunker et… chaque camp décide de se la jouer à pierre-feuille-ciseaux plutôt que s’asmather la tronche. BA : le techmarine va vers le dread de la mort et lui répare un PC. Les autres dreads tentent un contournement de mon bloc de guerriers. Les SM tactiques tentent de venir aider les scouts et payent leur « 2 » pour monter au bunker (on l’a joué en terrain diff). Les preds avoinent mes guerriers et c’est le drame : malgré une 3+ de couvert, je me fais découper 9 PV, soit 3 mecs. Le dread de la mort essuie sans broncher les éraflures (un seul perfo) des stealers et les aplatie avec une facilité usuelle. Les SM tentent une chargent et payent leur double as et restent sur place (bah oui, -2 ps à cause du terrain diff, gigalol à ce moment). Pour autant, rien ne se passe à pierre-feuille-ciseaux. T4 : Tyranides : j’avance encore un peu mes troupes de droite (bon, en même temps, il ne me reste plus qu’elles). Je lance des éclairs warp avec les zoanthrope mais peau d’zob… Rien de notable au tir: Les biovores chient 3 spores en terrain découvert, loin de tout. Au close, je perds un stealer. BA : les dreads rappliquent, le rhino rembarque le SM sur l’objo ennemi. Au tir, je me fais défoncer 3 autres guerriers. T5 : Tyranides : là, ça commence à puer, il est temps de jouer la montre et les objos, surtout les objos. Du coup Joe le poulpe se recache sur mon objo et le Primat se remet à couvert 2+. Le dernier zoanthrope explose le dread archiviste (ouf : pouvoir réussi, abjuré 4+ raté, touché, pénétré et paye ton 6). Les biovores ne font pas grand chose malgré un hit je crois sur SM tactiques et scouts... Le dernier stealer meurt vaillamment (après 9 attaques il finit par buter 1 scout). BA : les dreads avancent encore mais sont trop loin pour charger. Le techmarine répare le gantelet du dread de la mort. Les preds et les scouts dessoudent l’exocrine… Pas de tour suivant. On compte les points : BA : 1 objo et c’est tout = 3 pts. Tyranides : 1 objo, premier sang et tuez le seigneur de guerre = 5 pts. Et c’est une victoire triomphante tyranide où l’ennemi a perdu 3 dreads, 5 marines et 1 scout contre 36 stealers, 3 alphas, 6 guerriers, 1 exocrine et 1 zoanthrope. Bref, il me reste 350 pts contre environ un millier.
  14. Et si tu entoures la wolfstar de razorbacks, elle est encore visible? ça peut faire une alternative au placement en réserve (même si c'est ce que j'aurais fait).   EDIT: ok.
  15. Depuis le temps qu’on devait se foutre sur la gueule, le rendez-vous est pris : les Sons of Angron, dits du 64ème Host affronteront la Black Legion de Jaxe dans les ruines de Nan VI. Les SoA sont menés par un buveur de sang de Furie qui dirige personnellement un slaughtercult avec buveur de sang de rage, 7 possédés en rhino, 2x10 berserks en rhino et 3 meutes de 7 chiens. Le Premier Prince Démon Be’lakor est venu pour la teuf. Tout ce beau monde se déploie en ligne (les CMV un peu cachées) et les chiens scoutent. En face, un sorcier (de Nurgle) sur moto et sa suite d’enfants du chaos (de Nurgle) sont au centre-gauche, encadrés par une escouade de raptors de Slaanesh et de SMC en rhino. Un defiler a pris place sur le flanc droit (point de vue de l’ennemi), 2x3 obliterators de Nurgle ont pris position dans des bâtiments surplombant le champ de bataille et une escouade de marines flanc-gardent à gauche. Au loin, deux silhouettes de machines-démons enflammées se rapprochent à grands coups d’ailes tandis que l’air ambiant crépite de l’’énergie annonciatrice de téléportations. T1 : C’est parti mon cuicui ! Les 3 CMV bondissent en avant, les rhinos foncent et les chiens commencent à baver aux pieds des troupes ennemies. Be’lakor prend un péril (le n°1… mais réussit son test de com) en invisibilisant le buveur de rage, il maudit les raptors qui devront faire un(e) sitting/brainstorming/réunion de coordination/pierre-feuille-ciseaux à chaque action. Pas de tir… tout le monde sprinte ou met les gaz. De l’autre côté commence un redéploiement tactique : le seigneur et sa suite basculent vers la droite et le rhino vers la gauche dans un joli mouvement de roque digne d’un joueur d’échec acculé (acculé, hein, pas enc…). Quelques tirs fusent : le Defiler (que nous appellerons Haribo 1664 pour des raisons idiomatiques) prend pour cible le buveur invisible…dommage pour l’obusier. Le reste avoine plutôt les clebs qui s’en sortent pas trop mal. Néanmoins mon rhino de droite est détruit et les berserks decendent tranquillement de l’épave en faisant la ronde. Après plusieurs je-te-tiens-tu-me-tiens-par-la-zigounette, les raptors de Slaanesh sentent monter des pulsions zoophiles et décident de se taper du chien. Bon, vous connaissez les chiens de Khorne, question caresses ils sont plutôt difficiles à amadouer et un seul meurt mais un marine décède dans un râle de plaisir. Le sorcier et les enfants de nurgle sautent sur une autre escouade de toutous et en renvoie 3-4 dans le warp. T2 : Je fais débarquer les berserks de gauche (bah oui, rouge = communisme… je ne sais pas si vous suivez) vers le bâtiment en face. Les possédés jaillissent également de leur rhino et se massent vers les enfants du chaos pour éviter les souffles à venir. Be’lakor se positionne pour découper ces rejetons du chaos. Le gros bubu saute derrière l’escouade de marines, une intention vaguement hostile se lisant dans les yeux de la créature, tandis que son pote part s’occuper des raptors. L’autre escouade de berserks avance. Be’lakor rate ses pouvoirs, charge les enfants, défie le seigneur, le bute et se fait grignoter, battre, suçoter, écrabouiller par les enfants (alors là, WTF ??? 25 attaques qui touchent sur 5+ deviennent 15 touches qui blessent sur 4+, soit 13 blessures… et pouf malette le big boss à 350 pts qui fait un péril et rate le tour suivant… « c’était pas ma guerre » aurait-il dit en s’évanouissant dans le warp). Le buveur D défonce l’escouade de marines (ah oui, tiens, c’est pas mal la force D), les rescapés fuyant hors de la table. L’autre et ses chiens n’arriveront pas à finir les raptors… ouf, au close ! La troisième meute de chiens saute sur les obliterators de droite, se vautrent lamentablement dans leurs attaques et se cassent les canines sur les armures pleines de pus ; au final l’un d’eux perd à « main droite – main gauche ? » contre les gantelets énergétiques des abominations. Un Heldrake arrive et gerbe sur mes possédés fraîchement débarqués mais avec leur invu et l’insensible c’est seulement 2 bonshommes qui ne se relèvent pas. Des termis avec combi-fuseurs hittent (du verbe hitter=faire un hit) derrière le gros buveur et lui enlèvent péniblement 1 PV. Les autres (avec combi-lance-flammes) dévient hors de portée de leur souffle et un « ‘tain, Dédé était encore bourré au téléporteur, je me le fais en rentrant ! » retentit dans l’atmosphère surchargée d’ozone. Ils avoinent les berserks fraîchement débarqués. Les SMC sortent de leur transport et avoinent les mêmes berserks. Le Defiler aussi. Les obliterators non verrouillés également. Bref, il m’en reste 5, je suis content. Au close les enfants du chaos transforment les chiens en pâtée pour…bon z’avez compris le conncept. Le buveur hache les raptors façon plutôt bûcheron qu’Emile Louis XVI. Les chiens perdent un des leurs sous la caresse délicate dont peuvent faire preuve des démons dans des armures terminators. T3 : Chérie, ça va trancher ! Le buveur D se positionne à 1 ps des enfants du chaos tandis que son pote moins membru s’approche des obliterators. Les berserks rescapés et les chiens de gauche (que la pourriture communique ne se sente pas offensée !) se ruent sur les nouveaux marines, la va aux lèvres pour les uns et la queue frétillante pour les autres (à moins que ce ne soit l’inverse mais j’ai des doutes). Les berserks de droite vont filer un coup de pouce aux clebs aux prises avec les obli : normalement, 5A féroces de hache énergétique de l’aspirant devraient refroidir les prouteux. Les rhinos se repositionnent pour barrer la route aux termis. Le champion SMC ne tranche que l’air avec ses griffes tandis que son homologue berserk le découpe en morceaux mode puzzle grosses pièces pour enfants, le reste de l’escouade est ravagé. Les possédés gagnent +1I et +1A, ce qui leur permet de tabasser correctement les enfants de Nurgle mais pas assez pour s’en sortir indemnes et 3 supermarines mordent la poussière. C’est là que Couillu le bubu tape avec sa hache D et ne laisse qu’un enfant à 1-2 PV anecdotiques pour la suite. Didiou, ça secoue sévère quand même la force D ! Ptit bubu découpe proprement les oblis avec 1 coup de fouet, 2 décapitations et 1 blessure standard. Dans le dernier close, les chiens et les berserks arrachent péniblement 2 PV aux oblis qui fuient, les libérant du close pour l’arrivée du drake…bien joué les gars ! Le deuxième dracofeu arrive et combiné au premier, leurs souffles me crament 4-5 berserks et 1 chien. Les termis fuseurs avancent vers les combats mais les autres commencent un 100m vers mon objo, en mode fast mais pas furious. Haribo 1664 envoie la purée sur les rhinos mais ces vénérables véhicules s’en sortent avec 1 PC restant chacun. Sans surprise ni honte je ravage le dernier enfant du chaos. T4 : Gros bubu va se faire le Defiler et l’autre tente de rattraper les terminator frères d’Usain Bolter. Les berserks de gauche campent sur l’objectif ennemi. Les chiens et les possédés tentent le rhino (un point de dîme facile…) et les derniers clebs et berserks retentent leur chance contre les obli. Petit bubu balance un coup de fouet sur les totors et en tue un et rate sa charge sur un 1+4 (relance du 1… 1 !). Gros bubu fracasse le Marshmallow 1664 avec 5 dégâts lourds et 5d3 PC (c’est là que je mesure la puissance de la force D…F10 PA1 aurait suffi pour du 40K classique, AMHA). Le rhino se fait désosser façon Peugeot 309 laissée sans surveillance 24h à Tombouctou. Les obli tiennent encore le coup (1PV vs 1 chien). Flip-flap 1 se poste près de mon objo, presque rejoint par les totors qui semblent plus motivés à courir depuis qu’ils sont talonnés par un buveur de sang assoiffé d’hémoglobine (non, ce n’est pas une répétition mais une redondance dans un texte avec du style !). Flip-flap 2 crame 4 berserks campeurs, ne laissant qu’un survivant hébété de se retrouver tout seul pour un si gros barbecue. Les autres terminators ne font pas grand-chose avec leurs bolters. Je nettoie enfin les obli, façon de parler vu la crasse des trucs. T5 : 4 chiens rejoignent le barbeuc, histoire d’assurer l’objo. Petit bubu s’approche délicatement des termites, bien résolu à ne pas rater une charge de 1ps avec la relance de la distance. Le reste (3+1 chiens, 3 possédés, 3-4 berserks) se rue sur les autres terminators afin de les bouyaver dans un bain de sang. Ce qui devait arriver arriva : exit les deux escouades de terminators. Jaxe dépose peinard un drake sur mon objectif tandis que l’autre tente sans succès de virer mes chiens du sien. On en reste là : 1 objectif et briseur de lignes chacun, j’ai tuez le seigneur de guerre et il a le premier sang. Je domine clairement le sol, il domine les airs. Bref : - la force D c’est balaise ; - Be’lakor est mou ; - j’ai zappé que le Slaughtercult permet de bénéficier d’une seconde récompense ; - le codex KDK manque clairement d’AA sans drake AH.
  16. Be'lakor avec un buveur c'est pas mal: ça fait 2 gros thons assez solides si l'invisibilité passe, et ils ramonent sévère! je ne les ai joués qu'une fois ensemble mais je n'ai pas été déçu.
  17. Arf, le zig-zag c'est juste essentiel pour les CMV de close! Je reste dubitatif sur le trou à pod vu que je n'ai jamais vu de rattage de fep de pod et que tu ne peux pas dévier dedans il me semble.
  18. Merci pour ces rapports, c'est très instructif sur les placements, les rapports de force, etc... Le coup du trou à pod, ça signifie que l'unité coincée dedans est "retirée comme pertes"? j'ai un gros doute sur le fonctionnement par ailleurs, parce que le pod arrête sa déviation à la première fig qu'il croise en chemin, donc nécessairement "en dehors" du trou; faux?
  19. Être ralenti, c'est moche mais ça arrive souvent aussi quand tu pénètres dans un terrain diff en fin de mouvement: tu chies un pauvre 1-2 alors qu'en bougeant de 4 tu ne rentres même pas dedans. Ou alors quand une large unité dépasse un cratère: les types qui passent sur les côtés sont ralentis par ceux du centre qui traverse, wtf?
  20. Un tel déploiement n'est pas inhabituel si on veut éviter de se faire péter un land raider au T1. Et Khorne est le dieu de la destruction par tous les moyens! Mes dreads avec poing n'ont jamais rien fait alors j'ai plutôt abandonné l'idée.
  21. Tu fais 2 lignes successives ou accolées devant les taus ?
  22. Moi aussi mais espacés de 2ps ça fait une grosse empreinte! Tous en ligne ça prend au moins 40 ps!
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