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beastrouille

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Tout ce qui a été posté par beastrouille

  1. [quote name='Mugen Tenshin' timestamp='1384421064' post='2465001'] Du coup pour faire fep tous les totors (si on enlève une escouade de 6) : Belial, 10 totors, 6 totors, 6 chevaliers, il faut 4 unités sur la table, disons 3 whirlwind et 5 scouts peuvent faire l'affaire en grattant des points. [/quote] Mais on sort du cadre de l'armée DW... Et c'est dommage ! Dans ces cas là, on peut aussi suggérer d'inclure des chevaliers noirs pour fiabiliser la FeP des termis sans Belial... Et si on prend cette route, l'aegis quadritube "parce-que tu manques d'AA" n'est plus très loin... Enfin tout ça pour dire que sachant ça: [quote]Dans l'idée je suis partie sur une liste full deathwing car j'aime beaucoup les figurines[/quote] On va pas non plus conseiller à nero de jouer Azrael, une bannière de dévastation, 3 tactiques et une devastator... ou un full RW A propos du land raider, c'est quand même une des meilleurs moyens d'assurer l'arrivée au contact des chevalier DW sans trop morfler au tir. Après, ça dépend évidemment du niveau d'optimisation en face. D'ailleurs, si nero pouvait nous filer des infos là dessus... Ils jouent quoi (en gros) tes petits camarades?
  2. En fait, si tu pars sur ce principe: [quote name='nero' timestamp='1384346232' post='2464524'] je vais pouvoir m'adapter sur l'arme lourde en fonction de ce que j'ai en face. [/quote] Je vais joindre ma parole à celle de Mugen Tenshin, mon laïus sur le canon d'assaut étant surtout basé sur la polyvalence de l'arme. [quote name='Mugen Tenshin' timestamp='1384351911' post='2464593'] Ensuite il faut penser que Belial et son escouade ne dévie pas, donc un lance-flamme lourd bien placé ça nettoie bien une unité de tir planquée dans une ruine ou aegis. Et tu peux même pousser le vice avec l'archiviste et le primaris pyromancie. [/quote] C'est une bonne stratégie pour rotir un gros pavé d'un coup ! Les marteaux c'est une bonne idée aussi ! C'est le même prix qu'un poing tronçonneur et c'est peut-être plus efficace globalement.
  3. Vu comme ça, la liste semble un peu plus viable. C'est pas avec une DW que tu gagneras des tournois no-limit mais étant donné que ce n'est pas ton but, tout va bien ! En l'état, j'aime bien. Tu peux par contre réinvestir 10 pts : 2 poings tronçonneurs par escouade, ça me semble beaucoup. AMHA, un seul suffit. Les points que tu récupères ? [quote name='nero' timestamp='1384337140' post='2464448'] la seul chose qui me chiffone c'est le land raider.... le classique avec les canons laser me semble plus efficace hors si je le prend mon arhi est à pied ^^ je vais pas le faire courrir derrière. est ce que celui la reste efficace ? [/quote] Garde ton crusader (c'est un bon anti-masse) et ajoutes un MF au cas ou tes poings tronçonneurs ne seraient pas à portée d'assaut... Reste que (non, non, je n'insiste pas />) tu aurais pu mettre un canon d'assaut dans une des escouades de termis, ça reste une bonne arme et ça risque de te manquer quand tu joueras les orks, tyrannides et gardes impériaux (des fois, et surtout le tour de FeP puisque jumelé, un lourde 4 F6 PA4 perfo est plus efficace pour faire le ménage qu'une petite galette F7 PA2). Enfin, seul un test grandeur nature, ou un spécialiste DW, te dira si ma remarque est judicieuse... Si tu es allergique au canon d'assaut, je te le répète, ta liste me semble viable dans l'optique d'utilisation que tu nous présentes
  4. [quote name='nero' timestamp='1384271916' post='2464012'] [u][b]Elite : [/b][/u] [b]Escouade de 5 chevalier DW[/b] 145pts relique des préjudices impardonnés [/quote] C'est 245 pts avec la relique... T"es donc à 1598pts et pas 1498... (j'ai vérifié[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]/>) [quote] [u][b]Troupe : [/b][/u] [b]Escouade de 6 terminator DW[/b] 314pts 2*griffe eclair 2*poing tronçonneur 1*canon plasma 1*lance missile cyclone [b]Escouade de 6 terminator DW[/b] 314pts 2*griffe eclair 2*poing tronçonneur 1*canon plasma 1*lance missile cyclone [/quote] T"as pas le droit à 2 armes lourdes, c'est 1 pour chaque tranche complète de 5 terminators. En clair, 1 arme max quand t'en as de 5 à 9 et 2 armes pour 10 seulement. (et ceci dit, 30 à 50 pts de récupérés) Après, la liste me semble plutôt taillée pour le anti SM/SMC, sur de la masse tu risques d'avoir du mal ! Le canon plasma, c'est bien, mais il me semble qu'un canon d'assaut serait plus polyvalent. Pour l'équipement de l'archi, oublie l'épée, elle coute le prix d'un terminator pour une efficacité jouée aux dés... La masse de rédemption est plus fiable pour 15 pts de moins ! Les digilasers, j'aime bien aussi mais à n'inclure que quand il te reste 10pts à meubler... Le problème de l'armée full DW reste l'impossibilité de tout faire entrer en FeP. Il faudrait envisager un Land Raider pour protéger tes chevaliers, la bulle Feel no pain, c'est un peu aléatoire... (en plus la bannière coûte une blinde !) En espérant t'être utile... EDIT: pour ta question sur les FeP, va faire un tour en section règles, je crois que ça a été discuté...
  5. [quote name='blair_o' timestamp='1383993696' post='2462406'] Nan détrompes toi, pour moi ça reste moisi à cause des riptide le coup de la frappe vengeresse... AMHA c'est plus l'idée que je développe dans mon dernier paragraphe (à base de gros lascans) qui est le mieux adapté face à du Tau. [/quote] Quand tu dis ça, tu penses à une armée fond de table? J'aurais imaginé un panachage CL+Chevaliers noirs+Termis, avec un assaut Deathwing T2, mais c'est peut-être trop dépendant de l'efficacité du tir des CL T1?
  6. [quote name='Avygeil' timestamp='1383930164' post='2462104'] Tu peux encore sprinter pour écarter les figurines pour éviter les galettes aussi. [/quote] Tu perds la Frappe Vengeresse et AMHA c'est dommage. Et puis t'évitera pas la galette en interception... Le trou de [s]souris[/s] rat-ogre doit être gros mais je pense qu'il y a une valeur stratégique non négligeable derrière l'idée évoquée par blair_o. Reste que AMHA il n'a fait qu'enfoncer une porte ouverte puisque ce type d'approche doit être l'une des, si ce n'est la meilleure approche stratégique de nos chers DA... EDIT: j'avais raté le "termites bouclier" pas de frappe vengeresse du coup, ou en tous cas, pas complète...Sorry />
  7. Je rejoins Varvarus sur le côté plus polyvalent du Typhoon. Après, tout dépend de ton milieu de jeu, mais c'est une version qui peut toujours apporter quelque-chose dans un format plus gros. Attention, il y a cependant un erreur dans ce qui t'es dit: [quote name='VARVARUS' timestamp='1383928098' post='2462090'] De plus le bolter lourd sur les fancs c'est correct si tu ne joue pas 2 ou 3 speeders car seulement 6 tirs à 3+ si tu n'as pas bougé plus de 6 pouces difficile pour prendre du flanc, cela ne te fais que 4 touches qui font faire un dégât important dans le meilleur des cas que sur un 6. Donc pas fameux pour faire du one-shoot. [/quote] En fait, oui, mais non ! Le land speeder est un véhicule de type (Rapide, Antigrav) et dans le GBN p83, Véhicules rapides: "Les véhicules rapides s'étant déplacés à vitesse de manoeuvre (12ps donc)... jusqu'à 2 armes avec leur CT normale" Tu peux donc te déplacer de 12ps avec [u]tous[/u] les land speeders et utiliser leurs 2 armes... Sinon pour la prise de flanc, je suis d'accord, tu as aussi le tornado canon d'assaut/bolter lourd... A toi de voir !
  8. [quote name='the.saint' timestamp='1383918450' post='2462021'] <snip> (de mémoire par exemple a la fin d'un cac on compte bien les PV et pas les figs non ?) [/quote] C'est pas la même chose. A la fin d'un CàC, tu comptes en effet les PV pour le résultat de combat,à ce moment là, il n'est plus question d'endurance majoritaire...
  9. A priori, tout est là : [quote name='RabbitMaster' timestamp='1383843614' post='2461565'] [quote name="Isenheim"]Le boost de la marque de Tzeench est permanent et n'a pas besoin d'être activé. La sauvegarde est, de base, à 4++, et respecte la restriction de la marque.[/quote] Non, la sauvegarde reste à 5++ mais bénéficie d'un bonus actif en permanence de +1 tant que cela ne fait pas passer la sauvegarde au dela de 3++. Ce n'est pas la même chose qu'avoir une 4++ (même si en pratique ça y ressemble beaucoup). En particulier, lorsque le grimoire est appliqué, on se retrouve alors avec une 5++ qui dispose de 2 bonus (celui de la marque et celui du grimoire), et non pas d'une 4++ qui bénéficie d'un seul bonus (le grimoire). [/quote] [quote name='TheBoss™' timestamp='1383862701' post='2461784'] Il suffit alors de considérer le cas où l'on applique le modificateur de la marque de tzeench en dernier pour voir qu'elle améliore au delà de 3+ : [list][*]base avant modificateur de la marque de tzeench : 4+ ou moins => pas de soucis[*]base avant modificateur de la marque de tzeench : 3+ => 2+ => on dépasse 3+ => on revient à 3+[*]base avant modificateur de la marque de tzeench : 2+ => 2+ et permet d'ignorer un modificateur de -1 à la sauvegarde invulnérable (par ex Codex Démons du Chaos p27) => on dépasse 3+ => on revient à 3+[/list] [/quote] Et là, tu te tires une balle dans le pied: [quote name='Belesprit' timestamp='1383915209' post='2462003'] [size="2"][quote name='Isenheim' timestamp='1383846956' post='2461610'][/size] [size="2"]Codex SMC : "[/size][i]Les figurines portant la marque de Tzeench [u][color="#ff0000"]améliore[/color][/u] leur sauvegarde invulnérable [color="#ff0000"]de +1 (jusqu'à un maximum de 3+)[/color][/i][size="2"]."[/size] [/quote] Je n'y vois pas d'autorisation à la restriction autre que pour la marque de Tzeench. [/quote] Tu le dis toi même: la restriction est pour le marque de tzeentch. Donc, même ponctuellement, l'amélioration de +1 apportée à l'invu par la marque ne permet pas de passer au delà de 3+. La notion de "temporalité" d'application des bonus est erronée AMHA. Là dessus, RabbitMaster est dans le vrai puisque la marque de tzeentch confère " bonus actif en permanence de +1 tant que cela ne fait pas passer la sauvegarde au dela de 3++" Si tu veux une invu à 2+ sur une unité SMC grâce au grimoire, ben c'est dommage mais c'est pas possible, puisque la seule marque qui le permettrait l'interdit... Pour être vraiment sûr, il faudrait peut-être poser la question à GW directement, parce que le débat devient stérile tout ayant été dit plusieurs fois...
  10. [quote name='Belesprit' timestamp='1383909316' post='2461952'] J'espère que tu te rend compte que tu fais un choix inconscient en avançant que le +1 est préféré au 6+. [/quote] L'exemple que tu donnes (aura+marque de tzeentch) n'est pas le bon puisque c'est un RTFC. Il est clairement écrit dans le codex SMC p 30, paragraphe sur la marque de tzeentch: "[i]Par exemple, les Thousand Sons possèdent une aura de sombre gloire (sauvegarde invulnérable de 5+) et la marque de Tzeentch, et ont donc une sauvegarde invulnérable totale de 4+[/i]" On chipotera si on veut sur la formulation exacte en VF puisque je traduis à la volée depuis mon codex VO. Ceci dit, ta démonstration, avec ou sans erreur, bagage différent ou pas, ne résoud pas le problème soulevé... A ce sujet, si on fait une lecture stricte, l'invu améliorée par le grimoire me semble limitée à un 3+ par la marque. Même si ça ne prouve rien, il me semble que si cette restriction existe, c'est pour limiter les combos un peu sales entre SMC et DDC, puisque rien (à moins que j'ai loupé un truc) ne permet de faire descendre une invu en dessous de 3+ dans le codex SMC... Mon grain de sel
  11. [quote name='GoldArrow' timestamp='1383665468' post='2460221'] Concernant le calcul des points je suis d'accord avec toi, il n'empêche que TheBoss et Shikomi ont défendu un point de vue inverse dans le sujet que j'ai link. Il serait intéressant de ré-avoir (plus pédagogiquement si c'est possible) leur point de vue. [/quote] Pour ce qui est de ta parenthèse, je dirais volontiers que c'est pas gagné... A moins que des remarques du genre: "il faut savoir lire le GBN/Codex" soient de la pédagogie.../> [quote name='Carnassire' timestamp='1383728308' post='2460588'] La seule façon qu'il compte, serait d'avoir plusieurs phases de déploiement différentes dans la phase de déploiment... [/quote] Ca, dans mes souvenirs, c'était le déploiement V3... Rappelez vous (pour ceux qui y ont joué): chaque joueur devait déployer à tour de rôle une unité dans un ordre prédéfini par la mission (le plus souvent un truc genre: Att Rapide, Troupes, Elite, QG, Soutien et en dernier, infiltrateurs). J'imagine difficilement un déploiement avec des sous phases: sous phase d'embarquement dans les transports (assignés ou non), sous phase de constitution des réserves, sous phase de rattachement des PI aux unités... Ca doit être un poil le b**del et n'apporterai rien à la fluidité du jeu... +++ Pour répondre à la question du sujet, il est possible en effet de ne rien déployer, [u]si la liste est constituée entièrement d'unités en drop pod et storm raven[/u]. Ca limite évidemment le nombre de codex pour lesquels il est possible de démarer sans rien sur la table (en gros SM et BA) mais il faut bien un truc dans les règles qui colle au fluff de temps en temps...
  12. [quote name='Vietlord' timestamp='1382240881' post='2451190'] Les Da n'ont pas scout moto ? [/quote] Et non... Ni de land speeder storm... Chez les DA tout ce qui est moto et speeder, c'est ravenwing... La liste est sympa je trouve, mais probablement trop thématique pour être optimisée franchement. Ça me semble néanmoins une bonne base pour lancer une campagne dans laquelle tu pourrais imaginer la promotion de tes diverses escouades... En tant que tel, hors infiltration bien sur, je partage l'avis de Vietlord, tu manques quand même un poil de mobilité. Tu peux peut-être envisager d'intégrer un land speeder ou 2 pour fiabiliser tes tirs d'armes lourdes avec une CT4. Ça marcherait, thématiquement parlant avec une force de scouts dont le but serait de faire de la reconnaissance.
  13. [quote name='ORCANTOR' timestamp='1382130787' post='2450693'] Je vais déjà saluer beastouille qui depuis mes déboires avec nos amis eldars a été un fidèle soutien dans mon entreprise actuelle. Il est d'ailleurs promu frère vétéran auprès de ma compagnie de DA. [/quote] Ce n'est que trop d'honneur !/> Il faut dire que j'ai une animosité assez particulière envers le vaisseau monde Ulthwe qui traine trop près du Roc... Alors les Eldars, je les aime bien mais seulement troués avec des bolts /> Pour revenir à ta liste, tu peux à mon avis passer à l'épreuve de la bataille, si tu es satisfait, je ne vois rien à changer... Reste que si t'as pas le temps de commander/recevoir/peindre tes batteries hyperios d'ici ta prochaine baston, tu peux toujours les remplacer par un Archi (niveau 1) à moto avec champ de force et ajouter 2 marines à ta demi tactique (voire réintégrer l'apothicaire à ton escouade de comm). Question pour les gens informés sur le FW: ça tire au sol aussi une batterie hyperios? ou c'est juste antiaérien?
  14. [quote name='ORCANTOR' timestamp='1382036691' post='2450054'] Maintenant il me reste 140 points à utiliser et votre aide va être précieuse. Je vais y réfléchir ce soir. [/quote] 140 pts, ça laisse pas mal de possibilités... A ce prix je vois: - une moto d'assaut MF et un tornado BL/CA pour ton second escadron (135 pts) - un deuxième predator (mieux qu'une paire de bretelles, deux paires de bretelles) (140 pts) - un dread MF podé (135 pts) - une demi tactique fuseur en razorback (ou une tactique à 6 fuseur/combi-fuseur en rhino) (135/139 pts) - 5 vétérans 2x fuseur podé/rhino (145 pts) - un LS vengeance - Obiwan Kenobi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/> Note aussi que 140 pts ça fait 3 terminators de plus (134 pts)... En espérant être utile... Edit: houlà, j'ai vrillé avant d'aller dormir moi /> Un bel inventaire de trucs mais rien de bien utile... Réflexion faite, je me dis que t'as déja un paquet de trucs pour ouvrir une compagnie blindée GI ou les fameux serpents Eldars par contre, je me dis que t'es un peu léger pour ce qui est du nettoyage du contenu... J'ai vu que tu lorgnais sur l'archi à moto dans le sujet d'à côté, c'est effectivement un bon choix. J'aime bien le jouer en version "agressive" en prenant les domaines Pyromancie et Télépathie (miam la plainte psychique !)...
  15. Salut ! Je te dirais bien, si j'étais chiant, que si la FAQ d'avril est appliquée à la lettre, les escouades terminator sont illégales... Vu la formulation magique de ladite FAQ ("remplacer son gantelet énergétique et son bolter d'assaut"), les sergents n'ont plus droit à MT/BT ni aux griffes éclair... Sinon RAS, si ce n'est que je me demande comment le dread suit un archi à moto... Les dread Mortis (dont je ne connais pas les règles) ont des rollers ? Blague à part, ça donne quoi les versions "lourdes" à 2500/3000? [b]EDIT: @MooG Waii[/b] voila qui me rassure, et à la vue des escouades, l'équipement du sergent change pas grand chose en effet. Notons que c'est quand même con cette limite à 1999 et pas 2000...
  16. [quote name='Azakiel' timestamp='1381956300' post='2449441'] Merci de tes encouragements Orcantor. N'hésite pas à nous faire par de tes expériences de batailles. Arg, entre les arguments d'Isenheim et ceux de Beastrouille mon cœur balance. Je dois avoué qu'à la réflexion, l'idée d'Isenheim apporterait une lecture plus simple si l'on cherche quoi faire de chaque unité. Une section finale servirai alors à résumer les unités des codex alliés pouvant être utile à l'armée DA (Stormraven/stormtalon SM par exemple pour renforcer l'AA). [/quote] Ben il n'y a pas trop à balancer entre l'un et l'autre (et c'est ce que tu dis d'ailleurs)... Mon argumentaire visait à souligner d'éventuelles difficultés de lecture face à la quantité d'informations. Issenheim pallie ce problème en proposant de mettre de la couleur, ce qui est un (très) bonne idée. Et puis en y réfléchissant bien, à part quelques unes, toutes les entrées du codex n'offrent pas de combos avec des alliés. Et puis c'est pas parce que je suis aussi intégriste que ces chers Impardonnés ([i]i. e. [/i]j'aime pas trop voir des "étrangers" mettre le nez dans nos affaires de Déchu) qu'il faut me donner raison... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/> [quote] Bon ben puisque le sujet est abordé. Donnez moi vos idées de combo avec des alliés pour les unités déjà traitées : - Azraël - Bélial - Ezekiel (et critiquez le puisque ça na pas encore été fait) - Asmodai (et critiquez le puisque ça na pas encore été fait (et trouvez lui une utilité.... puisque ça na pas encore été fait)) - Esc. Cdt - Chevaliers Noirs/Esc.Cdt RW Une fois que ces combos auront étés traités nous pourrons passer à de nouvelles unités pour compléter la section QG. Je commence en rebondissant (sboing) sur l'idée d'Isenheim. Oui Azraël dans 50 GI c'est résistant mais c'est affreusement lent. Pour les amener jusqu'à un objo adverse t'en perdra les 2 tiers. Pour garder un objo dans ta zone de déploiement à la limite. [/quote] Après, pour les persos nommé, à part la 4+ d'Azrael, je ne vois pas trop ce qu'ils peuvent apporter à une unité alliée puisque leurs règles spéciales ont quasi toutes la suite de mots "Dark Angel unit/model"... Je laisse ce point à d'autres... Quant à Asmodai, il m'a semblé lire quelque-part (et il y a un petit moment) que son retour dans le codex était du à la pression des joueurs sur GW. Reste qu'il ne sert à que dalle puisque pour un truc à peu près équivalent, [i]i. e. [/i]chapelain-investigateur+chevalet de torture (pour "Peur", certes à conditions), on paye juste 20 pts de moins... Tu le dis, il ne sert à que dalle à part nous fournir une fig pour les chapelains-investigateurs...
  17. Salut ! Cette liste semble de bonne composition ! Je rejoins Avygeil sur les combis: c'est moins cher (certes one shot) mais c'est tir rapide, ça a plus de portée et c'est facile à convertir (il fau juste un bolter et un pistolet-plasma)... Un point qui me chagrine toujours, c'est le manque de "fusibles" dans ton escouade devastator. Tel quel, 34 pts le marine porteur de LM AA, ça fait cher la perte... Pour ce qui est de ta stratégie, je ne sais pas si c'est vraiment "idéal" de jouer le premier. Dans le cas de ton premier test contre les Eldars, par exemple, ton adversaire risque de coller les blindages arrières de ses serpents à son bord de table quand il verra tous tes fuseurs, réduisant d'autant l'impact probable de tes termis en FeP qui ne pourront pas se faufiler dans leur dos... En plus, en fonction du déploiement, tes fuseurs (même avec le redéploiement scout + 1 phase de mvt) peuvent se trouver très loin du bord de table adverse (j'ai pas dit zone de déploiement), donc un joueur un tant soit peu malin avec une armée mobile va se cacher loin de tes armes à fusion... Enfin tout ça pour dire que je ne suis pas convaincu de l'aspect idéal de jouer en premier (ça reste un avis perso). Si tu peux te déployer à couvert, je te conseillerai de laisser l'initiative (et dans le cas particuliers des serpents eldar, c'est quitte ou double pour leur propriétaire: soit il s'aménage une ligne de vue, décharge ses boucliers et s'expose à ton lot de fuseurs, soit il la joue "sécurité" et garde ses boucliers actifs t'évitant ainsi le fameux 60ps ignore les couverts). Voilà pour mes deux sous
  18. [quote name='Isenheim' timestamp='1381909756' post='2448981'] Bah, je l'avais indiqué plus haut. Mais, visiblement [b]@Azakiel[/b] n'a pas repris mon commentaire. D'ailleurs, Azrael n'a vraiment pas intérêt à aller chauffer ses copains DA. La liste est vachement plus dure s'il est dans le chausson de 50 GI. [/quote] C'est vrai que le plein potentiel de l'ami Azrael s'exprime avec des unités alliées. Mais si on regarde le premier post du topic, ce genre de considération aurait plus sa place dans la section "Alliés" du tactica... Et puis, c'est pas plus mal, parce-que si on commence à inclure ce genre de remarque à chaque entrée, il va falloir ajouter l'effet Sammael au milieu de motards White Scars, l'archi divination au milieu de centurions dévastator IF... Enfin tout ça pour dire que ça risque de devenir rapidement illisible si on ajoute à chacun son potentiel dans la matrice d'alliances...
  19. Salut ! Une liste qui me semble bien sympa... Cependant, je rejoins Orcantor sur un point: les motos, par 3 c'est fragile... Les chevaliers en attaque rapide, je sais pas... Par 3, ils vont vite prendre la mort. Si tu veux garder ton escouade QG RW, tu devrais gonfler l'effectif à 5 (Tu peux grâce à la FAQ d'avril) et te libérer assez de point (si tu vires aussi les scouts) pour monter tes autres escadron à 6... Sinon, je suis également curieux de l'impact d'une paire de Nephilim...
  20. [quote name='Francois' timestamp='1381312410' post='2444559'] [quote]Autre inconvénient : jouer avec Sammael. Franchement, GW aurait pu baisser son coût en point ou bien lui filer une save à 2+. Sammael aurait pu assumer le rôle de tank pour rendre son pack enfin résistant. Mais non. Au càc, c'est plus un boulet qu'un vrai patron. Du coup, il est limité à tirer au LP lourd. C'est cher pour du 200 points. Côté bon patron en DA, tu n'as que Bélial et Azrael (DA/GI). Par contre, elles changent complètement le type de liste et la façon de jouer.[/quote] Oui, Sammael est une taxe pour jouer la liste. Je réfléchis à des facons de jouer Azrael, par exemple en le podant. Faut que je teste. [/quote] Et c'est bien dommage puisque cette taxe semble annihiler les chances d'existence d'une RW "pure" en milieu dur/no-limit. Ayant arrêté à la V3 et repris juste à la V6, je m'attendais à trouver dans le codex un truc similaire à ce qui était proposé dans le "codex" (enfin extension du codex SM) en V3. En clair, à cette époque, GW proposait une réorganisation des unités pour jouer un RW ou une DW (pour la RW qui nous intéresse c'était un truc du genre: QG obligatoirement à moto, escadrons de motards en troupe ou attaque rapide, Speeders en soutien). AMHA, ils auraient pu proposer quelque-chose de similaire pour cette édition sans pour autant rendre l'armée surpuissante et déséquilibrée. Imaginez... En QG, Sammael ou perso obligatoirement à moto Elite, les chevaliers noirs Troupes, les escadrons de motards Attaque rapide, le shroud et les zavions Et soutien, les land speeders en tous genres incluant le vengeance... Enfin, je rêve, et je sors en partie du cadre. Cependant, l'économie réalisée sur le QG si on vire la taxe Sammael permettrait surement d'arranger un peu les choses (avec en gros 60-80 pts à investir ailleurs...)
  21. Salut à vous ! D'abord bravo pour le boulot que vous avez fait jusqu'à maintenant [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]/> Bien qu'en manque d'expérience de jeu (je manque d'adversaires...), je vais tâcher d'apporter à l'occasion ma petite pierre à l'édifice... Allons-y: [quote name='Azakiel' timestamp='1381095571' post='2443016'] J'ai modifié la ligne sur l'équipement de Bélial. Ensuite, puisque tu as déterré le topic Exentius, je vous propose d'enchaîner sur Azraël. Qu'est-ce que vous en pensez, quel rôle, quoi faire avec? Perso, je ne le vois pas comme preneur d'objo. Pas à 250 pts pièce. Je le vois vraiment comme un meneur qui conduit l'assaut en première ligne avec une équipe de garde du corps. Dans cette optique il vaut mieux prendre charge féroce comme trait de SdG. Mais disons que juste pour tenir un objo ce serait gâcher son épée et ses formidable stats. [/quote] Je partage cet avis, étant donné son profil et son équipement, il semblerait honteux d'utiliser Azrael comme gardien de but. Reste le problème du format... L'équipe de garde du corps va vite coûter cher... Par exemple, une escouade de commandement en armure énergétique avec champion (pour les défis où le grand chef peut risquer sa couenne), un apo et un étendard sacré va vite chiffrer dans les 200pts si on ajoute des armes énergétiques ou des armes spéciales... Ce qui nous fait un total assez élevé pour Azrael+escorte. Un autre combo intéressant pourrait être de le joindre à des chevalier DW pour profiter du "mur de boucliers". Encore une fois très cher. A réserver en tant que tel au formats à partir de 1850 pts. Reste cependant que notre cher maitre des DA est le meilleur choix du codex pour protéger une bannière grâce à se 4++ transmise à son unité (je sais il y a de Générateur de Champ, mais ça ne met pas les termis et motos en troupe)... A utiliser donc avec une escouade de comm + champion + étendard au mini (plus l'etendard est cher, plus ça semble rentable...) En espérant être utile...
  22. [quote name='Foaly' timestamp='1381052789' post='2442668'] Le sergent est inclus dans les toutes figurines ce me semble On ne parle pas du sergent, donc pour moi il est inclus dans le "toute figurines" [/quote] Oui, mais non ! La suite te prouve que le sergent ne peut plus changer d'equipement puisque "échanger son gantelet et son bolter d'assaut". Et le sergent, ben il a pas de gantelet.../>
  23. [quote name='ORCANTOR' timestamp='1380922319' post='2442128'] J'ai modifié la liste départ suite à vos conseils, vous pouvez y jeter un œil. [/quote] Salut, Cette nouvelle liste semble pas mal du tout. Par contre, si je peux encore me permettre, il y a 2-3 truc à modifier encore: - d'abord, le trait que tu sélectionnes pour Azrael: charge féroce, c'est pas mal mais juste ton chef + 1 sergent avec arme énergétique, ça va pas faire des caisses de dégâts... Essaie plutôt un truc du genre "tenir à tout prix" (le 6ème trait) pour le FnP. Ça semble plus intéressant pour ta config. Ou alors trouve des points et inclus une escouade de comm bâtie pour le contact... - tes choix d'attaque rapide sont AMHA à revoir. 3 chevaliers, par expérience, c'est vite détruit face à de l'eldar... Soit tu trouves les points (et surtout les figs) pour en jouer plus (genre 5-6) soit tu investis dans autre chose avec... Ton speeder, tu peux l'inclure à ton escadron en troupes, il restera indépendant sur la table (mais dans l'absolu ça change que dalle...). - ta devastator manque d'effectifs. Il y a évidemment un paquet d'autres truc à détruire mais un coup de canon prisme et "au revoir" la déva... Un bon endroit pour réinvestir des points si tu décides de remplacer les chevaliers noirs... Ça commence à prendre forme, tu vas bientôt tenir un truc efficace qui va produire une belle surprise à ces fichue oreilles pointues...
  24. Salut, et bienvenue Dans l'absolu, c'est une approche stratégique. En gros tu te dis que ce serait bien que ton escouade tactique en drop pod (le troisième que tu fais atterrir, parce que assaut orbital) arrive au tour 4 pour prendre un objectif et avoir des chances de le conserver. La règle t'oblige à lancer le dé de réserve à chaque tour, et là, horreur, ton Pod doit tomber tour 2 et ça t'arrange pas puisque t'as prévu d'arriver tour 4. Oh mais ton seigneur de guerre a le trait "Virtuose de la stratégie" du coup tu peux relancer ton jet et prier pour le rater... En espérant avoir été clair [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]/> Edit: grillé par... plein de monde en fait
  25. [quote name='Aarball' timestamp='1380897381' post='2441915'] Tu joues 2 techmarines capable de réparer tes véhicules. Les véhicules Iron Hands ont un bon boost. Alors au lieu de jouer une dévastator, je prendrai un autre véhicule (predator-vindicator par ex.). [/quote] Une idée qui semble pas mal et qui te laisse toujours l'alternative de placer de l'anti aérien (beaucoup) en remplaçant tes razorbacks par des rhinos. Je m'explique: tu places un autre predator (et dans ce cas, tu peux placer un annihilator et un destructor, ce qui te laissera 10 pts) soit un vindic (et il te reste 5pts) à la place de ta devastator. Si t'as besoin d'anti aérien, tu peux alors placer un stalker ou un hunter, revenir à la configuration actuelle de ton pred (AC et lascans de flanc), mettre des rhinos et placer 5 tactiques BL pour récupérer un peu d'antipersonnel sur terre. Et si tu pressent un gros besoin d'antiaérien, tu peux toujours mettre tes rhinos et une doublette de stalker/hunter...
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