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Virgilejr

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Tout ce qui a été posté par Virgilejr

  1. Super retour Alezia merci. Par contre ce qui me questionne bcp c'est pourquoi les hellstriders ne sont pas en ligne native?? Si on les prend pas en ligne on va jamais les prendre à coté des slickblades ... et faire le sacrifice des mètres un mortel en général à la place du keeper c'est quand même un côut important ..... pour au final jouer une ligne qui est moins bien que les archets qui eux son ligne native .... Je trouve que c'est une erreur sticte de designe du BT D'ailleurs à la place passer les archets en ligne que si on à un général mortel et mettre le hellstriders en ligne native me parait tellement plus avisé pour l'équilibre du BT. Je ne comprend également pas pourquoi le bonus des hellstriders n'est pas à la charge ......... ca en ferait une bonne ligne pour aller chercher les DP, différente à l'usage des seekers, il vaudrais leurs 150 points et en ligne native à la place des archets ça donnerait au BT bien plus de profondeur sur les liste possible .... Comment tu fais pour avoir tes point de dépravation après le tours du joueur T2 si tu les as pas fin T1 ? Si le mec en face prend pas les dés ? Sérieux je sais pas avec qui vous jouez, ou c'est moi passe à coté de qql choses mais si on joue pas prétendant, (pas le spell de génération de DP), et que l'adversaire ne prend jamais les dés comment on génère des DP? Il n'y a que euphorique killer et si le gars gère bien ses cordons c'est assez difficile de faire plus de 10 points par tours. (en tout cas en début de partie, ce qui est le plus impactent) C'est moi qui passe à coté d'un truc ? car si c'est le cas j'aimerais bien le savoir XD
  2. Personnellement je trouve les nouveaux chevalier totalement ouf ..... c'est impressionnent La qualité des fig qui font est juste hallucinante. Après pour le nombres de sortie je sais pas. J'ai l'impression qu'il ce disperse un peu avec tout leurs jeux. De mon coté j'ai toujours était dubitatif sur leur prise de décision et je ne comprend pas pourquoi il ce disperse de la sorte. Ca aurait été tellement plus simple pour tout le monde si il y avait juste d'un coté 40K et d'un autre coté battle ou AOS. Puis pour simplifier l'accessibilité du jeu une version escarmouche de chaque. Genre AOS escarmouche, avec des règles spécial et qui ce joue avec n'importequel fig d'aos par exemple. Au moins pour les sorties tous le monde aurait plein de truc à ce mettre sous la dents, alors que la en réalité il sorte beaucoup de fig je trouve, mais chacun ne ce sent concerné que par un petite partie.
  3. Je suis jamais très fan de compter sur une mécanique moyenne qui deviens forte avec les synergies, car l'adversaire n'est pas un plot, les dés peuvent troll surtout sur des évent ponctuel (comme les sorts), ce qui fait qu'il y a toujours des parties ou les choses ce passe mal ^^ Mais c'est vrai que si on commit sur les tirs on peut surement arriver à un truc pas trop mal. Genre en pretender: Keeper of Secrets 400 points Lord of pain 135 points Blissbarb Archers * 20 300 points Blissbarb Archers * 20 300 points Blissbarb Archers * 10 150 points Hellstriders 150 points Blissbarb Seekers 200 points Myrmidesh Painbringers 145 points Myrmidesh Painbringers 145 points Miroir 60 points Total 1985 point Alors c'est une idée à la volée donc probablement pas super viable. Mais en prétender on peut mettre +1 touche sur trois units d'archet pour un point de co de manière fiable. + bataillons spé tire. Vu que les blissbarb Archers ont +1 bless natif Ca fais 103 tir sur du 2+/3+ rend -1, ça fait 57 blessures en stats avec rend -1 sur les cibles de notre choix. Si on atteint le palier avec les BM sur 6 ça sera encore plus fort. Derrière avec notre mécanique de faction, ça nous fait 12 BM stats par tours (ou des DP encore mieux, need les mortels sur du 6 !), + des BM avec le miroir. On ce fait un bon bloc avec notre général (keeper) bien énervé derrière deux cordons (myrmidesh ou unit de 10 archets) et nos deux grande units d'archets. Les Myrmidesh sont pas si simple à tomber, le keeper ça tape en pretender et vu qu'on pourra gérer au tire les grosses menaces, pas dit qu'il reste d'assez gros truc pour enfoncer les myrmidesh, notre keeper et le lord of pain suffisamment vite avant que nos archet fasse le ménage. Les Blissbard seeker aide à tomber les grosse cible avec le -1 rend + objo Les Hellstriders pour aller sur un obj ou autre. Sur le papier ça a pas l'air trop mal. Après je suis pas super fan du full tire XD, c'est ce que je trouve dommage. Edit: Les BM avec 24 points de dépravations marche pas sur le tire, ni euphorique killer XD Du coup liste qui tombe à l'eau .... ce qui est plutôt une bonne chose
  4. Ba il y a pas mal de truc assez salé qui peuvent ce passer avec le double tour, être obliger de commencer par un combat plutôt qu'un autre pour les DP, c'est plutôt une contrainte supplémentaire, mais pourquoi pas, ça donne de la profondeur stratégique. Et si ta pas le double tour tu viens de troquer un cordon contre une unit de 200 points, et des fois ta quand même envie d'utiliser l'impact de ce type d'unit pour gérer certaines menaces. La vrai question c'est à combien de DP tu commençais ton tour 2,3,4,5 si ton adversaire de ne te donne jamais de DP. Et le bataillon en compétitif ............. dur dur de l'intégrer, à voir si c'est rentable, en tout cas c'est un gros sacrifice, mais même la le gars ne te donnera toujours pas de DP et préférera voir ses hero mourir dans le pire des cas, car filer -1 touche ou mortelle sur 6 a toute l'armée un ou deux tour plus top c'est surement plus puissant que l'effet de son hero. Qui plus est en compétitif tu va souvent retrouver une protection à 6 ou 5 sur les héro d'une manière ou d'une autre.
  5. En compétitif je serais vraiment curieux de voir une personne qui prend pas les BM même sur des hero, les points dépravation sont bcp trop impactant, en plus on peut pas vraiment cibler les hero au tire dans cette saison ce qui rend difficile d'utiliser ce biais. Les cavalier sont bien pour la dépravation, mais c'est pas non plus la méga folie, et on est jamais a l'abris d'un jet pas ouf, faire plus de 10 point par tour me semble compliqué, ce qui veut dire que on aura pas le premier palier avant la fin de notre deuxième tour, et le deuxième palier à la fin de notre troisième tour. Donc on commencera avec le pallier 1 tour 3, et palier 2 tour 4 ..... a ce moment ce sera probablement un peu tard. Je parle même pas de l'invoque qui est morte et enterré mis à part T5 pour un objo, ce qui fait de notre armée la plus pourrie niveau invoque comparé au autres armée du chaos. Après peut être que le miroir peut changer un peu la donne, mais c'est très instable car il faut arriver à le caster, ça peut ce conjurer etc ... sachant qu'on est très limité sur les bonus des sort comparé à bcp d'armée. Donc ça peut être utile mais il aura bcp de partie ou ça marchera pas. Mais c'est vrai que dans cette optique l'épitome prend un grand intérêts. Si tu part du principe que la personne ne te donne jamais de dépravation ça deviens très vite compliqué. Après ça fait des BM cadeau, à voir si c'est suffisant pour compenser, mais d'un autre coté on perd notre 6 explosif natif. Cette règle me semble forte à bas lv et petit format, mais assez nul sur des bon joueur en 2000 points. Après les sous allégeance sont sympa, bien joué avec les BM en plus ça va peu être le faire. Mais je suis un peu triste de voir les DP passé en second plan. Mais si il y a bien une chose de sûre c'est qu'a moins de donner un super 6 au gars d'en face (ce qui peut être aussi dommageable pour nous), personne de chez personne, armée élite ou non va donner les DP en compétitif. Ca n'a aucun sens de permettre au gars d'en face d'avoir des BM natif sur toute l'armée, pour ce protéger de 2 ou 4 BM.
  6. Par contre j'arrive pas à comprendre comment bien générer des points de dépravations avec les nouvelles règle. En compétitif l'adversaire va systématiquement refuser de donner de la DP et ce prendre les BM, on n'a plus la génération quand les unit sont blessé. La principal génération va venir d'une unit par tour qui à intérêt à pas foirer son jet de dès. Et pas tant que ça d'autre mécanique, et vu l'importance d'arriver très vite à au moins 24 points ça me fait un peu peur.
  7. Pour le moment je suis quand même très dubitatif sur cette V3, c'est acté il semble vraiment vouloir mettre des bm partout... et en parallèle de plus en plus d'armure a 2+ etc .. Du coup pour le moment ça accentue encore plus le problème des bm de cette fin de V2. On l'impression que l'on va ce retrouver a jouer que des unit avec bm sinon c'est poubelle. Mais le plus étrange c'est que leur tripe avec les bm rendent déjà obsolète leur nouveau contenu avant même d'être sorti... genre les annihilators qui paye leur 2+ dans une méta bm ...bon ça vend pas du rêve. Après dans la logique il devrait y avoir un contre au bm qui devrait sortir avec cette V3 ... mais bon quand on connait un peu GW on a quand même toujours un peu peur ... hummmm
  8. Prendre des points de repère pour débattre autours d'un sujet n'a rien d'aberrant, c'est toujours mieux que de sortir des trucs au doits mouillé ... En l'occurrence prendre en compte la méta qui ce distingue par rapport à un certain système de règle, est un repère comme un autre tout a fais pertinent... que ce soit les méta d'ici ou d'autre part..... Pour la réaction au tir c'est vrai que ça parait plutôt intéressant, à voir après si ça sera bien fait, on si ça va creuser encore plus l'écart entre les unités de tir moyen, et les unit a problèmes a base de BM.
  9. Heuu ceux qui disent qui a pas de problème avec le tir n'ont jamais joué en compétitif ...... On est sur un jeu qui est quand même plus accès sur le cac, et pour autant dés qu'on optimise on ce retrouve obligé de mettre quasi que du tir et de la magie....... Donc oui il y a clairement un problème, ce qui est quand même dommage car les parties full tir/magie son tellement moins simpa que les parties cac avec du tir et de la magie en accompagnement. Donc certes on à pas vu l'ensemble des règles ... mais quand on voit ça on est en droit d'avoir un peu peur. Et contrairement à ce que beaucoup semble penser, en mon sens le problèmes ne vient pas des warscrolls, mais bien des règles. En fait vu les règles du tir, les unité de tirs vont forcément ce retrouver soit trop forte, soit pas vraiment jouable. Car du moment qu'elle sont forte elle peuvent tuer n'importequoi sans qu'il y est de moyens de le contrer. Donc oui il serait judicieux de crée pas mal de règles autour du tir, et de revoir au passage les warscrolls des unit de tir pour s'adapté a ses règles. C'est bien de vouloir simplifier les règles, mais quand on fait un jeu qui demande autant d'investissement que GW, il faut des régles simplifier pour les débutants et des régles avancé pour ceux qui sont sur le jeu depuis un moment. On peu pas faire un jeu adapté à ceux qui débute, et qui l'est en même temps a ceux qui passe des centaines d'heures sur leurs armées. Tout a fait d'accord.
  10. Virgilejr

    [GW] Politique Post-Aos

    Heuuu ... la marge brut d'exploitation d'une société est visible dans son bilan annuel il n'y a rien de confidentiel la dedans.
  11. Pour Synessa, j'aime beaucoup l'idée qui à derrière par contre en mon sens elle est mal construite, ce qui la rendra trop faible pour être jouable. Au cac elle fait vraiment pas grand chose, a distance certes sont attaque est super pour générer de la dépravation mais on ne peut pas vraiment compter dessus pour faire du gros dégât, mais elle a aussi une utilité global a l'armé, le seul hic, c'est que pour moi son utilité a l'armée est trop faible. Du coup on ce retrouve avec un perso qui fait pas grand choses comparé à son cout en point. Et c'est dommage car l'idée derrière ce perso est vraiment simpa, en fait il lui manque juste un fiabilisateur sur les sort pour être bien à mon sens. Car certes elle a accès à plein de sort mais bon si elle loupe une fois sur deux sont unique sort cette fig à ce cout ne peut pas être rentable. Il lui aurait fallut soit deux sort, soit un seul mais avec un fiabilisateur (comme une relance à la magie par expemple).
  12. Moi j'aime bcp le nouveau kroack, son cout est plus adapté à son profil et pour le coup ça le distingue vraiment du slann classique. Ceux qui veulent de la stabilité joueront le slann qui reste une trés bien. Après pour moi c'est plutôt un up en survivabilité cette histoire et loin d'être aussi instable que certain pense , car impossible de l'avoir à l'usure, et certes on peut ce faire troll sur trois blessure mais en réalité ça n'arrivera quasiment jamais, qui va s'amuser à balancer des ressources sur kroack en ce disant youpi j'ai 1% de chance de le tomber ... A ce jeu à la limite on est content qui cible pas autre chose ,et ça lui laisse une chance de s'en sortir sans bobo si il ce fait harponner par un gros truc. Pour moi ça garde un certain fun, car même si on 1% de chance de louper on est jamais super calme sur ce type de jet de dés, du coup ça crée une tension plutôt positive pour le game je trouve.
  13. J'aime beaucoup le game design de cette fig, Pas d'invu, mais beaucoup de pv, un profil dégressif simpa, et une bonne parade a la magie. Voila une bonne fig mais avec un point faible qui ouvre un jeu tactique intéressant. Une fig qui va falloir savoir jouer, avec une armée construite autour, pour exploiter son potentiel au maximum. Vraiment j'adore, hâte de la tester !!!! le coté destruction est bien respecté ... la ou il passe .... hmmmm ... A voir le coût en point. Si il devrait y avoir un seul bémol pour moi, c'est juste que son point faible (les bm) ce place juste dans la méta actuel (en opti)... et vu la mécanique des bm tant que rien ne changera la dessus en opti on aura forcement une méta BM. A voir ce que la V3 va apporter la dessus ... moi j'aimerais bien qu'il y est une sauvegarde physique et une sauvegarde magique, et donc des attaque considéré physique ou magique, plutôt que de voir des bm partout .... en plus ça donnerais bien plus de place aux interaction tactique ... mais bon ça c'est un autre' débat ...
  14. Heuu oui il peut faire un craquage au dés ... tout comme beaucoup d'autre choses .. ... mais rien de fou, surtout pas pour 260 points ... du pur cac, pas de tir, pas de magie, pas même d'aptitude de commandement. Je crois d'ailleurs que statistiquement parlant il y a rien dans le jeu qui fait moins de dégâts que Sigval en rapport point/dégât sachant que 100% des points sont purement pour le cac. Et niveau résistance, conte tenu de sont cout et de sa fonction la aussi c'est vraiment bof. "il n'arrive que tour 2 au contact" Ba justement non, a moins que la gars en face soit novice (et en fonction de l'armée de l'opposant), souvent T2 tu peu toujours pas charger, et souvent également ça ce joue sur une charge à 12 ou 11 soit un jet de dés à faire de 9 ou 8 ce qui est loin d'être gagné. Donc 260 points pour rien d'autre que de la baston cac avec 6 de MV qui attaque souvent à partir du T3 et qui ce fais engluer 2 voir 3 tour de combat par la moindre unit à 10 PV..... Clairement ce n'est absolument pas jouable dans la mesure ou tes adversaires connaissent un minimum le jeu, même sans parler de liste méga opti. Le gros avantages c'est d'ignorer les FNP, mais a 6 mouv, sans aucune possibilité de lui donner vole, autant dire que c'est pas demain la veille qu'on ira choper un kroak si l'opposant sais ce qu'il fait. C'est dommage je suis déçu, réhabiliter des perso emblématique ça me paraissait être une démarche plutôt simpa, au lieu de cela ont a l'impression de ce faire sauter dessus par les joueur qui défendent leurs armée coute que coute sans même chercher à comprendre l'intérêt du sujet. Même si ça ne concerne pas votre armée, réhabilité des perso mauvais ça permet de jouer contre plus de diversité et évite d'avoir sans cesse les même truc op en face. Après pour ce qui est de faire un comparatif, par nature même faire une équilibrage c'est prendre en compte ce qui existe autour. Donc soit on le fait au doit mouillé, soit on ce sert de point de repère histoire de pas faire n'imp (même si bien sûre on ne peut pas tout prendre en compte), ce que j'ai fais avec Eltharion. Ce qui me parait être un choix plutôt judicieux puisque les héro ce ressemble quand même un pas mal, et par dessus le marché Eltharion est un héro considéré comme faible. Donc prendre comme point de repère un hero faible permet de réajusté notre Sigvald sans trop de risque de partir sur un truc trop fort. Voila ma démarche
  15. Je me suis peut être mal exprimé, mais le but n'est pas de critiquer une pièce. Surtout que j'ai jamais dis que Eltharion était trop puissant puisque je dis qu'il n'est pas joué en compétitif. Le but est d'arriver à trouver des consensus pour réhabilité des personnage emblématique mais totalement injouable, ce qui facilite grandement les choses lors de mach amical. Ca me parait être une démarche plutôt simpa, qui permettra à la communauté de réhabilité les trop gros craquages et de nous permettre de nous amuser avec les persos que l'on aime. Le comparatif à pour but de servir de point de repère en prennent le héro qui lui ressemble le plus, et qui en plus n'est pas une pièce op dans l'autre armée. Après comme je l'ai dis on ne peut pas tout prendre en compte non plus, et oui ce type de raisonnement peuvent être limite, mais ici comme Eltharion a déjà le 6 explosif, bon ... si on connait bien les 2 BT .... on à plutôt tendance à accentuer l'écart si on augment les facteurs que l'ont prend en compte. Donc bon ça me parait pas si mal pour imager la situation. @Mhean Pour le masque je suis à 100% d'accord super idée qui lui colle vraiment bien. Pour Sigvald moi j'aime bien le coté un peu aléatoire qui montre les héros qui tante de ce surpassé pour montrer qu'il sont les meilleurs. Je trouve ça fluff dans slaanesh. Après augmenté la rend ou mettre des dégâts flat ça parait être une bonne piste. Niveau mouvement j'aime bien l'idée d'une capacité course et charge ou retraite et charge.
  16. Pour un profile 3 attaque 3+, 3+ rend -1, plus 3 attaque des chevaux ...bon, elle est pas commode ta moule atrophié, après moi j'aime bien ce principe de la cavalerie qui impact fort mais qui s'enlise passé la charge, ça donne un vrai jeu stratégique entre joueur. Bien mieux que juste, moi taper plus fort donc moi tout droit. Ou comme tu l'a indiqué, moi jeter dés des archets et toi mort. Je la trouve totalement folle cette unité, ça me donnerais limite envie de jouer cet armée....
  17. Bonjour a tous, On a tous eu à certains moments des persos que l'on aimerait bien jouer mais qui sont trop faible, et que l'on est obliger de mettre de coté avec moulte tristesse ... snif ..snif L'idée du post n'est pas de vouloir améliorer des persos que l'on trouve un peu trop faible par rapport au reste de l'armée etc .. mais de sauver des personnages emblématique et intournable de notre armée (niveau fluff) et sur lequel il y a carrément eu un énorme craquage qui les rend vraiment injouable. L'idée n'est pas non plus de faire une pétition dans le réel espoir que GW change quoi que soit, mais juste avoir votre avis sur le besoin ou non de modifier un perso et egalement de discuter sur les changements que l'on pourrait faire en amical pour le rendre jouable avec suffisamment de consensus pour que ce soit accepter facilement par l'opposant. Je propose de commencer par le plus gros craquage qui me vient en tête: Sigvald prince de Slaanesh. 3 bonne raison de sauver Sigvald: -La fig est magnifique et on aimerait la voir plus souvent sur les champ de batail. -Le préféré de slaanesh emblème de la mégalomanie et de l'arrogance de l'armée de slaneesh, tout les généraux de slaanesh digne de ce nom devrait vouloir avoir le chouchou du dieu et le meilleur guerrier de l'armée dans leurs rang. -Par de tir ni de magie, juste du bon vieux cac à l'ancienne J'avais fais un comparatif histoire d'imager le besoin de réajusté Sigvald mais apparemment c'est pas forcément bien venu donc je le barre, vous pouvez d'or et déjà sauter cette partie si ça vous dérange ((((( Pour faire une comparaison de la puissance de Sigvald je vais le comparer avec un autre perso "la lumiere d'éltharion" Je prend cette comparaison car les deux perso sont assez similaire. -Niveau puissance au combat. Hors charge: Les deux sont a 2+, 3+ D3 dommage Sigvald 5 attaques, eltharion 6 au total avec en majorité du rend -3 la ou Sigvald à du rend -2 Déjà ici grosse différence une attaque de moins et globalement moins de rend, et en plus un des profils d'attaque de Eltharion fait +1Dommage sur héro A la charge: Sigvald à en moyenne 7 attaque (moyenne sur jet de deux dés de 6) et eltharion 6, mais sur le profil d'attaque a 4, +1 pour blesser, et les 6 pour blesser font une blessure de plus. Dans les deux cas niveau stat Sigval ce fait très largement dépasser, sans compter l'instabilité, et sans compter le fait que eltharion ne peut pas subir de modificateur négatif pour toucher ...... Niveau défense: Les 2 ont +3 sauvegarde, sauf que eltharion n'est pas affecté par les modificateur d'armure et à en plus 1 pv de plus ..... heuu alors niveau stats ici eltharion éclate Sigvald mais 100 fois... Sigval à une invu à 4+, et eltharion lui divise les dommage par deux .... bon statistiquement pareil mais eltharion un léger poil plus sensible au "grignotage" mais tellement plus stable, ne peut pas mourir comme une merde sur un craque comme Sigval avec en plus 1 pv de plus bon .... pas photo Niveau maniabilité stratégique: Sigvald: +3 au mouvement de charge ce qui en fait un super chargeur mais ...... 6 de mouvement sans courir et charge, qui peut ce faire facilement engluer au corp a corp (le moindre pack à 10 pv peut l'engluer plusieurs tours), n'a pas la possibilité d'avoir le vole. Autre gros point positif, pas de possibilité d'annuler les blessure de Sigvald , ce qui est surtout utile contre les gros boss ennemie vu qu'il y a assez peu de gros FNP, problème ba mouv 6 et pas de vole, et pas de possibilité de retraite et charge ........ bon si ont regarde les perso qui ont un gros FNP vu la facilité de controler/ce mettre hors de porté d'un gars a 6 MV en fet 99% du temps cette aptitude ne sert pas. Donc une grosse difficulté avec ce perso d'aller assassiner des cibles précises. Pas d'aptitude de commandement. Eltharion: Peut lui mettre facilement le vole et j'en passe, peut beaucoup plus facilement aller assassiner des cibles. Et a en plus une aptitude de commandement parmi les plus puissante concernant la bravery. J'oubliez aussi la capacité d'eltarion de balancer 1D3 mortel au tir histoire de creuser l'écart. On ce dis oui mais sur des 6 pour toucher Sigvald fait 2 blessures car slaanesh .... mais eltharion aussi a ce bonus, et si on creuse les bonus d'armé possible on s'éloigne encore plus ....... Donc bien sûre on ne peut pas tout prendre en compte histoire de pas écrire 100 page, mais ici ça donne quand même une bonne base de comparatif. Et on voit que Eltharion éclate Sigvad dans tout les domaines .... donc on peut ce dire qu'il vaut bien plus chère que Sigvald ? non ? Et bien Sigvald 260 point, Etharion 220 point..............................................................................................; heuu sachant en plus qu'eltharion n'est même pas joué en compétitif en lumineth... Donc énorme écart de puissance, et vaut beaucoup plus de points qu'un perso même pas jouer en opti..... Voila un bonne exemple qui permet de voir l'injustice que subie Sigval , si vous pensez aussi qui serait bien de réajusté au moins un peu ce perso et que vous avez des suggestions pour le rendre jouable )))) Ca serait simpa d'arriver à un consensus sur lequel ont pourrait s'appuyer pour le jouer en amical, Moi je verrais bien +1 mouvement, +1 pv et la capacité retraite et charge. Sa lui ferait 7 de mouvement, 7 pv et une bonne capacité qui lui donnerait une vrai utilité stratégique. Vous en pensez quoi ? Edit: suite au commentaire de Nekron
  18. C'est vrai qu'une variation/enrichissement du système de condition de victoire serait vraiment bien. Surtout niveau fluff j'ai jamais trop compris ce que foutait les gars sur le champs de batail, genre des orruk reste sagement sur place puis rentre chez eu content d'avoir tenu un point même si il ce sont fait massacrer, bon sa manque un peu d'immersion. Alors que bon gagner des points en fonction du massacre accompli, tuer le général adverse, avoir le control du champ de batail, sa parle un peu plus. On pourrait aussi imaginer des objectifs secondaire qui rapporte des points ponctuels, ou qui ont un impact direct sur la partie: Genre un temple magique de control de la méteo, si on à le control de ce point on peut choisir une météo a chaque tour, par exemple tempête plus de vole possible, soleil aveuglent les archets on de gros malus pour tirer, beau temps relance les charge ratée, pas de vents magique ... etc .. etc ... Sa donnerait une bonne empreinte tactique au jeu , quelles est le meilleur arbitrages entre utiliser ses ressources pour le control de ce point principaux ou le control des points facultatif? Sa permettrai même de limité certaines mécanique/liste abusif, genre le gars joue mass tire, en bien il a intérêt à faire des sacrifices en point pour avoir des moyens qui empêche la prise de control de ce type d'objectif secondaire par l'opposant. Ou genres des boss neutre sur la map qui gardent des points et celui qui les tue gagne des points de victoire, sa ouvrirait grand nombres de possibilités tactiques également. On pourrait buffer le monstre qui combat l'ennemie/tenté de le tuer avant l'autre/profiter du combat pour massacrer plus facilement l'ennemie etc ... Ou récupérer un objet sur le champs de batail avec un héro puis tenté de le garder (donc tenté de faire survivre ce héro par tous les moyens (bon dans ce cas éviter la possibilité de prendre les objets avec les perso nommé)).
  19. Nooon il à pas pu tuer gorka morka quand même..... XD tellement triste d'échanger gorka morka contre kragnos ... il faisait bien plus destruction avec le coté "tapé stupide". du coup va t-il falloir renommer les sorts main de Kragnos ou pied de kragnos (la fig est grande mais le sort pied de kragnos sera tout de même plus petit que pied de gork ) XD
  20. Super figurine qui va bien dans l'univers de la destruction. Mais oui on a tendance à être un peu déçu pour le dieu de la destruction. Un centaure bodybuilder sur un rocher ca va pas trop pour le dieu de la destru. Je pense que le pb vient du choix du socle, les cheveux au vents sur un caillou c'est bon pour les efles, pour le dieu de la destru la dynamique aurait était plus simpa de le représenter sur le champ de batail avec un stromcast dans la main droite pour écraser un lumineth dans la main gauche, et qqls fyreslayer à ses pied pour s'essuyer les sabots. Ou un espèce de perso comme le fléau dans les xmen mais à la sauce game worshope. Mais bon ça reste un belle figurine.
  21. @Elnaeth Je ne vois pas vraiment le sens et l'intérêt de tes commentaires me concernant ... - je passe les commentaires revanchards ... - Concernant les réponses je ne vois pas non plus le rapport avec le sujet qui est encore une fois "quels changements espéré pour la V3." -Et même HS c'est en plus limite ...on coupe certaines phrases et on donne des réponses qui n'ont pas vraiment de rapport avec le sens de mes propo initiaux. Si il y a une V3 ça implique des changement/ajout que l'ont soit content de la V2 ou non. Qui plus est, il ne faut pas confondre jeu équilibré et jeu compétitif, un jeu compétitif n'est jamais totalement équilibré, mais plus il y a un suivie et un travails d'équilibrage important et plus le jeu sera simpa. D'ou l'intérêt pour moi de ce type de discutions. J'ai donné ce qui pour moi pose problème dans la V2 que j'aimerais bien voir amélioré dans la V3, et rien ne s'oppose a un équilibrage de ses problématiques. Les unités à frustration peuvent être nerf ou up. Et sur certaines mécanique j'ai donné pour moi certaines pistes ..... bon oui j'avoue les objet magique ça ressemble à battle , mais honnêtement WB était un wargame qui à durée plusieurs dizaines d'année, on pourrait humblement pensé que l'on peut s'inspirer de certaines mécanique. Un ajout simpa pour la V3 pourrait être d'utilisé des point de commandement mais avec un effet caché. Du coup ça crée du mind game avec l'opposant. On pourrait par exemple avoir la possibilité de crée un mine magique sur une moitié de notre espace de déploiement. Et la première unité ennemie à y aller ce prend par exemple un D6 BM ou 2D6. Du coup avant de tp derrière nous avec le slann par exemple l'opposant cherchera à envoyer une unité sacrifiable dans la zone pour tester si il y a un piége ou non. Mais nous on pourra aussi tenter d'intercepter l'unité pour tester. Et si ça trouve l'effet caché est un autres effet, du coup on aurait un mind game simpa, ou ça limite l'utilisation du tp comme action sans conséquence/interaction. De même il n'y a aucune exclusion entre RNG (alea au dés) et jeu compétitif, d'ailleurs la gestion de l'alea est un des plus gros défis mathématique actuel, du coup l'alea rend d'autant plus intéressant en mon sens les jeux qui en profite. Mais le problème dans la V2 AOS c'est qu'il y a peu de possibilités tactiques qui permettent de jouer autour de certains résultats possible de dés, donc ca serait simpa d'avoir des outil supplémentaire en ce sens dans la V3.
  22. J'ai du mal a comprendre le commentaire de certains parfois .... genre le gars ce réveil un matin avec l'illumination et ce sent investi de la mission divine d'aller porter la bonne parole aux pauvre simple d'esprit que nous somme "AOS n'est pas compétitif etc ..' a travers les diffèrent post du forum ... Le sujet du post est: quels changements espéré pour la V3? Je vois donc pas vraiment la pertinence de répondre aux post grosso modo "le jeu est comme ça si tu es pas contant joue avec d'autres règles" Je donne ma vision des problématiques de la V2 que j'aimerais bien voir résolu à la V3. Qui plus est le sujet me semble plutôt intéressant. Pour ce qui est de voir la partie plier T2 sans que nos décisions est eux un impact sur la partie, c'est antinomique avec le but même du jeu qui est d'opposer au travers d'une batail deux armée et donc les décisions et les choix tactiques de deux joueurs . C'est donc un problème structurel du jeu, que l'on peut malheureusement constater de plus en plus avec certaines mécaniques/liste/ou craquage de dés. Il serait donc simpa de voir ce genre de problématique réduite le plus possible pour la V3, j'ajouterais même que plus nos choix peuvent avoir un impact tard dans la partie et plus le jeu sera cool. Pour ce qui d'être un jeu compétitif, au moment même ou GW à décidé de remettre le système de point, AOS est devenu un jeu complétif par essence, puisqu'il oppose les choix de deux joueur régenté par les règles qui nous dictes l'équilibrage du jeu. Et personnellement en terme de game designe je ne voit vraiment rien qui s'oppose à un meilleur équilibrage, ou à la résolution de certaines problématiques cité dans ce topic.
  23. Ba ce que je dis en gros c'est qu'il y a des mécaniques de jeu trop fortes, sans interaction possible entre joueur et sans devoir faire de lourd sacrifice pour en profiter. Résultat dés que l'on veut optimiser ses listes on ne joue plus que cela, ce qui tue le jeu entre les joueurs. Vole, tp, BM, magie ou effet trop puissantes etc ... Problème qui ce résout facilement par dessus le marché. On pourrait garder le jeu tel qu'elle par exemple mais y intégrer des objets magiques/bénédictions etc .. caché (qui sont révélé qu'a l'utilisation) qui coute des points et qui permettent de contrer certains effet. Ca serait un bon ajout pour la V3. Par exemple: 100 point: objet qui crée une tempête sur le champs de batail, une fois par partie on craque l'objet et toutes les unité qui on vole ne peuvent plus bouger pendant 1 tour. De même 150 point: une bannière, si on tire sur des gars a 24 pas de la bannière tout 6 pour toucher est un echec (donc limitation tire et BM a distance). En gros ses objets coute chère et sont situationnel donc on voudra pas vraiment les prendre, mais la simple existence de ce type de contre limitera mécaniquement certaine List abusé. Bon si le gars joue une liste débile avec que du vole ou du tire et qui tombe sur un gars avec ses objets il perd direct, du coup les armée seront plus diversifier. De même quand on joue dans un cercle fermé sa permet d'avoir des contres et d'avoir un coté "mind game" . En gros pour toutes mécanique de jeu les plus puissante il faut des contres, ainsi il faudra dans le jeu et dans les listes bien réfléchir a notre façon de construire notre jeu en fonction de cela.
  24. Quand certains disent qui trouve la V2 bien, je pense qu'il serait plus judicieux de dire "le jeu est bien si on suit pas les vraiment règles ....." Donc il serait bien que la V3 corrige les problèmes structurel de la V2. Personnellement je trouve que les univers de game workshop sont vraiment géniaux, avec de superbes figurines. Mais niveau game designe je trouve que c'est la cata total, je me demande même comment c'est possible d'en arriver la avec des gents compétent payé pour faire du game designe ....... il y a des erreurs de construction qui ne devrait pas exister. Si on prend les figurines qui nous font plaisirs (esthétique, tripe perso etc ..) et qu'on joue avec on s'amuse bien, mais si on commence à ce dire "tiens je joue à un jeu avec une dimension tactique, alors comment rendre mon armée la plus fortes possible" et bien la V2 ne permet plus de s'amuser et ne fonctionne a mon sens plus du tout. Quand ont utilise les règles V2 pour construire et optimiser nos armées, le jeu deviens nullissime et les 3/4 des armées sont injouables. Paf cameleon, salamandre, kroak etc ... 150 porte peste etc ... etc j'en passe. En gros le gars d'en face peu même te donner la liste qui va faire à l'avance. .... et bien suivant l'armée que tu joue tu a déjà perdu d'avance, aucune possibilité de la contrer ... ce qui est une erreur vraiment grave. En gros ou est la possibilité d'exercer notre empreinte tactique dans la construction de son armée. Si je prend par exemple l'exemple de l'ancien battle (qui n'était déjà pas super bien équilibré), même si un mec faisait la pire liste abusé et qu' il avait le malheur de te donnait sa liste à l'avance, et bien tu pouvais tout a fait la contrer (en ciblant sa liste spécifique) entre divers combinaisons de hero, monstres, objet magique, machine de guerre etc .... Le deuxième points vraiment problématique en mon sens c'est les parties qui sont bouclé T2 et ceux quelle que soit les décisions tactiques que l'ont aurait pu prendre. Donc pour la V3 j'espère plus d'interactions tactiques entre les joueurs, pasque j'avance mes unités tout droit, je tire sans ligne de vu (ou tp vole etc ..) et en fonction des jets de dés je gagne ou je perd ..... c'est un peu dommage d'être limité la dessus après tout ce temps en peinture, en temps que général on ce doit un peu plus de respect à nos petit bonhommes.' Pour le moment les mécaniques de jeu sont assez pauvre, bon en gros pour ce protéger des charges on fait un cordon ... et ceux quasiment quelque soit l'armée joué, et pour contrer le cordon et bien on vole ..... on a donc une inflation du vole ce qui tue tout l'aspect tactique du jeu avec les décors, mouvement etc ... et comme le vole ça suffi pas et bien maintenant tout le monde ce tp plus simple ... bon soit .. mais ou est l'interaction entre les joueurs quand le gars ce tp ??? bof bof .... Bon comme pour le combat maintenant fini les mécaniques de combat avec l'armure, les touches, blessure je tente de modifier tes touche etc ... ba on fait des BM. donc on passe par dessus les 3/4 des mécaniques d'optimisation des combats. Et vu que cela ne semble pas suffire dans les nouveaux Battletome ba on tire partout sur la map sans ligne de vu avec des BM .... vive l'interaction entre joueur on a hâte de voir la surenchère du prochain BT.... XD En gros c'est un jeu de roulette casino avec des dès, et en fonction des armée certains ont plus de numéro gagnant que d'autres. Mais bon j'aime bien lancer des dès mais j'aime bien aussi que mes décisions est un impact sur la game ... que ce soit dans le jeu comme dans la construction d'armée. En réalité le jeu est simpa quand on ce fait un délire de modélisme avec les figurines, mais si on cherche a optimiser les mécanique je jeu de la V2 comme dans tout jeu tactique et bien plus d'interaction entre joueur, ça revient à lancer des dès avec une dizaine de liste possible et les 3/4 des armées poubelle. I have a dream ... j'attend un peu mieux de la V3. Même si ça va allez encore pire ... prochain BT nouvelle unit qui charge n'importe ou sur la map avec BM 4+et qui peut ce désengager après la phase de combat à 15 pas. enjoy. 150 points les 10.
  25. J'ai jamais autant était captivé par un rapport de bataille .... Ce qui montre tout ton talents[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Le fait de jouer fluff rend vraiment l'immersion plus intense. Le gros point noir reste de devoir attendre la suite [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
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