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Warhammer Forum

Vorgan

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Messages posté(e)s par Vorgan

  1. Je profite de ce sujet pour quelques infos

     

    - quelle est la différence entre le couteau et l'épée de la peste ? J'ai le bouquin et l'errata mais  il n'y a aucune différence entre les 2 je comprends pas ^^' 

    - quel est l'intérêt de mettre 2 couteaux de la peste ? Pareil pour le combo hache/masse ? Ça n'apporte aucune attaque supplémentaire...

    - la masse n'a que F2 ? Ou c'est une erreur du livre de règles ?

  2. Comme l'a dit @RogueTrader l'idée est plutôt de diminuer la séquence liée aux blessures et donc d'alléger le jeu. N'ayant pas la chance de pouvoir jouer régulièrement, la phase de trauma me semble longue et frustrante perso. Alors certes on perd le côté aléatoire, mais il en reste toujours beaucoup, comme à 40k quoi. Après, ce n'est qu'une simple proposition et je cherche surtout à  tester l'equilibrage par rapport à la version originale ^^ 

  3. Alors multiplier par 2 le nombre de PV est peut-être un poil tout much. Un +1 semble être un bon compromis ? Ainsi la majorité des figs auraient 2 PV, les primaris 3 (et donc toujours sensibles aux armes D3) et les quelques figs ayant déjà plusieurs PV de base ne seront pas des gros thons sur pattes plus qu'ils ne le sont déjà.

    Edit : j'ai regardé dans le bouquin de base et hormis le lictor (8pv)et les guerriers tyty (6pv), toutes les autres figs auraient entre 2 et 4 PV en multipliant par 2. Ça me semble bien au final.

     

    Blessure légère = 50% de PV.

     

    Physionomie transhumaine : perso, je dirais que les blessures légères ne donnent aucun malus. Avec 2 ou 3 PV par tête, ça donnerait un bonus semblable à celui des jets de trauma. Et donnerait beaucoup d'intérêt aux armes D2 ou D3 ^^

     

    Edit bis : une iidée par contre pour le protocole de réanimation necron ? J'avais pensé à tout jet de blessure de 6 redonne un PV.

  4. Merci pour vos réponses :) c'est déjà plus clair dans mon esprit !

     

    Par contre, à titre de simplification, pensez-vous que supprimer le jet de trauma mais doubler les PV des figs ne serait pas mieux ? J'ai l'impression que ça amènerait plus de fluidité au jeu sans perdre grand chose.

  5. Bonjour,

     

    Après une dernière partie de KT, on a eu quelques soucis de compréhension du jet de trauma. Pourriez-vous m'expliquer ça avec des exemples concrets ?

     

    Prenons le cas d'une arme avec 2 attaques avec un nombre de dégâts aleatoire type D3. Les 2 tirs touchent et blessent et ne sont pas sauvegardés. 

     

    1/ la cible n'a qu'un seul PV. On lance donc 1D3 et cela détermine alors le nombre de dès pour le trauma ? (Et on garde le meilleur).

    2/ la cible a 2 PV. On lance donc 2 D3 ? Ou alors une première attaque enlève 1 PV puis ensuite 1D3 pour le jet de trauma ?

    3/ ayant de la death guard, à quelle phase dois je faire "affreusement résistant "? Au moment de la blessure, ou pour chaque jet de dès de trauma ? 

    C'est assez confus dans ma tête et celle de mon pote ... merci d'avance ^^

  6. J'ai commencé à lire ce tactica et j'en remercie les auteurs :)

     

    par contre, vous faites souvent référence à des updates style chapter approved qui viendraient améliorer des unités tout ça... auriez vous un document unique résumant les changements pour notre armée, et pour l'ensemble du jeu ? Étant joueur occasionnel, c'est pas pratique de ne pas avoir un document récapitulatif ^^ 

  7. Il y a tellement de possibilités de jeux vidéos 40k et tellement peu de bonnes réalisations... GW devrait embaucher de vrais studios car même si certains studios indépendantss'en sortent bien (Vermintide, blood bowl, dawn of war, etc.) Beaucoup de jeux sont aussi merdiques. Seul Warhammer total war est fait par un gros studio et on voit les résultats : ça tourne à fond 

     

    Perso, comme dit avant, le fait de jouer à un jeu vidéo n'empêche aucunement le fait de monter une armée de figs, bien au contraire. 

     

    En jeux que j'adorerai :

    - un vrai FPS 40k. Pas une daube MMO comme on a eu ...

    - un nouveau RTS pour 40k. Les DOW étaient géniaux avant le 3 ...

    - un RPG sur warhammer battle style Skyrim. 

    - un tour par tour 40k style X-Com. Oh ça serait TELLEMENT génial (gérer une escouade de SM par exemple, avec comme base un vaisseau à développer...). 

  8. Très jolie peinture ! me montant moi même quelques primaris pour une Kill Team, je suis aussi très intéressé par la peinture de tes intercessors ! pourrais tu donner ta recette magique ? :) 

     

    Je verrais juste bien des socles un peu différent du blanc neigeux ... genre des poutres / déchets industriels couleur rouille serait intéressant., afin d'avoir un joli contraste :) 

  9. Effectivement, en tournoi c'est mort, mais entre potes, tout est possible.

     

    Une Kill Team "Nurgle" avec des marines, des démons et des cultistes ne me dérangerait pas. La suite inquisitoriale, ça serait à voir, car ça peut rapidement être gros bill si tu pioches le meilleur de chaque faction par contre. 

  10. De ma faible expérience, et n'ayant pas encore testé la dernière mouture du jeu, oui, les archers sont faiblards.

     

    Les archers du mal sont inutiles, tout comme les humains (hormis peut-être ceux des fiefs avec la règle de relance ... mais ça fait cher payé ! et les haradrims avec leur règle "poison"). Pour les nains (ceux de Durin), les arcs ayant F3, tu peux réussir à sortir quelques figs de temps à autre (perso, mes archers nains se sont toujours rentabilisés, globalement ... mais j'y crois dur comme fer quand je lance les dés lol). Je pense que seuls les archers elfes sont une valeur sûre, mais coûtent cher ...

     

    J'essaie toujours de les jouer sur les flancs de mon armée, en essayant de prendre l'ennemi à revers afin de viser les lanciers à la valeur de défense plus faible ... mais ça marche rarement car avec mes nains, je suis souvent en infériorité numérique, et en plus, je marche moins vite ... ils finissent donc bien souvent en renfort plus tôt que prévu !

     

    En gros, les archers servent surtout à forcer l'adversaire à venir à toi, car c'est toujours énervant de perdre des troupes sans pouvoir rien y faire. Ils permettent aussi de grignoter les monstres, et peuvent faire mal à la cavalerie (les chevaux ont une faible défense, et si l'adversaire ne se planque pas bien, ça peut piquer). Si tu es en supériorité numérique ou stratégique, prendre les flancs est intéressant, afin de tirer sur les lanciers ou la petite bannière ou le petit shaman planqué ... hormis cela, les armes à distance sont rarement transcendantes dans le jeu. 

  11. La vidéo de Reddit (peinture d'un PoxWalker) donne un résultat pas trop mal. Après, bien évidemment, un peintre pro et/ou quelqu'un qui veut avoir un meilleur rendu en faisant le cheminement habituel aura un bien meilleur rendu. Mais à la rigueur, ces peintures donnent une bonne base, et si on peut éclaircir derrière avec d'autres peintures, moi j'approuve.

  12. Moi je dis, pourquoi pas ! étant nul en peinture, et n'aimant pas ça, le fait de pouvoir peindre facilement sans avoir 10 mélanges à faire me parait bien. Et puis, je rejoins @gaspard sur le fait que la lasure était dédiée à une partie des armées. A priori, ici, on serait capable de faire n'importe quel type d'armée sans cet effet "marron". 

     

    A voir d'ici quelques jours/semaines quand on verra des utilisations concrètes et sans pub des peintres sur le net. 

  13. Sinon, des idées pour les quatre autres futures factions chaotiques ?

     

    Pour le moment, on a les "Golems de fer" et l'autre faction type barbares, qui a l'air de se baser sur l'usage de créatures (harpies, dindons, chiens ...). Mais pas vraiment d’allégeance à un dieu en particulier. Les premiers ont l'air typés Khorne (armures et couleur rouge), mais ils n'ont aucune hache (masses et marteaux uniquement. Pas vraiment Khorneux tout ça ?). RAS pour les autres.

     

    Pour diversifier cela, une bande capable de magie, ou carrément basée sur la magie, serait sympa. Pas forcément liée à Tzeentch, mais capable d'invoquer des démons, serait fun. Faible au départ, mais capable de gonfler ses effectifs au cours de la partie. 

     

    Une autre bande, avec un minimum de tir, pourrait être intéressante. Le tir n'est pas vraiment la spécialité du chaos, mais bon, avec des nains du chaos, on peut tout imaginer ! 

     

  14. Ce qui est ch*ant, c'est la multiplication des bouquins. Je n'ai que le jeu de base, mais j'aurais aimé avoir accès dès le départ à des commandants et des troupes d'élite. Ou alors, que dans chaque boite, il y ait un profil pour Kill Team. En plus, certaines KT ne seront jouables qu'en ayant les autres bouquins (à croire). 

     

    Ça fait un peu "jeu en kit", et j'ai peur que ça divise le jeu sur le long terme. 

     

    A part ça, l'arrivée de nouvelles troupes est une bonne nouvelle, dans le but de varier les teams. Full élite fluff (escouade de guerriers aspects, etc.) ou juste un ajout à une team de base, un peu comme les Big guys à Blood Bowl (ogryn, enfant du chaos). 

  15. Les SMC sont dans l'ensemble pas mal, tout comme les SM ... exceptés ces SM volants avec autocanons... c'est juste wtf ça lol 

     

    Après, look mis à part, ce qui m'embête dans ces SM, c'est qu'avant, chaque chapitre avait ses propres tactiques de combat (genre la raven guard qui envoyait ses SM en infiltration, tandis que les IF étaient plutôt défensifs, etc.) ; là, chaque chapitre sera, au final, similaire aux autres mis à part son schéma de couleur. 

     

    Je suis d'accord, c'était surtout du fluff, mais là j'ai l'impression que le SM "primaris" n'est au final rien de plus qu'un surhomme cloné sans personnalité, là où avant, chaque chapitre avait sa façon de recruter, de monter en grade, de donner sa carapace à chaque SM, ses propres tactiques de combats, ... 

     

  16. Moi je l'aime bien ce possédé. Il est bien plus badass et dynamique que les anciens. J'espère que ça se ressentira dans les stats !

     

    Après, il manque peut être d'un côté "gothique/baroque", tandis que les mutations font trop ... propres ou simples. Pas trop fan du casque non plus, ça aurait pu être un peu plus recherché à ce niveau. Dans tous les cas, je suis sûr que les peintres et/ou amateurs de conversions vont se lâcher dessus et donner envie ^^ J'espère aussi que les autres dieux pourront en profiter ... 

     

  17. Je pense qu'une nouvelle gamme de figurines SMC va recevoir un véritable succès. D'ailleurs, dès qu'une gamme se "relance", j'ai l'impression que ça fonctionne bien. 

     

    La sortie des tyty à l'époque fut un succès (et les figurines restent toujours au top), la gamme eldars noirs est superbe (les anciens étaient horribles lol). Les primaris en tant que figurines sont également très bien accueillis, et je suis sûr que les futures figurines SMC ou SdB vont faire un carton. Les "nouvelles nouvelles sorties" (mechanicum, culte gene, death guard, etc.) sont aussi de superbes gammes (même si à mon sens, le seul soucis est le manque de modularité).

     

    Les seuls qui, je trouve, vont faire pitié après la sortie de ces deux dernières armées, sont les eldars ... je parle des gardiens, vengeurs et exarques en tout genre. Censés être la race la plus "wouaouh", les figurines sentent vraiment les vieilles versions ... à l'inverse, les orks ou les gardes passent toujours bien à mon goût, indémodables. 

     

    Concernant les "sous-codex", je suis sûr qu'on aura des packs d'upgrades pour les SMC, genre "pack word bearers" avec des casques/épaulières et deux trois joujous. Et bien sûr, un codex khorneux et slannesh plus tard, chacun avec ses smc affiliés. 

  18. Il y a 7 heures, Libal a dit :

    Bluffant! Grâce à ton travail j'ai une toute autre image de ces nouvelles figurines qui au départ m'avaient fait bondir. On égale pas pour moi les réalisations des frères Perry (en terme de sculpture) mais au moins ça reste de très belles figurines.

    Chapeau l'artiste!

    J'ai eu exactement le même ressenti. 

     

    Ta maîtrise de la peinture rends justice à ces figurines, beaucoup mieux que les officielles ! Ces visages ! On dirait qu'ils sont vivants ! XD 

     

    Bon malgré tout, je préfère les figs perry (surtout theoden, ici, malgré une peinture parfaite, on dirait qu'il a trop axé sur les mcdo !). 

  19. 2 idées :

     

    - Des Tanith. Ces derniers provenant au final de différents mondes (Tanith et Vervun dans mes souvenirs furent les deux grosses planètes de recrutement, mais beaucoup de gens des planètes où ils sont passés se sont au final enrôlés pour diverses raisons) et donc tu peux leur donner le signe distinctif à tous les Tanith (cape de camouflage) mais leur mettre des équipements et insignes propre à chaque monde (Vervun avait son propre insigne, tu peux par exemple leur mettre une épaulière, etc.).

     

    - Un régiment d'un seul monde (genre Valhalla) où les gardes de base sont, comme tu le dis, éparpillés/survivants oubliés/blessés/en fuite et repris de force etc. et les troupes de choc interviennent ou viennent terminer le travail. Donc tu aurais le côté gardes "en sale état" avec chacun ses particularités (sale, blessé, depenaillé, etc.) et les troupes de choc converties et fraîchement arrivés sur le terrain (je me souviens d'un ancien codex où on les appelait les "bibelots" parce qu'ils arrivaient après la bataille, en gros).

     

    A titre perso, j'espère un jour pouvoir jouer des vétérans,donc entre le garde et le scion, avec des différences entre les grands régiments.  

  20. Je verrai bien ce KT inquisitor avec une KT inquisition et une KT démons, si ça voit le jour, afin d'avoir un truc fluff et d'introduire les KT manquantes. J'espère juste que ces KT seront pas trop "personnalisées", car les KT RT me paraissent assez violentes, comparées à des KT "vanilla". 

  21. J'ai enfin pu jouer quelques parties de KT (nécrons vs Garde Impériale) et je suis très content du jeu. Sans connaitre les règles, on a pu enchaîner 2 parties en une après midi (et sans se presser ; je pense qu'une fois les règles bien acquises, et bien à fond, une partie peut se faire sans soucis en une petite heure) et après vérifications, très peu de soucis au niveau des règles. Les parties ont été intenses et au final très serrées (même si les nécrons ont gagnés les deux parties, merci le protocole de réanimation ...). J'avoue après que les KT qu'on a joué n'étaient pas les plus optimisées du monde non plus. Peut-être qu'en tournois sans pitié, certaines factions ressortent du lot (les harlequins me paraissent violents !). Mais pour un jeu sans prise de tête entre pote, rapide et intéressant, je suis satisfait. 

     

    Les cartes ne m'ont pas dérangées, au contraire, je trouve que c'est ce qui fait le plus du jeu. Certaines sont vraiment intéressantes. Puis, faut pas abuser, il y a 6 cartes "communes", quelques cartes pour les 4 spécialistes de sa KT et entre 4 et 6 cartes par faction. Allez, gros max, 20 cartes. On est loin de magic ou de 40 V7 ... Après, chacun voit midi à sa porte comme on dit :) 

     

    Sinon, des retours de KT commanders ? Ça apporte vraiment quelque chose ? 

     

     

  22. 1/ je dirais qu'il faut en parler avec ton adversaire, afin de le placer et qu'il soit au courant de potentiel effet. S'il est d'accord pour l'utiliser,pas de soucis ensuite. 

     

    2/ perso, j'essaie toujours de faire un décor "joli et réaliste", plutôt que de mettre les décors de façon aléatoire. Par contre je joue sur une table légèrement plus grande. J'ai pas mal de décors, donc je mets aussi bien du gros qui casse les lignes de vue, que de petits decors style barricade. J'ai pas encore eu de soucis particulier, mais je n'ai pas beaucoup de parties à mon actif.

     

    3/ j'essaie d'imaginer en vrai. Des ruines me paraissent difficiles à franchir, alors que monter un étage pas trop. Au final, je ne mets que très peu de terrain difficile, ça facilite pas mal le truc ^^

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