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Attila30

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Tout ce qui a été posté par Attila30

  1. @Zohan Ceci n'est que la suite logique de la FeQ et de son nombrilisme décidément trop apparent.
  2. Voilà. C'est tout. Cet homme a tout résumé en une seule phrase. La FeQ n'a jamais eu cette vocation, la FeQ c'est l'ETC et son qualif national, point barre. Sauf depuis quelques temps avec le bureau actuel, qui veut tout faire à la fois tout en occultant l'objectif principal et unique concernant la team France ETC. L'IR n'a rien à foutre entre les mains de la FeQ. Period. Les mecs de chateauroux, sans dec', faites vous plaisir, vous n'avez pas besoin de l'aval de ces gens.
  3. Bon, puisque personne n'ose poser ses bollocks ici pour leur liste, voici les miennes, elles sont en adamantium consacré, luisantes et prêtes à l'emploi!
  4. Alors oui mai nan en fait. Le primus, c'est un +1 à la touche, pas un +1 pour blesser. Le bonus qu'il donne pour blesser, c'est un reroll des 1 sur une unité adverse. Donc ceci est erroné. Tu peux effectivement arriver à blesser l'IK sur du 2+ reroll des as avec les disqueuses F9 (might from beyond, bannière relique, twisted helix…pour les différentes possibilités de booster la F) + Primus, mais du coup, les perfo c'est sur du 5+ et non 4+. C'est déjà très fort heing, mais je tenais juste à remettre les choses dans l'ordre, car là c'était un peu gros.
  5. Très honnêtement, je pense qu'à terme, ils y viendront. Effectivement, même avec une 6+++ et le mouv' + shoot sans pénalité, ça me parait rester cohérent sans passer du côté obscur de la surpuissance. Et là par contre, ca commencera à causer sérieusement. En terme de compétitif, attention, il ne faut quand même pas les écarter. Ils sont jouables. Je ne parle pas d'un spam trop fort qui au final ne fait que réduire la capacité de la liste, mais un appoint de lasers lourds est appréciable, et reste tout à fait cohérent dans une liste qui se veut compétitive. J'avais d'ailleurs mis un lien il y a de ça quelques temps ici, avec une liste d'infanterie Bladed Cog lasers miniers + swarm de broods Brothers avec ordres, et quelques voitures lasers lourds. La liste avait très bien tourné et remporté un event de +80 joueurs au format ITC. Il faut absolument s'enlever de la tête que tel ou tel truc n'est pas jouable en compétitif parce que ceci ou cela. Dans la mesure où on trouve une utilité à quelque chose et qu'on construit la liste en fonction, tout peut être compétitif. Ca peut aussi être des unités qui vont être utilisées dans un but particulier, pas forcément celui auquel on pense de prime abord, faut voir dans la globalité d'un build, et non les unités prises indépendamment dans les dex. Je vois trop souvent (ici ou ailleurs) des idées pré-conçues sur telle ou telle chose réputé "mauvais", "nul à chier", "injouable"... Non, pas forcément…
  6. Plop, Alors pour avoir commencer à tatonner avec le HiveCult et ses voiturettes en lasers lourds, c'pas si évident à jouer. On sent qu'il y a un certain potentiel, mais c'est assez touchy notamment dès la construction du build. Des retours que je peux en faire, j'en suis arrivé à la conclusion qu'il faut inclure dans le buid au moins un gros pack de répulsif de close. Et en la matière, je ne vois pas mieux que les aberrants Twisted Helix. J'y préfère les aberrants aux packs d'acolytes pour pluseurs raisons: 1: ca encaisse beaucoup mieux, et donc peut se permettre de se poser T1 sur table tout en essayant de se cacher (10 socles de 32mm c'est jouable). C'est ce qu'il faut ici afin d'éviter les listes/unités qui vont venir t'agresser pour tenter de cliquer ta base arrière, ils sont parfait dans ce rôle. 2: la double frappe évidemment (on parle donc toujours de l'aberrant Twisted Helix) Vu que ta base arrière de tir est relativement fiable au toucher et par conséquent pas ultra consommatrice en PC dans ce domaine, tu peux aussi te permettre de passer les aberrants sous FnP 4+ (relance des 1 via un p'tit iconward dans les parages) pour plus de longévité. Une autre idée pour éviter les agressions en FeP trop proche de la gunline (qui prend de la place mine de rien et est donc facile à cliquer sur les "bords"), c'est de jouer une doublette de Clamavus pour leur capacité défensive à empêcher les FeP ennemis à 12ps d'eux. Placés aux extrémités de ton dispositif, tu devrais avoir de quoi placer une grosse bulle anti-FeP de 48ps en longueur. Des sentipattes de reconnaissances peuvent être un autre moyen de se prémunir de ce genre de chose avec le scout. A voir également. J'ai du mal à trouver une place pour les acolytes disqueuses dans cet archétype. Ma préférence irait plutôt sur du bi pack aberrants si l'on veut garder une menace de close non négligeable pour de la FeP (un sur table en répulsion et l'autre en agression, à voir). Allez, je repars terminer mes 5 Achilles^^ .
  7. En Bladed Cog, la portée théorique avec mouvement sans malus est de 30 pas. On est d'accord que c'est pas fou, mais ca reste acceptable pour un laser portatif à 12pts pièce. Et si dans l'absolu tu vas te faire out-range de toute manière, il te reste la FeP familiale.
  8. Yep, lire c'est fort. Mais surtout, en VO, il n'y a pas d'erreur. Seule la VF a eu besoin d'un errata, un peu comme le laser minier qui initialement en VF était à dommage D3 (au lieu de D6, et pas d'erreur en VO). Sinon, oui, effectivement, si c'est pour une optique de fond de cours avec du neophyte, pourquoi pas du Rusted Claw mitrailleuse. Même si je dois l'avouer, j'ai un peu de mal avec cette idée du fond de cours. Je vois surtout le "fond de cours" tenu par des trucs totalement inutiles en dehors de ce rôle comme un Nexos par exemple, et/ou une équipe de mortiers qui sont très bons dans ce domaine.
  9. Bah je suis pour le coup de l'autre école: je préfère garder un mouvement pour reformer mes cordons proprement avec tous les gars de l'escouade et avoir quelques petites touches auto occasionnelles plutôt que de garder 2 socles de 32 immobiles pour tirer à la mitrailleuse (et ainsi augmenter les chances d'avoir un cordon "instable" entre ces deux socles immobiles ainsi que les éventuelles pertes de l'escouade). Au début, j'ai fait comme ça, full mitrailleuses, puis j'en suis revenu. Les lance-toiles me vont très bien, d'autant plus sur un bataillon Twisted Helix avec le +2 advance (ce qui combine parfaitement avec le lance-toile en arme d'assaut auto hit). Je ne sort plus sans si je part sur du neophyte.
  10. Et depuis décembre 2018, ce cher monsieur ne coûte plus que 250pts.
  11. Du coup, sur ton format, y'a pas un p'tit soucis avec ta liste?? Ou bien les "châssis" c'est uniquement pour des véhicules (ce qui serait fondamentalement indécent, mais soit...tu n'y serais du coup pour rien^^)? Auquel cas, my bad.
  12. Bah justement, en Twisted Helix, c'est pas dégueulasse en terme de mouvement. On est sur du 6 pas, + 1D6 +2 (voire 3 si Clamavus dans les parages) sur une advance. En ajoutant à cela la possibilité de lancer le sort "stimulus psychique" pour caser une charge derrière, ça fait quand même un rayon d'action assez grand. Et en double pack (l'intérêt majeur en opti pour ma part), ça commence à causer.
  13. En même temps, si tu veux jouer un ANOINTED THRONG, il est dommage de se passer de l'abominant car il est le seul à pouvoir recevoir le trait qui donne +1 à la charge aux aberrants et à lui-même (insidious mindwyrm). Rien que pour ça, il est intéressant. Là où on peut se poser des questions, c'est est-ce qu'il ne serait pas préférable de passer sur un ANOINTED THRONG uniquement si tu comptes gonfler les effectifs d'aberrants. Car ici, avec seulement un pack de 7, je doute que l'efficacité soit au rendez-vous. Les aberrants, pour les jouer beaucoup ces derniers temps, je trouve qu'ils développent leur plein potentiel à full effectif, ne serait-ce que pour les deux armes lourdes improvisées, qui à elles seules font le taf avec leur nombres d'attaques conséquent. Et quitte à jouer l'empereur à 4 bras, il est dommage de se passer du trait "ruse insondable". 1D3 PC supp', ça ne se refuse pas (et une p'tite relance, accessoirement).
  14. J'interviens juste pour rétablir la vérité sur ce point: le -1 des kystes des Carni n'est pas cumulables avec les Venomthropes. Donc tu resteras sur du -1 pour toucher. Après, le sujet...bon, en réalité, il n'y a pas de problème. Le Tau peut être vu comme un dex à frustration pour certain, comme les IK, comme les Druk, comme les zoneilles, commes les GSC, comme les 4 repulsors + Guilli, comme 120+ plagues...etc etc. Bref, personnellement, je ne vois aucun soucis à affronter un joueur Tau, mes parties sont même très intéressantes (Ohh!! Oui, réellement, et même quand y'a 3 Riptides et 3 broadsides +16 drones de def +60 fire warriors…). Et cerise sur le gâteau, c'est complètement dingue, mais j'arrive même à contacter les lignes malgré l'appui feu. Parce qu'en y réfléchissant bien, les solutions existent.
  15. Plop! Liste qui me semble intéressante, y'a des trucs à faire avec. Ceci dit, j'ai vraiment l'impression qu'il manque de la fiabilisation pour le pack d'aberrants. A minima, le Primus me semble trop important pour s'en passer. En effet, les Aberrants ne touchant nativement "que" sur du 3+, le moindre malus à la touche va les impacter trop sévèrement. L'iconward, pour peu cher, fiabilise très correctement le pack, notamment lorsque celui-ci est sous "vigueur monstrueuse". Pour financer tout ça, un retrait d'un des princes ailé le permettrait (il te resterait même de quoi faire du micro-bidouillage après). Maintenant, on peut toujours gratter encore de ci de là. Par exemple, tes troupes du bataillon GeneCult: Pourquoi ne pas plutôt faire 3 packs de Brood Brothers plutôt qu'un mixte? Tu grapilles ainsi 20pts supplémentaires. Je trouve que vu que ton bloc principale de prise de table est le bloc tyranide, tu n'as pas spécialement besoin de trouffions boostés par l'advance de Twisted Helix pour prendre la map, puisque le Swarmy et les bestioles Kraken seront là pour le faire plus efficacement. Voilà mes deux sous sur ma première lecture, enjoy!
  16. En fait, tout va dépendre de ce à quoi tu assignes tes néophytes. Si le but est d'aller chercher du lourd, et d'autant plus en Bladed Cog, on va plutôt privilégier le laser minier (on peut mettre les deux, mais bof, je préfère caler du PV tampon plutôt qu'une option sur un PV tampon). Si on veut juste écranter/faire du cordon, alors à poil est probablement la meilleure solution. Là où ça devient intéressant, c'est en Twisted Helix: on a un bonus de sprint de +2 et vu que c'est de l'assaut, ça permet tout de même de caler quelques petites touches auto F4 tout en allant rapidement prendre la map. C'est pas fou, mais c'est pas cher, donc oui, c'est une bonne option. Dernier point, lorsqu'il reste 1 ou 2 pts à la fin d'un build de liste, ça permet de rentrer pile poil dans le budget avec une option sympa (si on est déjà full en LF légers sur les acolytes par exemple).
  17. Disons qu'il y a les pairings pour ça. Et si je dois aller dessus, je tenterais de gratter du point, comme n'importe quel codex qui tombe sur un mauvais MU. J'ai aussi de quoi l'emmerder au scoring (avec l'archétype que je présente). De toute façon, une liste qui n'a pas de nemesis ou de mauvais MU, c'est une utopie, ça n'existe pas. Donc comme tout le monde, on fait avec . De mes retours et tests, grosso merdo, j'arrive à m'en sortir contre à peu près tout ce qui existe, hormis le masse avions (3+ devient compliqué). Ca ne veut pas dire que je vais coller du 20-0 sans arrêt, mais contre le large panel du tier-monde en codex, ça va osciller entre 8 et 20, selon les aléas de pré-game comme tables (Los ou pas, chargée ou pas, scenarii, type de déploiement etc etc), archétype présenté en face. Sur les gros dex (IK/Druk/Tau/Zoneil), on arrive à caler un viol sur de l'IK facilement, le Druk est assez touchy comme MU donc je dirais que ça se vaut (égal positive ou négative), le zoneil est gérable si ce n'est pas de l'aéronef Alaitoc par 6 ou 7 sinon ça ressemble à un cul, et le Tau est assez gamble dans le sens où j'étais relativement bien estimé dessus avec le mental onslaught avant la Faq, mais désormais, sans cet atout stable, je dirais que le MU devient très complexe à gérer (mais reste jouable et encore une fois beaucoup d'aléas de pré-game qui vont changer radicalement la partie). J'imagine donc que tu joues un spam d'acolytes en FeP . Certes. Cependant, restons honnêtes, le GeneCult est une armée faite pour démolir n'importe quoi au close. Le tir reste assez anecdotique et ponctuel. Même 3 ridgerunners lasers et des néophytes lasers, avec un jackal alphus en soutien, c'est sympa, mais statistiquement parlant, la rentabilité brute en terme de points investis sans déséquilibrer la partie close de la liste n'est pas le point fort sur lequel on va vouloir s'appuyer. C'est pas mauvais, y'a des choses intéressantes à faire avec, mais mon avis se résume à ne pas investir plus de 400pts dans de l'option de tir (sur un format 2000). C'est mon ressenti après les divers builds et tests. Ou alors, que ces points investis puissent servir autrement que pour balancer du shoot (mobilité /projection, écran etc etc).
  18. Personnellement, je fais un peu l'impasse dessus. Le codex ne les gèrent tout simplement pas, ou très mal. Donc on fait avec, on ne peut pas tout gérer. Une liste Alaitoc 6/7 aéronefs est de toute manière un mauvais match-up, je me concentre sur les autres MU possibles donc.
  19. Alors, tout d'abord, si troisième pack d'aberrant il doit y avoir, cela se fait en remplacement des 3 achilles. Donc de ce fait, la brigade ne serait plus de mise (impossible à atteindre sans dénaturer la liste). Et ensuite, autant le pack d'Achilles peut se discuter, autant sur le remplacement d'un des deux patriarchs, je suis carrément moins chaud. Comme dit, j'ai vraiment du mal à me passer des bulles de sans peur qui évitent bien des drames, une seule reste à mes yeux assez insuffisante. Puis j'aime garder ces deux bestioles qui font office de finisseurs très bons et un back-up pour un second souffle en mid/end game très corrects, avec une mobilité et projection suffisante. J'ai eu l'occasion, en ce qui concerne les patriarchs, de tester des listes avec 1, 2 ou 3 d'entre-eux, j'en suis arrivé à cette conclusion pour mon jeu d'en jouer 2, et je suis désormais assez frileux en ce qui concerne le fait d'en retirer un. Pour l'argument du premier sang, notamment à longue distance, j'ai justement le pack d'achilles actuellement. Même si dans l'idée, ils sont aussi des gardiens de but en début de partie et si ils sont délaissés par l'adversaire, peuvent efficacement se projeter ou faire les essuies glaces pour les objectifs en fond/milieu de map avec leur mouvement et profil non dégressif de 14. Pour l'instant, je suis convaincu qu'ils ont leur place dans cet archétype, tout du moins j'en suis satisfait.
  20. Pour en avoir parler avec le maitre lapin, la réponse est non. Il viendra confirmer (ou infirmer si son avis a changé entre-temps^^).
  21. C'est une des pistes de réflexion possible en effet, même si trouver les points pour les 9 mortiers n'est pas chose facile, la liste étant assez compacte en l'état. L'autre idée serait de passer en triple pack d'aberrants en switchant avec les 3 Ridgerunners (coût identique de 252pts). Du coup, le Jackal Alphus ne serait plus nécessaire dans la liste, ce qui ferait un rab de 70pts qui laisse une petite marge pour faire des ajouts intéressants.
  22. Comme promis, voici donc la dernière mouture suite aux différents playtests: Dans les grandes lignes, la liste est construite de manière à limiter le nombre de mauvais match-up, mais du coup je sacrifie pour cela une puissance brute plus facile à atteindre avec un spam d'acolytes. Cependant, les packs d'aberrants joués en duo sont une force de frappe non négligeable, capable de retourner à peu près tout ce qui existe si ils sont correctement soutenus (psy/abo/Primus etc etc) à l'instar des acolytes. Là où je fais le choix de les privilégier sur cet archétype, c'est justement pour leur résistance naturelle qui demande un focus très important pour l'adversaire si il veut s'en débarrasser (ou tout du moins les rendre inopérants). Les deux patriarchs apportent le "sans peur" dont je ne passe plus, ainsi que le seigneur de guerre construit en mode moissonneuse batteuse boostée aux hormones. 2 Iconward viennent renforcer les FnP des aberrants (et aussi du reste, accessoirement) et en doublette, m'apportent plus de souplesse en terme d'élargissement de bulle. La seule unité de tir mi/longue distance sera le pack d'achilles par 3, avec le bonus du Jackal. J'étais très sceptique au départ, mais finalement, j'apprend à les apprécier de plus en plus. Ca m'apporte un point d'ancrage qui peut m'aider à faire quelque chose de significatif T1 (prendre le first blood, amoindrir un gros truc) qui sans eux, ne serait pas possible (ou très peu probable). J'ai aussi privilégié des lance-toiles sur les néophytes, car très peu chers (1pt), et touche auto (on apprécie toujours). Ce qui, couplé au fait que ce sont des armes d'assaut, s'additionne très bien avec le deuxième bonus du credo Twisted Helix (+2 advance). Je peux ainsi prendre correctement et rapidement le centre de map tout en conservant quelques touches auto de F4 éventuelles bienvenue si l'opportunité est là. Les axes d'améliorations pour l'instant sont encore à réfléchir, je n'ai pas l'impression d'avoir des choses inutiles en l'état. Même le biophagus trouve souvent son utilité, notamment car je veux tenter d'obtenir le +1 attaque sur les aberrants, très complémentaire et brutal avec les pioches+serres perfo et les armes lourdes des hypermorphes.
  23. Je s'rais présent, en GenCul avec des graviers et du verre pilé sale (forcément^^). @Lexar Si t'es chaud, on se fout sur la gueule ronde 1 .
  24. Ouais, enfin, en terme de fiabilisation, on reste quand même sur un truc très correct heing: -+1 clamavus -+1 insidious mindwyrm (abominant) -+ perfect ambush, si vraiment tu veux assurer la charge. Je connais quand même beaucoup de codex qui souhaiteraient avoir "aucune solution pour fiabiliser leur charge" comme eux . Restons objectif. Les acolytes ont une meilleure fiabilisation sur un ensemble plus important de charges à faire sur un même tour (avec le deliverance broodsurge et 4AE). C'est tout. Mais si ce besoin de multi charge à tout prix sur un même tour ne semble pas obligatoire, alors le Anointed throng suffit largement.
  25. Certes, je vois. Après, encore une fois, tout va dépendre de comment on va monter sa liste. Mais si vraiment on a besoin du pack au close après FeP, on peut utiliser une "perfect ambush" dessus. Dans mon cas, je joue très très rarement en all-in T2, donc si je dois poser une charge cruciale, elle sera assurée. Celles qui doivent se faire sur un lancer de 7+ (détachement ANOINTED THRONG + clamavus) ne doivent pas être des charges trop importantes pour le résultat final. Tout est question de priorisation .
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