Aller au contenu
Warhammer Forum

Nyklaus von Carstein

Membres
  • Compteur de contenus

    137
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Nyklaus von Carstein

  1. J'aurais mis ça en note de bas de page perso. Sauvegarde Invu à 5+ et Instable ? Le problème c'est qu'Instable correspond pas à Nakai. Et je trouve que Nakai va pas mal tenir maintenant. Première fois que j'ai un Dreadaxe Approved Oo
  2. Voici donc le profil "final" avec le lore !
  3. Bah quittes à être raccord avec les autres héros, va pour 2 en I alors ^^ Sauf si demande d'autres ( @-vestige-, @Barbarus et @Magnan XXIII si vous avez un retour à faire…)
  4. Du coup on autait ça (avec les ajustements en rouge) Est-ce qu'on diminue de 1 l'Initiative (passage à 2) pour plus correspondre aux améliorations de Héros classiques ou pas ? Car après je pense qu'on est bon pour avoir le pdf mis à jour ^^
  5. Autant changer je penses, faire juste un +1 en I et un +1 en F ^^
  6. Si ça permet de mieux représenter et que c'est pas trop abusé moi je suis pour. @Dreadaxe un avis ?
  7. Petite remarque que @-vestige- m'a faite à l'instant pour son profil, à voir si on rajoute ou pas : A la limite j’aurais mis 1 en F en plus. Parce que les kroxigors de base ont 5 et lui c’est un peu un géant chez les kroxigors donc 1 de plus aurait été logique.
  8. faudra juste voir si le coût en point est toujours approprié pour Nakai quoi ^^
  9. Petit passage @Thindaraiel pour signaler que les liens One Drive ne sont plus à jour ^^
  10. Est-ce que j'ai besoin de faire un post plus clair pour les autres ou non ? Car en gros le premier profil c'est une compil des idées qu'on a eu et que j'ai fait en fonction de vos retours à tous. Le deuxième c'est le profil proposé par Mathias, et les remarques en rouge dans ce profil c'est les points de divergence, ce que j'ai noté entre la version qu'on propose et la sienne. Ensuite j'ai remis l'ensemble des OM tirés de Total War, en ajoutant des remarques. @Dreadaxe @ilmarith @Magnan XXIII @-vestige- et @Barbarus
  11. Bon vous m'excuserez mais je remets pas le lore de Nakai (même s'il y a ce lore à rajouter je pense) : Donc ! Voici la proposition du nouveau profil avec mes remarques en rouge. Esprit de la Jungle Nakai est la manifestation physique de l'esprit protecteur des homme-lézards et de la jungle apparaissant et disparaissant au gré des besoins de l'époque. Il est traité avec un grand respect par les Prêtres Skinks qui ornent son corps massif couvert de cicatrices d’objets cérémoniels à son retour du champ de bataille. Nakai possèdes la règle spéciale Embuscade. Si la table possède un décor de forêt, de jungle ou de marécages, il peut apparaître au bord de ce décor au lieu d'apparaître sur un bord de table. De plus, il possède des Attaques Magiques. (Pourquoi avoir laissé les Attaques Magiques ? Il existe des armes capables de détruire les armes magiques donc je voulais représenter le fait qu'il ait été béni par les dieux/que c'est comme un esprit protecteur, etc. Après les Attaques Magiques peuvent aussi bien aller dans une éventuelle Marque Sacrée de X (Queltz ou Sotek, bien que Sotek me paraitrait plus cohérent vue que c'est un Ancien plus orienté sur le combat. J'hésite à mettre les Attaques Magiques autre part afin de n'avoir qu'une seule idée par règle, même si là ça me semble être ok. Concernant la Sauvegarde Invulnérable, je pensais la bouger dans les Ornements. Voir plus bas pour le détail) Le Vagabond Sacré Ce puissant protecteur de la race des Hommes-Lézards a voué sa vie au Grand Dessein et irait jusqu’au bout du monde pour le voir se réaliser. L'ensemble des Prêtres Skinks et ses congénères ont un grand respect pour Nakai, qu'ils considèrent comme protecteur de la jungle. Nakai ne peut jamais rejoindre une unité. (modifié pour n'avoir qu'une seule idée par règle, comme spécifié par Dreadaxe) Marque Sacrée de Queltz La naissance de Nakai remonte à la première génération de Tlanxla où on dit qu'il fut béni par le Dieu Queltz. Son corps est de fait protégé par une armure naturelle bien plus épaisse que celle des Kroxigors éclos par la suite. Cette armure lui a permis de survivre à des blessures qui auraient autrement été fatales pour toute autre créature. Nakai bénéficie d'une sauvegarde de Peau écailleuse (3+) ainsi que de la règle spéciale Régénération. (à voir si on garde la règle Régèn, présente dans la mini campagne Vampires in Lustria, qui pourrait coller avec la fin de la description de la Marque Sacrée. Elle était avant présente dans la règle spéciale Touché par Sotek mais je trouvais pas ça cohérent avec la description. A voir si on sépare pas Peau écailleuse et Régénération dans 2 règles différentes pour n'avoir qu'une seule idée par règle) Marque Sacrée des Anciens Ce kroxigor albinos porte la marque des anciens et est donc appelé à un destin exceptionnel. Il est vénéré et admiré par les skinks qui sont galvanisés par sa présence. Nakai possède la règle Tenez vos Rangs ! pour les unités de skinks. De plus si Nakai est tué, chaque unité de skink présente sur la table doit effectuer un test de panique à la fin de cette phase. Dès cet instant, toutes les unités de skinks haïssent les unités engagées contre Nakai et responsable de sa mort. (rien à dire dessus) Ensuite ce qu'il y a en-dessous c'est seulement ce qui est ressorti dans vos propositions (donc peut-être à rajouter) : OBJETS MAGIQUES : Lame sacrée de Queltz. (toujours d'actualité ?) Lame Sacrée de Queltz (Arme magique) Cette arme magique irradie d'une grande force mystique et appartient à Nakai depuis sa naissance. Ainsi elle a acquise une sorte de conscience, et souvent guide les coups de Nakai jusqu'à leur cible, ou bloque les coups. L'étrange esprit de cette arme est considéré comme étant une manifestation du dieu Quetzl, et Nakai n'en est que l'outil. Cette arme à 2 mains confère à son porteur +2F et la règle Frappe Toujours en Dernier. Equipement : Ornements (au bon endroit ou besoin de mettre ça dans les OM ?) Ornements Les Prêtres Skinks traitent Nakai avec respect et ornent son corps massif couvert de cicatrices d’objets cérémoniels à son retour du champ de bataille. (Plusieurs choix : a)"Sauvegarde Invulnérable (5+)" OU b) "Nakai peut relancer une Sauvegarde d'armure ratée par partie" OU "Une seule utilisation. Confère une Sauvegarde Invulnérable (4+) contre la première blessure subie par le porteur, après quoi son pouvoir est épuisé pour le reste de la bataille") Options : L’Éclat d’Ogham (je mettrais ça à + 15 points dans les Options) L’Éclat provient d’un fragment d’une des pierres gardiennes d’Ogham, dont les propriétés mystiques permettent d’éloigner le Chaos. Talisman. Nakai possède une Résistance à la Magie (1). (proposition rajouté car, comme l'a dit Ilmarith, il vaut peut-être mieux s'attarder sur l'ajout des OM présents dans TWW Warhammer au lieu de voir toutes les règles afin d'éviter de dénaturer/complexifier inutilement le personnage) Petite info rajoutée car je suis allé voir ce que Mathias Eliasson avait dessus par curiosité : (là on a pas mal de différence. Pour nous, les Skinks vont haïr ceux ayant tués Nakai tandis que là ils peuvent pas poursuivre/sont bloqués. De plus, il peut relancer un total de 3 dés soit pour toucher, blesser ou pour faire des Svg durant la partie. Je sais pas quoi penser, sachant que sa version de la marque c'était celle présente dans la V6 officielle…) Jungle Spirit Nakai is regarded as jungle spirit of sorts. His sacred presence cannot be sullied by earthbound creatures. Nakai appears out of nowhere, and disappears just as quickly, erupting from the jungle or marshes to attack the invaders of Lustria. Nakai may never join any unit. Nakai appears using the Ambushers special rule, with the following exception; he will always appear from a wood, swamp or water terrain feature rather than the table edge if able to. (idem que nous sauf que le fait qu'il ne peut rejoindre d'unité est pour nous dans Vagabond Sacré) MAGIC ITEMS: The Sacred Blade of Quetzl (Magic Weapon) This magical blade hums with great mystic power and has felt Nakai's hand for all its existence. As such, it has attained almost an awareness, and often draws Nakai's hands to its targets, or blocks blows the ancient beast is unaware of. This strange weapon spirit is often claimed to be a manifestation of Quetzl, and that Nakai is his tool. Great weapon. This weapon grants Nakai a Ward Save (5+). (Arme lourde comme nous mais lui confère une Svg d'armure, chose qu'on a pas pris… Bof je trouve) Mais voici mon retour sur les règles que j'avais proposé (en rouge) Concernant Miasmes du désespoir, je pense pas le mettre car je verrais ça comme un débuff constant et puis j'ai l'impression que c'est la Peur ^^ Celle sur laquelle je suis incertain : Je l'autoriserais qu'une fois par partie je pense. Résistance Physique je mettrais Endurance et Attaque de Mêlée serait soit CC, soit A (je trouve CC mieux par rapport au texte descriptif). Enfin, celles qui pourraient être intéressantes : Dans l'idée je vois ça comme la Présence Charismatique d'un Général, élément que j'ai retranscris ici. Je voyais pas en quoi les bonus dans TW permettait de représenter la Peur des Démons du coup la V1 c'est l'adaptation des effets de TW, la V2 est plus fluffique (adaptation de la Peur des Démons concernant Nakai). Concernant la Puissance des armes, ça peut être soit la CC soit l'A. J'ai considéré que c'était la CC. Et pour le Bonus de Charge, plusieurs idées : Touches d'Impact (1D3) OU Bonus de +2 en Force le tour où il charge (comme s'il avait une lance de cavalerie) OU comme la Charge Dévastatrice, soit +1 Attaque lors du tour où il charge au Corps-à-Corps. J'ai pris les Touches d'Impact. Bon là je vois un bonus soit pour charger (concernant la distance) soit un simple bonus de Mouvement et Frénésie pour les 2 unités décrites. Va juste falloir faire le profil des Kroxigors Sacrés ^^. J'ai préféré faire un bonus de Mouvement. Et sinon… Alors je suis pas trop d'accord car ça peut donner des trucs intéressants. J'ai en tête le hodwah sur le Saurien de l'Effroi qui a été introduit dans TW Warhammer et qui est cool. Pour en avoir discuté avec des joueurs de TW en soit les Kroxigors Sacrés ce sont des Kroxigors un peu plus vénérés/vieux que les autres avec un peu plus de Force (donc pourquoi pas leur faire un +1 en Force ?) et avec des sortes de poings américains magiques (donc leur donner des Attaques Magiques ?). Sachant qu'ils font mal quand ils chargent, donc soit Charge Dévastatrice, soit Touches d'Impact (1D3). Je trouve que ça change pas trop le jeu et que ça rajoute quelque chose de sympa selon moi
  12. Totalement d'accord. Comme je l'ai expliqué plus haut, j'ai voulu tout mettre pour ne passer à côté de rien. J'ai donné des propositions pour presque tout mais clairement enlever des règles me semble nécessaire. Mais je t'avoue que j'ai du mal à voir lesquelles, d'où une demande d'avis ^^ Quand j'aurais le temps (peut-être ce soir), je ferais une proposition de profil mis à jour avec les propositions de règles en-dessous et les points d'interrogation qui ressortent.
  13. Totalement d'accord avec toi @Dreadaxe ^^ Faut juste déterminer quelles règles on garde et celles qu'on ne retient pas mais faut attendre le retour des autres je pense (même si je pense qu'on peux faire ce que tu as donner comme exemple avec Le Vagabond Sacré et qu'on va garder Esprit de la Jungle. C'est surtout pour les autres propositions que la question va se poser). Des avis d'ailleurs sur les règles ?
  14. Aaah je comprends mieux ^^ Mais par contre ils avaient un supplément dans le codex V2 des Tyranides
  15. Petit retour sur les tyranides et leurs anciennes traductions : Dans les dernière versions c'était plutôt Tyran des Ruches. Si on remonte plus loin c'était Prince Tyranide. Ils étaient très (trop ?) sobrement nommés Genestealer Alpha. Il a aussi eu le Patriarche Genestealer mais j'ai un doute sur le fait que ça soit la même unité. Le nom qu'il avait c'était Maître des Essaims avant. La première version qu'on a eu reste bien Genestealers mais je trouve intéressant de citer un nom qu'ils ont eu pour une seule version Génovores (petit doute) Quoi ? Pas compris le lien avec le Prince Tyranide désolé ^^'. De ce que je comprends c'est que le Genestealer devient alors le Broodlord et infecte des humains qui infiltreront la société en attente de l'arrivée des tyranides. Je pense qu'il faut voir les Genestealers (dans le fait de voler des gènes) que les gênes des humains sont "assimilés" par la génération futurs, que ceux des tyranides se mélangent, s'adaptent, remplacent ceux des humains.
  16. Concernant les bonus ensuite dans le DLC Pour info j'ai laissé tomber Réflexes de Sang-froid (car ça représente la Peur dans ses règles spé), A Sang Froid (car déjà présent), Aquatique (idem). Pour les autres capacités maintenant. Celles que j'ai mise de côté : TW : Nakai octroie une réduction du coût pour les Kroxigor en plus d'augmenter leur résistance au CaC. Pour GW : Baisse du coût d'une unité de Kroxigor dans l'armée (voire toutes ?). Les unités moins chère pourrait avoir une meilleure Sauvegarde ou Endurance au CaC. Je ferais un mélange entre les 2 suivants si on devait faire des règles mais pas convaincu du tout. Par contre on peut utiliser le texte ! Par exemple le texte dans Hommages en Or peut être utilisé dans Le Vagabond (voir point plus loin car y'a de nouveaux éléments). Concernant Miasmes du désespoir, je pense pas le mettre car je verrais ça comme un débuff constant et puis j'ai l'impression que c'est la Peur ^^ Celle sur laquelle je suis incertain : Je l'autoriserais qu'une fois par partie je pense. Résistance Physique je mettrais Endurance et Attaque de Mêlée serait soit CC, soit A (je trouve CC mieux par rapport au texte descriptif). Enfin, celles qui pourraient être intéressantes : Dans l'idée je vois ça comme la Présence Charismatique d'un Général, élément que j'ai retranscris ici. Je voyais pas en quoi les bonus dans TW permettait de représenter la Peur des Démons du coup la V1 c'est l'adaptation des effets de TW, la V2 est plus fluffique (adaptation de la Peur des Démons concernant Nakai). Concernant la Puissance des armes, ça peut être soit la CC soit l'A. J'ai considéré que c'était la CC. Et pour le Bonus de Charge, plusieurs idées : Touches d'Impact (1D3) OU Bonus de +2 en Force le tour où il charge (comme s'il avait une lance de cavalerie) OU comme la Charge Dévastatrice, soit +1 Attaque lors du tour où il charge au Corps-à-Corps. J'ai pris les Touches d'Impact. Bon là je vois un bonus soit pour charger (concernant la distance) soit un simple bonus de Mouvement et Frénésie pour les 2 unités décrites. Va juste falloir faire le profil des Kroxigors Sacrés ^^. J'ai préféré faire un bonus de Mouvement. Je mettrai soit cet objet en Option, soit par défaut. Ici je reprendrai le texte de la capacité dans TW et je ferais un petit mix entre la capacité dans le post que j'ai mis au dessus. Du coup, histoire que ça soit plus simple, voici ce que je mettrais au final concernant les capacités Esprit de la Jungle et Le Vagabond : J'ai aussi vu que vous aviez mis une arme lourde magique mais qui a été enlevée. Donc la revoici ^^ Lame sacrée de Queltz :Cette arme magique irradie d'une grande force mystique et appartient à Nakai depuis sa naissance. Ainsi elle a acquise une sorte de conscience, et souvent guide les coups de Nakai jusqu'à leur cible, ou bloque les coups. L'étrange esprit de cette arme est considéré comme étant une manifestation du dieu Quetzl, et Nakai n'en est que l'outil.Cette arme à 2 mains magique confère à son porteur +2F et la règle Frappe Toujours en Dernier. Ensuite, Nakai a un petit paragraphe où il est mentionné dans le supplément Lustrie, que voici : À l’aube de l’Âge des Conflits, le clan Pestilens était fort semblable au reste de la masse grouillante de ses congénères car il n’avait pas encore complètement embrassé la corruption qui allait lui donner son nom. Au début, le clan entretenait un grand nombre de rats-ogres, mais au fil des combats, leur nombre déclina. L’un de ses bêtes était particulièrement monstrueuse, ridiculisant ses semblables par sa taille, sa corpulence et sa férocité. Étrangement, sa vitalité et sa force ne firent qu’augmenter au fur et à mesure que le clan s’enveloppait de crasse et de maladie. Ce monstre était invaincu jusqu’au jour où il fut confronté à un Kroxigor vénéré du nom de Nakai. Les deux géants n’eurent aucune peine à se trouver au cœur de la mêlée et leur rencontre se fit dans un fracas titanesque. Le puissant Kroxigor faillit succomber aux maladies qu’exsudaient les plaies qu’il infligeait à son adversaire, mais finalement il parvint à l’éventrer d’un violent coup de son arme pesante. Malheureusement il fut éclaboussé par les entrailles purulentes de la bête et la fièvre le gagna rapidement. Il tomba dans un profond coma. Les Prêtres Skinks veillèrent à son chevet, combattant la fièvre avec leurs onguents et baumes les plus efficaces jusqu’à ce que, de longs mois plus tard, elle tombe enfin et que Nakai reprenne conscience. Il ne tarda pas à marcher à nouveau et à repartir en quête de ceux qui osaient souiller le royaume des Anciens.
  17. Bon alors, reprenons… Déjà il y a une petite coquille : Personnage Spécial au lieu de SpécialE Petite remarque en regardant les différents profils proposés dans les sources. Dans la mini campagne Vampires in Lustria, Nakai avait la règle suivante : donc traduit ça nous donne : Ce qui fait un lien avec la remarque de @Dreadaxe concernant son retour sur le Discord des Forums Raciaux. Et je le ferais pas revenir tout le temps comme Sinople vu que c'est pas exactement la même idée. A voir si on rajoute la règle de Touché par Sotek ou pas, en plus des règles qu'il possède déjà. Surtout si on enlève l'Instabilité, mais au moins l'idée est mise. Afin d'être cohérent avec le profil V8 je complèterai la règle Marque Sacrée de Queltz en rajoutant la règle Régénération (en plus de ne pas savoir un un HL peut être béni par plusieurs Anciens) : Le nombre de PV Donc soit Nakai prendrai un choix de Héros (donc comme dans la mini campagne Vampires in Lustria), soit il prend un choix de Seigneur (comme dans la version de 2005) et ce serait peut-être bien qu'il ait 5 PV. La règle Instable dans Esprit de la Forêt Règles d'origine pour rappel : Remarques sur la règle : Bon sur ce point @Magnan XXIII et @-vestige- sont d'accord, l'Instabilité n'est pas adaptée. Concernant les propositions de solution maintenant : Celle de Vestige : @-vestige- La règle spé Le Vagabond lui donne déjà la règle Embuscade mais je trouve pas ça hyper clair. Ou en tout cas, pas approprié niveau nom et règles. Celle de Magnan : @Magnan XXIII t'as en partie raison… Voici la règle Indémoralisable : Dans la campagne Vampires in Lustria, on avait cette règle : Qui nous donnerait en français : Et si on s'adapte à la V8 ça donnerait : Ce qui permettrait de répondre à la remarque de Vestige sur le fait que c'est un être solitaire (1er et 2ème point de Vestige sur l'Instabilité traités). Dans la Campagne de 2005 il y avait aussi ça concernant Nakai : En français : Or cette règle c'est exactement comme pour la règle Embuscade, sauf que c'est adapté pour Nakai (déjà présent via la règle Le Vagabond) Donc, voici ce à quoi je suis arrivé : Règles d'origine pour rappel : Je verrais la règle Esprit de la Jungle reprendre l'aspect de l'Embuscade (en rajoutant les marécages dans les décors) tandis que je mettrais le fait qu'il ne peut pas rejoindre d'unité dans Le Vagabond OU tout regrouper dans Esprit de la Jungle : Première Proposition : Deuxième Proposition : Petit récapitulatif des propositions : Rajouter la règle Touché par Sotek pour avoir la Régénération (Peut-être changer le nom en Béni par Sotek) OU changer la règle Marque Sacrée de Quetz ? Passer en Héros et garder les 4 PV ou laisser en Seigneur et monter à 5 PV ? Modifier la règle Esprit de la Jungle (règle Instable supprimée) et/ou la règle Le Vagabond. Ajout qu'il ne peut pas rejoindre d'unité Un post futur est à prévoir concernant ce qu'il a dans TWW 2 mais ce post est déjà assez massif
  18.  Pas évident effectivement.  Quelques réflexions : Conjurateur plus qu'Invocateur. Aspect plus mauvais de mon point de vue. Décharné ce n'est pas pire Décharnateur c'est un mélange contracture pas forcément heureux et proche du sens mais bon. Petite retranscription de ce que @LtVlad a dit : "Conjurateur ça désigne normalement quelqu'un qui a la capacité de chasser les mauvais esprits, comme un exorciste, soit l'exact inverse d'un invocateur. L'invocateur appelle, le conjurateur chasse. Conjurateur a également un sens général de "sorcier". Petit problème cependant, c'est que "Conjurateur" est déjà utilisé par les conjurateurs du feu maudit, où le terme est mieux adapté car ils cherchent sans cesse à repousser Slaanesh pour ne pas sombrer sous son influence" Autres propositions pour "Summoner" par LtVlad et @Dreadaxe : Démoniste Démonologiste Sorcelleur Ensorceleur Arcaniste Pour Gaunt maintenant : Hâve : "Amaigri et pâli par la faim, les épreuves." Atrophié (nul je trouve) Diaphane : "D’apparence fragile et délicat en parlant du physique d'une personne." (pourquoi pas mais le trouve ça bizarre) Efflanqué (bof) Osseux (bof) Desséché Sécot (synonyme de maigre mais bof) Étique : "D'une extrême maigreur" Cachectique : "Une personne cachectique présente une physionomie d'une maigreur extrêmement prononcée, laissant supposer qu'une pathologie grave s'est installée." (bof) Dénudé (bof) Maigri (bof) Pauvre (bof)
  19. Ne parlant pas espagnol j'aurais du mal à vérifier la chose ^^'. Le système de Warhammer Reforged c'est pas de la V8 ?
  20. Traduction 0-1 TRIADE DU CLAN ESHIN (300 points) ou TRIADE SOURNOISE (si on se base sur la liste d'armée sortie en V6) Les méthodes du clan Eshin reposent sur la discrétion plutôt que sur la force brute ; cependant, en temps de guerre ouverte, le Seigneur de la Nuit a le pouvoir d'envoyer ses plus redoutables Maîtres Assassins au combat. Seuls quelques Skavens choisis pour suivre un entraînement rigoureux pour devenir assassins auront la chance de travailler sous les ordres directs du Maître de la Mort Snikch. Ces groupes d'Assassins sont connus des membres du Clan sous le nom de Triades, leur renommée étant telle que toute personne ayant connaissance de leur existence produit le musc de la peur. La façon d'agir d'une Triade pour atteindre ses objectifs est marquée par la détermination et la coordination de ses trois membres. Ses méthodes d'action entremêlent furtivité, surprise et brutalité, agissant telle la foudre pour frapper l'ennemi sur ses points les plus vulnérables. Capables de se mouvoir en silence, leurs capacités leur permettent de faire une grande diversité de tâches ; ils peuvent dévaster de petits villages en une seule nuit sans que personne ne remarque leur présence. Ils seraient également capables d'affronter des adversaires aussi redoutables que des ogres. Ceci, ajouté au fait que personne ne sait où se trouve avec exactitude le Maître de la Mort, font que les membres du clan Eshin ont de grandes difficultés à savoir si la mission a été effectuée par l'un ou l'autre. L'entraînement de ces assassins passe par de multiples phases. Les défis qu'ils doivent relever sont encore plus nombreux que le reste des Mercenaires et Assassins du Clan. En effet, le but est de déterminer si ces Skavens, une fois mis à l'épreuve, parviennent à mettre de côté leur méfiance et leurs envies de trahison pour collaborer en vue de la mission. Toutefois, le fait d'être conditionné en temps que Triade les amène à accomplir des missions bien plus importantes et difficiles que les Assassins plus "classiques". C'est pour cette notoriété que la Triade a généralement la probation et la protection des treize Maîtres Assassins. Des rumeurs circulent parmi les chasseurs de trésors néophytes selon lesquelles des tueurs vêtus de noir ayant une apparence de rat humanoïde grouilleraient dans les catacombes souterraines de Middenheim, mais ces rumeurs et ceux qui les propagent ont une propension à disparaître sans laisser de trace. Une armée Skaven peut inclure une seule unité de la Triade du Clan Eshin, auquel cas elle comptera comme une option d'unité Unique. M CC CT F E PV I A Cd Tueur de Triade 6 6 5 4 4 2 8 3 7 Type de troupe : Infanterie Taille d'Unité : 3 Tueurs de Triade Equipement : Deux armes de base, des étoiles de lancer, des Onguents Eshin. Onguents Eshin : toutes les attaques de corps-à-corps et de tir effectuées par l'utilisateur auront la règle spéciale Attaques Empoisonnées. Règles spéciales : Esquive (4+), Tirailleurs, Unité Légendaire (ne peut être inclus que si les deux joueurs accepter à l'avance d'utiliser des unités Légendaires). Voile des Ombres : La triade Eshin est protégée par les sorts complexes des mystérieux sorciers du clan des ombres. Toute arme de tir ou sort ciblant la Triade verra sa portée réduite à 12" (c'est-à-dire qu'il ne peut être affecté par aucun tir ou sort lancé contre lui à plus de 12" de sa position). Tous les tirs avec gabarit sur une Triade sont considérés comme des impacts partiels. Options : Ils peuvent remplacer leurs deux armes de base par deux Lames Suintantes* (+15 points par figurine). Ils peuvent être améliorés avec l'une des règles spéciales suivantes : Eclaireurs (+10 points par figurine) Avant-garde (+10 points par figurine). *Lames Suintantes Armes jumelées. Ils ont les règles spéciales Perforant et Blessures Multiples (1D3). NdT Hostigadores est traduisible par Harceleurs mais je pense que c'est plutôt Tirailleurs. D'ailleurs la règle spéciale Eclaireurs est passé à la trappe (passé en options ?) A moins que ce soit l'inverse. Eclaireurs en Règles Spéciales et Tirailleurs en Options.
  21. Tu te serais pas trompé de doc ? Car tu parles de l'Enfant de la Lumière dans le sujet et t'as mis un lien pour le Monstruous Arcanum ^^'
  22. J'avais commencé à faire un site via Wix pour y stocker l'ensemble des traductions effectuées par l'équipe que nous formons mais si tu veux les mettre sur le Verrah Rubicon également j'ai aucun soucis contre ! @Patatovitch Petite update d'ailleurs : La relecture avance lentement mais surement du fait du site que je fais (cité juste au-dessus) et des traductions sur le tas des cartes de magie des différents domaines. J'attends juste une petite relecture et je poste les 8 Domaines de Magie de la dernière version pour WAP ^^
  23. Triple post nécessaire je pense. Le document étant ENFIN traduit (oui-oui vous ne revez pas) je pourrais vous l'envoyer directement. Cependant, bien que lent dans cet exercice il me semble important de voir avec Dreadaxe et Ilmarith les questions de traductions et de tournure de phrases. Ainsi, on s'attaque à la deuxième partie, j'ai nommé la RELECTURE ! On va en effet décortiquer les termes du livre, voir si le terme n'existe pas déjà en officiel et, si besoin le traduire de la meilleure manière possible. On va également retravailler les tournures de phrases qui sont parfois franchement lourdes, on va pas se le cacher. Vu le temps qu'on vous a fait attendre je pense que ça vous posera pas trop de problèmes d'attendre encore un peu (j'espère). À la revoyure moussaillons ! On se retrouve dans les cordages dans pas trop longtemps j'espère
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.