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Ungolyant

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Tout ce qui a été posté par Ungolyant

  1. Second rapport sympa avec la Ravenwing V7. Je comprend pas trop pourquoi tu dis qu c'est également la 2e fois que le darkshroud ne sert pas, car précédemment tu avais juste en face de toi de l'anti-couvert (1 seul d'ailleurs), mais rien qui n'annulait tous les couverts de ta ravenwing.   Question motos, est-ce que tu n'aurais pas pu préférer mettre moins de CN pour glaner quelques motos grav ? Du genre : - Sableclaw - 2*5 CN - 2*3 motos grav - Darkshroud soit 5 CN de moins, mais plus de grav !   Bien joué en tout cas d'avoir séparé tes forces pour aller abattre le cuirassier, le joueur Chaos ne pouvait pas vraiment répondre à ce surnombre.
  2. Salut,   je trouve qu'on est déjà arrivé à quelque chose de plus cohérent (être à jour, ça aide ^^).   Pour l'histoire du nombre max d'élite, je ne sais pas du tout car je suis moi-même un peu paumé par les formations, les détachements ... J'ai pas le gros bouquin de règles en ce moment, donc j'ai pas moyen de consulter. Si tu n'obtiens pas la réponse dans ce sujet, tu peut toujours en ouvrir un section règles (ou regarder s'il n'y en a pas un déjà existant).   Tu n'as pas saisi le fonctionnement de la Frappe Rédemption Deathwing, je t'envoie ça par mp.   Sinon, ta liste est très sympa en l'état, à part le choix de l'escadron Ravenwing qui me trouble. J'avais précisé que des motos sont très utiles pour assurer une FeP fiable des terminators, mais toi tu n'en as pas besoin puisque tu as déjà Belial (qui FeP sans dévier, et qui a une balise !). Imagine un Mawloc qui ne dévie pas, c'est super non ! Et puis des motos en si petit nombre sans équipement n'auront qu'un faible impact.   Si tu veut pallier ton manque d'archiviste, tu peut toujours retirer Belial de ton armée et le remplacer par un archi en armure terminator (y a une nouvelle fig qui est sortie, belle mais chère). Dans le nouveau dex tu pourras voir que les DA ont leur propre domaine psy, qui a mon opinion me paraît adapté à une frappe en profondeur de terminators. Bon, mais sans Belial, tu perds ta FeP sécurisée. Du coup, tu peut toujours te payer un Dread vénérable (attention, pour faire partie de la formation, il DOIT être vénérable) avec un module d'atterrissage équipé d'une balise.   En gros, tu peut te retrouver avec la liste suivante :   QG Archi, armure terminator, niv 2 Chapelain investigateur, armure terminator   Elite 1 escouade de Chevaliers 2 escouades de Terminators, canon d'assaut 1 Dread, vénérable, en pod avec balise   Troupes 1 escouade scout, 5 snip, 5 capes camouflage 1 escouade tactique (x10), 1 lp, 1 lpl   Soutien 1 LRC 1 escouade dévastator, 4 CL     Ensuite, je viens de voir dans ton post initial que tu as beaucoup de motos (9 ?). Si tu veut les jouer, on peut retravailler la liste pour les inclure (il y a aussi une formation Ravenwing).
  3. Bon alors, je ne suis pas sûr de ce que j'avance, mais tu es sûrement en retard d'une version pour le codex Dark Angels : la V7 est sortie il y a quelques semaines, et avec elles pas mal de changements. Notamment : - Azrael ne fait plus passer les motos et les terminators en troupe (donc Belial et Sammael non plus) - la 4++ d'Azrael s'applique aussi au transport dans lequel il est embarqué (donc ton rhino aura une invu 4++) - possibilité de prendre des formations (pas trop compris les modalités de sélection) qui donnent des bonus sympa. Par exemple pour la Deathwing, avec 2 escouades de tators et 1 QG (ton chapelain) et un dread vénérable podé, tout ce petit monde arrive tour 2 en même temps et peut durant ce tour tirer ET courir (ou l'inverse) !!   Dès que tu récupères le codex, n'hésite pas à faire un tour ici où @Exalya a déjà listé les changements de la V6 à la V7. Peut être serait-il alors judicieux d'attendre d'avoir pleinement saisit  ces changements avant de partir sur des achats ?     Pour revenir sur la manière donc les Dark Angels s'assurent une FeP précise et sans déviation, il y a plusieurs possibilités : - prendre quelques motos RavenWing, qui ont  toutes avec elles une balise (FeP sans dévier à -6ps). C'est la vrai spécificité du codex, cette combinaison moto/terminators, mais comme tu n'avais pas prévu d'en prendre on peut s'en passer - utiliser le maître de la 1ere Compagnie, Belial, qui FeP sans dévier (donc l'escouade qu'il rejoint aussi) et qui possède une balise comme les motos - utiliser un drop pod, et lui payer une balise (10pts), car si le drop pod peut dévier, il ne souffrira en revanche jamais d'un incident de FeP Si tu ne le fais pas, il y a un gros risque de perdre tes terminators sur une FeP malchanceuse, ou pour les protéger, de les faire FeP trop loin. Or la Deathwing est forte car elle peut FeP juste devant les armées adverses, sans aucun risque de dévier, et avec beaucoup de tirs jumelés au premier tour.   Donc, pour en revenir à ce que je disais, tu peut très bien suivre ton idée initiale (Dread podé, chapelain et 2 escouades totor) et bénéficier des règles avantageuses de la formation avec seulement les ajouts suivants : - le dread DOIT être vénérable, en pod - payer une balise au pod Note : dans cette formation (Force de Rédemption Deathwing), tu peut aussi inclure 1 escouade de Chevaliers. Mais si tu fais cela, celle DOIT rejoindre les autres terminators en FeP. Si tu pars dans cette optique, qui me paraît plus intéressante, tu n'as plus besoin de payer un rhino aux vétérans car ceux-ci peuvent prendre place dans le LRC désormais vide, avec Azrael si tu veut toujours de lui (avec Azrael tu aura alors un LRC avec une sauvegarde invulnérable de 4 !). Bon ensuite, comme tu n'as pas beaucoup d'antichar tu peut aussi modifier la version du Land Raid pour prendre celle avec les 2 CL jumelés, mais ça tu verra ça à force de jouer.
  4. T'as pas vraiment à rougir de tes notes, le compte rendu laisse suffisamment bien entendre la tension et le bazar que ça devait être.   Bravo pour les règles du coup, car ça avait l'air assez équilibré et amusant.  Par contre, c'était pas un peu difficile de se souvenir quelle moto avait utilisé un kit nitrox ?
  5. Salut,   ta liste est très sympa, je comprend juste pas quelques points :   - la tactique au rôle non défini : même en divisant l'escouade en 2, je ne vois pas l'intérêt du multi fuseur sur de l'infanterie. Et comme tu manques un peu d'anti lourd, je te conseille de le remplacer par un lance-plasma lourd.   - l'escouade de vétérans va devoir traverser toute la table à pied pour espérer cramer quelque chose ? Même avec Azrael, c'est risqué ... et très cher, car pendant quelques tours tu va avoir 355 points qui ne vont pas faire grand chose. Sans parler d'une résilience presque nulle (tu perd une fig, tu perd un équipement).   - pour le dread, le canon d'assaut ne fait pas vraiment rêver en frappe en profondeur via module d’atterrissage. Le mieux serait un multi fuseur (utile cette fois-ci) ou deux lance flammes lourds. Ou sinon, tu peut essayer de résoudre 2 problèmes d'un coup en échangeant la place de ton dread et de tes vétérans dans le module. Seul un problème persiste alors : balancer Azrael dans les lignes ennemies T1, c'est prendre un plus gros risque qu'avant, car toute la puissance de feu ennemie va cibler ton SdG. Donc on peut envisager de le metter avec les chevalier au chaud, avec le chapelain en FeP avec une escouade terminator.   - la config des tators est sympa, mais dans un dex comme celui des DA je trouve bizarre que tu ne prennes pas une meilleur assurance anti déviation : soit Belial, soit des motos avec balises, soit un pod avec balise En résumé, ma dernière proposition est de remplacer Azrael par Belial, de le mettre en FeP avec les totors, et de laisser le chapelain avec les chevaliers dans le LRC     Bon voilà, ensuite je n'ai pas mon dex sous les yeux, mais je ne crois pas que que Azrael fasse passer les terminators en choix de troupe dans cette version. Ou alors, comment  tu fais ? (formation ?)
  6.   Le trait de SdG s'applique aussi au Turbo Boost (Met les Gaz en français ?), donc c'est équivalent à l'ancien trait. On va dire que c'est dans la moyenne des traits de ce codex ...
  7. Perso, une bonne moitié d'illustrations sont satisfaisantes (toutes ne sont pourtant pas très vieilles je crois), mais on a bien certaines avec un effet numérique un peu dégeu : p6-7, 8-9, 35, 44, 46, 47, 51. A noter que c'est exactement le même style que les premiers dessins faits pour le jeu Eternal Crusade à venir. Je crois pas en avoir vu avant cela, c'était il y a un près d'un an.
  8. Ok pour les marines d'assaut, je vais rester sur les réacteurs dorsaux donc. Ensuite, si je joue contre du SM, je me tâte à prendre plutôt un sergent vétéran avec arme énergétique au lieu de 2 lf. C'est plus cher, mais je pense qu'on gagne en résilience et en efficacité (sur du marine lamba). J'avais perdu de vu ton tuto lion.eljohnson, tu comptes le remettre au goût du jour ?   Pour les pouvoirs psy, on peut sans doute dire qu'ils sont très offensifs (pas de bénédiction) et sont là pour accompagner une escouade de cac (malus à la contre-charge, à la CC/CT). Par exemple, je vois bien un combo archiviste terminator + escouades Deathwing (dans une Force de Frappe Deathwing) : Aversion, Trépanation et Effacement de mémoire peuvent aider à serrer les fesses lorsqu'ils FEP, en attendant de rentrer dans le lard au close (Aversion sur 50 gardes :p).   @Exalya : encore une petite chose, je comprend pas très bien ta remarque sur le pouvoir Maelstrom de misère, car dans son profil je vois "Blast" pour ma part. Ca reste une espèce de galette de plasma, à courte portée. Donc ça me parait être un pouvoir très situationnel (contre du SM/SMC).
  9. C'est juste la mention "in the army" qui a jeté le doute. Faut avouer que c'est assez maladroit aussi ...   Petite question à propos de l'escouade d'assaut : si utilisée dans le cadre d'une 1/2 compagnie, quelle config permettrait de la rendre intéressant au plus bas prix possible ?   @Exalya : merci pour cette petite liste des changements entre versions, j'avais loupé pas mal de trucs. En revanche, je crois que le second profil d'arme des Chevaliers Deathwing est F8PA2 (et non F10).
  10. Trad du post de Dracorb, dont la provenance est la suivante.   Et parce que ce sujet est illisible, voici la liste qu'avait posté Dracorb : [spoiler]Chaos Daemons and Dark Elves: Plastic range is complete, nothing missing Beastmen: Bestigors Cygor Minotaurs Ungors Bretonnia: Archers Knights Men at Arms Pegasus Knights Dwarfs: Cannon Miners Thunderers Battleline High Elves: Archers Bolt Thrower Silver Helms Spearmen Lizardmen: Saurus Cavalry Ogre Kindoms: Gnoblar Ironguts Leadbelchers Orcs and Goblins: Boar Boyz Boyz Chariot Goblin Shaman Goblins Savage Boar Boyz Savage Orc Big Boss Spider Riders Warboss Wolf Riders Battalion Skavens: Night Runners Plague Monks Rat Ogres The Empire: Archers Canon/Mortar Helblaster Knights Master Engineer Militia Pistoliers Steam Tank Tomb Kings: Chariots Horsemen Tomb Guards Vampire Counts: Corpse Cart Dire Wolves Warriors of Chaos Chimera Chaos Lord on Manticore Tzeentch Sorcerer Pestilent Swarm Wood Elves: Dryads Glade Riders Guardians of Deepwood Scenery: Arcane Ruins Deathknell Watch Dreadstone Blight Chapel Fortified Manor Garden of Morr Skullvane Manse Temple of Skulls Watchtower Witchfate Tor [/spoiler]  
  11. Superbe campagne d'ailleurs, c'était vraiment sympa de la suivre, avec des décors thématiques à chaque fois.   Dommage aussi que tu n'ai pas envoyé toutes tes bestioles d'un coup sur l'adversaire, parce que là on avait l'impression que des SM étaient en surnombre face aux tyty !
  12. Sans être pointilleux, pour SM on dit pas TPS plutôt ?   Y a t'il eu des infos e3 pour ce jeu, j'ai pas trop réussi à suivre les confs PC et les annexes autour.
  13. Très sympa ce rapport, l'escouade d'honneur est bien belle. J'ai juste noté un léger euphémisme au tout début, mais sinon rien de grave. Peut être que si le dread avait ete podé tu aurais eu plus de mal ?
  14.       J'ai rien contre les jeux de société hein, mais pourquoi ne s'est t'elle pas désengagée pour recharger derrière, avec le coup de fuseur qui va bien ?       Il a quand même tué un personnage bon sang ! Il faut lui accorder une 2e/3e... énième chance !
  15. Salut, merci pour le rapport.   A propos du Chevalier Impérial, pourquoi ne pas l'avoir avancé durant les 2 premiers tours pour venir en soutien du seigneur loup ?
  16. Nouvel article et nouvelle vidéo ! http://www.focus-home.com/fr/news/881-torpilles-armees-et-pretes-a-faire-feu-en-video   Le jeu a aussi un site qui lui est propre (et qui est aussi assez vide actuellement) : http://battlefleetgothic-armada.com/?_ga=1.205861590.415454386.1421785841
  17. Ca voudrait quand même dire que GW fait exprès de faire un jeu bancal, et sont pleinement conscients de leur erreurs, un peu comme Blizard en fin de compte. Bizarrement, j'en doute un peu, même si tout ceci semble les servir énormément.
  18. Ceux-là même qui demandent une réédition de leur codex pour être à la hauteur des autres ? ( SMC, DA) Ceux-là même qui attendent avec impatience le nouveau dex SM ? Ceux-là même qui voulaient un nerf de l'eldar ?   Est-ce que l'on peut ensuite vraiment parler de faction ou d'armée pour les Arlequins, les Tempestus, la Légion des Damnés et Khorne ? Ca ressemble plus à du supplément, donc on peut douter de leur réédition avant un bout de temps. (sauf l'IK, qui démontre le contraire)
  19. Yop, merci pour le rapport. Ton adversaire aussi a eu un peu de réussite sur son mawloc, il aurait pu tout aussi bien dévier dès le premier tour et arriver devant tes gus.
  20. Vraiment sympa ton rapport, et merci aussi pour le récap de la campagne au tout début du sujet, c'est vrai que j'avais un peu perdu le fil.   Du coup, c'est le prince qui a abattu le Leman Russ, ou bien ses guerriers ?
  21. Je  crois que les Leman Russ vont faire un carnage. S'ils s'avancent de 6ps, ils auront une ligne de vue sur les guerriers à droite et les gaunts à gauche.   Je vois pas trop les zoanthrope, ils étaient en réserve ?
  22. Ca semble très bien partis pour la garde. Vivement la suite !
  23. Super, des retours ! @TaoDogg Je souhaitais améliorer mes vétérans en grenadier pour plus les protéger : avec l'arsenal dont je les dote, je trouvais dommage qu'ils meurent trop facilement. Après, c'est vrai qu'ils ont déjà la chimère pour les protéger. Je ne vois pas l'intérêt de mettre un 3e lp car la chimère n'a que 2 postes de tir. Et lors du tour où je débarque, le lfl fera un meilleur travail que l'unique tir du lp (si je me suis déjà déplacé, ce qui est probable). Ce que je peut faire sinon, c'est enlever la doctrine grenadier (je repasse à 6+ d'armure) et les 2 lp + le lfl pour les promouvoir en sapeur (tous baf + 1 charge de démolition) et les équiper de 2 fuseurs. Je gagne alors 5 points. Je vais y méditer. Le peleton fera 4 tirs à CT3, mais peut être prescienté (selon l'urgence) et obligatoirement avec un ordre du Commandant, genre tueur de char. De plus, ces CL seront difficiles à atteindre. Par contre, les CL seront moins efficaces que ceux du peloton, j'en ai bien conscience. @Blorg Le nombre maximal de véhicules d'artillerie (donc hors LR) est de 9 avec le nouveau codex, sauf si je prend des manticores ou deathstrike qui ne se prennent que par unité. (je précise que je souhaite respecter le schéma d'armée standard). Ce que je pourrais faire à la limite c'est - mettre un 2e basilisk - virer les LR pour les remplacer par une Manticore (mais ça faible PA me gène), un Deathstrike (bof, à voir à + grande échelle) ou encore des Wyvernes/Basilisk Tir groupé L'idée, c'est surtout de se baser sur l'idée d'une compagnie d'artillerie comme socle d'armée. C'est à dire que la tactique à suivre en découle : en l’occurrence, se retrancher dans mon camp de table et bombarder l'ennemi de loin. Cependant, une compagnie ne combat jamais seule, mais est toujours appuyée par des éléments d'autres compagnies. Ici, il s'agit des scions et des Leman Russ qui viennent en renfort. Et puis faut bien avouer que les guerres ne se gagnent jamais en restant campé dans son bord de table et ne pas essayer de prendre les objectifs adverses. Tôt ou tard, il aurait fallut que j'engage des têtes brûlées pour aller faire ce boulot. Par contre, je compte bien me tourner vers les vénérables blindés disparus (Colossus, Medusa, Griffon) dès que j'aborderais des parties à plus grosse échelle. Et à ce moment, je ferai pleuvoir une véritable pluie de feu sur mes adversaires ! Mon fluff n'est pas arrêté, car ... ma liste d'armée non plus. En fait je souhaite arriver à un compromis entre fluff et liste d'armée intéressante. Pas seulement l'un, ni seulement l'autre. Mais en gros, le détachement que je souhaite jouer a pour monde d'origine Piscina, et donc le régiment sera un dérivé de "Milice Libre". Ca me permettra aussi de lier l'histoire de ma garde à celle de mes Dark Angels. Merci pour ces commentaires.
  24. Salut, -Effectivement il faudra que je joue les scions en allié- Pour les CPM, c'est plus pour juger grossièrement mon armée, la comparer à des standards que d'avoir vraiment une limitation précise. Par ailleurs, ça m'aide aussi à analyser l'armée en face de moi lorsque je ne connais pas bien la race.- Les LR en réserve, c'est tout simplement pour éviter de les perdre au premier lors d'une frappe podée de mon adversaire. Ce que je perd en puissance de feu au premier tour, j'espère le gagner lors des tours suivants par la survie de cette unité. Ensuite, je suppose qu'il vaudra mieux que j'avise la liste adverse avant de prendre cette décision, s'il n'a pas de pod par exemple.
  25. D'autres infos pour ceux qui parlent anglais : http://www.pcgamesn.com/battlefleet-gothic-armada/battlefleet-gothic-armada-has-the-best-weaponised-space-cathedrals-in-gaming-ever
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