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t4loch3

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Tout ce qui a été posté par t4loch3

  1. Je crois qu'il coulera plus de bière que de navire si on le fait sur le week du 9/10 !!
  2. Comme promis je vous passe l'adresse pour le choix dans la dates ! https://framadate.org/s21lI3mtNYI4TGlm
  3. Si tu veux comparer des trucs incomparable il y a la Nécropole 250 pts VS les désosseurs à 250 que dire de plus ! potentiel de 10tisr/ tour contre zéro pour l'escadre et aucun moyen de déclencher un coup critique (dégâts de feu uniquement). Après faire qu'il ni ai plus d'enrayement sur le d3 des balistes est peut être suffisant pour avoir plus confiance en cette escadre? Ce que ramassent les ravageurs c'est toujours des tirs en moins sur une Forteresse Noire. Énormément de bâtiments deviennent vulnérables ou perdent tout leur punch en 1 seule touche (Nain, E-N , Khorn, Nains duc ...), des fois faut accepter ses faiblesses !Seb Tu es amoureux de cette flotte tout comme moi avec Les Morts Vivants alors faisons au mieux mais je trouve que dire que ces navires sont déséquilibrés est peut être un peut excessif ! De mes nombreuses parties avec les M V j'en ai tiré un enseignement car il m’a fallut tester toute les compos de flotte possible (sauf la double nécropole un peut cheat), c'est que les désosseurs sont clairement injouables et qu'ils ne rentre plus dans ma liste d'armée (trop chère, pb d'activation, Vulnérable aux MM, tableau des incendies minable...), j'ai tout donner avec eux comme 3 revenants / navires et optimiser les éperonnages en sacrifiant bien sur d'autre navires à leur cause, mais rien y a fait il n'ont jamais étaient décisif, perso je suis persuader que les Ravageurs ont un grand rôle à jouer dans cette flotte et que bien qu'imparfait il trouverons une place dans tes listes ...
  4. Ben oui pas facile de faire rentrer cela ds la tête des joueurs, le but étant que les abordages ne se prennent plus à la légère et que se soit des choix "irréversibles" , après soyons bien clair 1 seul round de cac est irréalisable, Hasard, réussites, pions spéciaux ! Après avoir testé une Nécropole flottante constituée de 8 Revenants je me suis rendu compte que cela était tout simplement imbattable 8 dés à 3+ et 2"blessures" sa vide à peut près tout en 2 rounds et y reste encore de quoi faire car les pertes ne sont que rarement supérieurs à 2 par rounds ( je n'ai pas appliqué le pouvoir des tombes ni la résurrection post combat ). C'est pourquoi je propose une règle : les joueurs mort vivant doivent jouer plus de zombies que de revenant dans toute la flotte (les squelettes ne rentrent pas en compte). Libre à eux de repartir les pions d'équipage.Aucun joueur ne pourra donc jouer en "full revenants" dans sa flotte. ex actuel : je joue un roi des tombe (sorcier 150 pts optimisant ainsi le ration navire /équipage) en 1150 pts, en tout j'ai 30 pts d'équipage les navires pouvant accueillir des morts vivants sont Nécropole/ Navire Fantôme/ Escadre de nef mortuaire (soit 750 pts) le reste étant du monstre marin des volants et des alliés. Nécropole : 8 Revenants = 24 pts d'équipages Navire Fantôme : 3 zombies = 3 pts d'équipage Nef Mortuaire: 1 zombies (x3) = 3 pts d'équipage Dans cet exemple complètement optimisé, le Roi des Tombes peut blinder une Nécropole de revenants (aucune contre indication), 8 revenants pour 6 zombies. Ce sera un navire imprenable pour du 1150 pts, sans compter ses super pouvoirs ! avec cette nouvelle suggestion il ne pourrait atteindre que 7 Rev pour 9 Zonz soit 30 pts ( Ça à l'air de rien mais ça change bcp de chose ...). Un nécromant quant à lui pourra réaliser ceci pour 1150 pts avec ses 36 pts (8R, 1S, 9Z) d'équipage. Ex suggéré : Je joue un seigneur liche en 1300pts , en tout j'ai 45 pts d'équipages à répartir dans ma flotte, les navires pouvant accueillir des morts vivants sont Nécropole/ Navire Fantôme/ Escadre de nef mortuaire (soit 850 pts)..... le reste étant du monstre marin des volants et des alliés (Dragon Z/Charognard /Léviathan/ allié) Nécropole: 8 Revenants = 24 pts d'équipages Navire Fantôme : 1 Revenant + 4 zombies = 7 pts d'équipage Nef Mortuaire: 1Squelette + 2 zombies (x3) = 12 pts d'équipage (reste 2 pts pour changer des Z en S , le joueur mort vivant préfère les perdre pour pouvoir respecter la règle ) Dans cet exemple complètement optimisé, il ni a que le Seigneur Liche capable de blinder une Nécropole de revenants sur du 1300 pts, les autres personnage n'ont tout simplement pas assez de point d'équipage (il comptabilise 9 revenants pour 10 zombies, la règle est respecté). Ainsi on aperçoit d'autant mieux la différence entre les différents amiraux. Bien sur un nécromant pourra aussi le réaliser mais en 1300 pts les autres navires seront trop faible et la magie compliqué à jeter , une grosse erreur tactique et faudra pas venir se plaindre ! Rappel super important : Le joueur mort vivant peut avoir 1 + nécropole dans sa liste de flotte et c'est pas une blague !! Avec cette suggestion je bride un peut tout ça et on ne pourra pas s’engouffrer dans la brèche j'ai 2 nécropoles remplie de revenants et il y a 2 objectifs à contester, allez courage 2 bâtiments à 16 de réussites chacun pour être vidé à l'abordage temps alloué 4 à 6 tours !!
  5. Alors voilà , j'ai retoqué ton tableau vite fait, et j'y ai ajouté les règles d'un peut partout je pense que sa peut amener des tests solides!! Que penser vous de tout cela? La base : 1 pion équipage = 1 dé d’abordage avec réussite sur 4+ + les bonus type : amiral, carte de bâtiment, don du chaos et magie donne des dés supplémentaires à 4+ + 1 dé à 4+ par canon impliqué en attaque/défense cf règle du 1 pour 1 Monstres marins et créatures volantes jette un dé par points de blessure valide sur leur carte, réussite à 4+. Les canons marchent en attaque comme en défense contre les monstres marins. Résoudre un abordage Une fois les figurines en contact, lancer 1D6 pour chaque pion d’équipage présent sur votre navire, l’amiral lance 1D6 ( réussite toujours à 3+ ), mais pas le sorcier. Votre adversaire fait de même. Pour chaque résultat de 4+ vous éliminer un pion d’équipage de l’adversaire, retirez les pertes sur la feuille du navire. Le navire ou il reste le plus de pion d’équipage encore vivant est considérer comme vainqueur de ce round. Un navire ayant perdu tous ses pions d’équipage a perdu l’abordage, mettez un marqueur « abandonner » à côté de celui-ci. Tous abordages lancés contre un navire abandonné réussi automatiquement, un navire abandonné ne se déplace pas, ne tire pas et obstrue les lignes de vue. Noter que les 2 équipages peuvent se tuer simultanément, ce qui ferait que les 2 navires de l’abordage se retrouveraient abandonnés. Si le vainqueur de l’abordage le désire, il peut s’emparer du navire qu’il a abordé. Il peut placer autant de pion d’équipage venant de son navire sur le navire ennemi. Placez alors un pion « capturé » sur le navire ennemi. S’il reste des pions d’équipage sur les deux navires, le vainqueur du round (nombre de pertes ) peut décider s’il veut poursuivre l’abordage ou bien l’arrêter. En cas de match nul lors du round, il faut que les deux joueurs soient d’accord pour arrêter l’abordage, sinon celui-ci doit continuer. Si l’abordage se poursuit chaque joueur lance de nouveau 1D6 par pion d’équipage restant, le reste de la procédure est la même. Vous devez continuer d’enchainer les rounds de combat jusqu’à ce que l’un des navires ( ou les deux ) soit entièrement vider, ou bien que les joueurs décide de stopper l’abordage. Si l’un des joueur stop l’abordage séparer les navires de 2.5 cm l'un l'autre ,un espace de 5 cm est alors dégagés entre les 2 navires, ils doivent tout de même s’arrêter avant de rentrer en collision avec un autre navire ou un décor du plateau de jeu, cela reste un dégagement. Tableau des types d’équipages et équipages spéciaux Équipages Seuil de réussite Bonus spéciaux du pion d’équipage Équipage de base 4+ - Marin 4+ - Loup de mer 3+ - Vétéran 3+ - Forban 2+ - Élite 2+ - Elfes Danseur de guerre 4 + relance* Nains Tueur 3+ Lances 1d3 attaque par round d'abordage (un seul tueur par flotte) Chaos Adorateur du Chaos 4+ - Guerrier du Chaos 3+ 2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion Homme bêtes 4+ Relance* Chevalier du Chaos 2+ 2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion Enfant du Chaos 5+ L'Enfant du Chaos est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage.(Au delà du premier?) tout les abordages auront un malus de -1 à la réussite par enfant du chaos présent sur le navire. Horreur rose 4+ - Skavens Esclave 5+ - Guerrier du clan 4+ - Vermine de peste 3+ - Rat Ogre 2+ Le Rat ogre est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage. Assassin spécial Permet de tuer un personnage ( ex : amiral ou sorcier ). Défausser après usage. Elfes Noires Furie 3+ Si le pion Furie atteint son seuil de réussite lancer 1D6, sur 5+ retirer un second pion d’équipage adverse aléatoirement. Morts-vivants Zombie 5+ - Squelette 4+ - Revenant 3+ - 2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion Nordique Ulfverener 3+ Avant le combat, lancez 1D6 : sur 1-3 aucun effet. Sur 4-6 l’adversaire lance 1D6 par pion d’équipage qu’il possède, sur un 1 il est retiré de la partie. Berserk 3+ (à chaque round/pion berserk) 1-2 : Les berserkers apportent un malus de -1 dé au total des norsques. 3-4 : Les berserkers apportent un bonus de +1 dé au total des norsques. 5 : Les berserkers apportent un bonus de +2 dés au total des norsques. 6 : Les berserkers apportent un bonus de +3 dés au total des norsques (l'adversaire choisi quel pion perd un dé d'attaque) Nordique/ vikings 4+ - Huscarl 2+ +3 dés en défense (tout compris) Amiraux 3+ Règle du "1pour1" Pour tout navire possédant de la mitraille (canon) on considérè alors que 1 pion d'équipage n'est capable de faire fonctionner qu’une bordée et non l'ensemble des bordées du bâtiment.Les pions spéciaux achetés dans la liste des flottes (tueur/rat ogre) ne peuvent pas utilisés de bordée.... Règle du "Le dernier l'emporte" Lors d'une confrontation déséquilibrée ou il ne reste qu’un pion d'équipage sans bordée comme un Épervier (1 pion) vs un Saigneur de Khorn Amiral (3 pions) aucun jet de dé n'était nécessaire afin de tuer l'équipage Elfe.Désormais comme étant le seul et le dernier pion du navire une réussite elfique impliquera la mort d'un guerrier du chaos et ceux même si ceux ci à besoin de 2 réussites pour être supprimé.Un Monstre marin ne bénéficie pas de cette règle, PAS DÉFINI la fuite est son meilleur moyen et seul le double 1 peut le faire retourner dans son antre afin qu'il regagne une partie de ses points de blessures. Retirez les pertes avec équipages mixtes Si vous avez plusieurs type d’équipage différent sur le même navire, il peut être difficile de savoir quel pion retirer en premier. Sauf mention contraire, c’est au joueur à qui appartient le navire de retirer les pions qu’il souhaite lors d’un abordage. Abordage et monstre marin ou unité volante Un monstre marin lance 1D6 par point de blessure « libre » qu’il possède. Cela signifie que plus le monstre sera blessé, moins il lancera de dés. Il en est de même pour une unité volante. Leurs seuils de réussite sont de 4+
  6. Les récompenses ne sont pas un choix comme les runes des Nains !! Les récompenses sont souvent à double tranchant ,Les dieux te font miroiter un pouvoir plus grand mais quand l'occasion ce présente le guerrier ainsi récompensé ce voit succombé à ses nouveaux pouvoir et devient un enfant du chaos !! Sublime combattant il a échoué et devient l'abomination errant dans les lointaines contrée du Nord! 32 cartes bâtiments et 32 récompenses, ça va être dur de faire mieux ,on peut en réécrire qlqs une ou en remplacer certaine car il y a souvent "des pouvoirs doublon", c'est peut être plus comme cela que je le vois. Hypothèse : On pourrait faire 32 récompenses universelles (avec des récompense de coque, d'équipage, d'artillerie.....) fonctionnant comme les cartes bâtiment a ceci près que pour toute les récompenses qui seront plus ou moins reprises, une affinité supplémentaire apparaitra en bas de la cartes avec un ptit bonus/malus si tu est de la bonne affinité/ou non avec le dieu de ton amiral , les escadres n'ont pas le petit up. ex Masse de khorn sur une nef maudite = pouvoir de la carte Masse de khorn sur Saigneur = pouvoir de la carte + relance en cas d'échec car le navire est de la bonne affinité avec la récompense. le but créer un engouement autour des récompenses et donner ce petit coté aléatoire avec le bonus/malus pour les bâtiments !Cela peut créer aussi une flotte aux pouvoir surprenant et très diversifiés
  7. C'est une seule fois par abordage qu'ils peuvent utiliser la relance ? Les Nordiques on peut pas les jouer tel quel , 200 pts d'allié universel est si vite arrivé ! Je passerais les pions nordiques à 4+ ils sont 3 par bateaux et peuvent former une plateforme 3d6 par Berserk me parait un peut excessif à moins qu'ils ne succombent à leur assaut frénétique ou qu'il y est une contre partie, ils sont fulgurants! Les Husclard à 3d6 de défense ça va juste être horrible Je n'ai pas encore compté le nombre de pion différent dans la flotte Nordique pour savoir si cela à un réel impact mais à "chaque fois" que j'ai joué avec un drakkar royal je suis tombé sur du berserk ou de l'husclard (avec 4 pions bien sur , ce n'a jamais été l’amiral) Bref pas facile! faire des pions surpuissants et facilement obtenable n'est pas une solution même si ils sont redoutés dans la version standard n'en faisons pas ici une vrai terreur! C'est chiant les pions spéciaux!! la règle de base est pourtant simple
  8. Yes Seb Joli boulot!! je vois qu'en gros tout le monde est sur une même longueur d'onde Y a bien 2 ....3 trucs faux ou pas viable (tueur, enfant du chaos, et le full relance pour les Hommes Bêtes et danseurs de guerre) mais dans l'ensemble jl' aime bien ce tableaux ! bon les Nordiques sont un peut foufou aussi mini +3 direct et je parle pas du reste ! C'est vrai que Benoit nous à offert un Drakkar Royale ! Cool merci Benoit Ha oui un monstre marin ne bénéficie pas de son dernier dé avec sa dernière blessure, sa change beaucoup de chose tout ça ! Il peut se faire tuer automatiquement alors si il n'à plus qu'un pv ?
  9. Pied dans le plat direct : Que faire avec le chaos ? hAhaha mon ami !!! tu as le choix entre lancer un puissant sort qui immobilisera une flotte entière ou être sure de tuer un volant........Bou ! Bou! que tu es effrayé par ma bannière !!!! Dites quelqu'un peut faire quelque chose pour que l'on arrête de se moquer de nous !!
  10. Par le lancé de dé du gobelet ancestral ! BoN c'est vrai que j’avais pas forcé pour les Hommes Bêtes et le rat ogre Choisir sa cible à l'abordage peut règle aussi pas mal de truc plutôt que jeter encore des dés pour une sauvegarde ou pour déterminer si tel ou tel pion meurt ! En revanche j'aimais bien l'idée du "2 réussites pour tuer mais à un seul dé d'attaque à +3 " cela permet au combat d’être moins en TOUT DROIT la plupart du tps ces pions se trouvent souvent sur des navires sans bordée ( un premier désavantage) mais de plus étant si peut nombreux que tu règle le sort de l'Amiral du chaos au 1r tour avec un léviathan 1 coup sur 2 en théorie au premier round Ma pratique m'a bien fait sentir qu'un truc n'allais pas , le Sdk /Pestifère ne tuent que trop rarement le léviathan, (encore un désavantage) avant il partait perdant ( 6 contre 7) et avec une seule réussite comme écrit plus haut il est gagnant car il n'a plus besoin que de trois réussites pour l'emporter contre 6 pour les Guerriers du chaos et c'est donc après cette réflexion que je me suis dit "ARGGG PAS POSSIBLE !!!" Et le fait de multiplier les dés comme 2dé à+4 par guerrier du chaos tout en gardant le 2 Hab Def serait tout aussi fumé ! C'est donc ainsi que un bonus de un dé à 3+ m'est venu Il faut gardait à l'esprit que se sont les réussites qui tuent maintenant et la capacité défensive pour tenir les abordages devient alors signe de puissance car il faut 6 réussites pour tuer une pestifère alors que 5 suffisent pour détruire une caraque Avec mon système (sans canon pour l'exemple) Les impériaux tuent max 2 gc le chaos tue max 3 pions ......Il y aura un deuxième round .......(un luxe pour nurgle et sa peste maintenant ) Bien sur tout ceci n'est que du ressenti en non explicable scientifiquement !!
  11. Salut à tous ! J'ai bien envie de vous revoir à la maison et en cette période hivernale le forum est bien vivant et de nombreuses propositions commencent à être formulées, Ainsi l'envie d'organiser un weekend de joute me travail, le moi de mai serait parfait ,et ce serait l'occase pour nous tous de plancher sur les chantiers en cours tout en ayant un but !! Dans les prochains jour je vous ferait parvenir les inscriptions( le tableau ou tu choisis tes dates) pour après définir la date sur le t3 en suite je vous en dirait plus sur l'orga, mais sa sera surement tout sur place hébergement compris. Je rappel l'adresse pour ceux que cela intéresse Lieu dit "le Villaret" Les Costes 05 500 On refait comme l'année précédente, j'attendrai après noël pour lancer le truc pour de bon !! POW pow POW!!! ce sera un truc énorme avec un tout nouveaux système d'abordage,de la magie, un bâtiment Skaven en plus, pléthore de cartes de scénario, de la bière coulant à flot, et des jets de dé par centaine Ouais un week de ouf !!!
  12. Il y a les forteresse noires qui font déjà les 2 (tirs puissants et abordage), là tu gagnes de l'équipage et de la vitesse de déplacement, c'est pas rien quand tu veux contester des objectifs.La question que je me pose car je n'ai pas essayer c'est: En avez vous joué 2 escadres ou plus? (peut on en prendre autant que l'on désirs ou es ce lié au nb d’escadre de maraudeurs )
  13. Mais c'est bien de gueuler un peut, c'est signe que je Jeu nous prend à cœur et puis c'est pas comme si on ne se connaissait pas,après sa reflète l'état d'esprit du moment ou l'on post et nos attentes vis à vis du sujet parfois on est déçus ou en colère et on réagi à chaud, c'est donc pour cela que personnellement je n'y voie aucun manque de respect ou d'éducation nous avons juste pris l'habitude d'écrire comme on à l'habitude de se parler après si cela vous choque vraiment un ptit MP pas méchant et tout rentrera dans l'ordre . Si un truc potable en sort se pencher davantage sur le sujet ,mais quand Warboy écrit : Bon plus que 5 J'aimerai bien une récompense pour faire comme les Morts-Vivants et faire des zombies de la peste ^^ Zombification !! (Flotte Vampirique de Xaw testée aux Costes) Là je dit stop car on s'éloigne du sujet les flottes doivent conserver leur spécificités et je trouve que l'on à pas assez défini "les récompenses en terme général " pourquoi ne pas faire 4 récompenses supplémentaires communes à tous les dieux plutôt que s'éparpiller dans les 4. exemple en 2s: Marque du chaos : Transforme un pion d'équipage sur 4+ de n'importe quel navire (même chaotique) ds un rayon de 22.5 un jet d'abordage à lieu, sur un 6 c'est le navire ayant la récompense qui se voit récompenser d'un enfant du chaos (défausser) Abomination: Capitaine Héroïque (permanent) Puissance du Warp : Lors d'un abordage un démon apparait terrifiant l'équipage adverse jeter 1d par pion d'équipage sur un résultat de 6 il ne prend pas à l'abordage (défausser) Furie Guerrière: l'équipage obtient +1 à tous ses abordages (permanent) et paf tout le monde est content c'est du fluff c'est du bon c'est du Mow !
  14. Perso sam' suffit 8 récompenses et de toute façon se sont celles de Tzeench les meilleurs Na' .Après le chaos et suffisant armée en terme de game play pour ce passer de ce genre add-on, car le but de prendre plein de récompenses s'est aussi de pouvoir retomber sur les mêmes comme écrit dans la règles des mers du chaos.En revanche il est claire que 3 cartes bâtiments sur une Nécropole / Arche Noire /Dread sont bien plus surpuissant (OP) que se que propose le chaos en général. Il serait déjà plus équitable d'en avoir une gratuite pour l'amiral même universel. Voilà quelque part je rejoins Nop' et Xaw dans le non besoin tout en restant qd même au jus ! c'est quand même pas facile de répondre à tous les post de chacun y faut vraiment avoir le temps alors ne soyons pas si hâtif Bouraroum !
  15. Hé oui on y reviens sans arrêt à la puissance des pions d'une flottes, les règles sembles être compliquées car le système était surtout très basique, là s'est sure que pour combler les vides il faut pas mal faire de test et de petite règles annexes mais une fois la gymnastique apprise s'est que du bonheur C'est pas grand chose on peut dire aussi que tout les amiraux donnent 1d à +3 et s'est tout mais ta remarque est intéressante car je ne parle que des pions équipage non payant celui qui est matérialisé sur tout navire donc je ne pense pas qu'une carte puisse être valable de plus que si tu prends des tueurs ton amiral n'aura pas +1d3 de bonus .(perso j'ai jamais pu me payer un chevalier c'était une règle fun pour les vilains qui peuvent vite être dépassés dans les parties à HB ). Quand tu dits remplacer le +1 sur les dés par des dés d’assaut( Habilité offensive) cela implique alors que tout pion tape sur du 4+ ?Tu garderais les zombies /esclaves à 5+ rassure moi ! MAIS OUI PEUT ÊTRE AS TU RAISON, toute fois il faut laissé le bonus de 2 /H. Défensive sur "les gros pions" car sinon ils se feront rooster direct Il fallait bien un truc pour les vermines, et il faut noté que pour les points d'équipage on totalise cela en pur skaven sans alliance ni MM donc au mieux une escadre blindées de vermines. Ils se tuent comme des pions std avec une seule réussite ce qui les distinguent des revenants et des guerriers du chaos homme bêtes (saleté de rats !!) S'est un système tout droit sorti de ma tête donc c'est pas fiable à 100% mais quand même plus que la Waaaagh : ) !! Ps: il ni a rien d'officiel, c'est un essaie sur les abordages ,et je ne voudrais pas choqué les joueurs qui se demande bien ce que je fabrique
  16. LES ABORDAGES NOUVELLES RÈGLES En mer un abordage est souvent mortel et bien souvent les navires l'utilisent comme ultime recours, la houle, les contact de deux bâtiments les grappins jetés de part et d'autre des sabords, les bouts jetés des mats et les ponts rendu glissant par le sang font que l'abordage deviens un act risqué et même les plus gros des bâtiments ne sont pas à l’abri de subir des pertes et cela même contre la plus petites des embarcations. Phase d'abordage L'abordage ce déroule désormais de la façon suivante 1 pion std = 1D dont sa réussite est sur 4+. Effectuer les jets simultanément et comptabiliser le nombre de réussites réalisées dans chaque camps, 1 réussite équivaux à la perte d'un pion. Règle du "1pour1" Pour tout navire possédant de la mitraille (canon) on considérè alors que 1 pion d'équipage n'est capable de faire fonctionner qu’une bordée et non l'ensemble des bordées du bâtiment.Les pions spéciaux achetés dans la liste des flottes (tueur) ne peuvent pas utilisés de bordée.... Règle du "Le dernier l'emporte" Lors d'une confrontation déséquilibrée ou il ne reste qu’un pion d'équipage sans bordée comme un Épervier (1 pion) vs un Saigneur de Khorn Amiral (3 pions) aucun jet de dé n'était nécessaire afin de tuer l'équipage Elfe.Désormais comme étant le seul et le dernier pion du navire une réussite elfique impliquera la mort d'un guerrier du chaos et ceux même si ceux ci à besoin de 2 réussites pour être supprimé.Un Monstre marin ne bénéficie pas de cette règle, PAS DÉFINI il retourne dans son antre (rayon de 22,5 cm de l'endroit ou il se trouve) pour se soigner et n'en sortira pas tant qu'il n'aura pas récupéré 1 PV. Comptez le pour mort à la fin de la parie si il n'est pas revenu.(problème avec le crabe titan) Règle "jusqu'à la mort " On ne peut rompre un abordage que si les 2 champs le désir, si c'est le cas repoussez les 2 navires de 2,5 cm dans la direction la plus conforme à leur placement initiale mutuel (l'Arche noire ne bouge pas, le Grocassor lâche sa prise ,,, ) Afin de mieux comprendre ce système d'abordage voici donc un exemple de jeu Exemple: Après sa phase de tir catastrophique le loup impérial décide d'aborder un saigneur de khorn, le LI totalise 6D (3 pions std et 3 tirs de proue) le SdK ne totalise que 4 D (3pions et +1D étant le navire amiral), Les 2 camps jettent les dés et totalisent leur réussites le LI en à réussi 3 alors que le Sdk n'en fait que 2, le loup impérial perd donc 2 pions d'équipage et le Saigneur de khorn 1 pion de guerrier du chaos car il faut 2 réussites afin de pouvoir en tuer un, se ne sont pas des pv que l'on soustrait (cf tableau HD ), le joueur de khorn décide quand à lui d'en finir avec ce maudit loup et relance un deuxième round d’abordage. Le loup ne totalise maintenant plus que 2 dés , c'est la règle du "1 pour 1" alors que le joueur du chaos possède 3 dés.On compte les réussites de chaque camps le joueur impérial en obtient une seule alors que le chaos réalise un carnage avec 3 réussites. Bien qu’étant le dernier pion vivant sur le loup celui ci n'a pu bénéficié de la règle "le dernier l'emporte" car il lui restait encore des canons de soutien, si tout ses canons étaient détruit ce dernier pion aurait pu bénéficier de cette dernière règle. TABLEAU DE PUISSANCE DES PIONS Habilités Offensive: Nombre d'attaque du pion suivi de sa capacité de réussite, Habilités Défensive: Nombre de réussite que l'adversaire doit réaliser afin de supprimer ce pion d'équipage dans le même round d'abordage Par souci de conserver tout ceux qui personnalise les flottes au niveau de leur équipage et des pions non standard voici un tableau récapitulatif de tout les différents pions du jeu.(hormis Nordiques) Type de pion HO HD standard (1) 4+ 1 Zombies (1) 5+ 1 Squelettes (1) 4+ 1 Revenant (1) 3+ 2 Enfant du chaos (1) 5+ 0 (il n'ont droit qu'a un seul abordage et meurs par la suite) Adorateur du chaos (1) 4+ 1 Homme Bêtes (1) 4+ 2 Guerrier du chaos (1) 3+ 2 Chevalier du chaos (2) 3+ 2 Esclave Skaven (1) 5+ 1 Guerrier des clans (1) 4+ 1 Vermines de choque (1) 3+ 1 Rat ogre (2) 4+ 2 Tueur (1d3) 4+ 1 Les Navires Amiraux: ajoutent +1dé de la plus haute réussite de sa flotte, ainsi un amiral impérial aura +1dé / 4+ (il n'a que des pions std) alors qu'un amiral du Chaos aura +2dés /3+ si un chevalier du chaos se trouve à son bord, vous perdez votre dé bonus lors de la perte du dernier point d'équipage, notez toutefois que ce bonus est déterminé en début de partie et la mort de votre chevalier ne diminue en rien la puissance de votre amiral.Le dernier pion d'équipage pourra avoir le bonus de la règle "le dernier l'emporte" et le +2dé /3+ de l'amiral ... Pouvoir spéciaux et abordage: Les navires possédant des bonus d'abordage doivent être lu autrement ainsi le +2 aux abordages du 1er round de cac d'un éventreur sera +2 dés avec 4+ de réussite de même qu'une Nécropole Flottante apportera n'ont pas +1d6 supplémentaire à l'abordage pour un round mais bien +1d6 dés avec 4+ de réussite pour un round d’abordage.Tout les pouvoirs d'abordage se réussissent sur du 4+ non modifiable.Ainsi une Nécropole remplie de squelettes et réussissant un magnifique 6 lors de l'utilisation du pouvoir du Roi des Tombes pourra avoir 15 dés aux total de réussites plus ou moins variables, mais il en va de soit qu'elle ne s'en tire jamais indemne. J'ai réalisé plusieurs test avec Grand Ju en changeant de bateaux sans cesse tout en gardant le Léviathan Noir comme base de travail il coute 100 pts à une grande HO et coute le même nombres de points que beaucoup de navires , Drakkar Royal, Corsaire Cuirassé ......... il en résulte une grande fluidité dans le calcul du résultat ou il suffit d'un seul jet de dé pour clore l'abordage, l'importance de détruire les canons avant de passer à l’acte,une stratégie d'approche différente pour les navires amiraux, mais surtout retrouver le bonheur de jeter des dés tout simplement.......... je n'ai pas tester le système grandeur nature alors si il y a des volontaires cherchez les failles et faites votre rapport il y a surement des règles de sort que je n'ai pas vu , des récompenses du chaos aussi bref , tout un tas de truc non encore approfondi mais une fois confronté au problème je ne doute pas qu'une solution très logique s'impose à vous . Alors qui est chaud !!! A venir les équipages nordiques et le tableau des monstres marins, voici pour l'instant une refonte du système d'abordage ou plus aucun navire et ou monstre marins quel qu'il soit s'en tirera indemne lors de ces nouveaux type de confrontation. Pour les équipages mixtes style Nécropole flottante , utilisez des dés de couleur afin de représenter chaque type d'équipage (dés noirs/Revenants , dés blancs /Squelettes, dés rouges/ Zombies), vous pouvez aussi personnaliser le dé de votre amiral !
  17. Signaler ce message Posté(e) 9 octobre 2016 salut je remet juste ce post pour seb qui me l'avait demandé lors du tournoi L'ANTRE DE LA FOLIE (bis) Pour mener la guerre votre amiral et son sorcier doivent récupérer les organes et les différentes essences des monstres marins afin réaliser leur puissant rituel et honorer leurs dieux.......... PARTIE EN 1150 PTS Débusquez les monstres marins grâce à votre magicien et capturez les ..... Déroulement de la partie: Décor standard Déploiement standard Trier les monstres marins par tranche de points face caché , enlever Triton, faire des tas à coté du plateau Le magicien n'a droit qu'a une invocation par tour pour un total de 3 monstres 50pts la première invocation 75pts la seconde 100pts la dernière. Lors de cette partie les monstres marins ne retournerons pas dans leur antre une fois invoqués, le double 1 immobilise le monstre, aucune attaque possible . Les monstres que vous invoquez se retournent contre vous, c'est votre adversaire qui en prend le contrôle désormais,il place alors son antre ou bon lui semble face cachée à plus de 22.5cm de n'importe quel navire, retourner l'antre sur le plateau, le monstre marin attaquera toujours le navire ennemi le plus proche, si il ne peut pas il part en plongée dans sa direction en utilisant tout son mvt..... Il faut donc capturer vos monstres partis à l'ennemi !Pour cela il vous faudra des filets et approcher le monstre suffisamment près à 2.5 cm A la fin de la phase finale vos marins peuvent tenter de capturer le monstre avec leur filet sur un résultat de 5+ s'est réussit rajouter +1 par filet supplémentaire.( nécessite marquer) Tous vos navires sont équipés de filets, les escadres de 75pts n'ont aucun bonus sur l'addition des filets. Un monstre marin en contact avec un bateau équipé de filet est "pris dans les mailles", il ne pourra s'en échapper que sur un 5+ au début de son tour. Si il est en contact avec un bateau il pourra faire son attaque spéciale mais pas abordé , si le navire est abandonné ignorez cet effet. ( nécessite marquer) La capture du monstre vous rapporte +3 hB (tout de suite sans attendre la fin de la partie) Un monstre tué vous rapporte juste ses hb (à la fin de la partie). Sauf en cas de double2 Vous ne pouvez pas vous en prendre aux monstres marins que vous contrôlez. Il est impossible de recruter des monstres marins lors de cette partie , il n'y à que le maitre des bêtes capable d'utiliser son pouvoir.tritons est alors compté La partie se joue en 6 tour -10 hb pour chaque monstre non invoqué par le magicien, c'est la grosse loose!!! +3.par monstre capturé (tout de suite sans attendre la fin de la partie) +1 hb par ingrédient supplémentaire cad avoir pris un navire avec un pion monstre sur sa carte. Navire abandonné 0 Touches sous la ligne +1 Les monstres marins ne font pas gagner de hb lorsqu'ils détruisent des navires et autres add on règle spéciale Monstres Le Mégalodon pour son tableau de frénésie 1 Il part en plongée relancer ses 2dé de mouvement avec un dé de dispersion, il pourra alors être plusieurs tours en plongée si son mouvement est trop faible pour réaliser son attaque ( après tout c'est le seul qu'a des branchies ). 2/3 attaque une zone unique ........ 4 attaque 2 zones différentes.......... 5 attaque 2 fois une zone.......... 6 Le Mégalodon devient enragé........... il ne relance pas de 2ème jet de dé pour la torpeur Serpent de mer Vous ne pouvez lui lancer de filet si il à réussi son attaque spéciale sur un de vos navire et qu'il y est accroché Crabe titan modifié L'élémentaire marin ne peut pas faire changer le sens du vent Au tour 4 vous bénéficiez de +1 lors de l'invocation du monstre marin Vos créatures volantes ne mettent pas le monstre en plongé lors de vos attaques Vous pouvez jouer les scénarios secondaires Ce scénario a pour but de tester un maximum de MM, il n'y a pas de doublette et mieux encore il seront tirés au hasard en respectant un nombre de points défini , votre stratégie sera de préserver au maximum les monstres marins en votre possession et capturer au plus vite vos propres créatures.Il y aura donc une bonne part de stratégie faite de leurre de retenue d' agressivité et de chance au titrage, car pour le monstre à 100 pts il n'y aura pas de mystère au chocolat et perso je préfèrerais affronter un stupide Léviathan qu'un perfide élémentaire se mettant juste à portée de tir derrière un décor (à définir autant mettre juste 2 Léviathan pour plus de fair play..........)
  18. Pour la blague Glouton à donc remporté le haut du podium lors du tournoi en alignant une flotte ELFE NOIR rallié par une nef maudite CHAOS le tout chapeauté par un merveilleux magicien du collège DORE (histoire de contrer facile) , si s'est pas de l'optimisation fiscale sa en à tout l'air : )
  19. Je me souvient de warbattle V4/ V5 ou aucun magicien des collèges n'avait honte de ses sorts (traitre de Tarn, soleil violet de Xérus .....) et ou la puissance de la nécromancie était bien réel et n'avait rien à envier aux sorciers du chaos. Certes le fonctionnement de la waaagh à toujours étaient un peut étrange, le principe étant plus il y a de monde à proximité et plus le chaman est puissant mais la question est es ce que tout cela est équilibré et es ce que tout ceci peut être rapporter dans le système de Mow et la réponse est ...........Compliquée. Entre les joueurs voulant uniquement toucher à la waaagh ou à tout autre magie sans vouloir changer le système de lancer, sont en train de recréer des inégalités sur d'autres inégalités , et d'autres joueurs comme moi qui pense qu’il faut mètre en place un système unique de lancer de sort ou seul la différence de race impliquerai des modification. Celà permettrait de lissé pas mal de défaut entre les magies qui utilisent des cristaux , des champis , de la malpierre ou plus simplement des cartes de pouvoirs et ce qui n'ont aucun bonus/malus. Toujours pour reprendre Warbattle il y avait bien un paquet commun de cartes de pouvoirs et les magiciens tiraient leurs sorts au hasard et selon leur puissance, il n'avaient que ses sorts jusqu’à la fin de la partie, et c'était pour tout le monde pareil. Ici dans MOW le système à complètement dérivé ou chaque race à un système à elle, cela reviendrai dans l'esprit à ce dire puisque tout est spécialisé dans les magie , pourquoi sa ne l'est pas dans les abordages ?? Nous voyons bien par cet exemple que la question peut ce poser ! Cette phase de jeu à mon gout est bien trop bordélique, c'est pourquoi je suis pour une refonte totale comme expliqué dans mon premier post. Au début du jeu Mow les flottes n'avaient que les collèges pour seule magie elfe noir compris, puis vient l'extension de "fléau des mers" avec 2 nouveaux fonctionnements (skaven et chaos) et de file en aiguille les communautés de joueurs s'engouffrèrent dans cette brèche............ Avec le jeu de base et en regard de la "puissance" des sorts des collèges il était clair que les concepteurs du jeu avaient eu pour but de placer les magiciens au second plan avec un petit rôle de déstabilisateur mais jamais celui de l'homme qui à lui seul renverse le cours du jeu ce qui pour ma part dans un jeu de bataille naval était fort bien senti le plus important étant la navigation, la maximisation des tirs et les abordages. J'admire le travail fourni par Seb pour tenter de faire une waaagh jouable mais le problème est plus profond à mon avis. Au regard de mes statiques de jeu j'ai au moins gagné 1 partie sur 2 à la magie du chaos et j'ai toujours perdu en jouant un seigneur liche (sauf une fois en tournoi dans le rôle du défenseur du port contre une attaque naine) toutes les fois ou j'ai joué les collèges ne sont pas flagrante (sauf avec les elfes noirs ou je remporte plus facilement les parties avec un sorcier normal qu'avec un sorcier du chaos). Ce n'est pas un hasard qui pousse Glouton à jouer un sorcier à 200 pts sur son Arche ni à Mas Moch de ne pas utiliser la waaagh (mais utiliser les cartes kustom) ou encore pour Walker texas de refuser de jouer avec la haute magie car trop cheatée à son gout......Bref j'ai presque envie de dire que c'était mieux avant !! Et c'est donc ainsi que je suis en droit de me poser la question, pourquoi laisse t'on le choix d'un magicien alors que la magie est spécialisé? Il y a bien une petite ligne corrective pour les elfes noirs lors de la sortie de fléau des mers et qui manque de logique ( il aurait été plus sage de dire si l'adversaire le veut bien le joueur elfe noir peut utiliser les collèges et non peut utiliser la magie du chaos),
  20. Et salut toute la clique ! Alors après cette petite lecture fort instructive (perso j'ai pas vu de fautes ) il m 'es apparut que la magie était vraiment mal foutue , et complètement déséquilibrée comment savoir la rationalité des différents magicien , chamans nécro, sorcier du chaos , haute mages etc...... De plus dans les tournois j’entends toujours cette histoire ou l'on gagne la partie grâce au sort qui passe (terreur abject sort du chaos/ qqlq sorts skavens / qqlq sort de haute magie .....) bref le bonheur de tout les stratèges. C'est pourquoi j'avais pensé à condenser les types de magies plutôt que de voir une race avec sa magie , son deck mais surtout ses règles spéciales toutes autant farfelues les unes que les autres. J'explique vite fait et je vous laisse tranquille ! Magies Majeures regroupant (magie du chaos , skaven, nécro, haut elfes, waag) ce serait un seul paquet qui fonctionnerai comme actuellement la magie du chaos avec des cartes de pouvoirs et des sorts , sur les cartes de sorts, un sort est détaillé pour chaque type de magicien , et voilà le tour est joué avec un seul paquet on peut jouer 4 flottes différentes, bien sur il resterait à déterminer les bonus de chaque mago et ce qu'ils risque avec la malédiction du 1. Tout le monde aurait 12 sorts dans son paquet garder la magies des collèges (magie mineure) et son fonctionnement pour les autres races. Bref le début du kick stater magie MoW Nous sommes un paquet pour plusieurs magie bise à vous !
  21. Nous sommes 3 avec Grand JU et Abigail et pour ma part qd je fait les comptes ça va nous faire un petit week end à 250 boules, je comprends totalement le fait de réserver une sale et d'avoir 20 euros d'inscription avec repas, et je sais aussi que je ne m'exprime et peut trop directement mais quand même il ni a jamais rien sur le forum concernant cette problématique. Merci Benoit de te proposer une fois de plus, que ferait on sans toi !! Tu dois déjà avoir Glouton à la maison et si tu est près à avoir 3 lascars de plus dans ton ptit apparte ce serait tout à ton honneur! Dans l'attente de vous rouster par une série je jet de dés digne de ma confection je vous souhaite une bonne semaine, à vos pinceaux !!!! Veuillez accepter mon manque de tact et m’apprécier tel que je suis . je ne parle pas pour mes deux compères mais en mon non seulement, ne leur en tenaient pas rigueur merci Thomas.
  22. Bon après maintes recherches et après maintes plaintes concernant les lieux d'hébergements lors des tournois précédant je m'apercoie que vous avaient encore choisi un lieu bien pommé dépourvu de lieu prés et pas trop onéreux, perso je trouve intolérable le fait de faire venir des gens des 4 coins de la France sans prendre la peine d'y penser !!!! Du coup je me retrouve encore à faire marcher mon ptit carnet d'adresse perso car personne (autochtones) ne propose rien, à croire que vous n'avez pas de maison ou que vous avez honte de nous, et c'est donc dans ce contexte que la soirée du samedi et la partie du dimanche n'aura pas lieu pour nous. Merci à tous pour votre accueil chaleureux, pas fautes d'avoir montrer l'exemple ............ Cordialement Thomas
  23. Bon salut à vous j'ai le plaisir de vous annoncé la venue d' Audiomateur alias Julien, il ne lui reste plus qu'a s'inscrire sur le t3 qd il y pensera : ) ! passez une bonne semaine ++
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