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Nécrontyr224

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Tout ce qui a été posté par Nécrontyr224

  1. j'ai peut-être raté l'info, mais on sait quand sort le bouquin ?
  2. donc en gros on peut participer à la campagne qui si on dispose d'un CH ? dommage, j’étais très intéressé par cette campagne mondiale, mais étant en Suisse, pas de bol pour moi :(     D'après Atia il sera possible de participer à la campagne chez un revendeur indépendant.   du coup je re gagne mon intérêt pour cette campagne. je vais contacter mon revendeur pour voir si on pourra participer chez lui. merci de l'info.
  3. donc en gros on peut participer à la campagne qui si on dispose d'un CH ? dommage, j’étais très intéressé par cette campagne mondiale, mais étant en Suisse, pas de bol pour moi :(
  4. le Regard de Mort n'est pas une arme de tir, et rien n'indique dans la règle qu'un jet de CT est nécessaire, donc touche auto.
  5. donc ça résout le problème. vu que tu dois faire le mouvement minimum nécessaire pour être entièrement sur la table, si ton véhicule fait plus de 6ps, tu ne pourra pas débarquer. c'est possible avec un rhino (moins de 6ps) ou une Valkyrie (tout juste 6ps), mais pas avec un Stormfang (plus de 6ps).     [Troll ON] sinon vous n'avez qu'à jouer Nécrons. le Night Scythe n'est pas stationnaire, mais permet de débarquer même après un mouvement de 36ps ^^ [Troll OFF]
  6.   dans le pire des cas, tu fais comme GW :  - y'as des Nécrons qui se réveillent sur un monde des Blood Angels  - les Nécrons et les BA se mettent sur la gueule  - les Tyranides arrivent pour tout bouffer  - les Nécrons et les BA s'allient pour péter la gueule des Tytys.   en gros, avec le fluff, tu peux expliquer ce que tu veut, il te suffit de trouver une bonne raison (genre une troisième faction qui viens foutre le bordel) pour que tes deux factions (même si c'est des DA et des SW) s'allient
  7. de base (donc hors super-détachement) une formation ou un détachement ne possède que les règles spéciales qui sont marquées sur la fiche du détachement ou de la formation. donc si la règle "objectif sécurisé" n'est pas marqué dessus, ton détachement ou formation ne possède pas la règle.   donc non, les unités d'une formation/super-détachement ne sont pas super-opé (sauf si c'est dans les règles de la formation/détachement/super-détachement)
  8. bien sûr que tu peux tenter ton PR en cas de M, mais avec un malus de -1.   blague à part, selon moi le "problème" du Hellfrost viens du fait de savoir quand se fait exactement le test. les deux règles (PR et Hellfrost) sont marquée comme étant "actives" suite à une blessure non sauvegardée, et donc les deux se résolvent au même moment.   EDIT : je viens de penser à une partie du draft de la FAQ : la description de l'attaque du Dark Talon et du Hellfrost sont très similaire ( si blessure non sauvegardée, réussir un test de F/I ou retiré comme perte) donc je pense que les deux règles s'annulent
  9. je suis d'accord avec Ashanys. le Hellfrost n'a pas de base le "removed from play", c'est un effet secondaire obtenu par un test de force raté. test de force qui ne se fait que si tu perd 1 PV. perte de PV qui peux être annulée par un PR.   la comparaison avec les armes force D serait valable avec une arme qui possède une règle spéciale qui dit par exemple "un 6 pour blesser cause une blessure de force D au lieu de la force normale de l'arme". ce qui n'est pas le cas. une arme force D l'est depuis le début, dans son profil. ce n'est pas une effet secondaire.
  10. le "joueur en contrôle" est le joueur à qui appartiennent les figurines, donc dans le cas présent, le joueur SW
  11. pas d'accord. règle d’allocution des blessures (j'ai pas le GBB avec moi, donc pas la page) : si tu commence à allouer une blessure à figurine, tu continue sur la même jusqu'à ce que soit le pool de blessures à allouer est vide, soit elle est morte.
  12. comme l'a dit Toupitite, nous sommes en section règles, donc se sont les règles qui priment. donc oui, si, par exemple, le GBB dit que le feu ça gèle les adversaire, alors se sera le cas, même si c'est à l'encontre de toute logique
  13. si ni les règles de la conduite ou du pouvoir psy ni le GBB ne précisent qu'il s'agit de touche ou de blessure de type "flammes" les Salamanders n'ont pas le droit à leur FnP contre les flammes.
  14. les règles de la vendetta sont dans le codex AM de GW mais la figurine elle-même n'est pas une figurine GW, mais Forge World (kit d'upgrade de Valkyrie).
  15. @Coffy GW avait signalé sur le FB qu'il ne fallait pas regarder les images car elles contiennent des erreurs. tandis que les textes qui accompagnent les images sont à jour.
  16. les Speeder "normaux" ont leur bonus de 6" le reste de la formation ne possède pas cette règle, et rien n'indique que cette règle se transmet, donc le Darkshroud et le vengeance n'ont pas le bonus de 6".   je pense que c'est ce que DaarKouador essayait de dire. l'unité de Speeder conserve sa règle, mais ne la transmet pas à la formation.
  17. zigzag p167 du GBB : la seule restriction est que tu tire au jugé à ta prochaine phase de tir.   ton adversaire n'aurait-il pas confondu avec le Turbo-boost, qui t’empêche de charger dans le même tour ?
  18. sauf que, comme l'indique Daemon, le Wolfguard Pack Leader possède sa propre liste d'équipement et d'option sur son profil. donc pourquoi garderai-tu un objet acheté précédemment mais qu'il ne possède pas de base ?   en payant l'amélioration, tu ne fais plus partie du groupe de figurine "lambda", mais du groupe de figurine "Wolfguard Pack Leader", avec son armement et ses option propre à lui-même. et donc ne faisant plus partie du groupe "lambda" tu perd l'armement et les option du-dit groupe.
  19. Vous extrapolez les gars. La fep est un déploiement qui s'effectue avant la phase de mouvement à proprement parlé. Hors, comme déjà quoté, pour prendre la Relique il faut se déplacer pendant la phase de mouvement. Ni avant (comme dans le cas d'une FEP). Ni après.   et que se passe-t-il dans le cas d'une FEP pendant la phase de mouvement, comme avec le Voile des Ténèbres Nécron ?   exemple :  - T2 j'arrive avec mon Moissonneur et fait débarquer mon unité avec un Overlord qui possède le Voile au dessus de la Relique en me positionnant pour la prendre  - T3 je FEP avec le Voile dans mon camps avec la Relique. que se passe-t-il pour la Relique ? je la conserver car la FEP n'est pas considéré comme un mouvement ? ou je la perds car je "bouge" grâce à une FEP pendant la phase de mouvement ?
  20. mes deux sous :   1 - oui, rien ne t'empêche de tourner ton terrain 2 - à voir si les aéronefs et CMV sont affectés par le mouvement du terrain (= bougent-ils avec le terrain ou pas ?) 3 - vu que tu bénéficie du couvert en ayant une partie de ton socle sur le terrain, je pense que oui 4 - idem que la 3, par contre bonne question pour les marcheurs sans socle comme le Nécron 5 - tu place ton terrain ou tu le souhaite à maximum 24" de sa position initiale et à plus d'1"  des autres terrains et figurines. donc oui, tu peux traverser un autre terrain durant le mouvement.
  21. Nécrontyr224

    les attaques

    1 - sélectionner une unité qui tire ou attaque 2 - sélectionner la cible des tirs ou de l'attaque 3 - faire les jets de touches (caractéristique To Hit de la figurine attaquante, si elle as 3+ tous les résultats de 3 ou plus sont réussis) 4 - faire les jets de blessures (caractéristique To Wound de la figurine attaquante, si elle as 3+ tous les résultats de 3 ou plus sont réussis) 5 - faire les jets de sauvegarde (caractéristique Save de la figurine cible, si elle as 3+ tous les résultats de 3 ou plus sont réussis. si l'arme utilisée pour attaquer à une caractéristique de Rend, tu soustrait le Rend à ton jet de Sauvegarde. par exemple, une arme avec un Rend de -1 enlèvera 1 à ta sauvegarde, et donc une sauvegarde à 3+ sera réussie sur un 4+, car un résultat de dés de 3 deviendra un 2 (3-1 = 2) et sera don un échec) 6 - comptabiliser les dégâts 7 - retirer les pertes. si tu commence à allouer des dégâts à une figurine, tu doit continuer sur la même jusqu'à sa mort puis passer à la figurine suivante ou jusqu'à ce que tu n'ai plus de dégâts à allouer. 8 - recommencer avec l'unité suivante
  22. Nécrontyr224

    FAQ AOS

    une bonne partie de tes question ont leurs réponses dans les règles     en espérant t'avoir aidé.
  23. mes deux sous :   voici comment je le comprend (et aussi comment je le jouerai si j'avais des SW ou des Dread) :    - au moment de taper, on regarde la Force du Dread, qui est à 10 ( 6*2=12 ramené à 10)  - puis on regarde l'Endurance de la cible (surement 4 ou 5 chez les SW, donc blesse sur du 2+)  - et en dernier l'armure qui enlève 1 à la Force de toute figurine voulant taper le porteur. dans notre cas le Dread qui possède une F10 qui est ramenée à F9 par l'armure. (ce qui ne va pas trop changer car F9 sur E4, et même sur E5, c'est toujours blessé sur du 2+. donc le débat est inutile, sauf si tu peux mettre l'Armure du Mépris sur une figurine à E8 ou plus ^^)
  24. mon avis :   la bannière est active en permanence dans ton unité et donc tu bénéficie de base du bonus de Bravery. tandis que la règle du Waystrider n'est active que à un moment donné. donc en premier tu met le bonus de la bannière puis tu utilise la Bravery du Waystrider. exemple : 7+2=9 ramené à 8 par le Waystrider.   MAIS ! le secret tient dans les derniers mots de la règle Brave d'entre les Braves : "les Wanderers de votre armée à 18" ou moins de lui en phase de déroute peuvent utiliser sa Bravery au lieu de la leur." tu n'est pas obligé de le faire. si ta bannière te donne un meilleur bonus, n'utilise pas la règle, si ta bannière te donne un bonus moins bon, utilise là.
  25. justement, ça parait tellement puissant, que je me suis dit qu'il y avait une subtilité qui m'avait échappée.   en tous cas, merci à vous deux pour ces réponses rapides.
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