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Fullmetal59552

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Messages posté(e)s par Fullmetal59552

  1. @Hell Achéron : merci beaucoup :D 

     

    seconde question, je suis un joueur 40k à la base, du coup j'ai des question concernant le terme "bataillon"

     

    peut on jouer 2 charte de bataillon et jouer aussi des figurines hors bataillon?

     

    exemple je voulais jouer les "Garde enchainée" appuyer derrière  par un black coach et par lady olynder 

    En ai je  le droit? (je cherchais a jouer la lady mais elle est dans aucun bataillon :'( )

     

     

  2. Le 08/07/2018 à 09:22, Hell Achéron a dit :

    À choisir, quitte à prendre un bataillon pour remplir les lignes, je partirais plus vite sur la "garde enchaîné" avec 2x40 chainrasp. La, plus de problème de prise d'objo et contrôle de table, on mets un Guardian of Souls d'office, donc pas de perso en "taxe" et ce dernier est même booster. OK, c'est 810pts, c'est un autre budget, mais t'as 1190pts sur le côté a prendre pour uniquement viser la poutre et pas le contrôle d'objo. (et les grimghast par exemple font ça à merveille en remplissant la ligne qu'il manque) 

    salut Achéron tu entends quoi par remplir les lignes? je débute a AoS et je suis pas sûr de ma compréhension de ce terme 

     

    je compte jouer full nightaunt moi aussi et je te remercie pour ton analyse

     

    PS: c'est le role ligne que je comprend pas en fait ^^'

  3. bonjour tout le monde :) 

    dans peu de temps mon partenaire training et moi participont a un tournoi en duo avec des listes a 850pts avec les fameuses restrictions pas de doublettes hors troupe

    je vais lister ici 3 listes : la première celle que je devais jouer en solo (je devais jouer astra et lui autre chose) et les deux autres listes : celle que nous jouons respectivement à ce tournoi

     

    La liste 1 :

     

    PLAYER : Fullmy

    DETACHMENT : Fer de lance
    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Tank Commander(1*167), Canon à plasma Executioner (20), [Codex] Vieille Rancune [195]
    HS1 : 3 Heavy Weapons Squad (18), 3 Fusil laser, 3 Grenades Frag, 3 Mortier(15) [33]
    HS2 : Manticore (135) [143]
    HS3 : 2 Wyverns(95 + 1*95), 2 Bolter lourd(16), 2 Mortiers Stormshard jumelés [206]
    Total detachment : 577

     

    DETACHMENT : Patrouille
    HQ1 : Knight Commander Pask(1*177), 3 Bolter lourd(24), Canon à plasma Executioner (20), Missile traqueur (6) [227]
    Troup1 : 10 Infantry Squad(40), 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Equipe d'Arme Lourde(0),  Mortier(5), Sergent(0) [45]
    Total detachment : 272

    ARMY TOTAL [849]
     

     

    Alors cette premiere liste... besoin de détail? on est fond de table et on avoine, saturation via les wyvern et mortier (8D6 tir de mortier/tour) 4D6 plasma des blindés et 2D6 tir de la manticore et les bolter lourd qui traine

    le point faible de la liste : la mobilité, on est cloué au sol, ça avance pas/peu et ça a juste le mérite de pouvoir saturé, en jouant cadien ça permet une belle reroll des as (c'est toujours ça de pris) mais pour le scoring a objo faut compter sur son partenaire ^^

     

    Liste 2 et 3 (celle qu'on a sélectionné pour le tournoi) :

     

    PLAYER : Fullmy

    DETACHMENT : Fer de lance quentin
    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Tank Commander(1*167), 3 Bolter lourd(24), Bolter Storm(2), Canon à plasma Executioner (20), Missile traqueur (6), Protège chenilles(10) [229]
    HS1 : Basilisk (100) [108]
    HS2 : 3 Heavy Weapons Squad (18), 3 Fusil laser, 3 Grenades Frag, 3 Mortier(15) [33]
    HS3 : 3 Leman Russ Battle Tank(122 + 2*122), 3 Bolter lourd(24), 3 Canon gatling Punisher (60), 3 Protège chenilles(30) [480]
    Total detachment : 850

     

    DETACHMENT : Bataillon adrien
    HQ1 : Knight Commander Pask(1*177), 3 Bolter lourd(24), Canon à plasma Executioner (20), Missile traqueur (6), Mitrailleuse(4), Protège chenilles(10) [241]
    HQ2 : Primaris Psyker(1*38) [46]
    Troup1 : 10 Infantry Squad(40), 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Equipe d'Arme Lourde(0),  Mortier(5), Sergent(0) [45]
    Troup2 : 10 Infantry Squad(40), 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Equipe d'Arme Lourde(0),  Mortier(5), Sergent(0) [45]
    Troup3 : 5 Militarum Tempestus Scions (45), 4 Fusil radiant laser (4), 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Tempestor(0) [50]
    Elite1 : Ogryn Bodyguard(1*55), Masse de Bullgryn(7), Mantelet, Masque Mortuaire d'Ollanius [62]
    HS1 : Manticore (135) [143]
    HS2 : 2 Wyverns(95 + 1*95), 2 Bolter lourd(16), 2 Mortiers Stormshard jumelés, 2 Missile traqueur (12) [218]
    Total detachment : 850

    ARMY TOTAL [1700]

     

    Globalement on reste sur la même base avec wyvern/manticore/mortier, on rajoute un peu de super opé avec 3 leman russ op++ en gatling, un body guard pour aller gluée ce qui peut l'être (on évitera les truc qui se désengage x) ) un psykerpour eventuellement mettre-1 pour toucher ou +1 save, on a plus de satu mais globalement c'est l'anti char qui va pécher, espérons qu'on croisera pas trop de super lourd ^^
     

     

  4. Bonjour a tout le monde,

     

    Nouvellement joueur astra je me pose une question sur le tir en état d'alerte avec les Mordian

    Pour rappel les régiment mordian peuvent tirer en état d'alerte à +1 si elles sont socles a socles avec une autre fig (dans le cas de l'infanterie) ou si elles sont a 3ps l'une de l'autre dans le cas d'une fig véhicule

     

    ma question concerne le stratagème  "artilleurs défensif" qui pour 1PC permet à un véhicule astra de toucher sur 5 et 6 au lieu de 6 en état d'alerte

     

    Si je suis un mordian, j'ai donc la possibilité de toucher en état d'alerte sur 4+ avec un véhicule? (sous condition d'avoir bien sur un autre véhicule mordian pas loin)

  5. il y a 4 minutes, Bij0rn a dit :

    En même temps ce n'est pas fait pour CàC de l'infanterie ... mais de la bonne grosse gurine à multi-pv, pour le coût tu ne peux t'en prendre qu'à toi même ?

    Disons que je voulais aller frapper la riptide mais que yavais les messieurs sur la route, du coup au lieu de faire le tour jai voulut passer a travers ^^ ça m'a pris plus de temps que prevu mais ça s'est quand même mal finis pour les pauvre tau ^^

  6. pour les wulfen quand je les joue par 5 je depasse jamais le 3 bouclier/marteau, il y a peu j'ai jouer face a un joueur tau et j'ai galerer comme pas permis avec leur granade a la con qui font -1 au cac donc quand tu te retrouve a toucher sur 5+ avec des wulfen tu te dit que t'es mal barré ^^ donc je me garde toujours une marge de sécurité

    en général les wulfen c'est par 7 : 4 marteau/bouclier, 2 griffe de givre et 1 tout nu histoire de savoir qui va mourir le premier ^^

  7. Il y a 1 heure, Strifer a dit :

    Merci pour avoir déterré les Space Wolves :)
     

    J'ai fait quelques playtest, et pour le moment, il reste pas  compétitifs.
     

    Ils sont plus FUN qu'autre chose.

    Surtout qu'avec la règle de FEP T2, l'infiltration n'est plus possible T1, on se retrouve avec des unités de cac qui ne peuvent pas arriver au cac avant le Tour 2-3 (Charge à 9" ça se loupe)
    En plus la règle d'infiltration est moins bonne que les FEP :(

     

    J'espère qu'ils vont revoir pas mal de chose chez les Space Wolves (Plus de mobilité), et pas faire un codex tout bidon.
    Car l'attente est longue, j'espère qu'il y a une bonne raison.

     

     

    Pour le coup on est d'accord avec le fait que les reserves T2 ça a calmer le potentiel mais je pense que l'on va avoir une belle récompense en aout ?  en attendant ne jouant plus que sw et astra j'ai pas trop de choix ahah donc je sors encore les chiens

  8. Il y a 12 heures, Daemon a dit :

    C'est un beau topic.

    Je tenterai de jouer un dead vénérable bouclier et hache de Fenris, la 3++ invu, le fnp 6++, même s'il bouge de 6 ps, il reste endurant contre les armes anti-char.

     

    J'avais testé le dead vénérable, Murderfang, un ironpriest sur loup pour réparer et un wolf priest avec des Wulfens, tout ce monde bien boosté, ça pique.

     

    Pour l'antichar predator et long fangs avec le stormwolf. Sachant que les autres unités vont aller en milieu de table et peuvent s'occuper des menaces résistantes au corps à corps.

    à la réflexion murder et bjorn avec leur mouvement 8 ça passe, T1 tu advance avec eux, si ton adversaire recule pas techniquement t2 ya impact

  9. @Carcosa : effectivement j'ai oublié Arjac (la faute à l'index qui classe pas les fig selon leur role ^^)

    Arjac peut etre pas mal grace a sa 3+ invu qui reduit de moitié les dommages, le problème de arjac comme l'a dit @Yenos c'est un termit donc une fois qu'il a fep faut pas être pressé avec lui

     

    Par contre dans une liste a thème wolfguard il a sa place : le bonus de +1A peut apporté un avantage mais pour avoir une réel utilité faut jouer wolfguard a foison,   son seul avantage par rapport a un wolfguard battle leader c'est son lancer de marteau et son +1A pour les wolfguard autour de lui ET son D/2 contre lui

     

     

  10. petite liste que je vais tester prochainement

     

    PLAYER : Fullmy

    PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves
    HQ1 : Bjorn The Fell-Handed(1*200), Canon Helfrost(25) [242]
    HQ2 : [Seigneur de Guerre] Harald Deathwolf (1*188), Saga du Guerrier Né [188]
    Troup1 : 5 Grey Hunters(65), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0) [65]
    Troup2 : 5 Grey Hunters(65), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Fusil à plasma(13), Pistolet à Plasma(7), 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (31),  Bouclier Storm (autres figurines)(5) [125]
    Troup3 : 5 Grey Hunters(65), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Fusil à plasma(13), Pistolet à Plasma(7), 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (31),  Bouclier Storm (autres figurines)(5) [125]
    Elite1 : Murderfang(1*170) [170]
    Elite2 : 10 Wolf Guard à moto(170 + 5*34), 4 Epée tronçonneuse , 5 Bouclier Storm (autres figurines)(25), 9 Bolter jumelé(18), 9 Bolter Storm(18), Wolf Guard Pack leader à Moto(0),  Bolter Storm(2) [405]
    Elite3 : 10 Wulfen(140 + 5*28), 9 Griffes de Wulfen, 4 Bouclier Storm (autres figurines)(20), 4 Marteau Thunder (autres figurines)(64), Wulfen Pack  Leader (0) [379]
    Total detachment : 1699

    ARMY TOTAL [1699]
     

    strat :

    -Harald en attaque de flanc/ wulfen en attaque de flanc pour 1pc,

    -deployement aggressif avec  les greyn hunter a poil en tampon devant bjorn et murder

    -les grey hunter avec termit en defensif sur un objo et/ou dans un couvert

    -les motard en mode fouteur de bordel

     

     

    ce qui me chafouine dans cette liste c'est le peu d'anti char :(  je vais en poster une un peu plus dans la veine de ce que j'aime sortir ;) 

     

     

    PLAYER : Fullmy

    PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves
    HQ1 : Bjorn The Fell-Handed(1*200), Canon Helfrost(25) [242]
    HQ2 : [Seigneur de Guerre] Harald Deathwolf (1*188), Saga du Guerrier Né [188]
    Troup1 : 5 Grey Hunters(65), Fuseur(17), Grey Hunter Pack Leader(0) [82]
    Troup2 : 5 Grey Hunters(65), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Fusil à plasma(13), Pistolet à Plasma(7), 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (31),  Bouclier Storm (autres figurines)(5), Combi-plasma (15) [136]
    Troup3 : 5 Grey Hunters(65), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Fusil à plasma(13), Pistolet à Plasma(7), 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (31),  Bouclier Storm (autres figurines)(5), Combi-plasma (15) [136]
    Elite1 : 8 Wolf Guard à moto(170 + 3*34), 5 Bouclier Storm (autres figurines)(25), 7 Bolter jumelé(14), 7 Bolter Storm(14), Wolf Guard Pack leader à Moto(0),  Gantelet énergétique(12), Bolter Storm(2) [341]
    Elite2 : 5 Wolf Scouts (55), Fusil à plasma(13), Pistolet à Plasma(7), Wolf Guard Pack Leader (11),  Combi-plasma (15), Wolf Scout Pack Leader(0),  Pistolet à Plasma(7) [108]
    Flyer1 : Stormwolf(1*165), 2 Canon laser(50), 2 Multi-fuseur jumelé(108) [353]
    Transport1 : Razorback(1*70), Canon d'assaut jumelé(44) [114]
    Total detachment : 1700

    ARMY TOTAL [1700]

     

    Strat :

    -les deux escouade de grey hunter avec termit dans l'avion

    -les scout et harald en attaque de flanc

    -bjorn derriere le razorback

    -le razorback avec grey hunter fuseur

    -motard fouteur de bordel :) 

     

    là ya moins/peu de cac et c"'est ça qui me chafouine pour cette liste
     

     

  11. @alt-f4 je parle de la Big FAQ celle qui empêche l'arrivée des réserves autrement que dans ta zone de déployement au t1

     

    Je m'explique sur ce propos : les space marine de façon général ont des unités qu'on peut déployer hors zone de déployement (style scout que tu déploies où tu veux a plus de 9ps de l'adversaire), les RG ont la frappe des ombres qui permet tout de même de sortir de la zone de déployement, pareil chez les eldars avec les scout, les tau ont des mouvement scout (avec les kroot), necron repositionnement via le c'tan, le deployement des cultistes via stratagème en space marine du chaos, le démon invoque où il veut sur le champs de bataille(certes c'est pas facile mais ça a le mérite d'exister), je crois que seul l'astra, et les ork ont pas ce genre de mouve (bien que j'ai un doute) ...

     

    Or les space wolf eux n'ont pas accès à ce genre de mouvement, chez les space wolf tu as deux types de déployement en dehors de la pose sur table : FEP ou Attaque de flanc, l'un comme l'autre ont subit un nerf avec la big faq

  12. @Wulfen888 : ah merci de la remonter ^^ my bad j'avais sauter cette ligne ;) , néanmoins rien n'empeche de mixer et donc d'avoir des wolf guard avec deux épée tronçonneuse, d'autre avec le bouclier l'pée et pour finir d'avoir le bolter storm et un bouclier, maintenant ça rend certes plus spécialisé les escouade a moto

     

    d'ailleurs en soit c'est idiot parce que les wolfguard a jet pack (p 158) peuvent encore avoir un bolter sttorm, prendre une épée et remplacer son pistobolt par une autre épée x) et du coup à part avoir perdu le tir de la moto avoir le même interet ^^

     

    EDIT: le pare feu de mon boulot m'empêche de verifier la ligne du dessus 

  13. Parce que plus personne ne parle d'eux je les ressors de l'étagère :)

     

    En space wolf actuellement nous sommes en index (beurk?) mais l'index reste jouable et bien que manquant de stratagème, de relique ainsi que de traits on peut encore s'en sortir pas trop mal (même si la maj a fait plus de mal aux space wolf qu'a tout les autres codex réunis).

    L'index Space wolf a quand même encore du mordant, je vais lister les unités "fortes" et ensuite nous verrons ce qu'on peut faire de cet index

     

    Les QG (en premier les QG qui selon moi sont les plus évident et les plus utiles de l'index)

     

    Harald Deathwolf : LE must have un perso a 188points, endu 5 avec 4 attaques de F6 PA-2 2dommageplus 3 attaques du loups en F5 PA-1, capable de rentrer par n'importe quel bord de table jusqu'au T3 faisant reroll les as pour toucher autour de lui, mais surtout !!! une save 2+ INVU au tir, ce qui en fait le parfait survivant, et le parfait couteau suisse : il peut intervenir n'importe où sur la table, aussi bien en attaque que en défense, si la partie tourne mal on le garde en réserve jusqu'au T3, on le fait apparaitre et on fait en sorte de pas se faire engluer (2+invu ça tombe pas facilement), en attaquant : 2+ invu ça encaisse au tir, 3+ au cac ça passe avec  ses 4 attaques+3 du loup il peut bien diminuer ses adversaires (encore plus si on en fait le seigneur de guerre avec la saga qui va bien)

    Logan grimnar : 190points, un buffmandeur  en 2+/4++ qui fait reroll les touches autour de lui avec 7pv 5A qui touche sur 2+ en pa-3 et deux profils de frappe au close, bref une valeur sûr qu'on peut mettre dans toute les listes : listes de closes où il est loin d'être un manchot, liste de tir où il servira a buffer les tireurs et de repoussoir aux unités capable de venir embêter les unités de fond de cours, le petit bonus situationnel : pas de test de moral pour les unités de Wolfguard autour de lui

    Bjorn : Un dread c'est toujours cool quand en plus c'est QG badass c'est mieux, un dread PERSONNAGE en endu 8 avec 8pv ET un FNP5+, qui buff les touches là on achète :D , vous pourrez en faire ce que bon vous semble: il tape comme un sourd au cac avec 5 pain de F12 PA-4 reroll blessure (au cas où XD) D6 dommage qui touche sur 2+ et tir pas mal avec sa CT2, seul ombre au tableau : il faudra l'amener au cac si vous voulez le rentabiliser

    Le rune priest : un psyker space wolf, plutôt pas mauvais avec des pouvoirs sympa mon préféré : la machoire bien que situationnel ça reste jouissif de voir l'adversaire prendre 4/5blessures mortels d'un coup
    Njal : avec ou sans armure termi ça reste un excellent psyker, il connait tout les spell space wolf ce qui en fait un bon magicien polyvalent mais ça s'arretera là, il cast, abjure et c'est tout

    Le wolf priest : plus difficile a prendre en main c'est un apothicaire en moins bien... puisque lui ne relevera pas les morts mais en contrepartie il fait reroll les touches au cac autour de lui, il est a chemin entre le chaplin et l'apothicaire il peut avoir son utilité mais il faut qu'il suive la bonne unité qui aura besoin de lui ;) 

    Ulrik : pareil que son homologue du dessus a un détail près : si ulrik tue un perso ou un monstre toute blessure infliger au cac par vos unités autour de lui (6ps) seront augmenter de 1 (une épée tronçonneuse fera donc 2dommage, etc) bref ça n'arrivera que rarement je pense pas que  les points investis seront rentabilisé avec lui

    L'iron fist priest : les avis sont partagées sur lui, moi je l'aime bien, il répare, tape pas mal au cac, a dos de loup encore plus, la 2+ est pas mal, l'absence d'invu et le fait qu'actuellement il puisse pu avoir sa suite de chien le desser malheureusement, mais il a un jolie pistolet a 15points qui fait F8 pa-4 D3 dommage... bref un pistofuseur en moins bien x) c'est pas le QG de prédilection ni le plus efficiant qu'on retiendra 

    Les wolflord/guard battle leader, je n'en parle pas, c'est des capitaines avec tout l'arsenal qui va avec, l'un fait reroll les as pour toucher l'autre pour blesser, bref c'est du QG low cost qui peut être bien mais pour ça faudra payer un lourd tribut en point.

    Je ne détaille pas non plus les QG "primaris" puisqu'ils sont les même que pour les vanilla donc aucun interêt de parler d'eux

     

    Les élites

    Les scout : Alors  rien à voir avec les homologues space maroune, là on a une vrai force d'intervention :o pour 5 scout on a : 1 fusil plasma, 1 pistoplasma, 1pistoplasma sur le chef d'escouade et on peut leur ajouter pour 11points un pack leader qui peut avoir un combi plasma, bref pour 108points on se retrouve avec une unités de 6 mecs qui arrivent par n'importe quel bord de table et envoient 6 tir de plasma :D et ça on aime :p 

    Les wolfguard à moto : Par 5 bien sûr :) ça bouge vite, ça sature au tir ET au cac (tir rapide 2 de la moto, bolter storm tir rapide 2 donc 4 à 8tirs par mec) endu 5 2pv, 2attaques de profil plus la possibilité d'avoir 2 épée tronço : soit 4 attaque au cac on y rajoutera 2 ou 3 bouclier pour les garder en vie le plus longtemps possible=> 205points l'escouade qui fait 20 a 40 tir, 2 attaque de profil + les épées, bref une escouade mobile tout bon (d'ailleurs si on veux on peut mettre des armes spé genre combiplasma mais ça monte vite en point apres) point de FAQ faut choisir on ne peut plus avoir trois armes donc c'est soit cac avec double épée et épée bouclier ou épée bolter storm ou bolter storm bouclier bref un poil plus spécialisé :) mais la saturation reste même si un peu moins évidente

    Les wulfen : l'une des seuls unités qui marque les esprits, un bon mouvement, une force 5, 2pv, 3 attaques de profil, capable d'Advance + charge, avec des bulles d'effet, un FNP5+ et à peine plus cher que les terminator ^^, par 5 ça s'évite, par 10 ça fait prier l'adversaire, attention néanmoins à la rentabilité, par 10 ça devient complexe a rentabiliser, par contre avec le stratagème qui leur donne l'attaque de flanc ça devient un bonheur d'autant qu'il reroll les charge et font reroll celle des gens autour d'eux, la meilleur option avec eux c'est la moitié en marteau bouclier histoire d'encaisser et d'avoir une force de frappe, d'autant qu'ils retapent une derniere fois après avoir été tuer

    Le lone wolf : de gros boulet en V7 il passe a potentiel superstar de la V8 : Personnage avec un potentiel d'increvable : car si il perd son dernier PV sur 4+ il reste en vie ET il tape a nouveau au CaC, le lone wolf armure termit en marteau bouclier devient une belle saleté a tuer pour peut qu'on soit chanceux : 4pv, 2+/3++/4+++ sur le dernier pv, garder 1PC pour le garder en vie ça peut etre bien fun 

    Murderfang : je l'aime bien il est pas mal avec ses 8pv endu 7 qui tape 5fois a f12 pa-3 reroll blessure et reroll des charges bref c'est un dread de qualité mais comme Bjorn : va falloir l'amener jusqu'au CaC, avec un bon placement on peut l'amener presque entier mais c'est pas non plus un easy win

    Dread vénérable : l'option hache bouclier (ma préféré) trop lent :'( ça devient juste un repoussoir à FEP, difficile de l'amener au close pour qu'il soit efficace, reste les version de tir qui ne se distingue pas des vanilla et donc ne sont pas 

     

    Les troupes

    Grey hunter : du space marine de base avec quelques subtlité quand même ^^ l'accès à l'épée tronçonneuse de série et gratuite (faisant passer à 2A au CaC) le "droit" aux armes spé : une armée spé par tranche de 5 (donc 2 fusil a plasma ou fuseur ou lance flamme par escouade de 10 MeQ) possibilité d'avoir un pisto plasma ET de rajouter à l'escouade un wolfguard pack leader classique ou en armure termit (ya bon on peut avoir un termit en 2+/3++ pour éponger la satu) ce qui fait une escouade mixte qui par 5 peut avoir, 1 plasma, 1pistoplama ET un combi plasma  ce qui laisse pour une escouade de 5 + le pack leader (donc 6) 5tir de plasma

    Bloodclaw en rouge parce que je le trouve moins interessant que les grey et donc si on peut avoir la triplette troupe je les evinces :  moins bon, mauvais au tir, pas meilleur au cac que les grey hunter, leur seul "avantage": ils ont +1A en charge (youhou!!) et on peut là aussi leur rajouter un termit leader

     

    Les attaques rapides

    malheureusement il y a pas grand chose à en dire, les TW sont bof, baisse de prix par rapport à la v7 mais l'absence de perso les rend moins bon, moins rapide que les motos et jet pack, moi qui en possède plus de 50 je suis salement triste :( 

    les seuls choix sont je pense les cyberwolf et fenrisian pour remplir des slots d'une brigade, pour le moment je trouve rien de pertinent dans les choix d'attaque rapide space wolf

     

    Les soutien

    Long fang : je parlerais que d'eux car le reste c'est du vanilla, plutôt pas mal ^^ possibilité  de rajouter un termit leader armé d'une arme lourde de terminator et ça on aime ^^ si on a les point bien sur :D ça permet d'avoir un canon d'assaut, lance missile cyclone et de tanker a la 2+ pour les copains, leur discipline de tir leur permet de se passer d'un buffmandeur et ça les rend pas mal ?

     

    Les volants

    je fait un apparté rapide sur eux, ce sont des plate forme de tir volante plutôt ouf avec la possibilité de faire jusqu'à 8 tir de F8/9 pa -3/-4 tous D6 dommage pour le stormwolf avec en prime la capacité de transporter 16 figurine

    le stormfang pour sa part peut monter à 9 tir comme son copain du dessus et capacité de 6, me concernant je préfére le stormwolf pour sa capacité de transport

     

    maintenant place aux listes et idée de strats

    Wulfen en attaque de flanc via le stratagème pour 1PC

    Scout en attaque de flanc plein de plasma

    Harald

    =====> ces trois unités peuvent faire de l'attaque de flanc, les scout font des trous de plasma (j'adore l'odeur du plasma au ptit dej) et les wulfen+harald font leur job au cac, le gros moins de cette strat est que la Faq avec le retrait des arrivée des réserves avant le t2 limite l'impact car l'adversaire pourra s'y préparer a gros coup de cordon

     

    Stormwolf en mode salade/tomate/oignon chef (full tir d'armes lourdes) remplis d'escouade de greyhunter full plasma 

    =====> le stormwolf est tellement menaçant que l'adversaire va forcément vouloir s'en occuper, sauf que dedans  ya du plasma chaud qui attend donc l'idée c'est remplir l'avion, foncer avec pour etre a portée de tir, avoiner comme un fou, si l'adversaire descend l'avion on débarque les troupes plasmatique dedans pour pouvoir être opérationnel T2, si l'adversaire le tue pas, on débarque plasmachaud etc etc.... Le gros moins ici : on va mobiliser facilement 500voir 600points pour un impact qui pourra etre fort ou ne le sera pas :/ 

     

    Bjorn, murderfang, dread hache bouclier

    Là on arrive dans les truc plus fun que fort, on se sert des dread comme bouclier leur 8pv endu 7 en 3+invu et le fnp 6+ ça peut marcher mais le mouvement de 6 reste extrémement handicapant

     

    les wolfguard a moto

    wulfen en attaque de flanc

    long fang fond de table

    là c'est plus classique, en mode marteau enclume, on a d'un coté l'appui feu de fond de cours des longfang, à l'avant les moto pour avoiner et saturer et les wulfen pour arriver en attaque de flanc et s'occuper de ce qui aura eu le malheur de trop s'approcher 

     

     

    Le SW index reste fort, avec énormément d'option, le gros point faible est l'absence de trait de chapitre et de stratagème espérons que le codex y rémédiera ? 

     

     

     

     

     

     

  14. Le dread est devenu lent c’est dommage (pour un véhicule de combat...)

     

    le venerable space wolf reste bien en hache bouclier en gardien de but  pour éviter d’être ennuyer par les fep adverse mais bon évitable facilement ? 

     

    le vindic cest triste mais il va rejoindre le rang d’etagere En attendant la v9 xD 

  15. @Oamde: le stormwolf comme unique châssis c’est un peu risquer c’est sur, après tu peux très bien le jouer cul coller à ta zone de déploiement très loin des anti char adverse avec la bêta anti fep il risque bien moins de dépop qu’avant

     

    qui plus est en le jouant ça te fais une pose pour 4 escouades du coup il te reste à poser quoi? Ah Bin oui juste les motards et les bloodclaw ? (le reste arrivant en attaque de flanc)  

    donc si on compte  tu as

    -Harald en flank

    - scout en flank

    - wulfen en flank

    - bloodclaw sur un objo

    - moto

    - volant rempli comme un kinder

    6 poses, difficile de faire moins et donc bonjour le +1 

     

    sachant que tu peux jouer de ça, tu es à 6 poses min ton adversaire en a plus, tu rempli pas le volant tu sort une escouade de greyhunter pour camper un objo (je peux te garantir que dans un couvert avec le chef d’escouade en armure termit c’est bien casse couille à déloger)

     

    concernant njal je lui ai mis l’armure termi parce que moi j’ai que celui là ^^’

     

    pour ce qui est d’harald... worth it? C’est un perso qui débarque où il veut, quand il veut sur la table qui a une 2+ invu au tir et qui avec le trait de seigneur de guerre sw tapera toujours le premier ... on fait difficilement mieux ^^ bon ok il met pas des pains de force immonde Mais 4A de force 6 pa-2 2D plus le loup ça suffit à venir à bout de certaine élite à chaque tour de  charge et dans le cas contraire : ça fait un excellent écran de fumée : ton adversaire peut pas le laisser en vie c’est ton sdg et à tuer il est pas facile donc deux choix s’offre à toi, en faire ton fer de lance et l’envoyer direct dans les lignes adverses forçant ton adversaire à sérieusement forcer pour le tuer, le garder au chaud en attaque de flanc jusque t3 et le sortir en mode survivant de l’extreme 

     

    Pour en revenir au stormwolf il a beau être seul châssis si tu as le t1 ton adversaire va avoir tu boulot : les wulfen # la menace de cac par excellence 

    les scout ( on se moque mais 6 tir de plasma dans les dents par tour c’est difficile de les laisser en vie)

    harald et son loup 

    les moto qui fonce à tout vitesse en envoyant 40 à 80 tirs par tour

     

    limite y’a tellement de menace dans les lignes adverse que le volant avec son -1 pour être toucher passe au second rang 

     

    l’attaque de flanc a pas été nerf (ou je suis passée à côté ) du coup c’est ultra menaçant comme liste

     

    pour rentrer à 1500 point tu retire des motos ou tu retire des armes spécial sur les greyhunter quitte à en faire des gardien d’objo dans des couverts ;) 

     

    pour jouer ce genre de liste je peux te dire que ça met un gros coup de pression et  ça encaisse bien, moi en tout cas je recommande après fais un test et tu verra si ça te plaît :) 

  16. PLAYER : fullmy

    PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves
    HQ1 : Harald Deathwolf (1*188) [188]
    HQ2 : Njal Stormcaller en Armure Terminator Runique(1*153) [153]
    Troup1 : 5 Grey Hunters(65), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Fusil à plasma(13), 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (31),  Bouclier Storm (autres figurines)(5) [118]
    Troup2 : 5 Grey Hunters(65), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Fusil à plasma(13), 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (31),  Bouclier Storm (autres figurines)(5) [118]
    Troup3 : 5 Blood Claws (65), 4 Epée tronçonneuse , 4 Pistolet bolter, Blood Claw Pack Leader(0) [65]
    Elite1 : 5 Wolf Scouts (55), Fusil à plasma(13), Pistolet à Plasma(7), Wolf Guard Pack Leader (11),  Combi-plasma (15), Wolf Scout Pack Leader(0),  Pistolet à Plasma(7) [108]
    Elite2 : 7 Wulfen(140 + 2*28), 6 Griffes de Wulfen, 3 Bouclier Storm (autres figurines)(15), 3 Marteau Thunder (autres figurines)(48), Wulfen Pack  Leader (0) [274]
    Elite3 : 10 Wolf Guard à moto(170 + 5*34), 9 Epée tronçonneuse , 3 Bouclier Storm (autres figurines)(15), 9 Bolter jumelé(18), 9 Bolter Storm(18), Wolf Guard Pack leader à Moto(0),  Bolter Storm(2) [395]
    Flyer1 : Stormwolf(1*165), 2 Bolter lourd jumelé(34), 2 Canon laser(50) [279]
    Total detachment : 1698

    ARMY TOTAL [1698]

     

    Moi je vois les space wolf comme ça : tu fous les Grey Hunter et njal dans le pioupiou 

    tu as les wulfen/ scout/ Harald en attaque de flanc

     

    tu as les bloodclaw pour garder un objo, et tu place le reste des objo de façon aggressive : vers le bord de ton adversaire 

     

    moi j’aime ce genre de liste et ça aggresse plutôt pas mal 

  17. La question surtout c’est quel perso à part guilliman un prince démon volant ou un truc uber chiant à buter et qui buff a mort(style Logan grimnar  et équivalent toute armée) mérite qu’on dépense autant de point pour le buter ?

     

    en général un buffmander c’est chiant oui mais tu tue ses copains autour et son utilité devient moindre 

     

    à part pour le cas des scout/ranger qui auront pas grand chose à faire à part camper leur position et du coup auront pas/ peu d’autre utilité je trouve les ressources bien trop cher pour en faire quelque chose 

     

    y’a éventuellement la solution tyranide à base de stealer (puisque à part le cac ils font rien) qui vaux la peine mais utiliser 400 points pour tuer en 1 tour 5 pv vous avouerez que y’a mieux en terme de rentabilité ^^

     

    j’estime que dépenser plus de point que le coup du perso pour le tuer cest manqué de rentabilité (et cramer 2 sort 25 pc pour tué 1 mec j’ai un doute que ce soit rentable )

  18. Sinon personne à parlé du 

    -10 wulfen de flank

    - Harald 

    -scout plasma

     

    appuyer par un storm wolf avec 2 escouade de Grey Hunter plasma dedans  

     

    -10 termit bouclier marteau sur 5 et épée bolter sur les 5 autres 

     

    çà fait quand même un peu plus space wolf comme casting vous trouvez pas ? Avec une force d’intervention pas négligeable 

     

    il manque peut etre un poil d’unite Pour garder les objo dans sa zone mais c’est appréciable et très viking je trouve 

    ( peut être rajouter 10 moto full tir avec 2/3 bouclier pour tanker)

     

     

     

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