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alt-f4

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    W40K : Word Bearers, Blood Bowl : Union Elfique

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  1. C'est plus que logique : l'univers de W40K est dystopique. Là où Star Wars met en avant le code Jedi et la Force pour lutter contre un Empire oppressant et (limite) fasciste, GW propose les ... Dieux du Chaos. Premier, second ou xième degré, personne n'a réellement envie de vivre dans une dystopie qui, en définitive, représente plutôt un chemin à ne pas emprunter. Et c'est ce qui fait la "beauté" de l'univers concerné (les fans de cyberpunk, entre autres, comprennent bien ça, je pense). Les inspirations de l'histoire réelle, qui transparaissent partout dans les noms, les personnages, le visuel, ... de l'univers en sont un autre attrait non-négligeable pour moi. Il n'y a pas erreur sur la marchandise : une galaxie qui ne connaît que la guerre, tellement vaste que tout y est possible.
  2. Autre solution : on joue avec le Codex V8 si notre partenaire n'a pas encore de Codex V9 (les règles et les scénarios peuvent être en V9, ça ne change pas grand-chose)
  3. Les déséquilibres significatifs concernent combien d'unités pour le moment ? Ou, plus exactement, quelle est la proportion d'unités réellement déséquilibrées par rapport à l'ensemble des unités existantes ? On a tendance à focaliser sur ce qui ne va vraiment pas, mais si ça ne représente que 1 à 3% de l'ensemble ... (je précise que je n'ai pas la réponse)
  4. Le souci des C'tan, c'est qu'ils sont ... trop puissants et, donc, trop chers. Je les préférais en V8, moins solides mais 100 points moins chers aussi. Difficile de caler et rentabiliser une unité à 350+ points qui ne synergise avec quasiment rien d'autre
  5. Je ne dis pas le contraire (même si ma réponse envisageait l'aspect purement ludique du wargame ... à partir d'ASL, pour ainsi dire ). Il n'en reste pas moins que les militaires ne simulaient pas spécifiquement des affrontements en forces égales (genre 2000 points de GI US face à 2000 points d'Allemands du IIIème Reich en considérant que le casque américain valait un point de plus que le casque allemand), ni que chaque camp avait systématiquement des objectifs symétriques/identiques.
  6. Heu ... non. Un wargame n'est pas un jeu d'échecs. A l'origine, il était d'ailleurs bien plus historique, au point de ne représenter généralement que des batailles réelles où les forces en présence n'étaient pas du tout de valeur égale (ce qui arrive la plupart du temps dans les conflits réels). C'est ce type d'affrontement asymétrique qu'on peut retrouver dans les parties "narratives" de W40K (genre, les scénarios où les unités détruites d'un des camps reviennent au tour suivant, avec un défenseur en sous-effectifs qui doit juste "tenir le plus longtemps possible", un attaquant qui doit juste "traverser la table" pour échapper à une embuscade, une poignée d'hommes qui doivent protéger un personnage pour que ce dernier puiss remplir sa mission, ...). L'équilibrage et le "jeu égal", avec des scénarios symétriques connus et communiqués à l'avance, des listes montées "au point près", ce n'est finalement qu'une dérive un peu aseptisée de ce qu'était le wargame à l'origine Ca n'empêche effectivement pas, par contre, de rester cohérent dans les profils ou les règles, pour éviter ce genre d'incongruités ponctuelles qui peuvent mener à la sortie de Codex clairement plus forts que d'autres.
  7. D'un point de vue règles et système global, la V9 est très bien, je trouve (il lui manque peut-être un mode de jeu alternatif/optionnel en "activation alternée", un peu à la Kill Team V1, ceci dit). Le réel souci vient des Codex, et de l'empilement de règles dont la combinaison rend le tout un peu imbuvable. GW aurait pu (dû ?) se limiter à ce qu'il a sorti pour les SMC : 1 à 2 règles génériques pour chaque faction, avec une série de stratagèmes/traits/reliques communs, et 2-3 pages spécifiques à chaque sous-faction, mais en le faisant pour toutes les factions/sous-factions de la même manière avec une limite claire (règle de faction, trait de sous-faction, 12+6 stratagèmes, 6+3 traits de SdG et reliques). L'abondance de stratagèmes (un joueur a déjà du mal à se souvenir de tous les siens, que penser alors de ceux de son adversaire ?) et les règles du niveau des "Doctrines" devraient juste dégager. La seule nouveauté V9 qui me plaise bien, ce sont les traits "custom" des sous-factions. Ensuite, il y a l'équilibrage du tout. Mais plus on ajoute de couches, plus c'est compliqué ...
  8. La VO utilise "any", ce qui, comme quelqu'un d'autre l'a dit plus haut, qu'on parle de "zéro à plusieurs capacités". La VF parle, je suppose (comme dans le Codex Nécrons), de "une à plusieurs capacités" alors qu'elle aurait dû utiliser un truc du style "toute capacité éventuelle". C'est le même phrasé pour le stratagème Nécron "Ressurection Protocols", qui s'applique à une unité INFANTRY NOBLE ou INFANTRY CRYPTEK, et prend comme exemple de "any rules" le "Surrogate Hosts" (seule autre capacité qui s'active à la mort d'un personnage nommé seulement, qui n'est pas CRYPTEK). Si la VO était si claire sur le "une ou plusieurs capacités", l'inutilité de ce stratagème (à part pour ceux qui joueraient Trazyn) serait évoquée dans les discussions entre anglophones (ce que je n'ai, personnellement, pas trouvé).
  9. Pour ce que ça vaut, j'ai posté mes réflexions sur les Imperial Fists ici : Je ne suis pas (encore) joueur SM, mais ce sont eux mes préférés aussi. Je n'ai pas trop considéré les personnages nommés pour le moment
  10. Chouette rapport de bataille dans un format que j'aime bien Des erreurs (en-dehors des oublis que tu as cité), personnellement, je n'en vois pas : ce sont plutôt des choix de jeu qui se sont avérés payants ou non (le dernier Garde Sanguinien qui survit, par exemple). Disons qu'en début de partie (mais c'est plus facile à dire après que sur le moment), les Pox auraient peut-être dû de diriger vers l'objectif du haut. Les motos auraient donc probablement dû s'en charger avant d'atteindre les Marines de la Peste (que les unités en réacteur n'auraient peut-être pas pu atteindre). Il y a peut-être un personnage de trop pour ce format dans ta liste ... c'est toujours compliqué à balancer, mais une unité (idéalement avec ObSec) peut vraiment changer la donne sur les scores de primaires. A ce propos, pourquoi ne jouez-vous pas avec les objectifs secondaires (au moins 1 ou 2) ? Trop lourd à gérer ? Pas assez d'unités à 1000 points ? Par contre (même si ça n'aurait fondamentalement rien changé), Null Zone est, je pense, une "aura" à 6'' du Psyker : ce dernier ne peut "cibler" une unité puis dégager en laissant cette unité sans sauvegarde invulnérable.
  11. Quand tu parles "des autres", tu inclus les Dark Angels, Blood Angels et Space Wolves, ou seulement les Imperial Fists et la Raven Guard ? Personnellement, je fais généralement l'inverse : je pars du Chapitre (ou Légion, Dynastie, ...), puis je regarde quelles sont les unités qui lui conviennent le mieux (surtout dans un Codex avec autant d'unités disponibles). Prenons, par exemple, les Imperial Fists (pour commencer en bas de l'échelle) : Pour tirer un maximum de leur trait de Chapitre, il faut aligner un maximum d'armes à bolts (et, donc, miser sur la saturation). Leur bonus de Doctrine ne fonctionne qu'au premier tour avec des armes lourdes Il sont très sensibles au corps-à-corps, les SM n'ont pas énormément d'unités à bas prix pour écranter, et ils n'ont pas de moyens de se dégager pour tirer. Par contre, ils bénéficient d'un stratagème qui leur permet de tirer au contact avec ... des armes à bolts. Sur cette base, je verrais bien, dans le désordre : Des Centurions en bolters lourds, Des Terminators en bolters storm, Un apothicaire (pour les relever au cas où), Un Drop-Pod déposant une ou deux escouades Devastator en bonne ligne de vue (principalement) des véhicules T1, et qui peut, par ailleurs, bloquer un chemin entre deux décors, Un Archiviste qui peut soigner des unités et disposer d'une bulle de 12'' qui diminue de 2 les charges adverses (un Phobos qui peut mieux se planquer sans devoir être protégé par des unités en permanence ?), Des Scouts pour écranter tant bien que mal, Un Capitaine en fusil bolter de maître, et la Relique "Oeil d'Hypnoth", Un Chapelain en Catéchisme de Feu (au bolter, on vise souvent la cible la plus proche pour le Tir Rapide, de toutes manières), Le trait de SdG qui permet un second bombardement orbital ? Après, il y a certainement des unités qui conviennent mieux, dépendant aussi de la stratégie plus offensive ou défensive. Mais il semble clair que certaines unités-phares du Codex (les Bladeguards, par exemple) ne conviennent pas forcément aux IF. Ca ne transformera pas les IF en super-Chapitre, mais c'est juste pour essayer d'en tirer le meilleur
  12. En V9, ça voudrait dire "Inébranlables" (même si "Protégés" correspondrait peut-être mieux aux Blood Ravens) et "Le Savoir est le Pouvoir". Et "Purgatorus" existe dans les reliques SM génériques. Angelos, avec le trait "Glaive de l'Imperium" et un Marteau (et pourquoi pas, un bouclier, voire la relique "Bouclier Eternel"), c'est ce qui se rapprocherait le plus de sa fiche V8, je pense
  13. Une seule unité d'Horreurs, c'est peut-être un peu juste pour le contrôle d'objectifs (sauf si elle s'étend éventuellement sur deux objectifs). Les Flamers (en réserves dans le Warp, je suppose ?) et les chariots peuvent tenir à ce format, je pense. Par ailleurs, avec des Codex V9 qui proposent des dizaines d'attaques au corps-à-corps sur 2+, je trouve que le Locus de Tzeentch a pris du poids
  14. Je trouve qu'il y a finalement peu d'unités orientées corps-à-corps, alors que les EC ont pas mal de synergies en la matière. Personnellement, je passerais les Terminators en double-griffe et Elixirs de Combat (+1F ou +1A), en fiabilisant leur charge et en provoquant des touches supplémentaires grâce aux stratagèmes "Honorez le Prince" et "Excès de Violence" Côté "Relique", je boosterais le Prince-Démon, avec l'Elixir du Codex, l'arme-démon qui remplace la paire de Griffes ou Fatal Sonancy (probablement moins intéressant ... quoique cela dépende de la cible).
  15. Les Lokhusts sont plus mobiles et bénéficient de plus de synergies avec le reste que le Maraudeur. Le profil anti-MEQ des Lokhusts de base me plaît bien, et je pense qu'utiliser deux escouades avec un lourd à l'intérieur n'est pas forcément un mauvais investissement.
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