Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Corex45

Membres
  • Compteur de contenus

    2 298
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Corex45

  1. Le fait qu'il soit chargeable, c'est pas suffisant pour le considérer au sol faute d'explication dans le livre ? Faut que tout les cas de figures soient décris noir sur blanc pour pouvoir jouer ? c'est plus un bouquin de 200p, ca serait une bible ! Je vois un livre de règle de 1000p, je joue même pas à ce jeu. Le fait qu'il ne soit pas chargeable au vol au passage n'est une seconde fois pas suffisant ?   HS: Déjà D&D c'est copieux mais c'est limite. Et heureusement ils ont simplifier beaucoup de choses.   J'en appelle à un minimum de logique vis à vis des règles déjà écrites.
  2.   Ton aéronef antigrav a un statut obligatoire en fonction du mouvement que tu as fait au tour d'avant, à 6" ou moins tu es en Stationnaire, au delà, tu n'es plus en Stationnaire Si tu t'arrêtes à un objo après un mouvement de plus de 6" tu n'es pas en stationnaire. Tu es en l'air et tu ne peux pas prendre d'objectifs. Si tu t'arrêtes à un objo après un mouvement de 6" ou moins, tu es en ras motte (Stationnaire), là tu peux prendre l'objectif.   Ton objectif a une sphère virtuelle de 3ps autours de son socle pour être pris, en Vol au Passage tu es à plus de 3ps de haut. Mesure une tige.   Vol au passage ou stationnaire, c'est simple, la hauteur officiel du vol au passage c'est la tige qui est vendu dans la boite de la figurine, plus haut ou plus bas que celle vendu par GW, tu n'es pas conforme. Stationnaire, tu es au sol, malgré le fait que tu laisses ton aéronef sur sa tige, tu le considères au sol.   Les hauteurs, c'est soit la tige soit au sol. Il n'y a pas de "suffisamment bas" d'intermédiaire ou autre.
  3. Bon courage.   Je pense qu'il faut allier règle et logique, le GBB a une certaine logique en soit, vous mesurer bien un déplacement en projetant votre réglet au sol en regardant au dessus, vous prenez la base de votre socle jusqu'à la base de l'autre socle. Pourquoi ne serais-ce pas pareil dans votre cas ? Votre objectif a un socle.   Otto le dis:   Objective markers used should be 40mm in diameter, the size of a standard poker chip. To measure distance to the objective, measure distance to the closest part of the marker   Ashanis complète avec:   MEASURING DISTANCES In games of Warhammer 40,000, distances are measured in inches (") with a tape measure or measuring stick. You can always check any distance at any time. This allows you to check whether your units are in range of their target before they attack. After all, the soldiers are led by seasoned veterans who can accurately judge the range of their weapons, even if we, their generals, cannot. Distances between models and all other objects (which can be other models, terrain features and so on) are always measured from the closest point on one base to the closest point on the other base. Distances between units are always measured to and from the bases of the closest models in each of the units (see the diagram below). For example, if any part of a model’s base is within 6" of the base of an enemy model, the two models are said to be within 6" of each other. Sometimes the rules will call upon a unit to move directly towards another unit, or some other feature on the battlefield. Where this is the case, move each model in the unit directly towards its destination a number of inches equal to the distance stated.   "Base" ici c'est le socle. donc le point de départ c'est au plus proche par rapport à objectif et depuis le socle. Le socle fait une certaine épaisseur, vous prenez le point le plus prêt dans l'épaisseur.     Pour répondre à tes questions Manah:   d'où mesurer la distance de contrôle d'un objo (surtout si celui-ci fait 10 pas de haut). Un socle c'est l'épaisseur d'un jeton de poker. donc certainement pas 10ps de haut, ton décor doit reposer sur un socle. la possibilité de socler son Stationnaire plus bas qu'avec la tige fournie (et non découpée). La logique à utiliser est la même que celle pour mesurer une distance de mouvement, une projection vers le sol, que t'as fig soit à 30m de haut ou à 1 cm, le fait d'être en Stationnaire te fait basculer en anti-grav et un anti-grav est "chargeable" donc il se retrouve au sol, il n'est pas à 6ps de haut comme le fait d'être "En Vol au Passage", faut accepter à minima une certaine logique vis à vis des autres règles environnantes et surtout celle que l'on utilise le plus "mesurer une distance de mouvement ou de tir" La tige dont vous parlez, est une représentation de la figurine en "Vol au Passage" pour les aéronefs. Donc mesurer depuis la coque vers la base de l'objectif en considérant la hauteur de la tige est une fausse mesure. D'une en Voll au passage on ne peut pas contrôler d'objectif et de deux en V7 toute figurine à la possibilité de contrôler un objectif, alors pour qu'un aéronef le puisse, il faut que la fig fasse mention d' "anti-grav" dans son profil, ce que les Avions Orks ne peuvent pas faire par exemple.   Voici mes réponses.     C'est toujours un plaisir de partager avec vous :wink2:
  4. A noter que ce sont des véhicules, ils tiennent donc les objos avec leur coque et non leur socle. Vue leur hauteur ils ne peuvent ni prendre ni contester un objo au sol, ce qui est dommage.     En stationnaire, tu es considéré comme "chargeable", donc au sol, donc capable de contrôler un objectif.       On considère le placement d'un aéronef en Stationnaire via sa coque ou via son socle ? Quid d'une valkyrie et de sa forte taille ? En stationnaire, étant considérer au sol, ce serait depuis la coque qu'on définirait le placement et non son socle (mon interprétation). Exception faite quand elle arrive des réserves en Vol au Passage, on la positionne depuis sa coque et non son socle. Mais à la suite sur la table, en Vol au Passage on considère le placement via son socle, mais en Stationnaire ?...   Si c'est avéré, après faut être capable d'imaginer la figurine au sol sans sa tige et son socle et mesurer les déplacements via sa coque. Compliqué ! Là c'est une logique que GW n'a pas forcément pris le temps de détailler et je dirais même volontaire car il faudrait enlever la figurine de son socle et accepter les erreurs de placement en projection... Va falloir énumérer tous les cas si vous voulez vous en sortir.
  5. Ca reste très risqué de jouer GK avec aussi peu de point, la moindre saturation et c'est l'hécatombe, un Ork ca joue CaC et Tir aussi. La saturation CT2 sur du GK, ca peut t'affaiblir considérablement, à ne pas trop sous estimer. Il suffit que tu rates tes Saves et c'est irréversible... En 500 pts un Totor c'est pas permis qu'il meurt. Les interceptors je les trouves un peu faible, ca reste de l'endu 4 svg 3+, un bon DK 4pv endu 6 svg2+5+ Sans peur avec Incinerator et téléporteur à la place, ca serait bien chiant pour tes adversaires. Bien mieux que tes interceptors et tu pourrais rivaliser face à une CM tyty et véhicule diverse. Ca encaisse mieux face à du Lootas. Tes interceptors face à çà, ils tombent plus facilement.   Niveau coût en point, essaye et regarde à supprimer la cuirasse et /ou le fulgurant sur le Librarian dans ce cas. En 500 pts, pas forcément utile de le surstuffer. En divination il va suffisamment encaisser.   Le DK reste un must have dans toute liste GK, si ton plaisir est de jouer Interceptor, c'est pas moi qui vais t'en empêcher, je prêche le plaisir de jouer avant tout et je te dirais, fonce. Mais garde à l'esprit qu'un DK en 500pts, c'est horrible, quitte à virer les hallebardes partout...
  6. Ca fait réfléchir un adversaire avant de me lancer un défit. car soit dit en passant, rater Force c'est très rare. Pour 20pts, Est-ce rentable, j'ai pas calculer et vérifier... Le plaisir avant tout.
  7. En Apo. Tu peux lancer les 4 missiles d un coup avec une carte tactique bien précise.
  8. Bien sûr, si tu joues deux formations où l'une t impose Pask, tu ne peux plus le prendre ailleurs... Il est unique. Si tu joues la formation Armoured Company uniquement, rien ne te bloque à prendre Pask. Je ne vois pas où est le problème ?. Le tank commander est une entrée QG. Où est ce écrit qu on puisse t empêcher de l upgrader en Pask ? Le codex est claire. La formation manque de précision donc à partir de là c est pas impossible.
  9. Idem un QG init 1 c'est pas le meilleur choix à faire, c'est un défit perdu d'avance en plus de perdre la seule PA2 de l'escouade. Donc personnellement mon archi je l'équipe de la Vouge de l'âme ou du Sceptre. Ca dépend... Et le marteau sur un totor de l'escouade. La Vouge est très sympas avec les relances.
  10. Même avis, rien interdit de prendre Pask dans la formation, Pask étant une amélioration du Tank commander dans le codex.
  11. Dans l'immédiat, non. L'archiviste est suffisant et polyvalent, il n'a que 2 pv certes mais il a accès aux reliques et à plusieurs domaine psy, Kaldor, non, c'est du Séraphique avec portail d'infinité de base, Guerrier éternel et une 3+ invu. Beaucoup de chose intéressante tu me diras mais 265pts le bestiaux versus 135pts (archi psy lvl3) En terme de différence de point, pour le moment l'Archiviste est très très bien et te permettra d'ajouter quelques options sur tes Némésis dans des listes serrés.
  12. Salut à toi,   Le Capitaine Stern, c'est pas tip top, il peut faire une relance mais ton adversaire l'aura aussi. Je l'ai mais pour la collection :) L'archiviste, c'est le top, il est très utile car c'est le seul Psyker qui peut être upgradé à lvl 3 et de plus tu peux allé chercher d'autres discipline psy, comme l'invisibilité en Télépathie qui est très souvent joué ou comme la Divination pour les relances. Les 2 Némésis, le must have, mais qui te coutera 1PM, ce déplacant de 12ps de base et d'un saut de 30ps à condition de payer 30pts par fig pour la téléportation, c'est obligatoire. Les Termi, leur Svg à 2+ et l'invu 5+. c'est des Tank, mais faut souvent les accompagner d'un QG, comme l'Archiviste ou Kaldor pour les protéger ou les rendre mobile. Les Interceptors, très bon choix, équipé d'une téléportation, ils peuvent se déplacer de 12ps et appuyer tes Némésis, Ils sont souvent équipés d'incinérator pour pouvoir charger ensuite. Personnellement je les joue en Glaive. D'autre en Hallebarde.. Chacun ses stratégies. Les 10 GK de base, Polyvalent si tu les optimises bien, comme dit plus haut, soit en Purgator, soit en Strike, soit en Purif... Au choix.   Le Chevalier impérial, honnêtement je le joue pas en dessous de 1850 pts sinon après tu te retrouves trop en sous nombre et le choix des cibles reste simple pour tes adversaires. Un bon focus et ton Chevalier impérial fera 2 Tours. D'autant plus qu'en GK, c'est pas la marée verte des Orks, tu vas pas recouvrir ta zone de déploiement et perdre une unité c'est très vite handicapant et compliqué pour gérer les objectifs.   Les Dreadnoughts, euh... En autocanon c'est la meilleur config, dans une autre config c'est pas aussi puissant que ses collègues Blood Angel. On parle d'armée d'élite mais les Dreadnoughts GK ne le sont vraiment pas. Si quelqu'un a pu faire quelque chose de renversant avec, qu'il se manifeste. Peut être les jouer avec un StormRaven pour la mobilité... J'essayerais bientôt, j'ai un Storm encore en boite...   En tout cas, Bienvenue à toi Frère Capitaine !
  13. Merci Max. Je vais la jouer pour la première fois cet aprè'm, autant que je ne fasse pas n'importe-quoi.   Bonne journée.
  14. Bonjour, ayant eu montka en anglais j'ai un peu de mal à la compréhension de ce paragraphe, je le comprend qu à moitié... Il s agit de la formation EMPERORS WRATH ARTILLERY COMPANY Target Sighted: Once per turn, in your Shooting phase, one friendly model equipped with a vox-caster can call in target coordinates. Choose an enemy unit within 18" and in line of sight of that model. Until the end of the phase, models from this Formation count their weapons as Twin-linked when firing at that enemy unit. Merci de votre aide.
  15.   Je suis d'accord, le CL sur l'Exterminator et un Bolter lourd gratis sur le Battle tank.   Je laisserais plutôt la svg 4+ sur les vet, par contre pour gagner des points, je mettrais des Multi lasers sur les sentinelles. Ca ferait une bonne saturation F6.   Le hellhound, il est sympas sur le papier, mais c'est pas ce qui excelle le mieux sur le terrain. Un autre escadron de sentinelles scout peut être ? en CL du coup.
  16. Le fort et la baie avec les caravelles, c'est pour moi la partie la plus réussite de toutes ses tables. L'eau est sublime. J'applaudie les pros.   Sur la photo que tu montres Sorent de ce fou d'Amerloc, les maisons détruites sont sympas mais c'est à mon goût surchargé de créneaux, de meurtrières et il n'y a pas assez de fenêtres... Une place forte faite pour la guerre. :stuart:   C'est pas mon rêve parce-que c'est pas jouable, c'est un nid à poussière et c'est pas faisable seul en plus de ne pas avoir de place pour, ni les moyens... Même être sans emploi et être nourri au lait de maman ne suffirait pas à réaliser çà soit même. En tout cas il achète, il commande par dizaine, centaine. Et après il exhibe son engin. C'est sûr, un rêve de tous d'avoir un tel pouvoir financier. <_<   Dans un musée c'est sa place.   Ils auront toujours la folie des grandeurs ces américains.
  17. Corex45

    Artillery compagny

    Faut penser que le codex AM est post V6, les cartes pareil. Monk'a est V7...   Les règles spé que donne les ordres ont été renommés.   La retranscription est assez chiante entre le Codex AM est le Livre des Règles V7... Ils ont été TRES idiot d'avoir réédité un codex AM juste quelques mois avant la V7...
  18.   Troquer 9 Tirs CT3 F5 Pa 4 par une escouade de vétérans CT4 avec 3 plasmas (au mieux 6 tirs en tir rapide) F7 - Pa2 surchauffe ? normalement en tir rapide tu perds en moyenne un plasma à cause de la suchauffe. au tour suivant tu n'es que sur 2 plasmas... vs 9 tirs de BL. Pas sûr que sa vaille le coup.   Et 75 pts les 3BL, c'est moins cher que du Vet plasma même sans doctrine.
  19. C'est l'esc qui a la radio vox qui relance son test de CD. La Command squad peut ne pas avoir de radio à moins qu'elle veuille bénéficier d'une relance lorsqu'elle se lance un ordre. Vu son schéma, Ces command squads n'ont la possibilité de lancer qu'un ordre chacun. Ce qui rend la radio vox sur la Comand squad pas très pertinente, ca offre 10pts d'économiser.   Je chercherais peut être un Straken à la place du Lord commisar, le faire rejoindre une heavy weapon squad en cours de partie pour l'implacable ;-) Ca t'offirait 6ps de mouvement par tour pour des armes lourdes. Et pourquoi pas remplacer quelque fuseurs par des plasmas, un peloton fuseur et un peloton plasma. Pour la portée et le tir rapide.   Le problème si il met des AC dans ses esc est qu'il va devoir rester sur place pour tirer avec. Pour de la prise d'objo, c'est bof. Si le Chaoteux gère bien il peut se mettre hors visu facilement de ses armes lourdes, en 500 pts il va être numériquement inférieur. De quoi se cacher facilement.   A mon humble avis, mettre trop d'arme lourde, c'est tuer sa mobilité.
  20. Pour ma part j'ai testé un LOW IK en 3k points et c'est presque indispensable. Le Crusader surtout.
  21. Ca serait vraiment bien que ca revienne dans le 45, y'en a pas des masses des tournois pour une communauté de joueurs désireux et fair play.   Un petit goodies, +1111 je m'attendais à un petit dé :)
  22. Certainement sous estimé mais pas optimal à tout codex c'est sûr.   Je suis d'accord avec toi bubba, ca sort des listes pré faites.   En comparant grossièrement: 2 Wyverns BL12, Découvert, F4-  Lourde 8, jumelage, lacération, ignore les couves, Tu blesses en majorité sur du 5 mais la relance est faite pour çà. 1 Eradicator, BL14, F6 PA4- Lourde 1, ignore les couves, Tu blesses en majorité sur du 2, aucune relance.   Les relances c'est la vie. Le tir unique est problématique avec une CT3... Tu rates, tu passes à l'unité suivante... C'est relativement puissant mais pas très fiable.
  23. Les Scions ont le mouvement à couvert, c'est toujours mieux de FeP avec eux que de les mettre à patte car la Chimera est pour ses vétérans je suppose.   Si ta seule limitation est 1650pts et 2 détachements, essaye de trouver la Formation Hammerblow... Tu peux fiabiliser tes FeP à 12ps de tes Sentinelles Scout, tu peux jumeler tout tes tirs quand les cibles sont à 12ps ou moins d'une de tes unités, à vérifier également mais je crois qu'il faut obligatoirement, caser un platoon en chimera donc au minimum 3-4 Chimeras... une Vendetta et un Baneblade.   Rien que le jumelage rend la formation très intéressante et elle est réalisable en 1650pts. Pour plus de détails: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=237315   Ca change un peu des formats Wyvern, Conscripts prêtres et Pask.
  24.   Si je ne m'abuse, en Salve aussi c'est handicapant. demi portée et moitié de tirs si tu te déplaces ?   En Expurgator; faut privilégier les escouades avec au minimum 2pv/fig,  c'est là tout son intérêt, il aura le droit à toutes ses saves mais il n'aura pas le droit aux insensibles à la douleur, que tu retrouveras systématiquement dans une telle escouade. La saturation fera le reste. Activer Force reste assez facile avec 3CW. Le Psycannon est une tout autre saturation qui serait plus pour l'anti véhicule à mon goût.   Après l'une ou l'autre, à la suite d'un déplacement, tu as un malus... soit CT1, soit portée et tirs réduit. La prescience peut être utile désormais mais faut soit un librarian, un grand master ou un coatez... certes...   Un Expurgator sous prescience et MI, ca peut faire quelque chose.. Mais c'est plus efficace contre des escouades avec le SdG FnP, de l'élite FnP et les CM en général. C'est certainement psychologiquement plus menaçant pour l'adversaire qu'un Psycannon.
  25. Tu peux le jouer en tant que tel avec des SMC ou Démon peu importe l'alliance, il existe un kit de conversion sur FW.   http://www.forgeworld.co.uk/en-FR/Chaos-Knight
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.