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Corex45

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Tout ce qui a été posté par Corex45

  1. J'ai fais des tests, c'est vrai c'est efficace... Punisher > Executionner Il est vrai en cohésion max de 2ps dans une esc, il est difficile d'en toucher 2 par galette. J'admet
  2. Heu... C'est cinq galettes sur cinq en fait. Et une galette à CT4, c'est pas ce qui se fait de plus fiable en termes de tir. En gros, tu feras statistiquement 4 touches (à la louche). Pask en punisher fait 16 touches (là aussi à la louche) et donc 3 perfo à la louche toujours). Tu rajoutes les svg "classiques" et tu as aussi bien voire mieux avec un tank moins cher et plus polyvalent. Si on PMise le punisher et pas les autres, c'est qu'il y a bien une raison...     Effectivement le canon à plasma c'est une galette. Oui donc 5 galettes, tu penses que tu toucheras statistiquement que 4 figs dans une esc avec 5 galettes ? Ca me parait peu, Tu prends peut être en référence une escouade de 5 en cohésion distance max.   Il y a que 25 pts d'écart entre les deux Lemans si tu mets bolters lourds sur le Punisher, c'est pas la mort...   Je reste perplexe quand même, mais si vous le dites.
  3. Sur du volant certes, Punisher est mieux.   Je vous rejoins sur pas mal de points, sauf que parmis les 5 tirs de plasma, 3 sont à galettes. En terme de touches, cette fois sur l'infanterie, c'est potentiellement kif kif avec le punisher. Un petit entrainement aux dés peut vite trancher et voir qui est le plus rentable.
  4. Il doit pas y avoir grand chose en écart de points entre un Punshier avec bolter lourd et un Executionner avec plasma lourd,   C'est pas 10 pts les affux latéraux bolters lourds et 20 pts en plasma ?   C'est deux très bon choix avec Pask dedans.   Les deux se valent, L'un par sa saturation, l'autre par sa puissance... C'est kif kif. L'un à Perfo l'autre PA2 en constant, c'est kif kif.   Je mettrais l'Exe dans "Les bons" avec le Punisher personnellement.   Si je résume:   Punisher Pask = F5 PA- Perfo, Saturation, bon sur véhicule moyen, bon sur infanterie tous types. Executionner Pask= F7 PA2, Surchaffes gérés, bon sur véhicule moyen, bon sur infanterie tous types + annule les saves d'armures   Faire des Perfo avec un Punisher restent par probabilité plus réduite (même si l'on associe le 1D3 de plus à sa Force 5 + PA2) comparé à l'Executionner (avec sa Force 7 et sa PA2 constante) qui par ses gabarits ratent quasi jamais un véhicule.   Après chacun voit midi à sa porte.
  5.   Il est bon aussi sur du Blindage moyen 12, avec ses 2 jets de D6 grâce à Artillerie pour la pénétration et en plus de sa grosse galette... C'est pas mal sur des pack de sentinelles. Il y a moyen de faire des armes détruites sur ses blob, et une sentinelle c'est qu'une arme en général... C'est toujours chiant des escadrons de 3 sentinelles LPL ou Laser... Il est sûr que cela sacrifie tes tirs d'obusiers sur de la sentinelles... Ca peut faire tout aussi mal sur tes troupes ou sur tes chars ces petites bêtes.
  6. Bonne initiative, mais est-ce que tu as les droits pour faire çà ? C'est pour t'éviter d'avoir des problèmes avec GW.
  7. Ils ne sont plus jouables en V7, le Conqueror et l'Annihilator, V6 aussi.
  8. Le sujet a déjà été évoqué...
  9. Jumelage et Ennemi juré de Pask sur un Exterminator ? Tu relances une 1ere fois avec le jumelage et une 2nd fois sur les 1 avec l'Ennemi juré ?
  10.   Les Dev sont relancables, alors peut etre sur Vanquisher et Battle Tank, mais pas Executionner.   Oui je suis peut etre dans le faux depuis le départ pour l'escadron entier.
  11. L'Executionner Pask est un très bon choix aussi, les surchauffes sont gérés par son trait de seigneur de guerre. Un escadron avec 2 Executionners + Pask + Tourelles latérales Fuseur ou Plasma + Laser de coque, tout çà CT4. Ca fait 10 Tirs plasma F7 PA2 dont 6 avec Explosion. C'est Efficace contre tout Tu as de base 10 chances de faire un pénétrant et de plus les Déviations sont relancables par Pask avec sa règle "Tirs précis" et La PA2 pour faire Exploser les chars à 6+ T'associes à çà les Ordres de chars pour diviser les tirs, tu peux gérer deux chars. Par contre avec de la F7, faut chercher les Flancs majoritairement.   Pour des tirs fronteaux, le Vanquisher et le Battle tank sont mieux.   Executionner = Efficace contre les blob d'infanteries de tout type, les Elites, Les CM et les Véhicules sur flanc BL13 maxi.
  12. On tourne en rond et on se répète. Le sujet est bloqué. même si 80% des gens sont d'accord, les 20% restants ont leur propre interprétation des règles. A cause de ce terme "unité combinée" ils supposent qu'ils ont le droit aux deux bonus de commandement alors que non, bien-que les Frères de batailles manquent de précision et qu'il est difficile de justifier ce "non", si c'est pas explicitement écrit c'est que c'est par défaut non autorisé ou que c'est un oubli.   Les règles associés autours de ce sujet restent quand même favorable à la description de TheBoss.   Le livre de règles est une fois de plus imprécis, ceux qui l'ont rédigés restent des êtres humain, ils peuvent pas tout prévoir, quand il y a doute et que tu sais pas comment faire pour appliquer les règles avec ce mixe d'unité, il est préférable de ne pas la jouer tout court plutot que de truander ton adversaire.   Je pense qu'il y a suffisamment de combinaisons possible pour réaliser quelque chose de similaire. Si c'est réellement ton souhait de jouer des Purgators en FeP T1, il suffit de les jouer dans le premier Pod.
  13. The_Maze, on parle du codex BA, tu parles du même codex ?   Je cite plus haut, page 1:   Oui j'ai pas le codex BA et je ne pense pas que The Boss raconte de la merde.   Maintenant la suite:     C'est quoi cette règle "Assaut Orbital" ? elle est dans le Codex BA ? On parle pas de "Assaut de drop pod" du codex BA ?   Si on mélange les Codex, on va pas pouvoir s'en sortir.   Mais peut être qu'elle y est cette règle aussi dans le codex BA...       J'essaye de trouver des solutions en argumentant, mes citations sont précises, faut toi aussi lire tous mes mots.   J'expose ma version, t'exposes la tienne, c'est le but d'une discussion, d'un partage entre passionné, Je ne cherche pas à discuter en étant vulgaire et aigri, en revanche toi tu te le permets C'est impressionnant comme ça peut perturber les gens d'insister sur des arguments qui pour eux ne tiennent pas la route... Au contraire les deux versions se tiennent et se défendent,   Il n'y pas moyen de se mettre d'accord, OK, faites comme bon vous semble, jetez les Dés et jouez...   Ça frise le fanatisme.
  14. Primo: Les unités ne transmettent pas FeP aux transports, soit. N'empêche que rien n'interdit aux transports de transmettre FeP aux unités, mais comme je vois souvent, c'est le codex qui prend le dessus puisqu'il est édité après le livre de règles, Alors en répétant une seconde fois, qu'est-ce qui vous empêches d'admettre que le Codex BA oblige, sur 2 Pods, de FeP qu'à partir du Tour 2 le 2ème ?   Quand deux règles de deux Codex différents se croisent, il faut les éplucher, et l'on peut s'apercevoir que le codex BA oblige le second Pod à être joué T2. Ce n'est pas le Bonus de commandement CG qui va l'annuler, les codex entre eux ne se remettent pas en question, il n'y en a pas un en V7 qui va contredire un autre d'une autre faction. Chaque codex modifie à leur façon les règles de base du livre de règles et non pas un autre codex.   Secondo: Je ne vois non plus rien qui permettrait de dire que, étant frère de bataille, vous puissiez profiter du Bonus de commandement CG pour Drop votre 2eme Pod au T1. Il est écrit P127 du Livre de règles: "les unités peuvent embarquer dans les transports des frères de batailles". Où est-ce écrit que les règles se transmettent ? Juste au dessus il est écrit "Peuvent profiter des modificateurs et des relances octroyés par un frère de bataille pour les jets de réserves. Je rappelle que le bonus de commandement CG "rites de téléportation" n'est pas un modificateur, c'est une règle propre aux CG. Le modificateur est une modification d'un résultat de Dé ! pas de règles.   Si vous aviez un doute là dessus, j'espère vous avoir convaincu. Vous pouvez interpréter cela comme bon vous semble, mais un modificateur n'est pas de basculer de T2 à T1. Les modificateurs ciblent les jets de dés ou les caracs.   Faut bien identifier ce qui est Obligatoire et ce qui n'est pas obligatoire. Ce qui est obligatoire est à traiter en priorité.   A vous de voir.
  15. "Escouades de combat: [...] 2 escouades de combat créées à partir de la même unité peuvent exceptionnellement embarquer dans le même transport [...]"     Je sais,   Seulement tu peux splitter qu'avant ...ou pendant ton déploiment (mais certainement pas après). C'est tout ce que je voulais te dire.
  16. Le Codex surpasse le livre de règles, là on se retrouve à confronter deux règles propre à chaque codex, si les deux se contredisent, il suffit de respecter à la fois le codex GK et le Codex BA.   La règle "Rites de Téléportation" du codex GK émet une possibilité, pas une obligation, La règle "Assault de Drop pod" du codex BA émet une obligation.   Sur un total de 2 Pods: En faisant FeP ton 2nd Pod de Purgators T1, tu violes le Codex BA. En faisant FeP ton 2nd Pod de Purgators T2, tu ne violes ni l'un, ni l'autre.   Point.   Je crois qu'il n'y a plus matière à débatre.
  17.   Non, c'est un bonus de commandement du schéma CG et qui s'applique qu'à la formation CG.   Et son vrai nom: "Rites de téléportation": "Vous pouvez effectuer des jets de réserve à partir du début de votre tour 1, au lieu du tour 2, pour n'importe quelle unité de ce détachement placée en réserve de Frappe en Profondeur. Ces unités arrivent de réserve de Frappe en Profondeur au tour 1 sur un jet de 3+"       Bah là maintenant est de savoir si tu as raison ou pas.
  18.   Je suis assez d'accoord avec toi, c'est le PoD qui FeP, pas les troupes dedans. Le Pod ne devient pas une unité CG, le codex n'en mentionne pas. Les règles du schéma GK ne s'appliquent, à mon sens, pas aux Pods qui transportent des GK... les Purgators ne sont que des unités transportés mais subissent-ils les effets de la FeP du Pod malgré tout ? ou sont-ils considérés comme si ils étaient dans un simple transport ?   Suivant le chapitre SM, pouvoir FeP en Pod T1, c'est sans doute possible, donc à quoi sert de chercher à vouloir avoir la FeP T1 des GK si le Codex SM en allié le peut de lui même ?
  19. Tu peux splitter une esc de combat qu'avant ta phase de déploiment Splitter dans le Rhino, il faut le faire avant le déploiment. c'est pas très clair ce que tu dis à moins que ce soit une évidence. Je suis d'accord aussi pour gérer les CW chacune de leur côté.   Du coté des purificators dans un Pod, il n'y a pas de règles spé chez les BA qui puisse permettre de charger après une FeP depuis un Pod ? Le second avantage des purifiers c'est leur 2 attaques de base au Cac + Feu de l'âme au Cac + Marteau de fureur avec un Crowe dedans.... Donc si l'on pouvait charger après une FeP Pod avec eux, ce serait plutot pas mal. Sans compter qu'ils sont Sans peur. Par défaut sinon c'est le Land raider ou Storm mais ce serait moins intéressant qu'un Pod qui pourrait permettre une charge.
  20.   A part dire que les Pods arrivent sans jets de 3+, le reste est toujours vrai.
  21. En 1250 pts, faut pas trop en mettre, de base faut chercher le 1QG + 2 Troupes pour avoir le bonus d'Objectif sécurisé et tu complètes en soutiens avec Manticores et Wyverns, ce qui sème la mort. Déjà qu'un QG Pask Punisher + Executionner c'est pas loin des 400 pts...
  22.   La FeP T1 C'est le bonus de commandement si le schéma est respecté pas par les traits de SdG, 1QG + 1 Troupe, c'est facile quoi...   La balise ne fonctionnera que T2 pour le reste des FeP, en supposant que ton escouade de QG qui a FeP T1 en déviant peu ne se fasse pas défoncé au Tour suivant du Tau... Très Risqué. Les séquences "Je FeP le QG en 1er" et "les Troupes ensuite grace à la balise" au T1, ca ne marche pas, il n'y a pas de séquences à ce moment là, c'est tout en même temps même si il y a un jet de réserves de 3+ à faire par unité... sinon ce serait trop OP. Dans l'ordre au T1 c'est les jets de réserves 3+ par unité, ensuite on pose les figurines sur la table pour les FeP et après la Déviation pour chacune. Balise inutile au T1 dans ce schéma là.
  23. Manticore c'est bien, tirer Tour 1 à 1D3 Artillerie, Grande galettes F10 PA3 + en gardant le meilleur des 2 jets de D6 pour la pénétration de blindage à chaque touche... Et chaque missile compte comme arme distincte pour le résultat arme détruite... Paf le chien Je trouve que c'est peu utilisé et c'est trop souvent remplacé par les Wyverns mais bon Wyvern c'est tendance et c'est qu'anti infanterie pure. A la différence que manticore c'est anti tout et ca coute 3 fois le prix d'une Wyvern en point...   La Wyvern sur du Truck Découvert, ca peu faire mal aussi...
  24. Pour infos on peut tirer au basilisk à moins de 36ps, il suffit d'avoir la ligne de vue... Les 36-360ps c'est quand tu n'as pas la ligne de vue pour la règle barrage. Pour la manticore, vaut mieux éviter de tirer trop proche ^^   Mieux vaut peut être remplacer la manticore et tes basilisk par un des wyverns ?
  25. De Pod Tour 1 ? c'est faisable ? le Pod n'étant pas du détachement CG ? les BA ont une règle spéciale là dessus ? ou le Pod devient intégrant du détachement CG puis qu'il est assigné aux purgators ?   BA c'est OP, ca m'étonerait pas.
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