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LtVlad

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Tout ce qui a été posté par LtVlad

  1. Wap c'est le boulot d'un seul mec alors que le 9th age est celui d'un gros groupe. Comme je l'ai dit le but n'a rien à voir. Dans un cas on a un jeu qui se veut compétitif et pour qui le background passe au second plan (et donc tout ce qui se rapporte à l'univers de Warhammer a ete supprimé) alors que dans l'autre cas on a un jeu qui se veut le plus proche du lore possible. Deux approches différentes pour deux publics différents. Pour ce qui est de la version finale on verra bien mais il me semble que Mathias est bien plus proche d'y arriver que le groupe du 9th age. De toute façon peu importe tu ne joueras pas à la V9 comme je ne jouerai pas à 9th age.
  2. Les deux jeux ont leur points forts et faiblesses et ne s'adressent pas du tout au même public. S'il fallait être simple, 9th age = tournoyeurs, wap = fluffistes Le wap est beaucoup plus testé maintenant qu'à ses origines et sa communauté croît lentement, notamment par l'accueil de transfuges du 9th age pour cause de changement d'univers de jeu. J'attire ton attention sur le fait que le jeu n'est plus une v8.5 et que la v9 a changé pas mal de choses, notamment pour les équilibrages. Effectivement la qualité du travail de Mathias est impressionnante, au point qu'un de mes amis ex-joueur de warhammer a cru qu'il s'agissait d'un livre officiel. L'autre point fort est que l'ensemble des armées est sorti et entre maintenant en phase d'équilibrage final, ce qui est malheureusement très loin d'être le cas pour le neuvième âge (la dernière fois que j'ai regardé on devait être à 4 armées terminées et tout le reste en "ravening hordes"). Le supplément Fimir est bien à l'ordre du jour en tant que mini-supplément de la même façon que les zombies pirates de la côte vampire et que sans doute l'armée des tertres de Heinrich Kemmler.
  3. 8. Parce ce que c'est ce qui m'a hérissé le poil quand j'ai eu connaissance du projet : plein d'unités qui se trouvaient sur mes étagères ne pouvaient plus être jouées. Actuellement j'estime que ça a de moins en moins à voir avec la choucroute : tout le fluff a été retiré, le background n'existe plus. Dans les livres d'armées complets qui sont sortis, le background qui a été réinjecté et n'est plus le même. Pas la même histoire, pas les mêmes noms, pas les mêmes cartes géographiques, pas la même magie : ce n'est donc pas Warhammer. Il y a peut-être un squelette de règles qui est du Warhammer ainsi que les concepts d'armées mais le reste ne l'est plus. Soutenir que c'est le cas c'est comme me dire que Goat Simulator est la même chose qu'Unreal Tournament 3 parce que les deux utilisent le moteur Unreal Engine. Alors certes, je comprends qu'ils veuillent drainer ce qu'ils peuvent de la communauté encore existante pour tenter de la fédérer autour d'un nouveau jeu, surtout que j'ai l'impression que c'est une majorité de tournoyeurs qui ont besoin d'avoir des adversaires variés et nombreux pour pouvoir organiser des rencontres. Mais pour les fluffistes, ce jeu n'apporte rien de plus qu'un KoW. Enfin bref, c'est un débat qui n'a pas sa place dans ce sujet et qui a été largement évoqué dans les sous-forums adaptés. 9.J'ai fait la traduction et je lui ai donné. Il m'a dit qu'il était conscient du problème mais que ce n'était pas à l'ordre du jour. Avec la revue finale des 30 livres d'armées du WAP, il est dans la dernière ligne droite avant l'arrivée et je comprend qu'il ai d'autres priorités.
  4. 8. En effet, les objectifs n'ont rien à voir. Pour moi le 9ème age n'est pas Warhammer : ce n'est pas le même univers, pas le même fluff. C'est un jeu différent comme Kings of War. 9. Mathias m'a dit qu'il était conscient de ce problème mais qu'il n'avait pas les compétences pour le faire. Ce ne sera donc pas fait.
  5. 8. Sans doute. Mais au moins il sera toujours possible de jouer avec. Je préfère ce point de vue que celui des auteurs de 9th age qui ont viré un paquet d'unités sans scrupules... 9. Je vais faire remonter cette remarque sur le discord du WAP.
  6. Suite à la sortie du trentième et dernier livre d'armée, le livre de base a eu une mise à jour. Mathias travaille actuellement sur une vague de mise à jour pour l'ensemble des livres afin d'assurer un bon équilibrage et pour corriger les fautes qui peuvent s'y trouver. Albion est le premier à ouvrir le bal, plus d'infos prochainement... Changements de la version 1.42 du livre de règles : - les attaques de glace donnent la règle "frappe toujours en dernier" a la victime que cela provienne d'un tir ou d'une attaque au corps à corps - toute mention au "pouvoir irrésistible" a été retirée - les unités sacrifiables ne comptent plus dans le minimum d'unités de base que votre armée doit inclure - la frénésie n'empêche plus de faire de parades - les sorts de signature ne sont pas "offerts" aux unités qui ne connaissent qu'un seul sort de domaine (sort lié par exemple) - les relances peuvent être relançables si deux règles antagonistes mais de niveaux différents coexistent (ex : relance les 1 vs relance les jets réussis) - les armes à tir rapide peuvent être utilisées en chargeant si l'unité se trouve à portée de tir au moment où elle déclare sa charge. - "ennemis proches" et "restreindre une poursuite" sont considérés comme des tests de psychologie - les constructions animées ne peuvent pas être frénétiques ou haineuses - les unités avec attaques multiples déterminent une fois pour toutes les figurines de l'unité (hors personnage) leur nombre d'attaques - corrections de fautes de frappe et d'orthographe
  7. Je pense qu'il s'agit effectivement du supplément pour la V5 En effet Oui Sans doute Merci, j'ignorais cette règle C'est son avis, libre à lui de le partager. En ce qui me concerne, je trouve juste que ça fait une différence étrange avec les autres livres et que c'est moche. Oui ! C'est surtout triste (sans s final !) et a totalement sa place. Après je peux comprendre que le design ne plaise pas aux joueurs de Battle. Au moins Mathias a l'intelligence de ne pas empêcher les joueurs d'utiliser cette figurine. Si tu le dis. Tu es le premier à me faire remonter ce problème et pourtant plusieurs joueurs ont déjà fait imprimer leurs livres d'armées. Quel format serait à privilégier ??
  8. Points de victoire - unité ayant subi 50% de pertes ou plus : donne 50% de sa valeur - unité ayant subi moins de 50% de pertes mais en fuite à la fin de la partie : donne 50% de sa valeur - unité ayant subi 50% de perte ou plus et en fuite à la fin de la partie : donne 75% de sa valeur - unité détruite ou ayant fui hors de la table : donne 100% de sa valeur - personnage ayant perdu la moitié de ses points de vie ou plus : donne 50% de sa valeur - général tué : donne un bonus de 100 points - bannières prises : donne un bonus de 25 points par bannière - grande bannière prise : donne un bonus de 100 points
  9. Terrains - terrain dangereux : pour les cavaliers, cavaliers monstrueux, chars et autels tous les terrains sont dangereux (sauf collines pour les cavaliers). Lancez un dé par figurine, sur un 1, elle subit une blessure sans sauvegarde d’armure. Les chars et les autels subissent 1d6. - collines : ligne de vue à la hauteur de la troupe, +1 pour la résolution de combat - forêts : marche forcée impossible sauf pour les tirailleurs et personnage solitaire. Pas de visibilité si 2 pas de forêts. Les volants qui terminent ou commencent leur mouvement sur une forêt doivent faire un test de terrain dangereux. Donne un couvert léger. Une unité dans une forêt ne peut pas être tenace. - rivières : marche forcée impossible. Une unité partiellement dans une rivière ne peut pas être tenace et n’a pas de bonus de rangs. - marais : Terrain dangereux pour tout le monde. Pour la cavalerie, la cavalerie monstrueuse, les chars et les autels, le test de terrain dangereux est raté sur 1 ou 2. - obstacles : terrain dangereux pour la cavalerie, cavalerie monstrueuse, les chars et les autels s’ils font autre chose qu’un mouvement de base. Donne un couvert. Même bonus contre les charges. Ne bloque pas un boulet de canon et est détruit par ce dernier. - bâtiments : infranchissable, si garnison tirs à 360° mais seulement 5 figurines par étage, gabarit sur bâtiment : 1d6 touches dans l’unité. Charge contre bâtiment : ne peut pas fuir, pas de bonus de charge au résultat de combat, seulement 10 contre 10 (1 infanterie monstrueuse = 3, 1 monstre = 5) avec répartition des combattants, résolution de combat : seulement les blessures sont prises en compte. Garnison : toujours tenace.
  10. Objets magiques - un personnage peut prendre une armure magique uniquement s’il a le droit de prendre une armure non magique de même type. - un personnage peut prendre une arme magique uniquement s’il a le droit de prendre une arme non magique de même type.
  11. Machines de guerre - Elles ont un arc de vue comme les autres unités. Si elle pivote pour cibler un ennemi hors de l’arc, elle compte comme s’étant déplacé. - tir sur une machine de guerre : contre l’endurance de la machine. - corps à corps contre les servants : seulement 6 figurines contre 6 - test de panique raté : les servants se planquent et ratent leur prochain tir. Ralliement automatique. - canon : portée 48 pas, force 10, 1d6 blessures (impact) / 1d3 blessures (rebond) - grand canon (empire seulement) : portée 60 pas, force 10, 1d6 blessures - mitraille : portée 12 pas, force 5 perforant 1, dé d’artillerie tirs - catapulte : portée 12 à 60 pas, force 3 (9), (blessure multiples d6), si tir indirect dévie même sur un hit. Déviation de dé d’artillerie – CT des servants. - lance flamme : force 5, ignore les couverts, attaques enflammées
  12. État-major - champion : permet de relancer les tests de marche forcée, de redirection de charge, de reformation et pour restreindre une poursuite. - porte-bannière : +1 à la résolution de combat. Automatiquement tué s’il fuit. - musicien : gagne les ex-aequo, +1 pour rallier l’unité si elle fuit, reformation gratuite Personnages - un personnage ne peut pas rejoindre une unité dont les troupes de base ont une meilleure PU que lui - attention messire automatique si le personnage est dans une unité du même type de troupe que lui et qui comprend au moins 5 figurines - personnage isolé à un attention messire de 4+ si il se trouve à 3 pas d’une unité. - général : la figurine avec le plus haut commandement. Les alliés à 12 pas peuvent utiliser sa valeur de commandement à la plus de la leur. Les bêtes de guerre, bêtes monstrueuses, monstres non montés, monstres qui ne sont pas des personnages et les monstres sans maîtres de meute ne sont pas affectés. Si une unité est tenace, elle utilise soit le commandement modifié du général, soit le sien non modifié. - grande bannière : meurt si fuit. Permet aux unités à 12 pas de relancer les tests de panique et de moral. Les bêtes de guerre, bêtes monstrueuses, monstres non montés, monstres qui ne sont pas des personnages et les monstres sans maîtres de meute ne sont pas affectés (sauf les créatures intelligentes (Sentient)) - Tous les personnages dans une unité doivent être au premier rang avec l’état-major (sauf Bretonnie) - en cas de refus d’un défi, le personnage n’attaque pas, ne peut pas utiliser son commandement et reste à sa place. Il peut donc être attaqué.
  13. Armes - hallebarde : +1 F, 2 mains - arme lourde : +1 F, 2 mains, +1 F bonus au premier round de chaque corps à corps, -2 I - fléau : 2 mains, +2 F bonus au premier round de chaque corps à corps - lance (infanterie) : +1 rang de soutien, si chargé de face (sauf par infanterie, machine ou autel) +1 F bonus et +1 I - pique : +3 rangs de soutien, 2 mains, si chargé de face (sauf par infanterie, machine ou autel) +1 F bonus et +2 I - lance (utilisée par la cavalerie) : quand charge : +1 F bonus, +1 I - lance de cavalerie : +2 F bonus, quand charge +2 I - 2 armes : parade, deux mains, +1 A Armes de tir - arc court : portée 18 pas, force 3, tir multiple 2 (si pas bougé, pas en contre-charge), tir de volée - arc : portée 24 pas, force 3, tir multiple 2 (si pas bougé, pas en contre-charge), tir de volée - arc long : portée 30 pas, force 3, tir multiple 2 (si pas bougé, pas en contre-charge), tir de volée - arbalète : portée 30 pas, force 4, déplacement ou tir - arbalète de poing : portée 15 pas, force 4, tir rapide - arquebuse : portée 24 pas, force 4, déplacement ou tir, perforant 1 - pistolet : portée 12 pas, force 4, tir rapide, perforant 1, +1 attaque (requière les deux mains), tir multiple 2 (si paire de pistolets) - javelot : portée 12 pas, force utilisateur, perforant 1, tir rapide, tir de volée - dague de jet : portée 8 pas, force utilisateur, tir multiple (2), tir rapide - hache de jet : portée 6 pas, Force utilisateur+1, tir rapide - fronde : portée 18 pas, force 3, perforant 1, tir multiple 2 (si pas bougé, pas en contre-charge) Armures - légère : 6+ - intermédiaire : 5+ - lourde : 4+ - plates complète : 3+ - bouclier : +1 à la sauvegarde, +1 additionnel pour l’infanterie subissant un tir de face, parade 6+ - rondache : +1 à la sauvegarde au corps à corps, parade 5+ - caparaçon : +1 à la sauvegarde, -1 en mouvement pour la charge, la poursuite et la fuite
  14. Type de troupes - Infanterie : rangs de 5, Puissance d'unité (PU) = 1/figurine de l’unité, si bénéficie d'un mouvement d'avant-garde, le fait à 6 pas - Infanterie monstrueuse : rangs de 3, support max de 3 attaques par figurine, Peur, PU = 3/fig - Cavalerie : rangs de 4, seul le cavalier peut attaquer en soutien, Impact (1), Rapide, PU = 2/fig - Cavalerie monstrueuse : rangs de 3, seul le cavalier peut attaquer en soutien, Peur, Impact (1), Rapide, PU = 4/fig - Nuée : Tirailleur, Instable, PU = 3/socle, Sacrifiable, Avant-garde de 6 pas - Bêtes de guerre : Rapide, Si monté devient cavalerie, PU=1/fig, sacrifiables - Bêtes monstrueuses : Peur, Impact (1), Rapide, Rangs de 3, si monté devient cavalerie monstrueuse, PU = 3/fig - Monstre : Gigantesque, Piétinement, Terreur, ne peut entrer dans un bâtiment, PU = pv de base. Si monté, +1 à la PU. Un cavalier a un arc de tir à 360° - Chars : Pas d’attaque de soutien, Impact (1d6), Rapide, PU = pv de base. Tirs à 360°. - Machines de guerre : PU = pv de base. - Autels : PU = pv de base
  15. Règles spéciales - Aquatique : considère les étendues d’eau comme un terrain ouvert. De plus, les figurines avec cette règle peuvent faire des marches forcées, avoir des bonus de rangs et être tenace. Enfin, les ennemis ont un malus de -1 pour tirer sur l’unité si cette dernière est dans l’eau. - Attaque de foudre : +1 pour blesser les figurines avec une armure intermédiaire et plus et ignore la sauvegarde d’armure de ces mêmes troupes. - Attaque de glace : les figurines (alliés comme ennemis) au contact subissent -1 en Force et Attaquent Toujours en Dernier. Ils subissent -1 en M et en I si les dégâts sont ceux d’un tir. Une figurine avec cette capacité est immunisée aux attaques de glace. - Attaques enflammées : cause la peur aux bêtes de guerre, cavalerie, chars et créatures inflammables. Les tirs provoquent aussi un malus de -1 aux tests de panique de ces unités. - Avant-garde : gagne un mouvement de 12 pas au début de la partie (6 pas pour les nuées et l’infanterie). Si fait partie du camp qui débute la partie, ne peut pas charger au premier tour. - Caché : n’est pas déployé au début. Peut se dévoiler au début de n’importe laquelle de vos phases de mouvement ou au début de n’importe quelle phase de Corps à corps. Une figurine cachée ne peut jamais être votre général et aucune unité ne peut utiliser son commandement. - cavalerie légère : Mouvement d’avant-garde (12 pas), deux reformations gratuites (avant et après son mouvement), si inclus un personnage avec svg meilleure que 5+, l’unité n’est plus considérée comme de la cavalerie légère, tir et fuite (peut tirer en réponse de charge avant de faire son mouvement de fuite, l’unité perd la capacité Rapide pour le mouvement de fuite), fuite feinte (si se rallie alors qu’elle était en fuite, l’unité peut agir), marche forcée et tirs (subit le -1 pour toucher pour s'être déplacé) - charge dévastatrice : l’unité gagne +1 A en charge. Les montures des unités de cavalerie ou de cavalerie monstrueuse ne sont pas affectées. - construction animée : indémoralisable, immunité (poison), réussit automatiquement ses tests pour rediriger une charge, se reformer et se restreindre de poursuivre. Ne peut pas faire de marches forcées ni tenir sa position et tirer. - coup mortel : tue automatiquement l’infanterie, la cavalerie et les bêtes de guerre. Pas de sauvegarde d’armure ni de régénération. Seule la sauvegarde invulnérable fonctionne. Contre infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse et monstre, fait une blessure qui ignore les sauvegardes d’armure. Coup mortel héroïque : fonctionne contre toutes les troupes sauf les nuées. - embuscade : peut se déployer en embuscade. Au début du tour 2, l’unité arrive sur 3+. Peut arriver à n’importe quel bord de table. - éthéré : ne peut jamais être ralenti ou bloqué par quelque moyen que ce soit. Peut traverser tous les terrains mais ne peut pas finir sur un terrain infranchissable. Ne peut être blessé que par des sorts, des attaques magiques ou des effets magiques. Seul un personnage éthéré peut rejoindre une unité éthérée. - Frappe toujours en dernier : passe en dernier. Si I inférieure à l’adversaire, doit relancer ses jets pour toucher réussis. - Frappe toujours en premier : passe en premier. Si I supérieure à l’adversaire, peut relancer ses jets pour toucher ratés. - Frénésie : +1 A, Immunité psychologie. Si a un ennemi en visuel et ne charge pas, doit faire un test. En cas d’échec l’unité doit avancer vers la cible, à marche forcée si possible (elle ne chargera pas). Ne peut pas se restreindre de poursuivre un ennemi qui fuit. La frénésie est perdue si l’unité perd un combat. - Gigantesque : ne peut pas bénéficier de couvert par un obstacle. Peut être pris sur cible à partir du moment où la moitié de la figurine est visible. Augmente la portée du général et de la grande bannière de 12 à 18 pas (si ces derniers sont montés sur une créature gigantesque). - haine : relance les jets pour toucher au premier round. Doit relancer ses jets réussi quand se restreint de poursuivre. - inflammable : Si attaqué avec du feu, les jets pour blesser ratés sont relancés. - instable : indémoralisable. Subit une blessure additionnelle par point dont elle perd le combat (-1 si tenace). - Lent à faire feu : ne peut pas être utilisé en contre charge. - Maître du savoir : connait tous les sorts de son domaine de magie. - monstres et maîtres de meutes : Les maîtres sont toujours placés à l’arrière, même si charge de dos. Test de carac : uniquement le profil monstrueux (sauf pour le commandement). La seule valeur de mouvement utilisée est celle du monstre. Si blessure : 1d6 : 1-4 : touche un monstre, 5-6 : touche un maître de meute. Au combat, les maîtres forment un second rang. Ils peuvent être attaqués par les figurines au contact socle à socle. Si les monstres sont tués, les maîtres sont retirés du jeu. Si les maîtres sont tués, test de réaction de monstre. - Mouvement aléatoire : pivot puis déplacement en ligne droite sans possibilité de roue. S’arrête à 1 pas des infranchissables et des unités amies. Si rentre dans une unité ennemie = charge sans possibilité de réponse de charge. Les valeurs de dés (2d6, 3d6) sont utilisées pour se déplacer, charger, poursuivre, fuir. - Mouvement ou tir : Une telle arme ne peut pas faire feu si l’unité s’est déplacée, s’est ralliée, ou a pivoté (sauf pour les personnages uniques) - parade : impossible de flanc ou arrière. Impossible si monté. Ne se cumule pas avec sauvegarde invulnérable. Impossible contre Force égale au double du porteur ou plus. - peur : cause -1 en commandement aux ennemis au contact, même si ce dernier est tenace. - Piétinement : 1d6 touches avec frappe toujours en dernier sur infanterie, bêtes de guerre ou nuée (D3 contre personnage seul à pied ou tirailleurs) - Planeur : fonctionne comme vol mais ne peut pas faire de marches forcées. N’est pas rapide en poursuite/fuite. - Poison : +1 aux jets pour blesser - Rang supplémentaire : un rang de plus peut faire des attaques de soutien. - Rapide : Si M = 7+ : charge à 3d6 et garde les 2 meilleurs, fuite à 3d6. Si M = 6- charge à 2d6, fuite à 3d6 en jetant le moins bon. - Rapide à faire feu : n’a pas le malus pour se déplacer et tirer. Peut toujours être utilisé pour tirer sur un ennemi qui charge. - Régénération : à la fin de la phase peut tenter une régénération contre chaque blessure subie pendant la phase, à condition d’avoir au moins un survivant. La régénération ne peut pas être tentée si fuite, sauf par les figurines à plusieurs points de vie. La régénération ne peut pas être utilisée contre les attaques enflammées, les coups mortels réussis ou l’instabilité. - Résistance à la magie (1-3) : donne un bonus de dés de dissipation contre tous les sorts qui ciblent l’unité. Donne une sauvegarde invulnérable contre les dégâts magiques. Un personnage avec une résistance à la magie donne cette capacité à toute son unité. - sacrifiable : Ne cause pas la panique chez ses alliés. Aucun personnage ne peut rejoindre cette unité. - sauvegarde invulnérable : se cumulent mais max 4++. - Sniper : -1 pour toucher additionnel. Peut cibler n’importe quelle cible qui ne bénéficie pas de l’Attention Messire. - Souffle : peut souffler une fois par partie. Ignore les couverts. Utilise le gabarit de souffle. Au contact inflige 2d6 touches (max une touche par adversaire). - Stupidité : test si pas au corps à corps. Si raté, avance d’1d6 pas. Ne peut pas faire de reformation de combat et doit Tenir en réaction à une charge. Les figurines ayant raté un test de stupidité sont immunisées à la psychologie. - Terreur : -2 en Cd, Test de panique quand charge. En cas d’échec, l’unité peut tenter de rediriger sa charge. - Tirailleurs : formation lache, Avant-garde, 2 reformations autorisées par tour (sauf si charge), tir en marche forcée possible, -1 pour être touchés par des tirs, n’a jamais de bonus de rang. - Tir de volée : Permet de faire tirer toute l’unité avec un malus supplémentaire de -1 pour toucher. Impossible si l’unité s’est déplacé ou en réaction de charge, sauf contre un monstre volant et gigantesque. Réduit les pénalités de couvert de 1. Les unités dans un bâtiment ou une forêt ne sont pas affectées. Uniquement possible si la cible est à la moitié ou plus de la portée des armes. Peut être utilisé pour tenir et tirer contre des grandes cibles ou des volants. - Tir multiple : permet de faire plusieurs tirs au prix d’un -1 pour toucher. Si l’unité a cette règle et que ses armes ont la même règle, alors il devient possible de faire plusieurs tirs (le plus grand des deux scores) sans pénalité de tirs multiples. - Vol : Rapide et Tirailleur (mais pas le droit de faire un mouvement d’avant-garde). Une créature volante et gigantesque peut charger par-dessus les unités et les terrains. Marche forcée : un mouvement unique de 20 pas. Fuit et poursuit avec son mouvement au sol (reste toujours rapide cependant)
  16. Panique - Test si : 25% de pertes lors d’une phase (maximum un test par phase), unité amie de PU 5 ou plus est détruite dans les 6 pas, unité amie de PU 5 ou plus rate un test de moral dans les 6 pas, unité de PU 5 ou plus fuit à travers les rangs
  17. Corps à corps - charge : +1 en initiative - les troupes de base peuvent toujours être prises pour cible, à condition que la figurine soit en contact avec un ennemi de l’unité ciblée (quelle que soit la figurine ennemie) - Disruption : si flanc ou arrière attaqués par une unité avec une PU de 10 ou plus : perte des bonus de rang et de la ténacité. Pas faisable par des tirailleurs. - une figurine avec plusieurs attaques doit allouer toutes ses attaques contre la même cible - résolution : +1/blessure, +1 charge, +1 par rang au-delà du premier (max +3) (annulé si prise de flanc ou arrière par PU de 10 ou plus), +1 si PU égale au double de la PU adverse, +1 par bannière (y compris la grande bannière), +1 par flanc (PU 5 mini, peut donner un +2 si les deux flancs sont pris), +2 arrière (PU 5 mini), +1 hauteur, +1 overkill (max +3) - la résolution est calculée camp par camp mais les tests de moral sont fait unité par unité en calculant le malus de commandement en fonction du résultat de cette unité. Ce malus ne peut pas être supérieur au résultat de combat global. Si l’unité a fait mieux que son adversaire, elle ne fait pas de test de moral. -tenace : une unité est tenace si elle ne souffre pas de disruption, si sa PU est supérieure à celle de ses ennemis et qu’elle a une PU d’au moins 10. Elle doit aussi avoir au moins un rang complet (y compris le premier rang). Les tirailleurs ne peuvent pas être tenaces. Elle fait ses tests avec le commandement non modifié de ses troupes (ce commandement ne peut pas être modifié par des unités extérieures au combat). - une unité instable qui est tenace perd une blessure de moins par l’instabilité - si l’adversaire est éliminé par une unité qui a chargé : percée possible - si l’ennemi fuit et que vous voulez rester sur place : test de commandement pour restreindre la poursuite. Impossible pour les frénétiques. Les haineux doivent relancer un test réussi. - les obstacles font perdre les bonus de charge de l’adversaire. Une machine de guerre compte comme un obstacle. - fuite rattrapée : l‘unité des fuyards est détruite sauf si les poursuivants ont une PU inférieure à 10. Elle subit alors une blessure sans aucune sauvegarde possible d’aucun type par point de PU du poursuivant.
  18. Tir - un tir (missile attack) est une attaque à distance. Cela comprend les tirs d’armes classiques comme les arcs, mais aussi les gabarits et les projectiles magiques. - tir sur un corps à corps possible si un flanc vide de la cible est face aux tireurs, que la cible est à 4 pas et à une PU de 5 ou plus. Chaque « 1 » touche un allié. - modificateurs pour toucher : déplacement -1, courte portée (4 pas) +1, grande unité (PU = 40 ou plus) +1, tenir et tirer -1, couvert léger -1, couvert lourd -2 - Si un personnage a un type de troupe différent de son unité, il peut être ciblé séparément. Pour chaque touche, lancez 1d6. Sur 4+ la touche est attribuée sur l’unité (ne fonctionne pas si l’unité est gigantesque)
  19. Table des fiascos : 1-3 : Perte de pouvoir : Le mage ne peut plus lancer de sort pour la phase de magie en cours. 4 : Perte de concentration : Le joueur adverse peut immédiatement lancer un de ses sorts ayant la même difficulté ou moins. Aucun jet de lancement n'est requis, le sort est automatiquement lancé. Il peut être dissipé par le joueur actif en utilisant des dés de son pool de pouvoir et en battant la difficulté de base du sort. 5 : Contrecoup magique : Le mage et tous ses alliés dans les 12 pas qui peuvent canaliser ou générer des dés de pouvoir subissent une touche de force 4. Le mage ne peut plus lancer de sorts pour le reste de la phase; 6 : Drain de pouvoir : Le joueur actif perd 1d3 dés de sa réserve de pouvoir 7 : Détonation : Le mage et les figurines en contact subissent une touche de force 10. 8 : Amnésie : Le mage oublie le sort qu'il vient de lancer et ne sera plus capable de le lancer pour le reste de la partie. 9 : Détonation calamiteuse : Centrer le petit gabarit sur le mage. Chaque figurine touchée subit une touche de force 10, y compris le mage (il ne bénéficie pas de la règle "attention messire") 10 : Possession démoniaque : Le mage subit une touche de force 10 et perd un niveau de jeteur de sort (le sort perdu est celui qu'il vient de tenter de lancer). Si son niveau atteint 0, il ne compte plus comme un mage et n'est plus capable d'utiliser les objets arcaniques qu'il transporte. 11 : Cascade dimensionnelle : Centrez le grand gabarit sur le mage. Chaque figurine touchée subit une touche de force 10, y compris le mage (il ne bénéficie pas de la règle "attention messire") 12+ : Damné par le Chaos : Le mage est annihilé et immédiatement retiré comme perte, quelque soit les objets magiques ou les protections qu'il puisse avoir.
  20. Magie - choix des sorts : le sort de signature est gratuit (si un mage a accès a plusieurs domaines à la fois, maximum 2 sorts de signature). Un mage a donc le sort de signature de son domaine plus un sort par niveau. - Un mage choisi ses sorts. Il a le droit de sélectionner ses sorts parmi ceux ayant un numéro compris entre 1 et niveau du mage +2 (soit entre 1 et 6 pour un niveau 4 mais entre 1 et 3 pour un niveau 1) - vents de magie : 2d6 de 0-2000 points (meilleur dé en dissipation), 4d6 de 2000-4000 (2 meilleurs dés en dissipation), 6d6 de 4000-6000 (3 meilleurs dés en dissipation), etc. - canalisation de pouvoir : 1 dé par niveau de mage, un dé gagné sur 5+ - canalisation de dissipation : 1 dé par niveau de mage, un dé gagné sur 6+ - Bonus pour lancer ou dissiper un sort : moitié du niveau de mage arrondi au supérieur - pas de maximum de dés dans le pool de pouvoir - sélection de cible (règle générale) : pas besoin de ligne de vue. La cible doit être dans l’arc frontal du mage. La cible ne peut pas être au corps à corps. - dégâts directs : ne peut pas cibler des alliés. Un gabarit ne peut pas toucher des alliés avant dispersion. Dans le cas d’un gabarit, la portée est calculée avec le trou central. - projectiles magiques : ne peuvent cibler que les ennemis visibles du mage. Ne peut pas être lancé si le mage ou son unité est au corps à corps. Les projectiles magiques touchent automatiquement. - Bénédictions : Ne peut jamais cibler un ennemi. Peut cibler des alliés en corps à corps. Peut cibler des alliés hors de l’arc frontal du mage. Si un mage et son unité sont sous l’effet d’une bénédiction et que le mage quitte l’unité, seul le mage en gardera les bénéfices. S’il intègre une nouvelle unité, l’ensemble bénéficiera de la bénédiction. - malédictions : Cible uniquement les ennemis. La cible peut être engagée et n’a pas besoin d’être dans l’arc frontal du mage. - Vortex magiques : Ne peuvent affecter des alliés lors du lancement. Si s’arrête sur une unité, placez le gabarit à 1 pas derrière. S’il touche encore une autre unité, placez le à 1 pas derrière et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne touche plus personne. Les figurines situées entre la fin du mouvement et l’emplacement final du gabarit ne sont pas affectées par le sort. Une figurine qui est forcée d’entrer dans le vortex au cours de son mouvement et qui y survit est placée à 1 pas derrière. Aucune figurine ne peut volontairement entrer dans le vortex. - nombre max de dés pour lancer un sort : niveau du mage +2 - dissipation : pas de nombre de dés maximum. - Un sorcier peut tenter de dissiper un sort restant en jeu. S’il échoue, sa concentration est brisée et il ne peut plus lancer ou dissiper de sorts. - chaque 6 génère un nouveau dé - si un double 1 est obtenu, un fiasco se produit - fiasco : 1d6+1 par dé lancé (y compris ceux qui ont été générés) +1 par 1 obtenu après le deuxième 1 (triple 1 = +1, quadruple 1 = +2, etc) - Sort liés : +1 dé de pouvoir gratuit (obligation d’en utiliser un du pool cependant), pas de bonus si sort inné. - sort lié/inné : maximum 3 dés de pouvoir (y compris l’éventuel dé gratuit). Aucun bonus d’aucune sorte. S’il existe des versions améliorées du sort, il lance toujours la version la plus faible. S’il est lancé avec succès, il active l’attribut de domaine associé. - sorts liés : si provient d’un objet et que fiasco : objet détruit. Sinon, l’utilisateur ne peut plus lancer de sorts liés pour le reste du tour.
  21. Mouvement - la reformation coûte tout le mouvement d’une unité et l’empêche de tirer - lors d’une charge, la moitié des figurines du premier rang doit pouvoir se retrouver au contact de la cible une fois le mouvement de charge effectué - Mouvement de charge : Mouvement de l’unité plus le meilleur résultat obtenu sur 2d6. - une figurine seule charge normalement. Si elle ne charge pas, elle peut pivoter comme elle le désire pendant son mouvement. - la réaction de charge est faite tout de suite après la déclaration de charge - tenir et tirer est possible seulement si l’attaquant est à plus que sa valeur de mouvement en pas - si fuite, l’assaillant peut faire un test de commandement pour rediriger sa charge. Si la seconde unité fuit aussi, il choisit contre laquelle des deux il charge. Chaque unité ne peut faire qu’une seule redirection. - Si charge contre plusieurs unités d’un coup chaque cible doit faire une réaction de charge. - échec de charge : mouvement du meilleur des 2d6 - l’unité en charge a le droit à une roue de 90° pendant son mouvement et une seconde illimitée une fois au contact pour s’aligner sur sa cible. - le chargeur s’aligne sur la cible sauf si cette dernière à une PU de 5 ou moins et le chargeur 10 ou plus auquel cas c’est la cible de la charge qui s’aligne. - En aucune circonstance, l’unité qui charge ne peut se retrouver au contact avec un ennemi contre lequel elle n’a pas déclaré la charge - charge contre des fuyards : les fuyards sont tués si le poursuivant a une PU de 10 ou plus, sinon les fuyards subissent puissance d’unité blessures sans aucune sauvegarde d’aucun type possible. - une unité qui charge et qui élimine des fuyards a le droit à un test de commandement pour se reformer. - Si plusieurs unités chargent la même cible, les déclarations doivent se faire en même temps et les mouvements de charge sont tirés en même temps. Les unités doivent être placées au contact de la manière la plus équitable possible tout en maximisant le nombre de combattants engagés dans la mêlée. - Si plusieurs unités réussissent leur charge contre un adversaire mais qu’il n’y a pas la place pour les accueillir toutes, alors le joueur qui les contrôle doit choisir lesquelles réussissent. Les autres ratent leur charge. - ralliement : une unité qui a moins de 25% de son effectif initial a son Cd divisé par deux pour se rallier - fuite à travers un ennemi ou un terrain infranchissable : test de terrain dangereux pour chaque figurine de l’unité. Pas de test pour les obstacles - marche forcée : si ennemis dans les 8 pas, un test de commandement est nécessaire. Si raté, elle n’avance que de son mouvement de base mais comptera comme ayant fait une marche forcée. - les renforts sont placés sur la table comme si l’unité venait de faire une marche forcée depuis le bord de la table
  22. Basique - pour avoir une ligne de vue, vous devez pouvoir tracer une ligne non bloquée entre les deux unités. - une unité ne peut pas avoir plus de rangs que de colonnes - minimum 3 unités dans l’armée - base 25% mini, spécial 50% max, rare 25% max, personnages 35% max - maximum 2 duplicata en spécial, un seul exemplaire en rare si moins de 3.000 points - une monture de personnage compte également comme un duplicata en spécial ou en rare si elle y est présente dans la liste d’armée - les relances des deux camps s'annulent mutuellement (par exemple je relance mes jets pour toucher ratés et l'adversaire me fait relancer mes jets réussis). Placement - Toutes les machines de guerre, personnages individuels et unités de moins de 50 points doivent être déployés en même temps.
  23. C'était surtout parce que mon pense bête fait la bagatelle de 13 pages... Mais je peux mettre cela ici.
  24. Un petit message pour vous dire que le livre d'armée des Démons du Chaos de la V9 de Warhammer est sorti ! Ca se trouve ici !! Un petit message de Mathias : Avec ses 214 pages, ce livre est, comme d'habitude, une compilation quasi-exhaustive de tout ce qui a été écrit sur les démons de Warhammer Battle (bien que certaines choses viennent de 40.000 ou d'Age of Sigmar). Il contient des éléments de Warhammer: Chaos, Royaumes du Chaos, Hordes du Chaos, Démons du Chaos 7e Ed, Démons du Chaos 8e Ed, Tome de la Corruption, Tome de Sang, Tome de la Décadence, Tome du Destin, Tome de l'Excès, Warhammer 40.00 : Daemons du Chaos (7e et 8e éd.), The Lost and the Damned, Slaves to Darkness, Liber Chaotica, Colère et Rapture, Tempête du chaos, Disciples de Tzeentch, Mouche de Nurgle, Lames de Khorne, Liber Carnagia, Liber Ecstatica, Liber Infectus Liber Mutatis, Warhammer: Age of Reckoning, Bestiaire du Vieux Monde et divers White Dwarfs (et probablement d'autres sources que j'ai oublié de mentionner). Ouf ! La thématisation est beaucoup plus importante dans la construction de votre armée, car seuls les démons appartenant au même dieu comptent comme des unités amies, les autres sont des alliés suspects ou des alliés désespérés. Ainsi, bien que vous puissiez toujours former une force combinée, elle comportera plus d'inconvénients, tout comme c’est actuellement le cas pour les Guerriers du Chaos. J'ai également remplacé l'ensemble des dessins de la 8e édition. Par conséquent, au lieu d'avoir les croquis conceptuels de John Blanche, vous avez maintenant davantage d'œuvres "finies" comme dans n'importe quel autre livre d'armée. C’était le principal problème que j’avais avec les deux versions précédentes des livres Démons du Chaos. Plutôt que d'utiliser et de s'appuyer sur les excellents dessins de Hordes of Chaos de la 6e édition, il semble que GW ait choisi d'économiser de l'argent en utilisant simplement le concept artistique original dans tout le livre (de plus, pour une raison inconnue, le Char écorcheur de la 8ème édition avait l'image d'un Char traqueur, ce qui a heureusement été corrigé dans la version 40k). Alors, considérez que c'est réglé. Les broyeurs d’âmes seront publiés dans un mini supplément à part pour ceux qui veulent utiliser cette figurine. Les principales modifications par rapport à la liste de Ravening Hordes et au livre de l'armée de la 8e éd sont les suivantes: Nouveau Personnage Spécial: Be'lakor Nouveau Personnage Spécial: Horticulous Slimux Nouveau Seigneur: Invocateur décharné (Gaunt Summoner) Nouveau Seigneur: Ravisseuse infernale (Infernal Enrapturess) Nouvelle unite de base : Crapauds de la peste de Nurgle. Les démons appartenant à différents dieux se traitent comme des alliés suspects / désespérés. Les démons doivent utiliser le savoir de leur dieu et ne pas posséder de savoir du métal, de la mort ou de l'ombre. Suppression du char de sang de Khorne (car il existe déjà des trônes de sang et des canons à crânes pour remplir ce rôle). Suppression de la roulotte de la peste de Nurgle (car il n’y a pas de modèle pour celui-ci contrairement aux autres chars). Suppression des Porteurs du changement de Tzeentch (car il n'y a pas de figurine pour cela, et le char de feu rempli déjà assez bien ce rôle). Suppression des Chercheuses de plaisir de Slaanesh (car il n'y a pas de modèle pour cela, et je préférerai que la même unité (Bêtes de Slaanesh) ne soit pas incluse deux fois dans la section spéciale). Tous les Heralds ont le choix entre 3 locus, comme dans la 8e éd, avec des coûts ajustés. Plein de nouveaux dons démoniaques provenant des 7e, 6e et 5e éd. Les Chiens de Khorne et les Bêtes de Slaanesh ont possibilité d’avoir des champions. Les chars exaltés de Slaanesh sont des montures de personnages (avoir 3 chars de slaanesh différents en tant qu’unités classiques faisait un peu trop). Les Gargouilles sont Sacrifiables, ont une force de 3 et valent 14 points. Nurglings ne sont plus éclaireurs, ont un CC de 2, F2, E2, PV8 et A8. Les horreurs roses ont maintenant la règle de division, ce qui provoque soit leur explosion, soit l’apparition de deux horreurs bleues. Les hurleurs ont blessures multiples (D3) contre les monstres et deux attaques. Les Wyrms de feu tire 2d6 projectiles. Les Bêtes de Nurgle ont attaques aléatoires (D3+1), Régénération 4+, et la règle « En Quête d’Attention » de la 8ème édition. Les char de feu ont des incendiaires exaltés comme équipage et non plus des incendiaires normaux. Peut avoir un équipage d’horreurs bleues. Déplacé en unité rare. Les incendiaires exaltés sont désormais des héros. Le tueur de sort ne dissipe plus automatiquement les sorts mais peut par contre être utilize plusieurs fois dans la partie pour détruire les sorts adverses. Les Princes Démons peuvent être non alignés et n’ont pas besoin de recevoir la marque d’un dieu. Ils peuvent choisir leurs sorts dans les domaines du Feu, du Métal, de la Mort et de l’Ombre. Karanak a 2 PV, n’a plus la règle d’embuscade, a la règle d’avant-garde. Ku'gath est monté sur un palanquin, 525 pts. Skarbrand 490 pts. Le preneur de cranes a le locus de la colère, 260 pts. Le Masque de Slaanesh donne -1D3 à la fois à l’initiative et au commadement, plutôt que juste -1, 170 pts. Karanak 250 pts. Les Scribes Bleus 100 pts. Le Changelin 175 pts. Epidemius compte comme une infanterie, 250 pts. Plusieurs petits bugs ont été corrigés. Et avec ça, le dernier des livres d'armées est enfin terminé! Cela signifie que je peux maintenant me concentrer à nouveau sur les mises à jour d’équilibrage pour les livres existants, ce qui signifie que vous pouvez vous attendre à voir des mises à jour plus rapides à l'avenir. Profitez-en (ou soyez détruit, selon Slaanesh)!
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