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LtVlad

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Tout ce qui a été posté par LtVlad

  1. Tour 6 des nains Les nains tentèrent plusieurs charges sur la porte et le mur nord mais, sans doute perturbés par la présence des fanatiques, ils ratèrent leur assaut. Frappant sur son enclume, Thorek Tête de Fer en fit jaillir la foudre. L'éclair frappa la tour de guet et y carbonisa cinq nouveaux gobelins. Les canons prirent la porte Est pour cible mais ne parvinrent qu'à tuer un unique fanatique et un seul gobelin de la nuit. Les longues barbes tuèrent cinq des défenseurs de la tour. Malgré les vitupérations de Krok le Rouj', les survivants abandonnèrent le porteur de la grande bannière et prirent leurs jambes à leur cou.
  2. Tour 5 des gobelins Désireux de gêner l'avancée naine, le shaman et ses hommes se positionnèrent sur le mur nord. Avisant le tueur de dragon couvert du sang du géant, les gobelins envoyèrent leurs fanatiques sur le parapet. Le nain qui avait été si chanceux jusque là reçu un coup de boulet qui lui explosa la poitrine. Les gobelins montés du clan des Sal' Bestiol' désireux de se porter vers la porte principale, durent stopper quand un fanatique déboula soudainement devant eux. Voulant passer sans encombre, ils criblèrent leur homologue de flèches. Alors qu'il était en pleine incantation, Skar le krochu disparu soudainement dans le warp, laissant ses hommes dans le désarroi le plus total. Les gobelins de la tour tirèrent une nouvelle fois sur leurs agresseurs, abattant l'un d'eux. Juste à côté, un roc s'écrasa dans les guerriers du clan Angrund, tuant trois d'entre eux. Désireux d'éliminer son homologue gobelin, Belegar puisa dans la force de ses ancêtres pour abattre le général gobelin. Malgré la pluie de coups qu'il lui porta, le gobelin ne fut que légèrement blessé. En retour, le gobelin blessa lui aussi superficiellement le roi nain. Le combat entre les marteliers et les chevaucheurs des Kunus fut quant à lui à sens unique, un seul nain perdant la vie contre cinq gobelins montés...
  3. Tour 5 des nains Les longues barbes du clan Angrund prirent position sur le mur sud afin d'aider leurs camarades. Leurs homologues de Karak Azul attaquèrent la tour de guet alors qu'épuisés, les guerriers de leur clan renoncèrent à leur assaut pour contourner l'édifice et faire route vers le mur nord. Les canons ouvrirent le feu, ne parvenant qu'à tuer un unique fanatique qui obstruait la porte. Dans la tour de guet, les longues barbes eurent le dessus sur les gobelins fatigués par plusieurs heures de combats ininterrompues. Malgré la perte de quatre des leurs, les gobelins continuèrent à tenir leur position. Le tueur de dragon finit par abattre son adversaire dont le corps s'abattit au sol avec fracas.
  4. Tour 4 des gobelins Les forces gobelines furent perturbées grandement par l'animosité, les gobelins passant leur temps à se disputer. Seuls les chevaucheurs d'araignées du clan des Kunus décidèrent de montrer aux autres "Ki z'été pa dé lopett'" et foncèrent sur les longues barbes qui avaient pris pied sur le mur sud. Zruk le Terrib' et les Cervolents les imitèrent et prirent eux aussi pied sur le rempart. Les gobelins de la nuit avancèrent vers la porte et lâchèrent leurs fanatiques. Les fous tourbillonnant traversèrent le tunnel de la porte, au grand déplaisir des nains qui comptaient venir en aide à leur camarade tueur de dragon. Bien décidé à régler son compte au minus qui avait pris pied au niveau de la porte, le géant broyeur fonça sur le tueur. Profitant d'être parvenu à repousser une nouvelle fois les nains de la tour, les gobelins criblèrent les guerriers de Karak Azul de flèches. Protégés par leurs armures, les combattants nains ne perdirent que l'un des leurs. Ce fut à ce moment qu'un rocher tomba dans l'unité, écrasant trois nouveaux guerriers. Les petits combattants tinrent bon et se préparèrent à un nouvel assaut sur la tour. Leurs camarades longues barbes furent plus chanceux même si l'un d'entre eux fut tué par un roc en plein visage. Le combat fit rage sur le rempart sud. Le général gobelin massacra la grande bannière du clan Angrund alors que les Kunus tuaient deux nains, perdant trois des leurs en retour. Frappés par la mort de leur thane, les nains parvinrent malgré tout à tenir bon. A la porte Est, le tueur nain ne parvint qu'à blesser légèrement le géant broyeur malgré l'avalanche de coups qu'il lui porta. Le titan lui décocha en retour un terrible coup de pied qui aurait arraché la tête de n'importe qui. Béni des dieux nains, le tueur de dragon se releva une nouvelle fois avant de repartir au combat.
  5. Tour 4 des nains Les nains lancèrent une charge massive. Le tueur de dragon se lança a l'assaut de la baliste surmontant la porte Est alors que les guerriers de son clan faisaient une nouvelle charge sur la tour de guet. Du côté du clan Angrund, les longues barbes se jetèrent à l'assaut du mur sud pendant que les combattants du clan fonçaient sur les snotlings. Seuls Belegar et ses marteliers ne réussirent pas à atteindre leur but. Les canons tirèrent une nouvelle fois. Le boulet égratigna le géant broyeur avant de finir sa course dans les gobelins de la nuit, emportant l'un des leurs. Les combats firent de nouveau rage dans la tour de guet sans grand succès. Perturbés par les facéties du bouffon gobelin, les guerriers nains ne parvinrent qu'à tuer un unique gobelin. Les autres nains furent plus chanceux. Le tueur de dragon élimina proprement les servants de la baliste, de même que les longues barbes du clan Angrund qui nettoyèrent ainsi le mur sud.
  6. Tour 3 des gobelins Les renforts gobelins restant arrivèrent tous à cet instant. Avisant un nain isolé, le géant qui gardait la porte chargea le tueur de dragon. Un craquement retentit alors qu'une nouvelle baliste éclatait. Les deux machines eurent plus de chance. Le premier projectile traversa les rangs des marteliers, en tuant deux. Le second élimina proprement le tueur du clan Angrund, l'embrochant comme un vulgaire poulet. Son confrère fut plus chanceux. Se jetant à l'assaut du géant qui lui faisait face, le féroce nain décapita promptement son adversaire. Le corps gigantesque tangua, avant de finalement s'abattre sur le tueur, l'écrasant sous lui. A la surprise de tous, l’opiniâtre nain se dégagea de sous la grande carcasse et reparti au combat.
  7. Tour 3 des nains Les nains s'élancèrent une nouvelle fois à l'assaut, lançant une charge massive sur l'ensemble du front. Fonçant vers les snotlings qui s'interposaient entre la porte et lui, le tueur de dragon de Karak Azul reçu une spore empoisonnée en plein visage. Toussant et crachant, il se repris et fonça dans la marée verte. A ses côtés, son homologue du clan Angrund fut visiblement troublé par cet événement et il interrompit sa charge. Plus loin, les guerriers Angrund arrivèrent au corps à corps contre les microbes sans le moindre problème. Enfin, les guerriers de Karak Azul se jetèrent une nouvelle fois à l'assaut de la tour de guet, perdant l'un des leurs dans la charge. Les canons ouvrirent le feu dans une détonation assourdissante. Avec une précision diabolique, le boulet enflammé fila par dessus le champ de bataille, se fraya un chemin par une brèche dans le mur écroulé et atteint finalement un des trolls qui fut légèrement brûlé. Le second tir fila par dessus les remparts et toucha le géant broyeur à l'épaule. Guère plus gêné que s'il avait été piqué par un moustique, le gigantesque monstre poursuivit son avancée. Se jetant dans la mêlée, le tueur de dragon massacra les snotlings qui se dressaient sur son passage. Les nains du clan Angrund firent de même, écrasant les minuscules créatures sous leurs bottes ferrées. La bataille dans la tour fit rage mais aucun camp ne parvint à s'imposer. Malgré la mort de deux des leurs, les gobelins ne flanchèrent pas et repoussèrent l'assaut des nains.
  8. Tour 2 des gobelins Avec une rapidité surprenante, les premiers renforts gobelins arrivèrent. Seuls Skar le krochu et les deux unités de chevaucheurs d'araignées furent retardés. Sur un ordre de Krok le Rouj', une nouvelle volée de flèches fut tirée sur le gyrobombardier. Perdant son rotor de queue, l'engin volant se mit à tournoyer sur lui-même et à perdre de l'altitude à toute vitesse. Son explosion quand il toucha le sol fut accueillie par les cris de joie des gobelins. Dans un craquement terrible, la baliste située sur le mur nord explosa dans une pluie d'échardes. Visiblement perturbé par la mésaventure de leurs homologues, les servants des machines de guerre ne parvinrent pas à faire quoique ce soit. Fonçant à toute allure contre les mineurs nains, le chariot snotling s'ouvrit un passage sanglant, écrasant cinq nains sous son rouleau à pointes. Éperonnant son squig géant, le général gobelin vint assister les snotlings et tua quatre autres nains. Les nains parvinrent à détruire le véhicule constitué de bric et de broc mais les crocs suintants de Mordeur les empêchèrent d'atteindre le gobelin. Ce fut là qu'il paniquèrent. Jetant leurs pioches à terre, les mineurs prirent la fuite et retournèrent dans le puit de mine d'où ils étaient sortis.
  9. Tour 2 des nains Ce fut avec une certaine inquiétude que les nains au sol virent de la fumée s'échapper du gyrobombardier. Ne voulant pas laisser le temps à ses hommes de cogiter là-dessus, Thorek Tête de Fer donna l'ordre d'attaquer. Épaulés par le tueur de dragon, les guerriers de Karak Azul s'élancèrent en direction de la tour. Une pluie de flèches les accueilli, fauchant 4 combattants nains. Leur ardeur douchée par cette salve, les guerriers s'arrêtèrent et se regroupèrent afin de pouvoir lancer un nouvel assaut. Un coup de trompe de guerre retentit alors dans la vallée. Suivant les indications de Belegar, un petit groupe de guerriers avait réussi à traverser les antiques mines naines et s’apprêtait à fondre sur l'arrière des lignes gobelines. Les traits tirés par la douleur, le pilote du gyrobombardier fit redresser le nez de son appareil et passa juste au dessus de la tour. C'est alors qu'il actionna la commande de largage. Défonçant le plancher de la terrasse, la bombe explosa au troisième étage de la tour. Il y eu un flash puis une puissante détonation secoua l'édifice, projetant des morceaux de gobelins dans tous les sens. Se remettant péniblement sur ses jambes, Krok le Rouj' ordonna à ses hommes de se reprendre et de se préparer à abattre l'engin volant. Trop occupés pour cogiter, les gobelins ne réalisèrent pas que le tiers d'entre eux venait de périr d'un coup. Avec un cri de rage, Thorek Tête de Fer abattit son marteau sur l'enclume du destin. Une vague d'énergie fut libérée par le coup et dans un éclair blanc, le vortex d'énergie tourbillonnante envoyé par le shaman gobelin disparu. Les canons du clan Angrund ouvrirent alors le feu. Le premier tira un boulet en direction de la porte, boulet qui traversa la ligne des snotlings. Malheureusement, les agiles petites créatures parvinrent à éviter la course du boulet qui ne faucha que trois des leurs. Ajustant sa longue vue, l'ingénieur nain parvint enfin à repérer ce qu'il cherchait. Oui il était bien là, juste au sud de la porte. Se tournant vers les servants du canon, il leur donna ses instructions. "La hausse à 30... Poudre à 1000 mètres... FEU !!" Dans une détonation assourdissante le boulet pris son envol. Le pauvre Snoti, qui venait à peine de reprendre ses esprits, n'eu pas le temps de comprendre ce qui lui arrivait. Avec un horrible bruit humide, sa tête fut arrachée par le boulet et son corps désarticulé fut jeté à bas des murailles.
  10. Tour 1 des gobelins Krok le Rouj' et ses hommes riaient bien. Après avoir gratifié son auditoire d'une magnifique caricature de Skarsnik, Gubbinz le bouffon commença à enchaîner roues et galipettes sur le parapet de la tour de guet. Un énorme éclat de rire retentit alors que le gobelin perdit l'équilibre et bascula par dessus le rempart. Désireux de voir si leur camarade s'était écrasé en bas de l'ouvrage défensif, Krok s'approcha du bord de la tour. Ce fut là qu'il vit les nains. Il lança l'alarme immédiatement. Au son du cor, les snotlings qui avaient pris l'ancienne porte comme niche arrêtèrent de se battre. Ramassant bâtons et cailloux, les minuscules créatures sortirent du tunnel sombre pour voir ce qui se passait. Tiré de son sommeil, Snoti le Fourbass', le shaman, se mit à danser, sa gigue ponctuée par le cliquètement des os attachés à sa ceinture. A bout de souffle, il demanda à la déesse araignée de bénir les défenseurs de la tour dont les flèches se mirent à luire d'une lueur verte nauséeuse. Avalant un champignon, Snoti rejeta la tête en arrière, les yeux révulsés. Il cracha alors un vortex d'énergie tourbillonnante et jaunâtre en direction des lignes naines. Se tenant au rempart, le coeur battant à tout rompre, le gobelin se mit à vomir son précédent repas. Dans un sifflement sourd, les lourds rochers propulsés par les bras des catapultes passèrent au-dessus de lui avant de s'abattre plus bas, traçant de profonds sillons dans le sol de la vallée. Cela n'impressionna nullement les nains qui continuèrent leur avancée. Dans un chuintement, les balistes lâchèrent leurs traits sur les nains en approche mais aucun des projectiles ne parvint à atteindre sa cible. Évitant l'un des gigantesques carreaux par un manœuvre agile, le pilote du gyrobombardier fut alors pris dans un nuage de flèches gobelines tirées depuis la tour de guet. Il sentit alors un impact dans son épaule puis une sensation de brûlure l'envahit alors que le poison dont était enduit la méchante flèche gobeline se mettait à couler dans ses veines. Serrant les dents, il parvint malgré tout à garder le contrôle de son engin.
  11. Tour 1 des nains Profitant de la négligence des défenseurs, l'armée naine toute entière s'avança vers les défenses délabrées de la porte Est de Karak aux Huit Pics sans être inquiétée. Voulant profiter au maximum de l'avantage de la surprise, aucun tir ne vint troubler la quiétude des lieux.
  12. La ligne gobeline : - Dans la tour se trouvent Lé Planké : 29 gobelins communs avec armures légères, boucliers et arc court. Ils abritent un bouffon gobelin et Krok le Rouj', porteur de la grande bannière avec Bouclier Peau de Fer. - sur le remparts se trouvent 4 balistes gobelines ainsi que Snoti l'Fourbass', shaman niveau 2 avec Parchemin de Pouvoir. Il a comme sorts Bénédiction de la Déesse Araignée et Malédiction de la Lune Funeste - bouchant la porte se trouvent 4 nuées de snotlings - en arrière se trouve L'Gran Dadé, un géant - en fond de table on a 3 lance-rocs
  13. Voici la ligne de front naine. De gauche à droite vous avez : L'Armée de Karak Azul - 1 Gyrobombardier - 20 guerriers nains avec bannière, champion, musicien, boucliers et armures lourdes - Thorek Tête de Fer avec son enclume du destin - Tueur de Dragon avec arme additionnelle, Rune de Furie et 2 Runes de Garde - 20 longues barbes avec bannière, champion, musicien et boucliers. Ils sont accompagnés par un thane porteur de la grande bannière avec Rune de Grungni, armure de gromril et bouclier L'Armée du clan Angrund - Tueur de Dragon avec Hache Rouge de Karak aux Huit Pics - 20 guerriers nains avec champion et armures lourdes - 11 marteliers avec champion (Vala Kemma la femme de Belegar) et accompagné de Belegar Marteau de Fer - 12 longues barbes avec champion, musicien, armures lourdes et thane porteur de la grande bannière - à l'arrière plan : 1 grand canon avec Rune de Forge, 1 ingénieur nain et 1 grand canon avec Rune de Forge et Rune de Brûlure Non posés sur la table vous avez également 20 mineurs de Karak Azul avec champion, bannière, musicien et une foreuse à vapeur.
  14. En vue de notre partie, j'ai procédé à la mise en place des décors avec l'un de mes adversaires !
  15. Notre partie se jouera lundi prochain !! J'ignore pour le moment la composition des deux armées naines mais voici ce qu'il y aura du côté gobelin : La garnizon : - Lé planké : 29 gobelins avec arcs courts et un bouffon gobelin, dirigés par Krok le Rouj', boss gobelin porteur de la grande bannière avec un Bouklié Peau d'Fer - L'Gran Dadé : un géant - Snoti le Fourbass' : Chamane gobelin de la nuit niveau 2 avec Pap'lar de pouvoir - Lé Mikrob' : 4 bandes de snotlings - Lé Lanss'lanss : 4 balistes - Lé lanss'truk : 3 lance-rocs Lé renforts : - Zruk le Terrib' : Seigneur gobelin de la nuit sur squig géant avec Armur' du Destin, Bouklié Magik' et Hach' à Bastonné lé Nabo - Skar le Krochu : Seigneur chamane gobelin de la nuit niveau 4 avec Baton Katalyseur et Baguett' Tellurmachin - Lé Cervolents : 6 trolls des rivières dirigés par Skarpa Malkommod', boss gobelin avec arme lourde - Le Kou Ba : 20 gobelins de la nuit avec 3 fanatiques - Le Sal'kou : 20 gobelins de la nuit avec 3 fanatiques - L'Kou d'Tafralgar : 20 gobelins de la nuit avec 3 fanatiques - Lé Sal'Bestiol' : 10 gobelins des forêts sur araignées avec lances, boucliers, arcs courts et poison - Lé Kunu : 10 gobelins des forêts sur araignées avec lances, boucliers, arcs courts et poison - Lé Tad'bou : 2 chariots à pompe snotling avec Roulo pointu et Grand' Voil' - Le Gran, Gran Dadé : 1 géant broyeur d'os
  16. Je vous ferai un retour ^^ Qui sait, on aura peut-être même J-C en reporter de guerre ^^
  17. J'ai modifié le scénario afin d'intégrer certaines de vos propositions ! Merci à vous !!
  18. Pardon j'ai mal lu. Effectivement ça donnerait encore plus de difficulté.
  19. Pour ce qui est des renforts, il est évident que ces derniers apparaissent derrière la porte, que ce soit au nord, sud ou ouest, justement pour cette histoire de coup tordu fait par Skarsnik. Pour la programmation avec un tour d'avance, j'ai peur que cela ne perturbe un peu trop les novices et ne les embête plus qu'autre chose...
  20. Alors non je ne fais pas partie du Maelstrom tourangeau et je fréquente assez peu Sortilège (je vais historiquement plus chez les voisins d'en face ^^). Ce n'est pas une partie qui se fera en club mais chez moi, sur Véretz pour être précis. Quant à la date en elle même, elle n'est pas encore clairement définie du fait de l'emploi du temps de chacun (3 personnes sur les 4 à jouer sont dans le médical) mais elle se fera à priori en décembre. Pour l'équilibre, ce sera les gobos qui seront joués par les plus expérimentés (on n'est pas des sadiques non plus ^^). Les nains sont plus permissifs pour ce qui est des erreurs. Pour ce qui est de leur permettre d'arriver par les flancs comme dans le scénario de Duregar, je n'ai pas voulu le permettre. Pourquoi ? Parce que l'attaque de Duregar se fait dans un autre contexte : Skarsnik les attends. C'est pour moi une excellente façon d'illustrer le génie tactique de Skarsnik que de permettre aux peaux vertes de faire des choses qui étaient impossibles le scénario précédent...
  21. Il y a des choses intéressantes. Tout d'abord tu as effectivement mis le doigt sur le problème principal que J'ai dû prendre en compte, à savoir que nous serons deux joueurs expérimentés (joueurs depuis la sortie de la v4) contre deux débutants. Ce n'est pas que nous avons eu envie de nous faire les dents sur des petits nouveaux mais juste que le choix des camps laissé aux joueurs a donné ce résultat. Au niveau des idées que j'ai eu pour jouer sur l'équilibre : - reculer la porte vers le bord Ouest au lieu de la placer au milieu : plus de chemin pour les nains, moins pour les renforts gobelins - permettre aux renforts gobelins d'arriver de n'importe quel bord de table derrière la porte et pas uniquement du bord Ouest. Variante : tirer au dé le point d'entrée. J'aime beaucoup ton système de calcul des points de victoire qui va obliger les nains à se concentrer sur leur objectif plutôt que de jouer la marave en mode no brain. Pour les estafettes c'est effectivement une option simple pour assouplir le système. Enfin pour augmenter le besoin de coordination, il suffit de demander à ce que les tirs soient également déclarés en secret...
  22. Réponse numéro 1. Il s'agit de son arrivée quand l'armée de Karak Azul l'aide dans sa tentative d’établir une tête de pont. La percée de Duregar a déjà été décrite dans le livre d'armée nains de la v4. J'ai par contre choisi délibérément de placer la bataille à la porte Est car nous jouerons sans doute par la suite la tentative de Duregar. Jouer deux fois sur la même table permettra de donner un côté plus réaliste à notre campagne et donnera sans doute un côté plus satisfaisant et cohérent à ce second affrontement.
  23. Pas de soucis ! Si tu as d'autres remarques, n'hésite pas !!
  24. En fait, les murs étant endommagés, je pense juste compter chaque section de mur comme un simple bâtiment. Idem pour la barbacane. Quant à la porte, cette dernière étant tombée, elle ne gêne plus le passage.
  25. Bonjour, nous envisageons de jouer une petite campagne à trois joueurs centrée sur Karak aux Pics. Pour notre première partie sur ce thème, nous serons bien évidement quatre , ce qui me conduit à concevoir un scénario pour 4 joueurs en 2 contre 2. J'attends bien évidemment vos critiques et commentaires pour améliorer tout cela !! Je précise que les caractéristiques utilisées pour les personnages spéciaux sont basées sur la V8.5 du Warhammer Armies Project pour Thorek et de la V8 tout court pour Belegar. Je vous laisse libre d'adapter tout cela à votre système favori ! La carte utilisée provient du livre d'armée Nains pour la v4 et je remercie au passage le Verrah Rubicon pour leur boulot d'archivage ! http://verrahrubicon.free.fr/ Merci d'avance et bonne lecture ! Vlad La Percée de Belegar Scénario pour quatre joueurs (2 gobelins contre 2 nains) 3000 pts vs 3000 pts Profitant du conflit entre les gobelins et les skavens, l’armée du clan Angrund et ses alliés de Karak Azul tentent une percée pour établir une tête de pont qui servira ensuite de base avancée pour reprendre la citadelle de Karak aux Huit Pics. Champ de Bataille Le champ de bataille sera disposé comme indiqué sur le plan, à la différence notable que la porte Est de Karak aux Huit Pics sera placée en plein centre de la table. La bataille se déroule sur l’ancienne route naine orientée d’Est en Ouest. Les bords Nord et Sud sont trop escarpés et sont donc un terrain infranchissable. Les nains ont traversé le Défilé de la Mort sans encombre et arrivent par le bord Est sans avoir été détectés par les gobelins. En plein conflit avec les skavens, les gobelins ne s’attendent pas à une attaque venant de l’extérieur. Par conséquent, les antiques murailles de la citadelle sont en piteux état et les portes sont tombées depuis bien longtemps. Soucieux d’éviter tout coup en traître, Skarsnik a ordonné la remise en état des défenses mais ses troupes sont tout sauf motivées. Être affecté à la Porte Est, c'est plutôt la planque et l'on s'y ennuie vite sans skaven à massacrer... Seule l’antique tour de guet est pour le moment fonctionnelle. La porte Est étant tombée, elle ne gène aucunement le passage des unités. Chaque joueur gobelin doit également placer un unique objectif (une pile de fournitures et une idole de Gork et Mork) sur le plateau. Les objectifs doivent être placés à 12 pas maximum de la muraille et à au moins 12 pas l'un de l'autre et des bords de table. Constitution des armées Pour les Gobelins, faites une unique armée de 3000 pts que vous diviserez en sections de 500 pts. Chaque joueur contrôlera la moitié des sections, son allié prenant le contrôle des autres. Déploiement des gobelins Les gobelins se déploient en premier. Seule une petite garnison de 1000 pts (2 sections, une de chaque joueur gobelin) tient actuellement l’entrée. Sur cette garnison, une seule unité de gobelins ou de gobelins de la nuit peut prendre place dans la tour. Les autres troupes prennent place sur le mur d'enceinte ou à l’Ouest de celui-ci. Les gardes ne sont pas très vigilants, occupés qu'ils sont à boire, brailler, se battre ou dormir dans l'herbe. Au début de chaque tour, les gardes de la tour de guet peuvent faire un test de Commandement pour détecter les nains. Si le test est échoué, les gardes ne remarquent pas l'armée qui s'approche et aucune action hostile ne peut donc être entreprise contre les nains. Si une action hostile est effectuée contre les gardes gobelins (charge, tir, etc.) et qu'il reste des survivants, ces derniers lancent l'alerte. Un tir de canon ou d'une arme à poudre noire déclenchera automatiquement l'alerte. Une fois les nains détectés, les défenseurs peuvent agir contre eux. A partir du tour suivant, chaque section de gobelins hors table pourra tenter d'arriver. Ils arriveront selon la règle des renforts sur un 4+ au début de chaque tour gobelin. Les renforts peuvent arriver par n'importe quel bord de table situé à l'Ouest de la porte. Déploiement des nains Les nains se déploient dans les 12 pas du bord Est. Ils peuvent utiliser la totalité du bord de table Est. L'armée naine est en fait constituée de 2 armées de 1500 points et construites chacune selon les pré-requis habituels. Chaque joueur contrôle l'une de ces armées. La première est dirigée par Belegar Marteau de Fer, la seconde par Thorek Tête en Fer (voir leurs profils ci-dessous). Spécial Chaque joueur doit choisir un chef qui le représente. Il ne peut parler avec son allié que si leurs deux figurines sont distant de moins de 6 pas. Autrement, et si les deux chefs sont présents sur la table, ils devront envoyer des estafettes. En terme de jeu, cela les oblige à communiquer par petits papiers (ou sms) pour tout ce qui concerne les considérations stratégiques. Si la figurine représentant un joueur n'est pas sur la table, parce qu'il n'est pas encore arrivé ou parce que ce dernier a été tué, il ne peut pas discuter stratégie avec son allié. Il se contente de gérer ses propres unités comme il le désire. De plus, les déclarations des charges seront notées par écrit par chaque joueur et dévoilées en simultané. Il est ainsi possible que 2 unités chargent la même unité si les joueurs ne se coordonnent pas bien. Il en sera fait de même pour les tirs. 5 minutes seront disponibles au début de chaque tour pour permettre les échanges écrits entre joueurs ainsi que pour noter les déclarations de charge et de tir. Début de partie Les nains jouent en premier. Victoire Si toutes les troupes de Skarsnik sont vaincues ou mises en déroute, c'est une victoire majeure des nains. Si tous les nains sont tués ou mis en déroute, c'est une victoire majeures des gobelins. Sinon comptabilisez les points de victoire après 8 tours de jeu. Points de victoire des gobelins Les points de victoire des gobelins sont calculés de la façon habituelle. Points de victoire des nains Les nains ne sont pas là pour massacrer du gobelin bêtement. L'enjeu pour eux est de s'emparer des défenses de la porte Est afin de pouvoir établir leur base avancée. Par conséquent, ils ne gagnent que la moitié des points de victoire obtenus en détruisant des unités adverses. Ils peuvent cependant gagner jusqu'à 1500 points de bonus en s'emparant des objectifs suivants : - la porte Est : 500 points - la tour de guet : 200 points - le mur nord : 200 points - le mur sud : 200 points - les réserves de fournitures : 200 points - l'idole de Gork et Mork : 200 points La tour, la porte et les sections de murs comptent chacun comme un bâtiment. Une unité présente à l'intérieur contrôle le bâtiment. Personnages spéciaux Thorek Tête en Fer ..............................................................................................375 points M CC CT F E PV I A CD 3 6 4 4 5 3 3 2 9 Equipement : Klad Barak ( -3 aux sauvegardes d'armures), Armure runique (rune majeure d'adamantine : Endurance du porteur =10), Talisman runique (rune de fournaise : sauvegarde invulnérable de 2+ contre le feu), Enclume du destin, Bouclier. Spécial : Rancune ancestrale (Haine des skavens et des orques et gobelins), Implacable (marche forcée à 3x la vitesse), Mur de Bouclier (si chargé, a sa sauvegarde de parade à 5+ pour le premier round de combat), Résistance naturelle (+2 au tests de dissipation), Résistance à la magie (2) (sauvegarde invulnérable de 5+ contre les blessures provoquées par la magie), Savoir runique (peut canaliser la magie, gagne un bonus additionnel de +4 pour dissiper les sorts (soit +6 avec résistance naturelle)), Feu de la Forge (la figurine et son éventuelle unité gagnent Perforant). Belegar Marteau de Fer.......................................................................................305 points M CC CT F E PV I A CD 3 8 4 4 5 3 4 4 10 Equipement : Marteau d'Angrund (le porteur gagne Frappe Toujours en Premier et reçoit également un bonus de +1 à ses jets pour blesser), Bouclier de Défi (donne une sauvegarde invulnérable de 4+, de plus le porteur est immunisé à Coup Fatal et Coup Fatal Héroïque), Armure de Gromril. Spécial : Tenace, Rancune Ancestrale, Implacable, Mur de Bouclier, Incarnation de la Vengeance (une fois par partie, au début de la phase de corps à corps, Belegar peut puiser dans la puissance de ses ancêtres. Il double ses attaques pour le round).
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