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lordmacharius

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Tout ce qui a été posté par lordmacharius

  1. Pas faux pour la distance de charge, rien n'oblige à effectuer tout le mouvement, il suffit qu'un fig arrive à 1" pour que le close soit engagée. Tu peux effectivement amener un max de figs à 1" de l'ennemi et faire un "cordon" en restant en cohésion pour que le dernier soit à 6" du perso au cas où ce dernier rate la charge...j'y avais pas pensé ! Bon par contre on en revient je pense à la même chose, le close en V8 ça marche peut-être mieux qu'en V7, je ne sais pas ce que ca donne pour d'autres races, mais nos chers B-A doivent avoir des escouades avec des effectifs conséquents pour faire qqch. Pour les plasma et énergétique, je ne parlais effectivement pas d'en mettre partout pour faire sac à point, je pensais plutôt à panacher genre 4 pistoplasma, 2 épées, 2 haches, 1 gantelet sur une escouade de 10.
  2. Pour le Sanguinor, sa place est au milieu des Sanguinary Guard, pour optimiser leur nombres d'attaques vu qu'ils n'ont pas de Rage Noire ou d'épées tronço. De plus, ça leur permet, si le Sanguinor est Seigneur de Guerre (ou Dante, ou celui que tu choisiras en SdG), de bénéficier de la relance des jets pour touchers ratés (Règle Spé "Héritiers d'Azkaellion). De même, un Librarian avec Réacteur, pourra lancer Rage débridé et ainsi tenter une unité B-A à 12" (sans ligne de vue) d'avoir +1A, tout bon pour la DC ou les SG. Pour les avoir testé, la DC part 5 , ça sert plus à grand chose : ok, ca fera 25 attaques en charges avec épées tronco, mais maintenant que les persos font plus parties des unités, RIEN ne garantit qu'ils arriveront au cac AVEC l'unité...Et là, ca change fondamentalement la donne, parce que 25 attaques touchent sur 3+ F4 non relançables, a part contre de la troupe peu protégée, ça fera pas grand chose, là où avant, on avait quand même : toujours 5 attaques en charges, +1F en charge (Charge Féroce), +1 Init (Soif Rouge) en charge qui faisait qu'on tapait bien souvent en premier (comme en V8 quoi), mais surtout un Chaplain DeathComp, qui a disparu en V8 (scandale, la fig s'appelle maintenant Chaplain B-A) et qui permettait la relance des touches ET blessures ratés, de quoi assurer une belle saturation avec 5 Death Comp à poil et tomber quasiment n'importe quoi en un tour...J'ai fait une partie en V8 avec Lemartes, en FEP avec 5 DC : tout le monde arrive des réserves à 9", la DC réussit sa charge, Lemartes rate la sienne et reste solo dans la pampa derrière, la DC profites pas de ses relances pour toucher car aura de 6"... Maintenant j'hésites, quitte à jouer une petite unité, autant jouer les Sanguinary Gard surtout en Power Rating (9 pour 5 DC, 10 pour 4 SG), car les SG c'est 2PV, Cd8 et svg 2+, et tout le monde peut avoir des PistoPlasma, qui rendent pour le coup les bolter Angelus useless...En points réels, ça se discute, les SG coûtent un bras : 22 (fig) + 9 (Bolter Angelus) ou 7 (PistoPlasma) +13 (Epée Carmin) ou 16 (Hache Carmin), ça fait au moins du 42 points/tête de pipe, là ou un DC réac Epee tronço+PistolBolter c'est 20 pts. Après, c'est pas le même rendement c'est sûr. L'Ancient coûte un bras (aussi bien en PR qu'en points réels), mais la relance des blessures ratés et un +. A réserver aux grosses parties et sur des unités de 10 amha. Par contre, vu que dans la DC TOUT le monde peut avoir des armes énergétiques et des pisto plasma, faites vous plaisir les gars, le pistoplasma c'est 4 pts, l'épée 4 points, la hache et la masse 5, le gantelet et le marteau 20...mettez moi un simple capitaine qui relance les 1, faites FEP tout ça en vous orientant vers le chef d'unité ou les armes spé/lourdes de l'ennemi et regarder votre adversaire devant faire le douloureux choix de retirer ces figs lors de vos tirs pour augmenter votre distance de charge derrière ou les sacrifier et obtenir peut-être plus de répit... Dans tout les cas, tenter une charge suite à une FEP semble chaud en V8, même si pas infaisable...il semble que FEP à couvert, puis profiter de move 12" pour assurer une charge à 6-7" semble moins risqué...
  3. Salut ! En tout premier lieu je dirais : des transports ! Tu en manques cruellement pour ta tactique, ton capitaine termi , ton priest et ton dread de la DC. Donc je te conseillerais d'investir dans un rhino pour 10 piétons (tu ne pourras pas mettre un QG, ou alors faudra descendre à 9 et virer le LF ou le LFL), ou bien carrément un Stormraven puisque tu veux aller au CAC : donc dedans ta piétaille + ton capitaine Termi (ou ton priest) + le Dread à l'arrière !!! Pas encore testé en V8 mais comme l'ensemble des véhicules se montre + endurants, je pense que le stormraven doit pas faire exception...Et puis ça reste le seul moyen d'amener un Dread au cac, puisque le Pod leur est désormais interdit. Pour ta déva un Razorback peut être une option également Sinon je dirais des fusibles (Marines à poil) pour ta déva, car en l'état 5 gus ça fait 4 armes lourdes + ton sergent, donc la moindre perte fait mal. Ton priest et ta Death Company sont en réacteurs ? Si pas le cas tu peux soit les mettre, soit pareil, un Rhino ou un pod (Lemartes combote avec la DC, il permet de relancer les charges ratées, à 9ps il peut leur permettre de charge T1 en arrivant ensembles des réserves) 5 SM d'assaut c'est peu. Sinon un pistolet plasma envoie de la purée au tir à 12ps ou dans un cac, avec le choix de profil normal (F7 PA-3 D1) c'est safe, en mode surchauffe (F8 PA-3 D2) c'est plus dangereux mais gare aux 1 (sauf si un perso avec Rites de batailles dans le coin, relance des 1). Perso, je penses me faire une petite escouade de 5 Assaut 2 Pistoplasma + 1 sur le sergent, pour FEP en mode suicide squad sur un perso adverse planqué (éthéré Tau, grand prophète Eldar,...) si l'adversaire l'expose de trop.
  4. Ca vaut aussi pour les IK et les WK a ma connaissance qui peuvent passer par dessus l "infanterie" en battant en retraite. Du coup a votre avis, possibilité d encercler une unité grace a la consolidation ? Une unité encerclée peut elle se desengager si elle a la place de passer entre les figs ennemi, sachant qu en debut de règles de mouvement, paragraphe "se déplacer", il est indiqué qu une unité ne peut pas en traverser une autre...pour moi, une unité en cohesion qui a totalement encerclé un ennemi l empeche de battre en retraite...apres si un couloir demeure (entendu plus de 2" entre deux figs), on peut battre en retraite par la, peu importe la taille du socle jusqu'à 50mm...pour les plus gros, je donne ma langue au xenos ?
  5. AMHA, il n y a pas de règles associée au mot clé "repulseur", par contre je suis presque sur que ca doit servir pour interdit le transport de ce type d unité dans les véhicules.
  6. Peut-on se servir du mouvement de consolidation pour encercler une unité ennemie dans le but de l empêcher de se désengager ? Admettons que 20 figs en encercle 5 ( tout en étant en cohesion), l unité ennemie peut elle se désengager en traversant l encercleur par les 2ps séparant ses figs ?
  7. Question, on peut également mixer les escouades dans un Pod ? A priori rien ne l interdit...
  8. Allez je me lance (attention c'est long) : 2 parties à mon compteur, 2 fois contre mon cousin Eldar (Crafworld) avec mes Astartes (Blood Angels). Après avoir récupéré le LDR vendredi et les index, lecture rapide de tout ça tout ça, on décide de jouer nos armées "habituelles", à 75 points de puissance (PP) ±5 pts, première mission "Que la guerre", sur une table de 48*48. Lui joue un Farseer, un Spiritseer, 5 Wraithguard en Serpent (+Spirit embarqué), 5 FireDragons en Falcon, 5 DireAvengers en garde du Farseer...et un WraithKnight, tout ça pour 76 PP. Je joue 1 Librarian, 1 Sanguinary Priest, 5 Scouts sniper, 5 DeathComp en réacteur, Chaplain Lemartes, 5 Assaut Squad, 10 Tactiques en Rhino avec LF + LFL, 5 Déva (2Lascan + 2 LM + Sgt, sans fusibles par manque de points, je vais le regretter), 1 Land Speeder BolterLourd, 1 Dread Death Comp et 1 Furioso Canon-frag LFL. Par manque de temps, les listes ont été faites avec nos habitudes, sans prendre le temps de lire chaque entrée et les effets, règles spé, bonus, etc etc, on est pas du tout dans l'opti ! Déjà petite déception dans l'index Astartes par rapport à mes habitudes : plus de "charge féroce" pour les B-A ! le DeathComp Chaplain n'est pas présent, le LanceFlamme Lourd n'est plus Assaut mais Lourd, l'assaut squad n'as plus accès qu'au LanceFlammes comme armes spé, le librarian B-A ne peut pas choisir entre le domaine Librarius et la Discipline Sanguinienne (il doit prendre cette dernière), et les B-A n'ont toujours pas accès à certaines entrées des Astartes vanille (LandSpeeder Storm, Aéronefs autre que le Stormraven, Hunter, Stalker, Centurions, Canon Thunderfire, Cataphractii, Tartaros, Contemptor, Vénérable, Ironclad...comme avant quoi) Bonne nouvelle, ils ont tout de même accès aux Primaris, et les unités "vanille" étant "prises" dans la partie Astartes, pas de différence de coût (j'en avais marre de payer mes Termis 42 pts ;D). On commence donc, je trouve les missions, nouvelles cartes de déploiements vraiment cool. Les parties narratives et leurs stratagèmes spécifiques sont aussi sympas, ça assure plus de diversités dès le lancement. Pour la première game on joue sans les règles d'armée réglementaire, donc pas de Points de Commandements. On se déploie, l'un après l'autre (plutôt cool), je garde ma DC + Lemartes en réserve, il obtient le premier tour et on commence...Sans rentrer dans le détail, ça se passe mal pour moi, on finis la game tour 3 , j'ai plus de fig, il a perdu : 1 vengeur et son spiritseer, c'est l'halu, je suis hébété, l'air agard et prêt à me jeter de mon balcon du 6eme étage...Pour donner un peu plus d'explication, en fait oubliez ce que vous savez et vos habitudes ; j'ai joué "comme avant" et j'ai pris une latte...il a joué "comme avant" et il m'a désossé, donc va falloir quand même pas mal de testing pour voir ce qui marche et ce qui marche pas ! Sur le système de jeu, c'est plutôt bon : déroulement rapide, moins de prises de têtes, de situations "épineuses"...la phase de tir fait très, très mal : les armes lourdes 4, 8 pleuvent, tout le monde tir dans tout les sens (même les véhicules !) avec toutes ses armes, et sur différentes cibles. Associés à des relances de touches grâce au farseer sur le WK c'est imbuvable...Bon après faut voir que notre table ne comptait pas beaucoup de couvert, entre les tirs de Canons Wraith lourd et Canons stellaires relancables, les Canons Wraith des Gardes Fantomes (qui sont au passage, passés à 3 PV, et implacables cad peuvent battre en retraite (se désengager du CAC en phase de move) ET tirer ,forcément...), les armes du Falcon et du Serpent, j'ai pris la mort dès le tour 1...De mon côté, les armes lourdes de la Déva font mal, mais sans relances pour fiabiliser c'est déjà moins efficace (là ou un petit Librarian à 65 pts avec Prescience assurait le taf, il faut prendre un Capitaine qui relance les 1...+1 pour le capi, c'est une bulle à 6 ps, et ça marche sur les véhicules...vous sentez le QG qui va rester donner les ordres à l'arrière entouré de prédator, whirlwind et déva :D). L' Eldar, de son côté, un Farseer à poil qui choisit 2 pouvoirs pys qui 1/ relance les touches ratés sur une unité amie à 24ps, sans ligne de vue et 2/relances les blessures ratées sur une unité ennemie à 24ps, sans ligne de vue non plus...(j'ai eu l'impression de revenir en V3 et les pouvoirs d'archontes). La phase psy, parlons-en : c'est BEAUCOUP plus rapide, moins de possibilité de buff à outrance, des petits bonus/malus sympa (l'invu à 4+ pour une unité amie B-A est cool), mais les possibilité d'abjurer sont très (trop ?) limitées (déjà il faut avoir un psycher, et il doit être à 24ps du psycher ennemi...où alors j'ai pas tout compris !). Par contre c'est sur, on gagne du temps, et en mode égal encore plus apparemment... Sur la charge et le CAC c'est bien, mais le CAC n'est pas si puissant AMHA...certes l'unité qui charge tape en premier, mais la perte d'attaque pour 2 armes de CAC fait mal...ne rêvez pas, les pistolets en tir dans un CAC, faut encore que l'ennemi ne se désengage pas à sa phase, ce qu'il fera quasi systématiquement pour vous tirer dessus. Après j'ai pas réfléchi non plus, genre à un moment je charge ses WG avec ma DC et mon Dread à qui il reste 2 PV (beau nerf du Dread DC quand même : de 8 attaques en charge il passe à 5...mais fait D6 de Degâts). Je fais charger le dread en premier, qui se prend un Overwatch de WraithCanon, forcément un 6 qui le blesse et lui fait perdre ses derniers PV...ma DC se prends aussi un Overwatch, un marines meurt mais les autres arrivent au contact...Bah si j'avais fait charger ma DC en premier mon Dread aurait participé à la fête puisqu'une unité ne peut plus faire d'overwatch une fois engagée ! Autre chose, la piétaille sans gantelets ou bombe à fusion sur un véhicule full PV => oubliez, ça sert à rien, même à la saturation (si vous en avez). 5 DC sur un serpent Endu 7 12 PV svg 3+, ça a rien fait (ou quasiment). Avec une endu 7 ou 8 et une svg, si vous avez pas de quoi l'éventrer rapidement, passez votre chemin...Autre point sur les CAC : méfiez vous des persos qui doivent accompagner une escouade pour la buffer. Exemple : ma DC et Lemartes, en réserves, FEP à l'arrière des lignes (la FEP sans dévier, c'est bien ). Lemartes permet de relancer les charges ratés et les touches ratés en CAC pour les B-A à 6", je me dit "bien, je vais tenter ma charge à 9ps !". Ma DC charge, 11ps, nickel Michel ! Lemartes charge, rate, relance, rate à nouveau...et reste derrière comme un c.n, prêts à prendre la sauce ! Et du coup, pas de relance des touches au CAC non plus pour la DC. Et si je fais charger Lemartes avant, vu qu'il se déplace avant de passer à la charge pour l'unité suivante, ben la DC profites pas de la relance de charge si Lemartes réussit la sienne...Owned Le moral : bien, mais sans plus...ne pas baser sa stratégie là-dessus. Nerf de la DC (encore dirais-je), le commandement est à 7 , donc à partir de 2 pertes vous pouvez rater votre test et perdre encore des braves, là où ils étaient sans peur. Par comparaison, les WG (sans peur également en V7) sont à cd 9, et pour comme le décompte se fait par figurine tué et pas par PV, faut en tuer donc au moins 4 (donc 12PV...endu 5, svg 3+, voilà voilà...), pour espérer faire un 6 et qu'un 5eme saute...Allez chercher à comprendre...et qu'on me dise pas que le fnp à 6 de la DC compense (le "Et il ne connaitront pas la peur" est par contre très efficaces...mais tous les Astartes l'ont, donc...) La deuxiéme partie se déroulera mieux pour moi, je change qques trucs : Sanguinary Priest, Déva (avec 5 fusibles cette fois !), 5 Tactiques en razorback Lascan, LandSpeeder Multifuseur, 10 tactiques en pod avec Canon Plasma Lourd + Gravgun, 5 Scouts Snipers, 5 Sanguinary Guard dont 1 Ancient (celui avec la bannière) et un Dread DC. On joue une partie narrative (patrouille, déploiement en 2 L opposés, 3 unités sur table au déploiement dont une troupe, les autres en réserves, arrivent sur 4+ pour l'attaquant, 3+ pour le défenseur, tout le monde arrive T4, objectifs 1 pt de victoire/unité détruite), toujours à 75 PP ±5. Je joue Défenseur, lui attaquant, on est en réglementaire et on a 3 PC chacun (on ne respecte aucun des détachement donnant un bonus de PC). Les PC, c'est bien, ça oriente la construction de l'armée et ça apporte un vrai plus, des rebondissements ou de la fiabilité, comme géner l'arrivée des réserves adverses, faire automatiquement arriver une de ses unités, relancer un dé, choisir un combat,...). La partie est plus équilibrée, je commence à revoir les choses différemment comme faire des charges multiples dans le bon ordre, utiliser un véhicule en charge pour prendre de l'overwatch, focus une unité pour essayer de la poutrer, diviser les tirs (la tactique podée a envoyé 4 dragons de feu ad-patres avec les bolters, et enlevé 2 PV au WK avec le Canon Plasma Lourd et le Gravgun, le faisant passer de 8 à 6 PV et donc dans sa dernière "tranche"). Bref je perds quand même la game, mais il fait moins le fier qu'à la première partie (il lui reste son WK bien entamé, 3 WG, 1 FireDragon, 3 Vengeurs, le Farseer qui a passé la partie planqué et le Falcon). Honnêtement, la partie se joue sur une charge ratée des Sanguinary Guard, fraîchement arrivés des réserves, à 7" de 3 WG dans un bois : il me faut un 9 en charge (-2 ps pour charger dans un bois), que je rate, j'engage pas les WG (que j'aurais certainement latté au close), tour d’après la SG à découvert se fait sulfaté par le WG à 30ps de là, les WG que j'ai pas eu se tourne vers ma Déva, tire dessus et l'engage au close eux...Si je les close et les détruit à mon tour, ma Déva finit (peut-être) le WK à 6pv et s'en prend par la suite au Falcon..Failed. Quelques oublis comme la réparation du Rhino, l'intervention héroïque des Personnages mais rien de méchants...Le scénario était sympa, bien pensé mais pas forcément adapté à une table de 48*48, la nouvelle séquence de choix de zone, déploiement alterné, premier à terminer son déploiement choisit de jouer en premier ou second est cool, mais peut forcer le joueur roublard a jouer peu d'unité pour avoir le premier tour, toujours aussi important. En conclusion, si vous avez eu le courage de tout lire ; pour moi, la V8 répond aux attentes : plus fluide, moins prise de tête, plus rapide (car plus létale), plus accessible pour les débutants tout en restant intéressante pour les vétérans car nombre de tactique sont à revoir. Les règles se mémorisent vite (on a quasiment pas regarder cette partie du LdR sur la 2eme game), les index c'est ultra-pratique (pensez à mettre des petits repères , ou photocopier les FT concernant vos unités), au bout de quelques parties on aura vite mémorisé les stats et règles spé de ses unités, et si on a un oubli, pas besoin de se référer à un codex, qui envoie à une règle ou un type d'unité dans le LdR, qui renvoie à 12 autres pages de règles. Plus de prises de tête avec les retirer la fig la plus proches, décors difficiles, sprint, charge, turboboost, mets les gaz, tir au jugé, gabarits, déviation, accidents de fep, tableau de dégats de véhicules, explosion titanesque, j'en passe et des meilleurs...Les stats et coûts semblent réfléchis et l'harmonisation semble être là. Déception pour mes B-A, à première vue moins efficaces au CAC (nerf de la DC, fin des dread en pod, de la relance de charge ratée en Réacteur, du Marteau de Fureur, rage noire à "seulement" +1a, perte des +1A pour 2 armes de CAC,,+1F, +1 init en charge qui faisait que tapait souvent en premier, ça fait beaucoup pour des Astartes réputés féroces au close), mais je pense que mon jugement sera revu avec le temps nécessaire à une bonne préhension de ce nouveau système. Il faudra bien faire attention à assurer vos distances de charge si des personnages doivent accompagner vos unités au CAC, vu qu'ils lancent séparément leur jet de charge. J'espère pour les autres armées "de close" ce sera différent, car pour mes Blood, ça confirme que des Astartes, ça reste AVANT TOUT fait pour le tir (méfiez vous aussi, on est pas habitué à faire des save a 4,5 ou 6+ sur des marines, ça fait drôle) Certains trouveront que ça perd de son charme cette simplification, moi je vous dit d'essayer avant de juger, quand je vois que les 2 parties se sont jouées en 3h, pour une première en découvrant les règles, les index et tout ça, et une deuxième dans notre magasin où on faisait une partie de démonstration et où on a expliqué des trucs, répondu à des questions, donné des conseils, je me dis que l'heure et demie promise pour 1500 pts n'est pas sur-évaluée. Pour info, après calcul je jouait 1372 pts sur la première partie et 1450 sur la deuxième, et mon cousin 1550. On trouve une augmentation "générale" des coûts en points, 1500 pts de V8 doit correspondre à 1300 de V7 dans la plupart des cas. Bémol au Points de Puissance, sur le papier c'est bien, on monte des listes rapides, on joue sur le pouce, tout va bien. Dans les faits (mais cela fait déjà débat sur d'autres post), je vous conseille de jouer des squads a effectif maxi/tranche, avec les options les plus cheatés, car il peut y avoir de beaux écarts, ou alors mettez vous d'accord avec votre adversaire sur certains points (les véhicules sont-ils équipés de toutes les options ?). Dernier point, sans être un grand joueur, mon premier avis dit : jouer des armes qui envoie du Dégats, faites du focus pour essayer de détruire au plus vite les unités, n'ayez pas peur pour vos véhicules (ils encaissent), réfléchissez bien à vos choix de qg, et faites de grosses escouades de CAC ou des charges multiples, pour essayer d'encercler l'ennemi et l’empêcher de battre en retraite (les orks et les tyty vont adorer). J'ai hâte de jouer mes prochaines parties, j'ai de nombreuses choses pas reluisante à tester : Assaut squad Réac 3 Pistolets Plasma, en surchauffe avec un Capi Réacteur en FEP (sur ce foutu Farseer), Dante en arrière à côté d'une Déva, un Prédator et un Whirlwind, Pod avec mix 5 Sternguard combi-xxx + 5 assaut squad 3 PistoPlasma + Eviscerator, avec des gantelets sur les 2 Sgt (je peux vraiment faire CA ???)...que du bonheur
  9. Moi ce que je ne comprends pas, ils avaient pas parlé de règles gratuites et des fiches techniques téléchargeables comme a AOS ? Pour l instant sauf erreur de ma part j ai rien vu sur le site de Games Edit : J ai trouvé les règles, soit dans les precommandes , pdf Battle Primer, soit dans les liens "Pour vous aider" dans le bas de la page d accueil...par contre les Fiches Techniques...
  10. D autant plus que c est deja le cas en V7, du moins dans la majorité des armes/équipements
  11. Ah ben en meme temps j ai pas compris pourquoi pendant votre tour 2 vous m avez pas fumer ma Deva, vu ce qu elle avait déjà mis au WK de l Eldar ?
  12. Salut Dromar, tu confirmes que Skitarii et CM seront maintenant regroupés sous une seul faction ? Les tromblons restent assaut 3 avec choix des 2 profils de plasma ? Tu pourrais aussi donner endu et nb de Pv des onagres, dragoons et castellans si pas trop demander ? ?
  13. je penche pour un Razorback Primaris, les escouades étant limitées a 5 d après ce que j ai compris...ca serait cohérent avec les figs et le dread, nouveau véhicule plus gros a l échelle, nouvelle technologie (gagne Assaut avec une rampe avant) grace a Cawl...pas incohérent tout ça, et puis on va pas laisser a pieds ces ptis nouveaux ?
  14. Effectivement, j'ai vérifié dans le codex, ils ont endu 6 ! Bon ben ça résout le problème merci, sinon c'est bien comme on a fait, un par un...un peu de chance au dés, sur les 12 tirs de Gravgun, 10 touchent, 10 blessent (merci l'amplificateur), le premier Drone rate son invu à 4+ direct, le deuxième se sauve 2 fois et craque sur la 3eme save...il reste 6 blessures sur la Riptide avec son invu à 5+ et ses 5 PV...il fait un seul 5 et rate les 5 autres => byebye...Bon après la Déva full Gravgun + Pod ça coûte plus cher qu'une Riptide, à relativiser donc...là où elle s'est bien rentabilisée c'est que T1 elle avait tombée le WK de son allié Eldar ...Et j'ai pas trop de mérite, mes adversaires de hier sont plutôt débutants (mais jouent quand même des trucs bien bien PMisés)
  15. Bonjour à tous ! Alors voilà, hier en affrontant du Tau, mon adversaire joue une Riptide avec ses 2 Drones boucliers + missiles. J'ai eu l'occasion de tirer à 2 reprises sur lui, avec du Gravitons et du bolts. Dans les 2 cas la question s'est posée : - avec les armes à bolts : le GBN dit "Il peut arriver qu'une unité soit composée de figurines dotées de carac. d'Endurance différentes. dans ce cas, effectuez les jets pour blesser en utilisant la valeur d'Endurance que l'on retrouve en majorité dans l'unité"...ok mais dans ce cas comment définit-on l'endurance majoritaire ? On prend celle de la Ritpide car créature monstrueuse, 6 PV, etc etc, ou celle des Drones, du moins tant qu'ils sont 2 figurines (et la Riptide comptant pour 1 figurine)...sachant qu'après ceux sont les drones qui se voient alloués les blessures en premier si les plus proches, ou la Riptide si le tir vient de derrière. Vu comme ça ça désavantage vachement la Riptide qui voit son endurance "passer" à 4 tant que 2 drones sont présents - avec le Graviton, quelle valeur de svg utilise-t-on pour blesser ? 4+ des Drones ou 2+ de la Riptide ? Pas de règles précisant "la svg majoritaire" ou autre... Précision : pour le Graviton, il s'agissait d'une Déva avec 4 Canon Grav ayant bougée, soit 12 tirs quand même : Donc pour éviter les polémiques, on a résolu les tirs un par un : d'abord sur les stats des Drones jusqu'à qu'ils sautent (ils étaient les plus proches), puis avec les touches restantes sur la Riptide (qui a perdu ses 5 PV en une phase par ailleurs), mais je ne suis pas sûr que ce soit la bonne façon de faire. Merci d'avance !
  16. bonsoir ! Dans le sujet de Dromar sur sa warconv, il aimait utiliser ses infiltrators en tueurs de chars legers car leur aura (-1 CC) fait tomber les véhicules a CC 0, donc touches auto ! C est confirmé ça ?
  17. sur l image avec le schema alternatif, il me semble distinguer des cranes rasés et des barbes "en poils" parmi la troupaille, et surtout le héros a pied en premiere ligne...tete nue alternative pour ne pas reproduire la question qui se posait pour les Stormcast ? (mais y a t il a corps que je ne saurais voir sous cette armure)
  18. ah oui autant pour moi dsl, ils sont meme en première page du topic ?.
  19. Moi ce qui m interpelles, ceux sont les 3 judicators sur la crete en arrière plan, entouré des 3 aigles a sortir (me rapelle plus le nom) : Les arbalètes ont l air plus fine, elles sont posées sur un pied, et le prime tient son arme a une main et a un aigle posé sur son autre bras...il me semble pas avoir vu cette config avant, la boite de judicators permets elle ca ?
  20. SI ça peut t'inspirer, tu peux voir les miennes dans
  21. Salut, Bien sûr que tu peux ! Plusieurs schémas sont proposés dans le codex, rouge étant celui de Mars, les autres correspondent aux principaux mondes du Mechanicus : rouge/gris pour Lucius, gris rouge pour Agripinaa, noir/rouge pour Stygies, rouge/rouge pour Graia (c'est vrai que ça fait beaucoup de rouge pour l'instant :D) mais aussi blanc pour Metalicca et orange pour Ryza. Après rien ne t’empêches de créer ton propre schéma, tu trouveras des exemples sur le net (les miens sont à dominante vert kaki, avec du dégradé rouge/orange sur tout ce qui est "énergie")
  22. Bonjour à tous ! Question qui peut paraître bête mais les entrées exclusives à AI (comme l'engineer pour l'AdMech) peuvent-ellels être prises séparément avec leur rôle tactique dans un détachement standard, associées avec les autres choix codex ? Par exemple, je peux monter une liste AdMech avec comme choix QG l'engineer et pas le Dominus, accompagné de Kataphrons, Kastellans, etc etc ? Alors certes si je le prends en dehors de la formation proposée dans AI il ne bénéficiera pas des Cantiques de l'Omnimessie mais je me pose tout de même la question...
  23. La capacité de transport du Redeemer dans la section Grey Knights du dex Agents Impériaux est à 10 au lieu de 12 comme pour les chapitres SM...Coquille ou bien est-elle également à 10 dans le dex GK ?
  24. Ah autant pour moi, j'ai repris il y a pas longtemps ...donc effectivement à vitesse de manoeuvre mieux vaut 2 tirs au jugés avec les AL dans Rhino que 1 seul au jugé avec l'arme du Razor
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