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lordmacharius

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Tout ce qui a été posté par lordmacharius

  1. Je suppose que ca s applique également a un archiviste Blood Angels en Jump Pack qui souhaiterait utiliser sur lui même Ailles de Sanguinius ?
  2. Merci @allio, encore une réflexion et des testing très intéressants ! Ta liste me plait, pour ma part elle montre bien que les BA s'en sortent plutôt bien dans des petites parties (1000 pts) et des grosses (2000 et plus), mais que la "zone dure" se trouve dans les formats intermédiaires (1500-1700-1800). La plupart des limitations tournois, notamment l'interdiction de doublettes, pénalisent également pas mal...M'enfin bon. J'aime bien les Sternguard, testé en pod une fois , leur tir rapide à 15", PA-2 et le stratagème donnant +1 pour blesser les rends plutôt intéressant en teneur d'objo chez l'adversaire. Et pis ils ont 2A par tête (3 pour le lieutenant, que j'aime bien mettre en paire de griffes) , même au close ils ne sont pas à sous-estimer Et oui, et si tout n'était pas déjà monté en pisto bolt j'en monterais une bonne dizaine comme ça...Quel intérêt de les mettre en pisto, les CAC ne durent jamais suffisamment de temps pour avoir l'occasion de tirer dedans (et puis on oublie de le faire les rares fois où ça arrives !!!). Par contre en bolter tir rapide à 12" , quand ça FEP ç'est de suite autre chose (surtout avec de la relance à côté) Intéressant également...ça fait autant d’attaques qu'un DC en charge effectivement...et c'est permanent, pour un coût moindre de 2 pts/fig. Ça combote moins bien sur les relances de charges et de close par la présence de Lemartes par exemple, par contre avec un Chaplain tout bête pourquoi pas . Et puis la possibilité de mettre quelques boucliers Storm leur donne une survivabilité que n'a pas la DC , en + d'un commandement largement supérieur...Très très intéressant peut-être même
  3. Bien sûr, qu est ce qui pourrait t en empêcher ?
  4. Perso j ai joué quelques fois 2*5 tactiques plasma/combi plasma, dans un rhino. Bah mine de rien quand ca sort en tir rapide les 8 tirs de plasma ca fait pas du bien a l adversaire. Alors certes ca vaut certainement pas une squad complète de Hellblaster (que je n ai pas encore testé) mais je trouve ca pas degueu en prise d objo. Les escouades se couvrant mutuellement si l une se fait closer lors du désengagement l autre pourra tirer sur l ennemi. On peut imaginer les Poder aussi, avec un capi JP, ou Dante pour les joueurs BA (qui apportera un gros soutien en cas de close)
  5. L'augmentation de CP sur le bataillon ne permet-il pas d'envisager de mettre sur la table, dans une ruine et un coin, hors de portée/ligne de vue une grosse unité de GS ? A envoyer avec Ailes de Feu et Descente des Anges T1 ? Ca réduit le nb d'unité (PP) en réserves, ça fait une cible de plus pour l'ennemi si a portée mais qui encaisse drolement bien (2+, 2PV, dans un couvert éventuellement). Au passage ôtez moi d'un doute, un fig a 2+ dans un couvert frappé par une PA de 4 par exemple, fera sa save sur 5+ c'est bien ça ? Claquer 2 CP pour un seul perso (qui t'en coutes un de plus pour les Visions), c'est cher payé nan ? Okay il fait le café, mais c'est un sacré risque
  6. C'est vrai qu'on a tellement tendance à focaliser sur les unités en JP qu'on oublie qu'elles existent toutes (à la GS prêt) en version piétonne. Alors ç'est sûr, ça impacte pas de la même façon, ça a pas la même mobilité, mais ça offre plus de cible, on peut envoyer les chars prendre la foudre d'overwatch, et ça coûte moins cher en point (du moins autant). Je trouve également que le pod, bien que encore cher, va certainement retrouver de l'intérêt (du moins c'est le cas à mes yeux) car il prendra les tirs d'interception à la place de l'unité qu'il transporte. J'ai testé Méphiston en pod, une fois avec des Sternguard bolts spécialisés qui ont plutôt bien marché, et la seconde avec un chaplain à poil (pour la relance close des unités à 6") et 8 company vétérans (3 fuseurs, 4 bolter storm/bouclier storm, sgt avec bolter storm/épée énergétique). Bah mine de rien l'unité s'en est pas mal sorti du tout, la 3++ a vraiment bien fait son boulot, permettant de faire survivre les fuseurs suffisamment longtemps pour faire fondre du Falcon, atomiser un Farseer esseulé, et casser du dragons de feu au close (2a par tête de pipe). Mephiston, sur les 2 parties, n'a pas passé Accélération qui lui aurait permis de charger sur un résultat de 6, et heureusement pour l'adversaire ! Je précise que dans les 2 parties, cela faisait combo avec une FEP de 8 GS moufles/glaive et un ancient avec bannière. En ce moment, je réfléchis à un Capi avec vision mortuaire, marteau et bouclier storm, accompagné de 8 CDLM à pied avec bolter/chainsword et un Librarian avec Rage Débridée et Bouclier de Sanguinius, qui sortirait d'un pod pour être rejoint par Lemartes et 9/10 autres CDLM JP avec des marteaux...Tout le monde relance les charges et les touches grâce à Lemartes, la CDLM JP bénéficie du 3D6 pour charger. Si les piétons ne charge pas, ça reste 9 gus avec un capi furieux et des bolters. Trait de SdG sur le capi : Célérité du Primarque, car sur Mephiston SdG, en cas de charge ennemi, ça mets des grosses baffes (et des sueurs) avant que celui-çi ne tape. Alors un capi qui fait 3Dmg fixe grâce à son marteau (et pourquoi pas de Baal, le Marteau tiens...). Et rajoutons y un Dread CDLM sorti d'un Storm, pour aller casser du char !!! Sinon quelqu'un repense aux Land Raider ?
  7. Ben j'ai posé la question dans le post associé à la FAQ, mais pas eu de réponse (ça a du passer au travers dans l'effeverscence ) La FAQ parle (je cite) "Certaines unités ont des aptitudes qui leur permettent d’ignorer les dégâts subis chaque fois qu’elles perdent un PV (ex: Affreusement Résistant, La Chair Est Faible, Survivant Tenace). Si une figurine a plusieurs de ces aptitudes, vous ne pouvez en utiliser qu’une seule chaque fois qu’elle perd un PV". Doit-on comprendre qu'une unité ne peut pas disposer d'un FNP qu'elle qu'en soit la source, ou comme écrit, une "figurine" a "plusieurs de ces aptitudes" mais de façon intrinsèque. Dans notre exemple, Mephiston dispose de son propre FNP, mais le mettre à portée d'aura d'un Ancient le ferais bénéficier d'un FNP d'une autre unité. Pas parfaitement en adéquation avec la modif de FAQ qui précise "si une figurine a plusieurs de ces aptitudes" (un pouvoir psy par exemple)...Ou alors c'est moi qui tire tout ça par les cheveux
  8. Salut @Exalya, peux-tu nous dire comment vont être intégré les dernières ajustement de la big FAQ et des FAQ Codex récentes ? Un impact particulier à nous signaler ? Pas de bêta-test pour nous un, je joue Blood !!!
  9. Salut ! Mon but est d amener Mephiston au close T1 car c est un vrai monstre...une fois dans les lignes ennemies, il devient très difficile a tomber car non ciblable si avec des copains, et frappe en premier si il se fait charger (ou intervention héroïque). Du coup ce que je penses être le plus rentable dans cette optique est Pod + Accélération. Le mettre en SR, rhino, razor (ou meme Land Raider) ne permet de l amener au CAC au mieux T2, au pire T3...pendant qu il est en transport tu peux pas utiliser du psy, donc pas de rage debridée pour une GS ou une DC au CAC...et puis le débarquement au debut du move, donc par definition apres celui de l adversaire, permet a ce dernier de s éloigner de tes unités a débarquer assez facilement (sauf une armée de tir). Tu vas me dire "oui mais Mephiston avec Aile de Sanguinius vole de 12" je te répondrais tu as raison, mais il ne peut passer que 2 pouvoirs psy, et dans ce sens je privilègie avec ma tactique une Rage Debridee sur une unité de CAC en premier (car l adversaire tentera systématiquement de la dissiper) suivi d une Acceleration sur Mephiston (qui apparaitra beaucoup moins dangereuse au premier abord a l adversaire)
  10. My god, tu as raison...je sais pas ce qui m as pris, pensant un instant je suis revenu en mode feu Battle, où les invus se tentaient après les save normale...n importe quoi Macharius ! Bon du coup ca m arrange, une unité de moins a mettre en réserve, je vais voir du côté de lieutenant JP Marteau de Baal, en gardien de but avec des tactiques, des snipers ou une déva
  11. Salut à tous ! Petit up suite à une partie disputée il y a 15 jours contre mon adversaire devant l'éternel, à savoir mon cousin et ses Craftworlds. A 1500 pts, scénario Au paradis des gros calibres et Escalade tactique, les forces en présence : - Eldars : Avatar, Farseer, 2*5 Vengeurs, 6 Scorpions, 1 Marcheur, 1 Seigneur Fantôme, 1 Falcon avec Dragons, 1 Serpent avec 5 Garde Fantômes Epées Ghost et Spiritseer, 5 Rangers - BA : Mephiston, un Lieutenant Marteau de Baal, un Chaplain JP, un Sanguinary Ancient avec Etendard du Sacrifice, 8 SG moufles(6)/glaives(2), 10 DC JP marteaux(4)/tronco(6), 9 Sternguard, 1 Pod et 3*5 Tactique CL Le but : 2 des 3 tactique CL dans une ruine en gardien d'objo avec le Lieutenant en contre close (3A CC2+), les Vét+Mephiston dans un Pod, le Chaplain, l'Ancient et la GS en FEP, la DC avance avant le début de la partie avec Forlorn Fury (pas possible de les mettre en FEP, j'ai déjà 5 unités sur 10 en réserve). J'ai de la chance, on joue les gros calibre, j'ai pas un seul soutien ! D'un autre côté, je prends le toss (+1 au déploiement) avant de...me faire reprendre l'initiative bien sûr. Donc début T1, je fait avancer mes gros rageux de la DC dans les étages d'une ruine au centre de la table. Tour adverse, classique, quelques move, phase psy avec Malédiction sur ma DC, qui prend 6 pertes au tir (forcément, sans blindés, les armes lourdes ça tue aussi de l'infanterie). Je m'en sors pas trop mal, mes 4 DC avec marteaux survivent (notamment car mon adversaire et moi même avons complètement oublié de faire des tests de moral tout au long de la partie !!!). Mon tour, le Pod descend, les Vét et Mephiston débarquent, les uns vont chasser des vengeurs, l'autre se place idéalement avant de faire FEP à côté de lui l''Ancient, le Chaplain et la GS, la DC survivante se rapproche des Vengeurs, l'Avatar et le Farseer regroupés qui constitue pour moi la menace principale (en fait non, la menace principale c'est les Gardes en Serpent...mais si je charge et pète le Serpent, après je me prends les Gardes + l'Avatar !!! Autant le tuer avant...). Phase psy, Rage débridée passe sur la GS, Accélération ne passe pas sur Mephiston himself...on croisera les doigts pour la charge. Au tir, les bolts angelus et les munitions spé des Sternguard nettoient du vengeur. Phase de charge, à 3D6 pour la GS sur l'Avatar, le Farseer et 1 ou 2 vengeurs survivants : ça passe crème, je fait un petit cordon pour garder une fig a 6" du chaplain, les autres engagent, la DC aussi. Le Chaplain, l'Ancient et Mephiston ratent tout les 3 leurs charges à 9" !!! Bien fait de faire mon cordon tiens...Close de la GS, je dispatch les attaques , tue le Farseer et les vengeurs, et je laisse l'Avatar a...2 PV...nooooooooooo, je voulais l'achever pour que mon adversaire utilise son stratagème à 3 CP qui régénère l'Avatar avant de le finir (défintivement) avec la DC ! Ben non, donc je fait frapper cette dernière qui achève (largement) l'Avatar, qui revient avec 3 PV, frappe la DC avec ses 5 attaques et les extermine... T2 adverse, les Gardes Fantômes débarquent, charge la GS, mon adversaire utilise le psytronome...bah après 40 pains de GF énervés, 2 GS survivent tout de même, pas mal ! Bon l'avatar les finit derrière, MAIS tout ce monde se trouve à portée de Mephiston, le Chap et l'Ancient...Mon T2, Mephiston sous Accélération cette fois et Carnage rouge envoie 7 attaques, tuant 3 GF (un était à un PV suite aux effets du Psytronome) et l'Avatar...qui revient une seconde fois à 3 PV avec son foutu stratagème (ce qui lui a quand même bouffé 6 CP, sur 7). L' Ancient et le Chaplain tuent les 2 GF restants, l'Avatar tue le Chaplain qu'il avait focus. T3 Adverse, Mephiston frappe en premier, finit l'Avatar pour de bon, consolide avec l'Ancient à côté, les scorpions sortent des ombres mais manquent la charge. Mon T3, Mephiston désintègre le Serpent qui traînait par là en solo...13 PV...T4, le seigneur fantôme se rapproche mais toujours pas au CAC, j'ai mis de la distance entre Mephiston, l'Ancient et les Scorpions qui n'arrivent toujours pas à charger. Mon T4, je vise le Seigneur Fantôme qui commençait à s'approcher, surcharge avec Mephiston...Excès de confiance, le 1 fatal, j'ai plus de CP Oo...Mephiston HS...bon pas grave, j'ai péché par excès, si je jouais vraiment la gagne, je consolidais vers un objo dans une ruine plutot que de vouloir me faire le Seigneur Fantome. On décide de finir là. Fin de la partie, j'ai gagné qqch comme 14/11 de mémoire. J'ai volontairement pas développé les autres unités (en gros ça s'est résumé à des tirs de CL sur le Falcon, des échanges de bolters et de shuriken avec quelques coups de fuseur eldars, j'ai perdu 2 de mes 3 tactiques et presque tout mes Sternguard, il a perdu le Falcon, les rangers et quelques Dragons). Le lieutenant n'a rien fait, si ce n'est dissuader un close de l'aversaire, mais à pied en solo il manque de mobilité. A mettre en JP peut être (mais la relance des 1 pour blesser a bien aidée) Analyses !!! - Méphiston est top : bon tir, excellent CAC, bouge rapidement (voir très rapidement), j'avais pris Accélération, Rage Débridée et Ailes de Sanguinius, bonne complémentarité. Dans l'idéal, je le mettrai avec un second Lib, qui aurait Rage Débridée et Bouclier de Sanguinius, pour une 5++ sur la GS. Le mettre en Pod est plutôt une bonne idée à mon sens, c'est un moyen sur de le mettre où on veut, si il passe Accélération il a besoin d'un 6 en charge pour closer, et il est dans la zone ennemie pour dissiper. On peut l'accompagner de vétérans , de vanguard , d'une DC à pied, de marines lambda, d'une Déva full LF lourd.... En SdG, la frappe toujours en premier est royale, même si il se fait charger il fait vraiment mal a l'adversaire. - La GS encaisse vraiment bien : à 2PV par gus, une 2+, c'est résilient. Et elle se défend au close, surtout sous Rage et avec le SdG à proximité. Elle gagnerait encore + sous un Bouclier de Sanguinius. Les bolters angelus nettoient bien l'infanterie adverse (surtout l'E3). - Toujours la même hésitation sur la relique de l'Ancient : d'un côté l'Etendard du Sacrifice est utile mais nécessite d'être au close pour optimiser l'aura (du moins dans ma liste), de l'autre côté l'Aile de l'ange fiabiliserait (un peu) la charge via la relance et l'annulation de l'overwatch. Cela dit, le laisser à proximité de Mephiston marche très bien pour le double 5++, et il se défend plutôt bien au close. - La DC qui avance sous Forlon Fury : la fausse bonne idée : se retrouver au milieu de la pampa avec des figs endu 4 svg 3+, même dans une ruine, c'est pas folichon (en plus de consommer 2CP). Le FNP 6+ est anecdotique, et le Cd du même niveau qu'un SM lambda ne les sauvera pas. Pour moi, le Cd à 7, c'est LE gros défaut de la DC, on passe de psychopathes fou furieux sous ectasies revivant le 30eme millénaire ( autrement dit "Sans Peur" en V7) à de doux agneaux qui s'évaporeront dans la nature sitôt quelques pertes dans les rangs...Sérieux Games, j'attends une FAQ là-dessus, un Cd à 9 ou une règle spéciale dispensant des test de moral serait pas de trop sur ce point. - Les Sternguard : pas mal, bon volume de tir par neuf, à poil avec juste des munitions spéciales (le -2 à la Save est appréciable). Possibilité si on en a l'occasion de monter leur résultat pour blesser de 1, contre de l'endu 4 populeuse ou de la petite unité élite ou du blindé sans trop de PV ça peut être efficace. Avec 2A par tête de pipe, sur un malentendu ça peut même closer correctement ! Pour finir mon avis : au fil des parties, je penche de plus en plus pour la GS comme principale unité d'attaque en JP : comme déjà évoqué, nos stratagèmes et nos règles ne permettent pas d'assurer des charges multiples à la fois pour une GS et une DC JP...Et je trouve que la GS , même si elle n'a pas accès aux marteaux, synergise mieux et dispose de plus de combos, notamment avec le SdG, l'Ancient. Elle nettoie les cordons à coup de Bolter Angelus, on peut mettre un ou deux pisto inferno, et même les glaives ou haches provoque D3 damage...En plus d'être plus résiliente. La DC, comme d'autres joueurs sur le warfo, je voit plus son utilité en petite unité de 5 , comme 5 marteaux dans un SR ou un Rhino, pour essayer de pétarder un blindé. Ou bien en JP, avec 5 pisto plasmas, pour de l'élite adverse style Terminators. Si on la choisit comme principale unité de close, c'est avec Lemartes indispensable, ce qui oblige (du moins souvent et à ce format) de se passer de Mephiston qui (à mon sens) est beaucoup plus efficace et polyvalent. Sur une prochaine partie, je pense retester Mephiston en Pod, avec un second Librarian (pour passer un Bouclier sur la GS), avec en combo 2 unités de Company Vétéran, une de 5 avec 4 boucliers storm et bolterstorm (soit 20 pruneaux en tir rapide - le Sergent n'as pas accès au bouclier) et une de 3 avec 3 fuseurs (enfin 2 fuseur et un combi sur le Sergent). L'idée étant la même, T1 on place le pod de façon a optimiser le placement de Mephiston SdG, autour de lui on fait FEP la GS et l'Ancient, on nettoie, on charge, on encaisse , on finit et on se déplace. Les Vétérans assurent une protection supplémentaire à Mephiston et mais surtour au Lib qui reste en retrait. Tout ça accompagné de une ou 2 unités de DC de 5 avec Pisto Plasma. Le gros défaut de cette config, ça sera la réserve : Mephiston, le 2nd Lib, 2 unités de Vétérans, le Pod, la GS et l'Ancient, ça fait 7 unités en réserve...donc il m'en faut autant sur la table. Je pense pas être ultra dépendant du T1 mais il faut que je trouve 7 unités (des scouts quoi)...et je manque cruellement d'antichar... Sinon l'autre réflexion c'est Mephiston + 9 DC à pied (4 marteaux, 5 bolter + tronco) dans un Pod également, avec Lemartes qui FEP à côté de Mephiston....ça peut le faire aussi !
  12. Pour info cela s applique aussi aux effets du Moteur Vectoriel sur vehicules Eldar, ce qui lui permet d imposer un malus a la touche adverse en déclarant Avancer sans toutefois bouger (mais du coup il subit les conséquences de l Advance, a savoir aucun tir sauf armes d assaut avec malus -1)
  13. Je te rassures, tu n es pas seul moi pareil, me basant sur le seul wording a ma disposition (en français), quand on me parle de blessures, je fait un jet par blessure...sinon pourquoi certaines regles parles de PV...mais a priori ce serait une erreur (ou du moins une imprécision ?) de traduction ? Donc zn l attente d une FAQ ou d un errata, bah je continuerais comme ca en amical, et zn tournoi je demanderais a l orga. Après si on fait le ratio avec le coût en point des Pierres Esprits (10 de memoire), c est drôlement peu cher si ca s applique bien sur les blessures subies (qui plus est au prorata du nombre de blessures que doit subir un véhicule pour être détruit)
  14. Salut ! Dans le règlement tu indiques que les listes doivent être transmises pour le 16/02, erreur ?
  15. Une petite capuche en green stuff pourrait passer ? Genre capuche tombante, style de bourreau ou de Faucheuse (pour ceux qui connaissent, je pense au seigneur de Nurgle sur cheval, avec la faux, le petit panneau et le corbeau dessus)
  16. Ne JAMAIS mettre un perso solo dans un SR. A minima 5 scouts...Sinon moi je mets 5 SM avec Lance-Flamme lourd et combi LF, si le SR survit je les débarque sur un objo adverse, si un adversaire veut les chercher au close les LF en contre charge donnent à réfléchir.
  17. Nan, pas le droit de sortir des Marines à - de 9" d'un ennemi, c 'est écrit dans la règle du Pod. Par contre, un Méphiston sous Accélération ajoute 3" à son jet de charge => donc tu as besoin d 'un 6 sur 2D6 pour closer. Les potos qui l'accompagnent par contre auront eux besoin d 'un résultat de 9 pour closer.
  18. Intéressant, merci pour le retour. Par contre 2 questions : pourquoi pas de relance des 3, et pour moi le bonus de Force du Priest s'applique sur la caractéristique, donc F4+1 = 5*2 (gantelet) =>10, donc tu blesses (en charge) sur 2+ jusqu'à endu 9.
  19. D autant plus que la fig est plutôt petite et pour beaucoup soclés en 25mm. Pour ma part je vais essayer ce week de le mettre dans un pod avec des sternguard ou des company veterans, débarquement + FEP des copains GS et Ancient. Mephiston sous Acceleration devra réussir une charge a 6", largement plus réalisable qu a 9". Et si il rate son pouvoir psy ca se tente encore, et si il charge pas il est entouré des copains qui le rende inciblable. TdSG qui le fait toujours frapper en premier, en cas de charge de l adversaire tour d apres il frappera avant. Je vous ferais un retour également !
  20. Contre du SMC je te conseillerais des pisto plasma sur la DC ou la GS. En l'état, avec seulement 4 PC, tu vas avoir du mal a amener tout le monde au CAC : même avec la relance de charge de Lemartes pour la DC et lui-même, l'Aile de l'Ange (je suppose) sur le Lib ou l'Ancient, le stratagème à 3D6 sur la GS...in fine tout le monde n'arrivera pas au CAC. Et le pb c'est que tu as des effectif réduit pour faire des cordons et bénéficier des buff de l'Ancient et de Lemartes si pas au close : - la bannière de l'Ancient affecte les figs à 6" pour la relance des 1 et pas l'unité - Lemartes ne donne la relance des touches qu'à la DC, contrairement à un Chaplain normal qui affecte les unités B-A Qui serait ton SdG , le Lib, l'Ancient ou Lemartes ? Si ce dernier, pas de choix de trait, tu prends celui qui l'autorise a tenter une dissipation. Et vu qu'il n'accompagne pas automatiquement la GS celle-ci ne bénéféciera pas de Hériter d'Azkaellon (qui affecte également les figurines à 63 du SdG, et pas toute l'unité de GS...). Donc perso je mettrais ça : - Capi JP avec Aile de l'Ange, SdG, Trait "Célérité du Primarque", vision Mortuaire (121) - Librarian (96) - 10 Intercessors (180 - d'ailleurs pourquoi est-tu à 182 ?) - 5 Scouts (55) - 5 scouts + BL (65) - 8 GS , 5 Glaives ou Haches (Glaives si tu penses avoir du termi, Hache si ton adversaire joue DeathGuard) 3 moufles (298) - 6 DC Pisto Plasma (162) - Predator Lascan (190) - Storm sans les Hurricane (ils serviront pas à grand chose AMHA, à moins qu'il n'y ait du cultiste) On arrive à 1499 sauf erreur ; le Capi combote avec les DC au tir, les GS au close. Si il arrive pas à closer laisser 2 GS en cordon pour bénéficier de la relance des 1. Si il se fait charger il tapera en premier et nettoiera l'ennemi, la DC en soutien. Librarian et scouts dans le Storm, à débarquer T2 pour bénéficier des pouvoirs psy.
  21. AOS ne serait il pas plus simple pour commencer ? Ne serait ce que pour les blessures sur valeurs fixes et les fiches techniques gratos imprimables pour les avoir sous les yeux ? Je penses commencer par ca avec le mien de 6 ans (qui aime beaucoup les dinosaures - seraphons en fait) , je lui ait deja fait 2-3 fois tester Overkill aussi en mode "simplifié" (pas de Gambits, de regles spéciales comme Perforant), ca marchait plutôt bien, ca lui donne les bases de la sequence mouvement-action (en plus du fait qu il jouait la Deathwatch, donc il jouait 2 fois par tour ? )
  22. Du coup l Ancient tu l équipes en Épée, hache carmin ou gantelet ?
  23. Pas si simple, en VF Prescience précise que cela concerne une unité ennemie arrivant en "renfort"...ce qui n est pas le cas de Sur des Ailes de Feu, qui spécifié juste que l unité sort du champ de bataille et y revient. On peut argumenter en rajoutant qur, en jeu égal, une unité en renfort ne peut pas rentrer en jeu au delà du troisième tour. Hors, le stratagème s utilise durant toute la partie, donc pour moi une unité BA utilisant Upon wings of fire ne peut pas se faire intercepter par le stratagème Eldar puisque n arrivant pas en renfort (apres tout l unité était deja sur la table auparavant) Edit : J ai retrouvé la FAQ, en fait il d agit de la FAQ/QR du livre de règle : Page 4, il est posé la question si une unité qui est retiré ede la table et revient (avec une balise de teleportation ou un Portail d infinité en exemple) compte comme s étant déplacée pour les tirs d armes lourdes. La réponse indique que cette unité doit être traitée comme un renfort...donc interception des eldars possible in fine....dommage !!!
  24. Oui, j allais dans ton sens pour justifié que Mephiston était plus utile qu un dread. Seul son Dmg D3 le penalise par rapport au dread, ce qui est compensé par son nombre d attaques Et non justement ! Le wording de Mephiston le concerne spécifiquement, et l étendard du sacrifice vise une unité d infanterie BA..donc a priori on peut bien compiler les 2. Il est précisé que les figs avec la Rage Noire ne sont pas affectées par l étendard, donc ils auraient pu spécifier que Mephiston n en bénéficiait pas non plus. Comme c est pas le cas et non Faqué, le double FNP 5+ semble bien légal
  25. Certes, mais il a pas d invu, une 3+ , connaît un pouvoir de moins donc chaud pour avoir Accélération (on priorisera Rage débridée et Ailes de Sanguinius), dissipe un pouvoir de moins et a une CT3+ , pour un coup en point supérieur...et il est plus difficile a planquer, alors que Mephiston a planquer c est easy Edit : Et il rentre pas dans un rhino, un razorback, un land raider ou pod ?
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