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lordmacharius

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Tout ce qui a été posté par lordmacharius

  1. J ai testé les Sternguard en pod, ca a bien fait le taf a l arrivée, mais au tour adverse ca s est fait connement bloqué au close par un Falcon Eldar. Du coup desengagement a mon tour, z ont rien fait d autre, et ils sont morts a petit feu. Donc je dis oui mais sur un flanc sans véhicules, ou a l arrière des lignes ennemies si on joue pas contre une gunline
  2. Hello les suceurs de sang pardon les nobles Astartes fils de Sanguinius ! Pour un tournoi amical je penses tenter l'idée @Khorus, ma liste en 1500 : - Dante - Lib JP, Sceptre, LF léger, Aile de l'Ange - Smite, Bouclier de Sanguinius, Rage débridée - 2* 5 Marines avec Bolter Lourd - 5 Scouts Snipers Capes - 7 GS mix épées/gantelets/haches (parce que c'est ce que j'ai de monté), 2 pisto plasma dans le lot - 1 GS Ancient, Etendard du Sacrifice - 1 Land Raider Crusader - 1 Déva (8) 4 lances Missiles (ou 2 CL + 2 LM, c'est ce que j'ai) Le but : GS + Ancient dans le Crusader posé en dernier si possible sans ligne de vue des armes lourds adverses. Dante et le Lib JP au cul du Crusader, sa largeur les protégeant sauf d'une unité en FEP à l'arrière (sachant que pour ce tournoi on appliquera les règles béta, donc pas de FEP dans ma zone T1). Les marines, Déva et Scouts sur les objos. 7 poses, bonne proba d'avoir le +1 au toss. Si j'ai le T1, le Crusader avance de ses 10", Dante et le Lib bouge éventuellement autour pour se mettre hors ligne de vue, le Lib lui colle une 5++ jusqu'à la prochaine phase pour le protéger des fuseurs (du moins tenter), il envoie ses bolts sous l'aura de Dante pour nettoyer cordons à l'Hurricane, elite/Meq au Canon d'assaut, affaiblir/finir les véhicules au multifuseur. Les 4 LM tirent sur les véhicules adverses (la majorité ayant une endu 7, ils blesseront à 3+ comme un CL), et si vraiment beaucoup de troupaille fragile (GI, tyty), peuvent choisir d'envoyer 2*2d6 (sur 2 cibles) ou 4d6 de touches sur une grosse unité, dont 1d6 qui touchera sur 2+ grâce au signun (+2nd tir au Chérub). Sinon en mode 2CL sur les véhicules et 2d6 sur du cordon si présent. Au T2, la GS (sous rage) et l'Ancient sortent + charge, à 3d6 si besoin car pour moi, la Descente des Anges peut se faire en sortant du LR (puisque l'unité "arrive sur le champ de bataille" à ce tour ci) , rejoint par Dante qui aura bougé de 12" avant et qui essaiera (au pire) de se positionner pour être à 6" de la GS in fine. Le gros avantage si ça passe sans la Descente des Anges, c'est qu'on pourra peut être passer un Honneur du Chapitre et combattre une seconde fois après consolidation, et là ça fait mal (mais alors très très mal) à l'adversaire... Si j'ai pas le T1, je serre les fesses et adresse une prière à l'Empereur pour que le Crusader survive. Si il explose bah la GS sort à 3" de sa coque et bénéficiera de l'Etendard. Je la planque au mieux mon T1 et la redéploie T2 avec Ailes de Feu + Descente des Anges. Je fais quoi de l'Ancient, Dante et le Lib...Très bonne question mouahahahahahah (qui a dit "tout droit" ??). Sinon je les recule vers la Déva (relance de Dante, 5+++, pas de test de moral, contre close des persos, tout ça tout ça) et je finis la partie en gros crevard... Je me pose la question du Bouclier de Sanguinius sur le Lib en fait...Aile de Sanguinius me donnerait plus de mouvement, ne serait-ce que pour passer par dessus le LR T2. Eventuellement, si il faut finir de sur une unité/un véhicule, je peut utiliser le stratagème Obus Hellfire sur les bolter lourd, ou le missile Flak si une cible volante affaibli avec les LM. C'est loin d'être opti, très osé et pas fait pour performer, mais ça peut être marrant . L'effet de surprise du Land Raider peut effectivement être un +, pas beaucoup de véhicule endu 8 / Save 2+. Et puis on est "que" à 1500 pts, je vais pas manger du Shadowsword en face. Vos avis ?
  3. J aime bien l idée d une escouade en tracteur dans un LR. En l état 2 trucs me chagrinent dans ta liste : le manque d antichar a distance, et l utilisation des moteurs Lucifer T1, ca veut dire pas de tir du tout ! C est dommage de se passer d un volume de tir d un Crusader T1 pour commencer a épurer du cordon, et ca le rapproche dangereusement des gantelets, marteaux, fuseurs et autres joyeusetés ennemies...Par contre ca permets d utiliser les fumigènes sans arrière pensée, ce qui augmentera la durée de vie du LR ?
  4. Petit retour perso suite à une partie vs SMC (Iron Warriors) en mode test pour un prochain tournoi amical : en 1500 pts donc j'avais : 1 Capi Marteau/boubou à pied avec Vision Mortuaire/Célérité du Primarque, un lib à pied Bouclier de Sanguinius/Rage débridée, Lemartes, 2*5 Tactiques avec Bolter Lourd, 1 Tactique LF lour/combiLF, 5 Company Vét avec 3 fuseurs, 4 Boucliers Storm, Sgt avec Combi-fuseur et hache énerg, 8 DC à pied, 10 DC JP 2 épées/4marteaux, 1 LandSpeeder, 1 Whirlwind, 1 Pod, 1 Rhino. La tactique initiale : les 2*5 tactiques BL, la tactique LFlammes et les Vétérans dans le Rhino, le Whirlwind et le Speeder sur la table. Le Capi, le Lib et la DC à pied dans le pod, avec Lemartes et la DC JP en FEP. Les tactiques et le Whirlwind sur les objos dans ma zone, le Rhino avance vers les lignes ennemies pour nettoyer les cordons au LF/chasser du blindé/monstre au fuseur. Les unités en FEP tombe sur un flanc adverse, la DC en JP sous Descente des Anges, le Capi, la DC a pied et Lemartes en relances des charges/touches grâce à Lemartes. Le lib pour envoyer la Rage sur la DC en JP + un bouclier sur elle pour accroitre ses chances de survie. Le Speeder pour faire bénéficier du stratagème au Whirlwind. Pour info, partie jouée à la sortie de la big FAQ, donc on a pas compté les PP en réserves, mais on a appliqué les règles béta sur les FEP. En face j'ai : 2*20 cultistes en cordon, 1 Prédator Lascan, 5 havoc Lascan, 5 Elus Plasma, 5 Marines, 5 Termis, 3 Oblis , 1 Sorcier, 1 Prince et 1 Champion. Tout le monde bien en paquet, au milieu de la zone de déploiement adverse. J'ai moins de poses avec les transports, mais je perds le toss...Bon ben je prends la foudre T1, il a plein de relances grâce à ses QG, son sorcier rate heureusement sa Prescience, il utilise le stratagème de Slaanesh pour tirer 2 fois avec les Havocs : le Rhino pète avec 2 morts (dans la Squad LF), le Whirlwind est pas bien, le Speeder survit par miracle. Rien ne bouge de son côté. Mon T1, je fait pas grand chose, quelques cultises avec les BL, le Whirwind en touche auto et le Speeder. Pas de test de moral, trait de SdG Iron Warriors...mokay x) Son T2, il move un peu à l'intérieur de ses lignes pour optimises ses relances de 1 avec son Prince et son Champion, les oblis arrivent dans mes lignes pour finir le Whirwind, le Préd finit le Speeder, les Havocs achèvent la Squad LF et les Vétérans en second tir, aidés par les cultistes et les Elus à portée..Mon T2 (enfin !), je Pod et FEP du côté de son Préd. La DC JP engage et explose le Préd, mais bien sur, ni le Capi, ni Lemartes, ni la DC à pied n'engagent...foutue distance de 9", malgrès les relances de Lemartes c'est 0 sur 3 !!! Fatalement la DC se retrouve esseulée, prends la mort à son T3 à coup de bolter storm de Termis en tirs rapides + plasma des élus, l'autre DC ramasse les 2*4 tirs de Havocs, il recule son cordon de cultiste qui se trouvait le plus proche. Mon T3, j'avance Lemartes qui chargera et tuera 2 termis avant de mourrir, le Capi à pied ne bouge que de 6 et ne close rien derrière, le Lib ne fait rien...On arrête la, il me reste une tactique (l'autre s'étant fait nettoyer par les Oblis dans mes lignes), le Lib et le Capi dans ses lignes prêts à mourrir...Il a perdu son préd, quelques cultistes et 2 termis lol !!! CONCLUSIONS : certes, j'était en mode test, le but étant d'éprouver le combo double DC+Lemartes+Capi Rage Noire, tout le monde profitant de Lemartes in fine. Sur le papier c'est intéressant, dans les faits beaucoup moins, outre que ça fait beaucoup de monde a placer à 9" de l'ennemi, ça laisse surtout des unités à pied qui ne font rien si elles n'engagent pas immédiatement...et de ce côté, les stats (et l'expérience) tendent malheureusement à démontrer que la charge à 9", CA FOIRE TOUT LE TEMPS OU PRESQUE !!! Donc mauvaise idée, à la poubelle. Mon adversaire a bien joué, mais comme indiqué plus haut, on est certainement dans ce qui se fait de mieux comme armée de tir après l'Eldar et le Tau fond de cour : j'avance rien, je suis bien en paquet, tout le monde ou presque bénéficie des buffs des QG, ma magie et mes stratagèmes me permettent des phases de tirs fiables, mon Tdsg empêche l'effondrement de mes cordons, et mes autres unités saturent l'ennemi dans mes propres lignes. Match-up clairement en défaveur des BA pour le coup...alors après c'est sûr, mon adversaire dédaigne les objectifs tactiques au profit de la destruction méticuleuse de l'ennemi, et le résultat est là : pas d'intérêt à envoyer des unités à droite à gauche quand T4 on a table rase l'adversaire. J'ai aussi fait clairement des erreurs, j'ai relativement peu de partie en V8 (et encore moins orientées "tournoyeur") : pas su profiter d'un bloquant au milieu de la table qui aurait caché le Rhino, j'ai attaqué du mauvais côté en FEP, l'autre était clairement plus "safe" mais je me suis fait avoir par un objectif tactique "chasse au gros" pour lequel ma seule cible était le Préd (ou le Prince...en plein milieu de son armée ). On en revient toujours au même problématique : comment optimiser nos BA. Et personnellement, j'en tire toujours la même conclusions : mélanger les unités de CAC en FEP n'est (amha) pas le plus adapté ; trop de synergies avec différents QG, trop de points concentrés sur une zone adverse, trop de risque de rater sa charge sans Descente des Anges. Ma préférence va tout de même vers une grosses escouade de GS car, malgrès son impact moindre, elle a quand même plus de chance qu'il y ait quelques survivants après la charge. La piste du Termi Ancient est également à creuser, son buff de bannière sur la relance des touches compensant la limite d'Héritier d'Azkaellon. Mais au final il coûte plus de la moitié d'un Dante qui a le même buff, qui sera autrement plus résistant et dévastateur au close et qui combotera avec la GS. Donc pourquoi pas tester 8 à 10 GS, avec Dante, le GS Ancient avec Etendard du Sacrifice et un Lib avec Ailes de l'Ange + accélération (et Rage pour la GS)...Mon dieu, que ça coûte cher en point
  5. Idem, car un Ancient Terminator avec bolter storm m intéressé, mais en l état la boite de termis d assaut oblige a le monter en griffe (inutile) ou en marteau (trop cher et trop fragile). Le bolter storm a 2 points je prends !!!
  6. Je suppose que ca s applique également a un archiviste Blood Angels en Jump Pack qui souhaiterait utiliser sur lui même Ailles de Sanguinius ?
  7. Merci @allio, encore une réflexion et des testing très intéressants ! Ta liste me plait, pour ma part elle montre bien que les BA s'en sortent plutôt bien dans des petites parties (1000 pts) et des grosses (2000 et plus), mais que la "zone dure" se trouve dans les formats intermédiaires (1500-1700-1800). La plupart des limitations tournois, notamment l'interdiction de doublettes, pénalisent également pas mal...M'enfin bon. J'aime bien les Sternguard, testé en pod une fois , leur tir rapide à 15", PA-2 et le stratagème donnant +1 pour blesser les rends plutôt intéressant en teneur d'objo chez l'adversaire. Et pis ils ont 2A par tête (3 pour le lieutenant, que j'aime bien mettre en paire de griffes) , même au close ils ne sont pas à sous-estimer Et oui, et si tout n'était pas déjà monté en pisto bolt j'en monterais une bonne dizaine comme ça...Quel intérêt de les mettre en pisto, les CAC ne durent jamais suffisamment de temps pour avoir l'occasion de tirer dedans (et puis on oublie de le faire les rares fois où ça arrives !!!). Par contre en bolter tir rapide à 12" , quand ça FEP ç'est de suite autre chose (surtout avec de la relance à côté) Intéressant également...ça fait autant d’attaques qu'un DC en charge effectivement...et c'est permanent, pour un coût moindre de 2 pts/fig. Ça combote moins bien sur les relances de charges et de close par la présence de Lemartes par exemple, par contre avec un Chaplain tout bête pourquoi pas . Et puis la possibilité de mettre quelques boucliers Storm leur donne une survivabilité que n'a pas la DC , en + d'un commandement largement supérieur...Très très intéressant peut-être même
  8. Bien sûr, qu est ce qui pourrait t en empêcher ?
  9. Perso j ai joué quelques fois 2*5 tactiques plasma/combi plasma, dans un rhino. Bah mine de rien quand ca sort en tir rapide les 8 tirs de plasma ca fait pas du bien a l adversaire. Alors certes ca vaut certainement pas une squad complète de Hellblaster (que je n ai pas encore testé) mais je trouve ca pas degueu en prise d objo. Les escouades se couvrant mutuellement si l une se fait closer lors du désengagement l autre pourra tirer sur l ennemi. On peut imaginer les Poder aussi, avec un capi JP, ou Dante pour les joueurs BA (qui apportera un gros soutien en cas de close)
  10. L'augmentation de CP sur le bataillon ne permet-il pas d'envisager de mettre sur la table, dans une ruine et un coin, hors de portée/ligne de vue une grosse unité de GS ? A envoyer avec Ailes de Feu et Descente des Anges T1 ? Ca réduit le nb d'unité (PP) en réserves, ça fait une cible de plus pour l'ennemi si a portée mais qui encaisse drolement bien (2+, 2PV, dans un couvert éventuellement). Au passage ôtez moi d'un doute, un fig a 2+ dans un couvert frappé par une PA de 4 par exemple, fera sa save sur 5+ c'est bien ça ? Claquer 2 CP pour un seul perso (qui t'en coutes un de plus pour les Visions), c'est cher payé nan ? Okay il fait le café, mais c'est un sacré risque
  11. C'est vrai qu'on a tellement tendance à focaliser sur les unités en JP qu'on oublie qu'elles existent toutes (à la GS prêt) en version piétonne. Alors ç'est sûr, ça impacte pas de la même façon, ça a pas la même mobilité, mais ça offre plus de cible, on peut envoyer les chars prendre la foudre d'overwatch, et ça coûte moins cher en point (du moins autant). Je trouve également que le pod, bien que encore cher, va certainement retrouver de l'intérêt (du moins c'est le cas à mes yeux) car il prendra les tirs d'interception à la place de l'unité qu'il transporte. J'ai testé Méphiston en pod, une fois avec des Sternguard bolts spécialisés qui ont plutôt bien marché, et la seconde avec un chaplain à poil (pour la relance close des unités à 6") et 8 company vétérans (3 fuseurs, 4 bolter storm/bouclier storm, sgt avec bolter storm/épée énergétique). Bah mine de rien l'unité s'en est pas mal sorti du tout, la 3++ a vraiment bien fait son boulot, permettant de faire survivre les fuseurs suffisamment longtemps pour faire fondre du Falcon, atomiser un Farseer esseulé, et casser du dragons de feu au close (2a par tête de pipe). Mephiston, sur les 2 parties, n'a pas passé Accélération qui lui aurait permis de charger sur un résultat de 6, et heureusement pour l'adversaire ! Je précise que dans les 2 parties, cela faisait combo avec une FEP de 8 GS moufles/glaive et un ancient avec bannière. En ce moment, je réfléchis à un Capi avec vision mortuaire, marteau et bouclier storm, accompagné de 8 CDLM à pied avec bolter/chainsword et un Librarian avec Rage Débridée et Bouclier de Sanguinius, qui sortirait d'un pod pour être rejoint par Lemartes et 9/10 autres CDLM JP avec des marteaux...Tout le monde relance les charges et les touches grâce à Lemartes, la CDLM JP bénéficie du 3D6 pour charger. Si les piétons ne charge pas, ça reste 9 gus avec un capi furieux et des bolters. Trait de SdG sur le capi : Célérité du Primarque, car sur Mephiston SdG, en cas de charge ennemi, ça mets des grosses baffes (et des sueurs) avant que celui-çi ne tape. Alors un capi qui fait 3Dmg fixe grâce à son marteau (et pourquoi pas de Baal, le Marteau tiens...). Et rajoutons y un Dread CDLM sorti d'un Storm, pour aller casser du char !!! Sinon quelqu'un repense aux Land Raider ?
  12. Ben j'ai posé la question dans le post associé à la FAQ, mais pas eu de réponse (ça a du passer au travers dans l'effeverscence ) La FAQ parle (je cite) "Certaines unités ont des aptitudes qui leur permettent d’ignorer les dégâts subis chaque fois qu’elles perdent un PV (ex: Affreusement Résistant, La Chair Est Faible, Survivant Tenace). Si une figurine a plusieurs de ces aptitudes, vous ne pouvez en utiliser qu’une seule chaque fois qu’elle perd un PV". Doit-on comprendre qu'une unité ne peut pas disposer d'un FNP qu'elle qu'en soit la source, ou comme écrit, une "figurine" a "plusieurs de ces aptitudes" mais de façon intrinsèque. Dans notre exemple, Mephiston dispose de son propre FNP, mais le mettre à portée d'aura d'un Ancient le ferais bénéficier d'un FNP d'une autre unité. Pas parfaitement en adéquation avec la modif de FAQ qui précise "si une figurine a plusieurs de ces aptitudes" (un pouvoir psy par exemple)...Ou alors c'est moi qui tire tout ça par les cheveux
  13. Salut @Exalya, peux-tu nous dire comment vont être intégré les dernières ajustement de la big FAQ et des FAQ Codex récentes ? Un impact particulier à nous signaler ? Pas de bêta-test pour nous un, je joue Blood !!!
  14. Salut ! Mon but est d amener Mephiston au close T1 car c est un vrai monstre...une fois dans les lignes ennemies, il devient très difficile a tomber car non ciblable si avec des copains, et frappe en premier si il se fait charger (ou intervention héroïque). Du coup ce que je penses être le plus rentable dans cette optique est Pod + Accélération. Le mettre en SR, rhino, razor (ou meme Land Raider) ne permet de l amener au CAC au mieux T2, au pire T3...pendant qu il est en transport tu peux pas utiliser du psy, donc pas de rage debridée pour une GS ou une DC au CAC...et puis le débarquement au debut du move, donc par definition apres celui de l adversaire, permet a ce dernier de s éloigner de tes unités a débarquer assez facilement (sauf une armée de tir). Tu vas me dire "oui mais Mephiston avec Aile de Sanguinius vole de 12" je te répondrais tu as raison, mais il ne peut passer que 2 pouvoirs psy, et dans ce sens je privilègie avec ma tactique une Rage Debridee sur une unité de CAC en premier (car l adversaire tentera systématiquement de la dissiper) suivi d une Acceleration sur Mephiston (qui apparaitra beaucoup moins dangereuse au premier abord a l adversaire)
  15. My god, tu as raison...je sais pas ce qui m as pris, pensant un instant je suis revenu en mode feu Battle, où les invus se tentaient après les save normale...n importe quoi Macharius ! Bon du coup ca m arrange, une unité de moins a mettre en réserve, je vais voir du côté de lieutenant JP Marteau de Baal, en gardien de but avec des tactiques, des snipers ou une déva
  16. Salut à tous ! Petit up suite à une partie disputée il y a 15 jours contre mon adversaire devant l'éternel, à savoir mon cousin et ses Craftworlds. A 1500 pts, scénario Au paradis des gros calibres et Escalade tactique, les forces en présence : - Eldars : Avatar, Farseer, 2*5 Vengeurs, 6 Scorpions, 1 Marcheur, 1 Seigneur Fantôme, 1 Falcon avec Dragons, 1 Serpent avec 5 Garde Fantômes Epées Ghost et Spiritseer, 5 Rangers - BA : Mephiston, un Lieutenant Marteau de Baal, un Chaplain JP, un Sanguinary Ancient avec Etendard du Sacrifice, 8 SG moufles(6)/glaives(2), 10 DC JP marteaux(4)/tronco(6), 9 Sternguard, 1 Pod et 3*5 Tactique CL Le but : 2 des 3 tactique CL dans une ruine en gardien d'objo avec le Lieutenant en contre close (3A CC2+), les Vét+Mephiston dans un Pod, le Chaplain, l'Ancient et la GS en FEP, la DC avance avant le début de la partie avec Forlorn Fury (pas possible de les mettre en FEP, j'ai déjà 5 unités sur 10 en réserve). J'ai de la chance, on joue les gros calibre, j'ai pas un seul soutien ! D'un autre côté, je prends le toss (+1 au déploiement) avant de...me faire reprendre l'initiative bien sûr. Donc début T1, je fait avancer mes gros rageux de la DC dans les étages d'une ruine au centre de la table. Tour adverse, classique, quelques move, phase psy avec Malédiction sur ma DC, qui prend 6 pertes au tir (forcément, sans blindés, les armes lourdes ça tue aussi de l'infanterie). Je m'en sors pas trop mal, mes 4 DC avec marteaux survivent (notamment car mon adversaire et moi même avons complètement oublié de faire des tests de moral tout au long de la partie !!!). Mon tour, le Pod descend, les Vét et Mephiston débarquent, les uns vont chasser des vengeurs, l'autre se place idéalement avant de faire FEP à côté de lui l''Ancient, le Chaplain et la GS, la DC survivante se rapproche des Vengeurs, l'Avatar et le Farseer regroupés qui constitue pour moi la menace principale (en fait non, la menace principale c'est les Gardes en Serpent...mais si je charge et pète le Serpent, après je me prends les Gardes + l'Avatar !!! Autant le tuer avant...). Phase psy, Rage débridée passe sur la GS, Accélération ne passe pas sur Mephiston himself...on croisera les doigts pour la charge. Au tir, les bolts angelus et les munitions spé des Sternguard nettoient du vengeur. Phase de charge, à 3D6 pour la GS sur l'Avatar, le Farseer et 1 ou 2 vengeurs survivants : ça passe crème, je fait un petit cordon pour garder une fig a 6" du chaplain, les autres engagent, la DC aussi. Le Chaplain, l'Ancient et Mephiston ratent tout les 3 leurs charges à 9" !!! Bien fait de faire mon cordon tiens...Close de la GS, je dispatch les attaques , tue le Farseer et les vengeurs, et je laisse l'Avatar a...2 PV...nooooooooooo, je voulais l'achever pour que mon adversaire utilise son stratagème à 3 CP qui régénère l'Avatar avant de le finir (défintivement) avec la DC ! Ben non, donc je fait frapper cette dernière qui achève (largement) l'Avatar, qui revient avec 3 PV, frappe la DC avec ses 5 attaques et les extermine... T2 adverse, les Gardes Fantômes débarquent, charge la GS, mon adversaire utilise le psytronome...bah après 40 pains de GF énervés, 2 GS survivent tout de même, pas mal ! Bon l'avatar les finit derrière, MAIS tout ce monde se trouve à portée de Mephiston, le Chap et l'Ancient...Mon T2, Mephiston sous Accélération cette fois et Carnage rouge envoie 7 attaques, tuant 3 GF (un était à un PV suite aux effets du Psytronome) et l'Avatar...qui revient une seconde fois à 3 PV avec son foutu stratagème (ce qui lui a quand même bouffé 6 CP, sur 7). L' Ancient et le Chaplain tuent les 2 GF restants, l'Avatar tue le Chaplain qu'il avait focus. T3 Adverse, Mephiston frappe en premier, finit l'Avatar pour de bon, consolide avec l'Ancient à côté, les scorpions sortent des ombres mais manquent la charge. Mon T3, Mephiston désintègre le Serpent qui traînait par là en solo...13 PV...T4, le seigneur fantôme se rapproche mais toujours pas au CAC, j'ai mis de la distance entre Mephiston, l'Ancient et les Scorpions qui n'arrivent toujours pas à charger. Mon T4, je vise le Seigneur Fantôme qui commençait à s'approcher, surcharge avec Mephiston...Excès de confiance, le 1 fatal, j'ai plus de CP Oo...Mephiston HS...bon pas grave, j'ai péché par excès, si je jouais vraiment la gagne, je consolidais vers un objo dans une ruine plutot que de vouloir me faire le Seigneur Fantome. On décide de finir là. Fin de la partie, j'ai gagné qqch comme 14/11 de mémoire. J'ai volontairement pas développé les autres unités (en gros ça s'est résumé à des tirs de CL sur le Falcon, des échanges de bolters et de shuriken avec quelques coups de fuseur eldars, j'ai perdu 2 de mes 3 tactiques et presque tout mes Sternguard, il a perdu le Falcon, les rangers et quelques Dragons). Le lieutenant n'a rien fait, si ce n'est dissuader un close de l'aversaire, mais à pied en solo il manque de mobilité. A mettre en JP peut être (mais la relance des 1 pour blesser a bien aidée) Analyses !!! - Méphiston est top : bon tir, excellent CAC, bouge rapidement (voir très rapidement), j'avais pris Accélération, Rage Débridée et Ailes de Sanguinius, bonne complémentarité. Dans l'idéal, je le mettrai avec un second Lib, qui aurait Rage Débridée et Bouclier de Sanguinius, pour une 5++ sur la GS. Le mettre en Pod est plutôt une bonne idée à mon sens, c'est un moyen sur de le mettre où on veut, si il passe Accélération il a besoin d'un 6 en charge pour closer, et il est dans la zone ennemie pour dissiper. On peut l'accompagner de vétérans , de vanguard , d'une DC à pied, de marines lambda, d'une Déva full LF lourd.... En SdG, la frappe toujours en premier est royale, même si il se fait charger il fait vraiment mal a l'adversaire. - La GS encaisse vraiment bien : à 2PV par gus, une 2+, c'est résilient. Et elle se défend au close, surtout sous Rage et avec le SdG à proximité. Elle gagnerait encore + sous un Bouclier de Sanguinius. Les bolters angelus nettoient bien l'infanterie adverse (surtout l'E3). - Toujours la même hésitation sur la relique de l'Ancient : d'un côté l'Etendard du Sacrifice est utile mais nécessite d'être au close pour optimiser l'aura (du moins dans ma liste), de l'autre côté l'Aile de l'ange fiabiliserait (un peu) la charge via la relance et l'annulation de l'overwatch. Cela dit, le laisser à proximité de Mephiston marche très bien pour le double 5++, et il se défend plutôt bien au close. - La DC qui avance sous Forlon Fury : la fausse bonne idée : se retrouver au milieu de la pampa avec des figs endu 4 svg 3+, même dans une ruine, c'est pas folichon (en plus de consommer 2CP). Le FNP 6+ est anecdotique, et le Cd du même niveau qu'un SM lambda ne les sauvera pas. Pour moi, le Cd à 7, c'est LE gros défaut de la DC, on passe de psychopathes fou furieux sous ectasies revivant le 30eme millénaire ( autrement dit "Sans Peur" en V7) à de doux agneaux qui s'évaporeront dans la nature sitôt quelques pertes dans les rangs...Sérieux Games, j'attends une FAQ là-dessus, un Cd à 9 ou une règle spéciale dispensant des test de moral serait pas de trop sur ce point. - Les Sternguard : pas mal, bon volume de tir par neuf, à poil avec juste des munitions spéciales (le -2 à la Save est appréciable). Possibilité si on en a l'occasion de monter leur résultat pour blesser de 1, contre de l'endu 4 populeuse ou de la petite unité élite ou du blindé sans trop de PV ça peut être efficace. Avec 2A par tête de pipe, sur un malentendu ça peut même closer correctement ! Pour finir mon avis : au fil des parties, je penche de plus en plus pour la GS comme principale unité d'attaque en JP : comme déjà évoqué, nos stratagèmes et nos règles ne permettent pas d'assurer des charges multiples à la fois pour une GS et une DC JP...Et je trouve que la GS , même si elle n'a pas accès aux marteaux, synergise mieux et dispose de plus de combos, notamment avec le SdG, l'Ancient. Elle nettoie les cordons à coup de Bolter Angelus, on peut mettre un ou deux pisto inferno, et même les glaives ou haches provoque D3 damage...En plus d'être plus résiliente. La DC, comme d'autres joueurs sur le warfo, je voit plus son utilité en petite unité de 5 , comme 5 marteaux dans un SR ou un Rhino, pour essayer de pétarder un blindé. Ou bien en JP, avec 5 pisto plasmas, pour de l'élite adverse style Terminators. Si on la choisit comme principale unité de close, c'est avec Lemartes indispensable, ce qui oblige (du moins souvent et à ce format) de se passer de Mephiston qui (à mon sens) est beaucoup plus efficace et polyvalent. Sur une prochaine partie, je pense retester Mephiston en Pod, avec un second Librarian (pour passer un Bouclier sur la GS), avec en combo 2 unités de Company Vétéran, une de 5 avec 4 boucliers storm et bolterstorm (soit 20 pruneaux en tir rapide - le Sergent n'as pas accès au bouclier) et une de 3 avec 3 fuseurs (enfin 2 fuseur et un combi sur le Sergent). L'idée étant la même, T1 on place le pod de façon a optimiser le placement de Mephiston SdG, autour de lui on fait FEP la GS et l'Ancient, on nettoie, on charge, on encaisse , on finit et on se déplace. Les Vétérans assurent une protection supplémentaire à Mephiston et mais surtour au Lib qui reste en retrait. Tout ça accompagné de une ou 2 unités de DC de 5 avec Pisto Plasma. Le gros défaut de cette config, ça sera la réserve : Mephiston, le 2nd Lib, 2 unités de Vétérans, le Pod, la GS et l'Ancient, ça fait 7 unités en réserve...donc il m'en faut autant sur la table. Je pense pas être ultra dépendant du T1 mais il faut que je trouve 7 unités (des scouts quoi)...et je manque cruellement d'antichar... Sinon l'autre réflexion c'est Mephiston + 9 DC à pied (4 marteaux, 5 bolter + tronco) dans un Pod également, avec Lemartes qui FEP à côté de Mephiston....ça peut le faire aussi !
  17. Pour info cela s applique aussi aux effets du Moteur Vectoriel sur vehicules Eldar, ce qui lui permet d imposer un malus a la touche adverse en déclarant Avancer sans toutefois bouger (mais du coup il subit les conséquences de l Advance, a savoir aucun tir sauf armes d assaut avec malus -1)
  18. Je te rassures, tu n es pas seul moi pareil, me basant sur le seul wording a ma disposition (en français), quand on me parle de blessures, je fait un jet par blessure...sinon pourquoi certaines regles parles de PV...mais a priori ce serait une erreur (ou du moins une imprécision ?) de traduction ? Donc zn l attente d une FAQ ou d un errata, bah je continuerais comme ca en amical, et zn tournoi je demanderais a l orga. Après si on fait le ratio avec le coût en point des Pierres Esprits (10 de memoire), c est drôlement peu cher si ca s applique bien sur les blessures subies (qui plus est au prorata du nombre de blessures que doit subir un véhicule pour être détruit)
  19. Salut ! Dans le règlement tu indiques que les listes doivent être transmises pour le 16/02, erreur ?
  20. Une petite capuche en green stuff pourrait passer ? Genre capuche tombante, style de bourreau ou de Faucheuse (pour ceux qui connaissent, je pense au seigneur de Nurgle sur cheval, avec la faux, le petit panneau et le corbeau dessus)
  21. Ne JAMAIS mettre un perso solo dans un SR. A minima 5 scouts...Sinon moi je mets 5 SM avec Lance-Flamme lourd et combi LF, si le SR survit je les débarque sur un objo adverse, si un adversaire veut les chercher au close les LF en contre charge donnent à réfléchir.
  22. Nan, pas le droit de sortir des Marines à - de 9" d'un ennemi, c 'est écrit dans la règle du Pod. Par contre, un Méphiston sous Accélération ajoute 3" à son jet de charge => donc tu as besoin d 'un 6 sur 2D6 pour closer. Les potos qui l'accompagnent par contre auront eux besoin d 'un résultat de 9 pour closer.
  23. Intéressant, merci pour le retour. Par contre 2 questions : pourquoi pas de relance des 3, et pour moi le bonus de Force du Priest s'applique sur la caractéristique, donc F4+1 = 5*2 (gantelet) =>10, donc tu blesses (en charge) sur 2+ jusqu'à endu 9.
  24. D autant plus que la fig est plutôt petite et pour beaucoup soclés en 25mm. Pour ma part je vais essayer ce week de le mettre dans un pod avec des sternguard ou des company veterans, débarquement + FEP des copains GS et Ancient. Mephiston sous Acceleration devra réussir une charge a 6", largement plus réalisable qu a 9". Et si il rate son pouvoir psy ca se tente encore, et si il charge pas il est entouré des copains qui le rende inciblable. TdSG qui le fait toujours frapper en premier, en cas de charge de l adversaire tour d apres il frappera avant. Je vous ferais un retour également !
  25. Contre du SMC je te conseillerais des pisto plasma sur la DC ou la GS. En l'état, avec seulement 4 PC, tu vas avoir du mal a amener tout le monde au CAC : même avec la relance de charge de Lemartes pour la DC et lui-même, l'Aile de l'Ange (je suppose) sur le Lib ou l'Ancient, le stratagème à 3D6 sur la GS...in fine tout le monde n'arrivera pas au CAC. Et le pb c'est que tu as des effectif réduit pour faire des cordons et bénéficier des buff de l'Ancient et de Lemartes si pas au close : - la bannière de l'Ancient affecte les figs à 6" pour la relance des 1 et pas l'unité - Lemartes ne donne la relance des touches qu'à la DC, contrairement à un Chaplain normal qui affecte les unités B-A Qui serait ton SdG , le Lib, l'Ancient ou Lemartes ? Si ce dernier, pas de choix de trait, tu prends celui qui l'autorise a tenter une dissipation. Et vu qu'il n'accompagne pas automatiquement la GS celle-ci ne bénéféciera pas de Hériter d'Azkaellon (qui affecte également les figurines à 63 du SdG, et pas toute l'unité de GS...). Donc perso je mettrais ça : - Capi JP avec Aile de l'Ange, SdG, Trait "Célérité du Primarque", vision Mortuaire (121) - Librarian (96) - 10 Intercessors (180 - d'ailleurs pourquoi est-tu à 182 ?) - 5 Scouts (55) - 5 scouts + BL (65) - 8 GS , 5 Glaives ou Haches (Glaives si tu penses avoir du termi, Hache si ton adversaire joue DeathGuard) 3 moufles (298) - 6 DC Pisto Plasma (162) - Predator Lascan (190) - Storm sans les Hurricane (ils serviront pas à grand chose AMHA, à moins qu'il n'y ait du cultiste) On arrive à 1499 sauf erreur ; le Capi combote avec les DC au tir, les GS au close. Si il arrive pas à closer laisser 2 GS en cordon pour bénéficier de la relance des 1. Si il se fait charger il tapera en premier et nettoiera l'ennemi, la DC en soutien. Librarian et scouts dans le Storm, à débarquer T2 pour bénéficier des pouvoirs psy.
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