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Souppalognon

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Tout ce qui a été posté par Souppalognon

  1. @Actoan Quel rapport entre entre le changement de règles et le temps de jeu en tournois ? Réponse, aucun. Tu viens de perdre un cookie. @Kikasstou Ca a été évoqué un peu plus tôt : plus de genre de rencontre différents de sorte à ce que les joueurs qui veulent participer à des évènements puissent choisir ceux qui correspondent le plus à leur attente, et éviter que des joueurs trop pépères ne viennent dans des tournois où il ne faut pas trop être pépère ^^
  2. @infirmier_house Encore une fois, je ne crois pas. Tu créés un lien de cause à effet là où il n'y en a pas. D'ailleurs la phrase est assez claire : "Les unités qui débarquent peuvent ensuite agir normalement jusqu'à la fin de leur tour", et non : "les unités qui ont débarquées avant que le véhicule dans lequel elle étaient embarquées ne se soit déplacé peuvent ensuite agir normalement jusqu'à la fin de leur tour." Il n'y a aucun lien de cause à effet clair entre le fait d'avoir débarqué spécifiquement avant le mouvement du véhicule et celui de pouvoir agir normalement. Et si c'était le cas, quid des autre phases ? Ce "agir normalement" ne se retreint pas à la phase de mouvement, donc les unités qui débarquent pendant le mouvement de la Valkyrie ne peuvent pas "agir normalement jusqu'à la fin de leur tour" ? Ce qui intéressant, c'est la conjugaison du verbe "se déplacer". S'il avait été au passé : "si un transport s'est déplacé", il aurait fallu attendre la fin du mouvement du transport. Or, la grave-chute de la Valkyrie se faisant pendant le mouvement et non à sa fin, ça n'aurai pas marché. Or, nous avant du présent, donc dès lors qu'un véhicule entame un mouvement; ses passagés sont considérés comme ayant bougés. Quelle est la différence entre la règle ci-dessus et la phrase suivante suivante dans le livre de règles : "Notez toutefois que même si vous ne déplacez pas les unités après leur débarquement à votre phase de Mouvement, elles comptent quand même comme s’étant déplacées du point de vue des règles" La différence, c'est que dans le cas de la règle de débarquement, il nous est explicitement précisé que l'unité peut agir normalement, et donc, entre autre, se déplacer. Elle peut le faire car l'unité n'a pas encore été choisie durant la phase de mouvement, d'ailleurs c'est bien dit : "Une unité qui commence sa phase de Mouvement embarquée à bord d’un transport [...]". Le débarquement se fait donc bien au début de la première et unique activation de l'unité durant la phase de mouvement. Ainsi le passage de règles cité plus en avant ne fait que nous préciser que même si les figurines de l'unité n'emploient pas leur capacité de mouvement durant la phase de mouvement qui suit leur débarquement, elle comptent quand même comme s'étant déplacé. Mais on peut considérer que cet effet s'applique après le débarquement, et même une fois que l'unité à terminé sa phase de mouvement. Ca consiste simplement à lever le petit drapeau "cette figurine s'est déplacé" pour toutes les figurines de l'unité alors qu'on ne le fait normalement que pour celle qui se sont vraiment déplacées. Pour ce qui est la règle de l'errata, on a vu plus haut que dès que la Valkyrie à fait ne serait-ce qu'un demi-pouce de mouvement, les figurines embarquées comptent comme s'étant déplacées. Or, une fois que j'ai fais ma grav-chute pendant la phase de mouvement de la Valkyrie et après cette dernière, je dois choisir une nouvelle unité qui n'a pas encore été activé. Peut-on choisir l'unité qui a débarqué de la Valkyrie ? Oui je peux, parce qu'il est précisé que "Les unités qui débarquent peuvent ensuite agir normalement jusqu'à la fin de leur tour". Cependant, si je regarde le livre des règles p177, §2 : "Aucune figurine ne peut être déplacée plus d’une fois par phase de Mouvement". Or, en raison de l'errata, les figurines comptent comme s'étant déjà déplacées, ainsi aucune des figurines de l'unité ne peut faire de nouveau mouvement. Et ça ne contrevient pas avec le fait que l'unité puisse agir normalement, puisque normalement, en raison de l'errata, les figurines qui la composent ne peuvent plus se déplacer.
  3. Disons quand tapant mon message j'ai enfin compris ce que tu voulais dire. J'ai juste reprit le temps d'essayer de trouver une contradiction, mais apparemment c'est solide, d'autant qu'il est dit "si transport se déplace" et non "après qu'un transport ait finit de se déplacer". Ouai en effet ça marche, je pense que tu as raison.
  4. Non, ce n'est pas ce qui est dit. Il est dit que que l'unité peut débarquer avant que le transport ne se déplace, mais il n'est pas dit que le fait d'avoir débarqué avant que le transport ne se déplace est la condition pour pouvoir agir normalement par la suite. Donc si on lit la règle : GBN p.183 : "Les unités qui débarquent peuvent ensuite agir normalement (se déplacer, tirer, charger, combattre, etc.) jusqu’à la fin de leur tour." Si je regarde ensuite la règle Saut Antigrav de la Valkyrie, il est bien dit que : "Des figurines peuvent débarquer..." Il s'agit donc bien d'un débarquement. A cet instant, mis à part les deux particularité précisés dans la règles Saut Antigrav (peut débarquer durant le mouvement, et + de 9" de l'ennemi au lieu de 1), il s'agit pour le reste d'un débarquement normal (3" ou moins du transport, peut agir normalement). Ce qui vient d'ailleurs renforcer cette lecture, c'est que la règles Saut Antigrav ne rappelle pas les modalité débarquement de l'unité (les 3" du transport), appuyant le fait qu'il ne s'agit qu'une modification de la règle de débarquement habituelle, et non pas d'une règle totalement indépendante.
  5. @Rippounet Alors soyons clairs : je n'ai rien contre les débutant, et je ne pense pas qu'il faille absolument montrer patte blanche avant de pouvoir se rendre en tournois ! En effet, jouer vite et bien, ça s'apprend. Je voulais parler du joueur qui ne joue pas vite et qui s'en fout, non pas parce qu'il est mauvais ou désagréable, mais parce qu'il n'est pas intéressé par l'en-jeu du tournois. J'avoue que le principe du tournois qu'on ne conçoit pas comme une compétition, j'ai un peu du mal avec le principe, je ne vois pas trop l'intérêt. Après, ça n'empêche qu'il existe plusieurs types de tournois, pour différent type de joueurs. Effectivement, si je vais dans un tournois estampillé "FUN" avec refus de liste et que je trouve que les autre joueurs ont l'air d'être là en dilettante, c'est peut-être moins qui me suis trompé, certes. Bon, maintenant qu'on est d'accord sur le fait qu'il existe plusieurs genres de tournois, et puisque le titre du sujet est "temps de jeu et tournois", il faut se demander quel genre de tournois est affecté par des problèmes liés au temps de jeu, et dans quelle mesure ? Est-ce que l'horloge est plus adapté à certaines rencontres ? Est-ce qu'il est plus tolérable d'être "pépère" dans un tournois fun que dans un tournois dur ? La réponse un peu facile, un peu évidente, c'est que plus l'en-jeu du tournois est fort, plus il faut que l'orga s'assure que toutes les parties puissent durer jusqu'au tour 7 le cas échéant, et d'avoir une solution pour les parties qui ne s’achèverait pas à temps. Jusqu'à présent, plusieurs idées ont été développée : horloge, durée des rondes revues à la hausse... Je ne fais qu'ajouter une idée qui est la suivante : essayer de s'assurer que les joueurs qui vont se rencontrer le jour J aient plus ou moins les même aspiration quand à l'évènement auquel ils vont participer.
  6. Nan mais 1000pts, 1350pts ou 2000pts, le problème reste le même, puisqu'une orga va avoir tendance à réduire le temps de jeu pour les plus petits formats. La question est la même pour tous les formats : Quel temps de jeu pour la v8 d'aujourd'hui ? Qu'est-ce qui détermine ce temps de jeu ? La seule différence d'un format à l'autre, c'est qu'en 1000pts on va dire qu'il faut (au pif) 2h alors qu'il en faut 3 pour le 2000pts, par exemple. Donc dire : "pour réduire le temps de jeu, jouez en 1000pts" ne nous fait avancer sur la question. La question des joueurs qui ne sont pas dans une optique compétitive qui viennent malgré tout en tournois et s'y retrouvent à y jouer trop lentement car ils n'ont ni l'habitude ni l'envie de se pressés a été posée. Je pense que c'est un vrai problème que des gens comme ça viennent dans des tournois, c'est à dire des lieux où ils n'ont pas à être. Je pense que c'est lié à que je constate à ma petite échelle, sans savoir s'il est plus général : il n'existe pas d'évènements organisés qui ne soient pas des tournois. J'ai déjà entend parler des conventions, mais je n'en ai jamais vu, pour moi ce sont des rumeurs, des légendes, des fables qu'on raconte aux enfants pour les faire rêver et préserver leur innocence de la tristitude du monde. Dans le vrai monde de la réalité véritable n'existent que les tournois. Ainsi, un joueur non-compétiteur qui veut se rendre dans un évènement organisé, est contraint et forcé de se résigner à se rendre dans un tournois. Qu'est-ce que c'est que cette frilosité à organiser autre chose que des tournois ? On invente même des tournois funs ! Mais qu'est-ce que c'est que ceci ? Organisez des évènement narratifs, des campagnes sur 1 journées, des conventions, mais arrêtez d'organiser des tournois pour des gens qui n'ont pas envie de tournoyer ! Je pense qu'il existe une raison pécuniaire derrière cela : un magasin qui organise un évènement va forcement essayer de s'y retrouver financièrement dedans (et c'est bien normal), or je pense que les joueurs consentent plus à payer une PAF s'il existe un lot à gagner. Or sur un évènement narratif, à part un petit goodies ayant forcement un valeur inférieur à la PAF, rien à gagner : on achète un service, l'orga. Bref, c'est une parenthèse qui n'a qu'un rapport partiel avec le sujet, puisque je ne pense que la difficulté de terminer ses parties à temps en tournois ne soit uniquement due à la présence de deux-trois joueurs non-compétiteurs. Cependant, décharger les tournois de ces derniers en leur offrant des évènement adaptés à leur attentes pourrait apporter un petit mieux.
  7. Une fois j'ai joué contre un joueur Ork dans un scénario CA2018 où l'on marques des points à partir du T2. Mon adversaire a joué le premier, je n'ai jamais fais mon T2 et j'ai donc fais 0 points ! Le tout en 1350 pts, c'était pas mal !
  8. Plusieurs personnes ont parlé de l'horloge comme une bonne solution. J'ai déjà un tournois avec horloge, en début de v8, et c'était sympa. Toutes les parties ont fait 5 à 7 tours. Mais concrètement, pour ceux qui ont l'habitude, à quels moments est-ce que vous vous passez l'horloge ? L'adversaire intervient très, très souvent durant un tour : jet de sauvegarde, FNP, contre-charge, phase de combats, etc. Comment gère-t-on ces interruption avec une horloge ?
  9. Le problème de l'horloge, c'est que durant un tour de joueur, l'adversaire intervient beaucoup. Ca fait beaucoup trop de mouvement d'horloge. Comme dit par @superdady, le nombre de figurine joue beaucoup, surtout à vu depuis le début de l'année dernière une dangereuse inflation du nombre de figurine sur le table, et notamment à cause de l'équilibrage par la baisse du coûts des armée plutôt faiblarde. En 1300pts, on peut en effet avoir plus de 200 figurines sur la tables, avec ce que ça implique en seaux de dés. Une autre chose qui joue pas mal sur le temps : l'espace autours de la table. On a tous déjà fait des tournois épaule contre épaule et cul contre cul avec les joueurs des tables voisines, et pour cause, pas mal de boutiques manquent de place et, dans le but de faire entrer un maximum de joueurs, ne mettent à disposition des participant aucune surface autre que les tables de jeu, ces dernières étant bien évidemment collées les unes aux autres, formant de formidables et impraticables tablées. Tout ceci rend certaines phase du jeu très laborieuses, en particulier les déploiement et les retrait des pertes, ce qui se traduit par du temps perdu. Alors évidemment, on trouve des combines, on arrive quand même à se débrouiller pour faire au plus vite, mais il est clair que l'on respire bien mieux et que l'on est plus efficaces à manipuler les figurines et les livres quand on à au moins une petite table sur le coté pour poser tout ça.
  10. J'ai surtout l'impression que ce message nous informe de la fin de la période de test. En effet, les fascicules ne sont parus que dans le cadre de ces test. Interrompre la parution, c'est donc interrompre les test.
  11. Souppalognon

    regles grenade

    Je lui conseillerai surtout d'aller lire le livre des règles. Parce que là, on a clairement à faire avec quelqu'un qui n'a pas lu les règles, et qui ne prend même pas le temps de rédiger correctement un simple phrase lorsqu'il vient quémander l'attention d'autrui. https://www.games-workshop.com/fr-FR/Warhammer-40000-Rules
  12. Ce qu'on peut faire dans ce genre de cas c'est de trouver d'autre règles ayant la même formulation. Sous les yeux, j'ai par exemple le codex VO Cult Mechanicus, unité Skitarii Vanguard, règle Omnispex : De là, je peux en déduire que si le stratagème en question pouvait être utilisé peu importe si la dernière figurine retirée était le porteur de la radio ou non, on aurait eut quelques chose comme : "Use this Stratagem when the last model is slain from an ASTRA MILITARUM unit from your army that includes a model with an radio-vox." Ca ne répond pas tout à fait à la problématique, parce qu'on n'est pas dans le même contexte que le stratagème. Cependant, il me semble qu'une unité n'est jamais "équipée", ce n'est pas une formulation qui apparaît dans les règles. Seules des figurines sont "équipées". A moins donc de trouver quelque part au moins une occurrence de la cette formulation, je penche plutôt pour la solution consistant à devoir retirer le porteur de la radio en dernier pour compléter les conditions d'utilisation du stratagème. De plus, dès lors que le porteur d'un équipement quelconque est retiré, l'unité à laquelle elle appartient cesse de bénéficier des effets de l'équipement en question, tout simplement parce que l'unité cesse "d'inclure une figurine équipée de...". En l'absence de précision, il n'y a aucune raison de penser que ce stratagème déroge à cet état de fait.
  13. Pas dispo à Paris, c'était en test pendant quelques semaines sur 4 département précis (Finistère, Ardennes, et deux autres coins à péquenots), ça le deviendra lors de la sortie officielle d'ici quelques mois si lesdits tests sont concluants.
  14. Non ce n'est pas possible. L'extrait de règle que tu as cité est hors contexte, il concerne les unités qui peuvent êtres activées pour combattre, mais pas les unités qui peuvent être ciblées par les unités activées. La réponse se trouve page 182, section "phase de combat", paragraphe : "3 Choix des cibles" : "Les figurines qui ont chargé à ce tour doivent cibler les unités cibles de leur charge à la phase précédente." Ainsi, tes figurines qui ont chargé à la phase précédente n'ayant déclaré Typhus comme cible de la charge, ne peuvent pas non plus le choisir comme cible de leur attaques. En effet. Il faut bien saisir l’asymétrie de la situation. L'élément déterminant pour savoir si les figurines d'une unité sont libres de taper qui elles veulent, où bien doivent se retreindre à taper uniquement les unités qu'elles ont ciblées lors de le phase de charge précédent, c'est précisément le fait que l'unité ait chargé lors de la phase précédente. Ce qu'il faut comprendre, c'est que les figurines d'une unité qui n'a pas chargé à la phase de combats précédente (elle était déjà engagée, s'est faite impactée par une mouvement de charge, une consolidation, une intervention héroïque...) peuvent choisir comme cible n'importe quelle unité ennemie à 1" ou moins sans restriction. J'ai chargé : je ne cible que les cible de la charge Je n'ai pas chargé : je tape tous azimut
  15. Mouais, ça reviens moins cher que les aimants, mais il ne faut pas qu'il y ai de jeu, donc il ne faut pas se tromper dans les diamètres. Remarque, une mini-mini boule de patafix peut solidifier le tout dans ce cas.
  16. En fait, ya pas de 9" usuels, d'ailleurs. C'est toujours précisé dans la description de la capacité. C'est juste quand l'immense majorité des cas, c'est 9". Mais pas de règle générique dans ce sens.
  17. J'ai également une petite interrogation concernant l'invocation d'un assassin, mais elle ne concerne pas les limites imposées au détachement, mais celle imposée à l'armée dans son ensemble. Je pense qu'elle à sa place à suite de ce sujet. Admettons : je joue avec le Codex Space Marine du Chaos, et j'ai 1 détachement Hérétique Astartes, et un détachement Fallen, incluant Sypher, ce dernier étant mon seigneur de guerre. Puisque Sypher dispose du mot-clé Imperium, j'ai donc accès au stratagème me permettant d'invoquer un assassin. Est-ce que cette invocation entre en contradiction avec la règle "Faction d'Armée", p214 du GBN, qui précise que toutes les unités de mon armée doivent avoir au moins un mot clé en commun ? Le problème ci-présent étant que mon assassin n'aura pas de mot-clé en commun avec les unités de mon détachement Hérétique Astartes. Je pose la question parce qu'autant ça me parait assez évident qu'une unité invoquée n'appartienne à aucun détachement, autant je ne suis pas certain que le cas ci-dessus est suffisamment semblable pour qu'on y apporte la même solution.
  18. Avoir de belles figurines, bien montées, bien peintes, dans de beaux décors, c'est l'un des plaisirs de Warhammer. Le fait d'avoir monté sur ses figurines les armes et accessoires dont elle est vraiment équipée y participe. D'ailleurs, on appelle ça le WYSIWYG, "What You See Is What You Get". L'intérêt également est, lorsqu'il y 150 figurines sur la table, de savoir d'un coup d’œil qui est équipé de quoi. Raison pour laquelle le WYSIWYG est obligatoire en tournois. Je pense que ton vendeur voulait juste t'éviter de te prendre la tête dès le début avec les optimisations, les aimantages, etc., et en soit il n'a pas tort. Cependant t'encourage à ne pas jouer WYSIWYG, c'est dommage ça. Si tu ne joues pas en format "jeu égal", les valeurs en points des unités sont simplifiés, et indiqués sur la fiche d'unité directement. Ces valeurs ne tiennent pas compte des équipements, tu peux donc non seulement assembler tes figurines comme tu le souhaites, tout en étant toujours WYSIWYG.
  19. Pour rappel, il existe malgré tout un stratagème générique, p224 du livres des règles, qui permet, après avoir généré ses objectifs, d'en défausser un et d'en tirer un nouveau à la place.
  20. Bha, c'est au gars qui écrivent les scénarios ETC qu'il faut aller parler alors. J'ignore la manière dont ces scénarios sont rédigés. Ca m'étonnerai cependant qu'ils n'aient pas remarqué le déséquilibre que tu pointes du doigt, si ?
  21. C'est volontaire apparemment, faudra la lire le bouquin pour se faire une meilleure idée. Elle est chère, sa règle est assez naze, même mise au milieu d'un pavé d'infanterie. On est obligé de l'envoyer au charbon, et l'adversaire n'aura pas la courtoisie de nous permettre de faire une intervention héroïque sans avoir déclaré de charge dessus. Et si ce n'est pas au CaC qu'elle meurt, c'est au tir ou au psy, elle et ses 3 pv sans invu ni fnp n'offrant aucune résistance particulière. Elle ne redorera donc pas le blason de l'unité qui est pourtant représentée sur la couverture du codex. Mais on va quand même tous l'acheter, parce qu'on aime avoir pleins de commissaires différents
  22. Le truc, c'est que s'il arrive au T2 sans avoir la certitude de la victoire, c'est qu'il va perdre ^^ Très juste !
  23. Cette remarque est assez révélatrice du fait que l'auteur de la liste n'a pas prit le soin de lire correctement les règles avant de poster sa liste. De la même manières, "Personnage" et "Seigneur de guerre" ne sont pas des rôles tactiques, on ignore donc si le grand commissaire est un Elite, ou bien un QG, auquel cas il s'agit d'un seigneur commissaire. Dans tout les cas, tu as trop de QG pour un bataillon. Et re-jette un oeil aux détachements du livre des règles. Sinon, contre du tyranide, avec de la garde, il faut : 1/ De la piétaille pour faire des filets et saturer à courte portée 2/ Des Leman Russ en Obusier pour flinguer les princes tyranides ou les grosses bestioles 3/ De la wyverne pour saturer depuis le fond de court Je te dirais donc, en fonction de ta collection, de : 1/ Virer le commissaire : ton infanterie va probablement crever dès qu'elle va prendre la foudre, ya peu de chance qu'elle ne voit jamais les phases de moral. 2/ Virer les Ratlings : ce n'est pas une bonne entrée, ils leur capacité de ciblage d'un perso ne va pas t'être très utile, et pour faire des filets mieux vaut utiliser du garde. 3/ On en parle : intègre ton escouade d'infanterie supplémentaire. 4/ Si tu as 5 escouades, remplace ton trait de seigneur de guerre par "Maître du commandement" (+1 ordre) , ça te fera 5 ordres en tout. Ne lui équipe pas d'armes spéciales si possible, pour économiser des points. Concernant la relique, des Lauriers du Commandement se combinent bien au trait, et quand ton infanterie quadruple ses tirs à mis portée, en relançant tout les jet de touches, elle gagne en efficacité. 5/ Les scions sont des troupes, et sont trèèèès optionel joués comme ça. 6/ 2 Leman Russ c'est pas mal à ce format, t'es pas forcé de caller à tout prix le 3e. Cependant, Pask peut donner deux ordres de char, donc un LM simple supplémentaire permettrai d'en bénéficier. Mais ce n'est pas obligatoire, la manticore pouvant faire pas mal le boulot sur les grosses bêtes. Mais si t'as les points, c'est toujours mieux que les scions et les ratlings. Il faudra placer ton infanterie en double filet pour protéger tes chars. Double filet, ça veut dire plus de 3 pouces d'écart entre la première et la seconde ligne. Ton Pask il faut absolument que tu le mette derrière un filet. Si l'adversaire à le premier tour, c'est lui qui va s'avancer, donc il pourra tirer au tour suivant s'il n'a pas été engagé. Si c'est toi qui commence, il faut que tu puisse facilement bouger ton filet pour que ton pask puisse se placer à 24" de l'adversaire en s'étant déplacer de moins de 5" pour pouvoir tirer deux fois. Donc il faut qu'il soit à 4,9 pouce de la limite de la zone de déploiement, et ton filet sera collé à cette limite. Pour gagner en sécurité, tu peux placer ta Sentinelle, grâce à son mouvement de reconnaissance, devant ledit filet : l'adversaire devra la gérer également. Si tu as le T1, il faut que tu soit agressif avec ton infanterie : tu espaces tes filets, et tu te places pour maximiser l'efficacité des fusils lasers (faut vraiment pas perdre un tir), tout en faisant en sorte que ton filet le plus continue de protéger efficacement tes grosses pièces. Et tu tires. Si t'as pas le T1, tu sers les fesses très forts, ton contracte tes sphincters et tu fais tes exercices pour la prostate, mais si ça s'est bien passé, que tu t'es correctement déployé et que ton adversaire n'a pas réussi à engager tes blindés... bha tu fais pareil. Evidement, tu joues Cadia. Et tu n'hésite pas dépenser TOUT tes PC au tour 1. De toute manière, contre du tyranide, si t'as pas gagné T1, c'est que t'as perdu.
  24. 08 Ardennes, 29 Finistère, 51 marne et 86 Vienne. Je pense que chez Hachette, ils devrait mettre un standard automatique qui communique ces info avant de pouvoir s'adresser directement à quelqu'un, sinon le pauvre salarié va faire un burnout avant la fin de semaine. On a des photo qui circulent sur FB du numéro 1. Il s'agit bien de la grappe easy-to-build. C'est normal qu'il soit particulièrement rentable, puisqu'il s'agit d'une offre d'appel.
  25. Après, ca m'étonnerai que GW n'ait pas anticipé ce genre de comportement et mis au parfum son partenaire.
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