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Lloth13

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Tout ce qui a été posté par Lloth13

  1. De mon point de vu, ça manque de puissance de feu. Et ça fait un bon tremplin pour le cac. J'pense que c'est pour ça que ne performerait pas plus que ça. En soi, le concept est jouable, mais je ne vois pas bien qu'est ce que ca apporterait de plus pas rapport aux listes actuelles. Une chimère dans une liste est tout à fait jouable, elle apporte un peu de blindage pour une unité d'infanterie. J'pense qu'on peux monter à 2 sans que ce soit handicapant. 3 et plus, ça me semble assez faible. Les unites à l'intérieur ne reçoivent pas d'ordre, la puissance de feu de la chimère est dispensable, de plus, sa projection reste limitée au regard du secondaire de l'Astra pour les ordres. Pour le fun, j'ai regardé jusqu'où je peux pousser le concept. J'arrive à aligner 12-13 chimères. Il y a p'tet moyen de monter à 14. Vu que le principe est de prendre le primaire, je la joue en doctrine vif comme le vent-superiorite blindée. Mon avis, déjà on perd sur les objos de la garde. Ensuite, ça va rebondir sur tout les trucs élites. Si il y a moyen de n'être quasi jamais table rase, c'est un peu la mort du fun... Ça ne tue pas grand chose, et ça ne marque pas plus que ça. Enfin, 13 chimères... xD
  2. Et le medic te rajoute une 5+++ sur ton escouade et donne accès au strata pour repop D3 fig. En vrai, les armes spe sur les escouades de commandement ne t'apporte plus rien. Elle n'est pas ordonnable, ne profite d'aucune aura, ça touche à 4+ comme le garde lambda. Pouvoir repop des fusibles me semble plus intéressant, surtout si c'est un ogryn. Ca remplace avantageusement 10 gardes en cordons, en laissant même une chance que l'attaquant rebondisse.
  3. Perso, je préfère le 2x3 gardes, plus facile de couvrir le terrain avec, ce qui est leurs taf. Le trait ignore invu est sympa. Mais ce n'est pas ce qui rend le shadow Keeper fort, c'est le trait d'ost, leurs relique et le strata... Entre la relance contre les personnages et le -1 atk sans minimum, ça augmente beaucoup leurs tankiness en mêlée et leurs létalité contre certaines entrées. La relique est une source de fight last. Enfin, leurs strata est aussi un PC qui augmente encore leurs tanking en faisant sauter des paliers pour blesser.
  4. Le termi est "moins bon" dans le sens où sa mobilité sans la relique idoine est faible et ne possède pas le fameux tir de fuseur dans dans la face. Aucune figurine n'est obligatoire. Pas même Trajann. Mais c'est dommage de ne pas le jouer La sista offre de l'anti-psy sans avoir de psyker. Ce n'est pas le truc le plus fort du codex, mais une petite centura avec lance flamme ou épée, c'est tout à fait jouable par exemple. Même les witchseekers en rhino sont très honnêtes.
  5. Ca, ça va dépendre de ta stratégie. L'avantage de les jouer par 3, c'est le coût en CP des stratagemes défensifs qui est généralement de 1. Et qui augmente à 2 dès qu'ils sont 4 et plus (c'est quand même le gros point fort du custo). Le deuxième point, c'est l'ost. Un msu est meilleur avec un ost comme élus de l'empereur. Mais pas forcément pertinent en Solar watch par exemple. Apres, ça va être ta construction de liste qui va jouer, surtout concernant la partie élite.
  6. Tu les joues dans l'Ost que tu veux, ils sont tous bons. Les élus de l'Empereur sont une valeur sur, mais Shadow Keeper et Solar watch fonctionnent aussi très bien. Les émissaires également. En custo, le caladius est un très bon char. Surtout en élus, qui le fiabilise bien. Du reste, ta liste est plutôt dur. Le custo aime bien le spam de petites unités d'infanteries objo sec. À moins de jouer full sœurs du silence, c'est compliqué de faire mou en custo. Essaye de te trouver un shield-captain motard, et tu seras bien.
  7. L'agressor a gagné la mise en réserve gratuite. Du coup, il a les moyens d'arriver des bords de table, de tirer une fois et de tenter la charge pour pas cher. Sachant que la charge peux être amélioré par un chapelain et que le flammer touche auto. Et T2, c'est PA-1. Et pour finir, ça tape à la moufle...
  8. Nop, parce que tu ne peux avoir qu'un seul grand maître par confrérie. Et il n'y a qu'une confrérie possible. Donc, il n'y a pas de moyen de doubler. Regle spécifique GK.
  9. Boah, ça se joue. La manticore, j'ai moins de scrupules à la sortir pour tirer de visu, juste parce que dans ma tête, elle ne tirera que 4 fois. La deuxième chose, c'est que c'est un véhicule. Ca bouge et tire sans malus. La troisième, c'est que ça combote avec armored superiority. Enfin, ça prends moins de place sur la table que les grosses teams d'infanteries. Avec un peu de réflexion, je jouerais au moins un deathstrike à la place d'une manticore, pour le côté punition "si tu viens là où j'veux pas que tu sois" et une escouade de sentinelles blindées à la place d'une escouade de sentinelle de reco pour servir de protection pour Leon (elles benefiront à merveille du strata réductions de degats et buff full touche/relance avec ordre d'infanterie et flag chetay, ça fait mieux le taf qu'un executionner) Le truc étant que des manticores qui tirent à 3+ relance des AS sur des cibles de Visu, ça fait rire personne. Surtout à 120 pcs de portée. Il suffit d'un micro-pied qui dépasse. Le deathstrike servira à ce que ce micro-pied dépasse. Dans le piiiiiire des cas, je tire quand même. L'absence de nécessité de ligne de vue est quand même un gros confort de jeu pour faire un beau château de véhicules. Enfin, le compte pour 5 pour des chars, c'est lorsque le bombardement expert devient inutile parce que plus de sentinelle. Bah mes chars, ils tiennent/contestent toujours les objos. Dernier point, les escouades d'infanteries et d'armes lourdes s'en sortent beaucoup mieux sous la doctrine soldat né. Alors que les chars peuvent s'en passer pour jouer autrement.
  10. Dans mon esprit étriqué, une liste full artillerie, ça donnerais ça : Y a des gens, y sont pas prêts...
  11. La question n'est pas bête. Et la réponse est oui, on peux. L'artillerie souffre du -1 CT et du +1 svg adverse. L'artillerie véhiculé ne profite pas des ordres régimentaires, qui sont globalement mieux que les meca pour la touche. Sachant que certes, elle peux tirer avec une ligne de vue, mais... N'est pas LR qui veux pour le tanking. Mais, oui, un trait d'artilleries GI avec les traits qui "combotent", (+1 à la touche si 12 PCS sentinelle ou radio avec Infiltration ou tireur d'élites pour relance une touche), ça passe. Ce n'est pas le plus opti, mais en mettant assez de sentinelles pour obtenir ce fameux +1 régulièrement. Partir sur une doctrine soldat né fonctionnera aussi. Par contre, il y a un gros défaut de mon point de vu sur la liste artillerie : le détachement AoO fait que tu ne peux avoir que 6 choix de soutien au mieux du mieux. Chaque choix d'artillerie compte pour un. Du coup... Bon, ça ressemblera toujours à une liste artillerie, mais peux être pas assez artillerie à ton goût...
  12. Le Punisher F6 pa-1 est plutôt pas mal à présent. Ça se teste. Après, en solo, le leman triple bolter lourd/executionner, c'est un peu la base de mon point de vu. Avec les protèges chenilles, c'est de série. Parce que c'est un ignore Pa-1 pour 5 petits points sur beaucoup de chose. Rien de mieux pour faire rebondir une escouade d'orks en maraude. Les IK, surtout les petits de cac, ça ouvre facilement le secondaire bring it down, je trouve. Le leman, faut vachement plus de ressource pour le tomber par rapport à eux. Si il y a besoin d'un peu de CaC, ogryns+psyker, ça fera ça très bien, tout en étant infanterie (et passer les murs). Enfin, les sentinelles de reco, si c'est pour denied les infiltrateurs adverses, 2 suffisent, vu qu'on pose chacun son tour. Pour moi, à partir du moment où tu joues Leon, c'est rentable d'en jouer 3 prètes à être booster par lui. Et dernier point, quitte à payer un trait de SDG, j'pense qu'il faut aller chercher celui du redéploiement, ça permet énormément de liberté et de possibilité de défense ou d’agression. Pour le moment, j'aime bien celle-là. Je réfléchis à une liste avec un peu de psy, histoire de.
  13. Pour le custo, ordre de commissar pour empêcher la fep+charge, du plasma/bolter lourd en quantité, tempo avec des leman russ, payer un officier de la flotte pour interdire une grosse unite de sortir de réserve T2, le pennon pour interdire malus à la touche et les fnp... Il y a pleins de moyens de le contenir et de faciliter le kill mais ça reste une partie difficile parce qu'il score bien le primaire Avec le retour de l'infanterie objosec et le spam de strata de tanking, y fait pas rire ! xD
  14. Saturation. Et jouer en born soldier aide bien aussi. Ou de la mortal, mais excepté avec les kasrkins, tu en trouveras assez peu. Le vanquisher est une fausse bonne idée, puisque le custo interdit les reroll et a accès à une transhu. Autant dire que ça fera beaucoup de rien avec ton mono-dé sans reroll.
  15. Le détachement AoO est obligatoire pour tous. Même ceux qui pourrait avoir des règles supplémentaires sur les détachements. Donc, le drukhari qui utilise les règles AoO doit prendre le détachement AoO.
  16. Contre CK, tu peux prendre : détruire des véhicules... Il le remplacera avantageusement. Apres, oui. Le match up est mauvais. Il l'était déjà avant, ça n'a pas changé xD
  17. Question de mot-clé. Celui de "confrérie" ne rentre pas dans le stratagème pour débloquer le doublon.
  18. Pour la liste, les entrées que tu possèdes déjà, hésite pas à aimanter les armes des sentinelles et equipe d'arme lourde. Tu pourras jouer ce que tu veux comme ça. Concernant les kasrkins, ça s'achète et se joue par 10. Ni plus, ni moins. Pour le commissar, je dirais bien qu'un seul suffit. Et je dirais bien de prendre directement leontus plutôt qu'un commissar, à moins que la figurine te plaisent à ce point-là. (mais c'est aussi mon cœur de vil optimisateur qui parle) Pour plus de conseils... Généralement, le fluff dit : joue ce qu'il te plaît. Le codex est plutot équilibré dans ses entrées internes, même si on te dit qu'il y a des choses meilleurs que d'autres, c'est avant tout le joueur qui monte et joue la liste, pas l'inverse. Pour du tournois, on cherche à gagner, donc les listes sont faites pour. Pour ton optique de jeu, le mieux est encore de commencer par apprendre à jouer avec des gens qui sont là-dedans. Du reste, en peinture, tu fais ce que tu veux, comme tu l'entends ! Tant que ça te plaît, c'est l'essentiel. 2ème point, différents régiments qui se rassemblent, oui, c'est fluff.
  19. Yep, modifié. Cela dit, j'irais pas les chercher pour autant.
  20. Avec des sentinelles capables de s'infiltrer, s'pas grave. L'empreinte au sol est monstrueuse, et c'est parfait de mon points de vu, pour les ordres qui rebondissent, les auras, l'occupation des objo, du terrain. Hey, vient fep chez moi avec mon ordre de commissar...
  21. Uep, en solo, argent, montage et peinture, ça refroidit. xD Mais bon, ça ne me demandera pas beaucoup plus de taf que ce que j'ai déjà fait.
  22. Concernant l'assaut téléporté à 5 PV, franchement, ça passe. On est dans une logique de trade, donc de msu, avec une disparition de l'AOC. Y aura toujours moyen de le faire, et franchement, c'est 15 pts pas trop trop dur, en vrai. Le principe sera de catapulter les DK soit via spell, soit via CP pour l'obtenir sur un truc pas trop dur à tuer. Entre smite, tir, et un peu de soutien éventuel, ça passe et pas besoin de s'exposer à outrance. Le DK est bon pour ce qu'il fait et son coût en points. Je ne vois pas de raison de prendre des IK qui ne CAC pas, seront sur leurs 5++ ET ne pourront pas faire les objos secondaires GK. Passer de 20 à 30 interceptors, c'est parfait pour le contrôle map, ainsi que les secondaires, purifier les objos, derrière les lignes ennemies ou les quarts de table. Quand aux paladins, leurs tanking n'est plus assez bon pour leurs permettre de servir d'enclume à mon avis... Et n'ayant pas bouger en coût en points, ils font clairement moins bien qu'avant. Les termi, je suis mitigé. La réduction est bonne, et la gratuité de l'equipement est cool. Mais je me demande si c'est vraiment assez pour remplacer les strikes. A tester.
  23. La Valkyrie va rester dans la vitrine avec cette règle. Et les chars d'artilleries vont peu apparaître également, pour moi. Le mortier conserve de l'intérêt, parce qu'il est pas cher, en fait. Même si ça tue 3 marine et grappille 2 PV sur un tank sur 5 tours, ça reste rentable Et uer, des armées de sentinelles plasma menées par Leontus et une banniere, ca me paraît vraiment pas mal, sur le papier. En test, ça fait 1180 pts, avec 18 sentinelles plasma équipé de missile traqueurs. 1270 pts si je veux avoir un petit impact en mêlée avec chaque escouade. Avec Leontus et l'escouade de co cadienne. Et j'ai ajouté 2 options que j'apprécie : un garde du corps ogryns en masse/invu 4+ et un maître de la flotte. Pour le tanking de l'escouade, pour la blague du drop pod T2, et pour faire des actions type data. Il reste assez de place pour 4 leman russ... Parce que je le peux. Et p'tet même que j'ajouterais quelques pietons pour débloquer le 4ème points du secondaire des ordres. 126 PV endu 6, repartie sur 18 body, histoire de réduire l'impact des Vanquisher equivalent. Et il reste de la place ! Et ça ouvre toutes les combos immondes. Par contre, on donne le secondaire des véhicules easy
  24. Tant qu'il y a de l'AOC, le DK manque cruellement d'impact au tir... Et même en mêlée, il reste moyen. Mais dès qu'il s'agit de gérer du xenos sans AOC, c'est mieux. Si l'AOC est amené à disparaître, je pense que le DK reviendra pour sa polyvalence. À 185 pts, il bouge de 9, 18 tirs d'armes lourdes, base, bénéficie des tides et 4++ de série. Entouré d'interceptors en hallebarde... Ce qui rend le termi intéressant, c'est l'AOC. Et le paladin encore meilleur, c'est son spell +1 svg. Si l'AOC disparaît, ça devient beaucoup moins tanky. C'est pas que c'est mauvais, mais ça ne bouge pas, et ça ne tire pas non plus. Enfin, on verra au coût en points...
  25. Sur la grappe d'amélioration en cadian, oui, il y a toute les armes spéciales pour faire des troupes de choc cadienne. Qui peux le plus, peux le moins, mais dans ce cas, il faudra quand même une boite d'escouade d'arme lourde si tu veux faire l'escouade de garde classique avec une arme lourde et une arme speciale. Après, est ce que ça ne vaux pas plus le coup de prendre l'escouade de commandement qui contient aussi les corps pour monter toutes les options ? Là, c'est dépendant du budget et de l'envie. En vrai, la seule différence notable en terme de jeu (exit la qualité de sculpture), c'est que les cadians avec une arme lourde, c'est des GI sans le mot-clé cadian, et des cadians avec 2 armes spe, c'est des troupes de choc cadienne avec le mot-clé cadian...
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