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Lloth13

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Tout ce qui a été posté par Lloth13

  1. Coucou, je me permet de commencer un nouveau sujet pour notre bonne vieille GI ! Merci à FWS, Mordian Glory et Auspex Tactics, entre autre, à ce sujet, pour les leaks et pour définir ce qui semble bon ou pas. Le bareme : En violet est pour moi obligatoire si vous vous dirigez vers l'opti, ou qui seront systématiquement jouer. En vert, ce sont de très bon choix. Solide, regulierement jouer ou tout simplement de très bons utilitaires. En jaune, c'est conditionnel. Ca peux être necessaire d'en jouer pour débloquer un truc. Mais ce sera pas forcément fou. En rouge, ce que j'estime qu'on ne verra pas dans les listes ou qui ne seront pas jouer, notamment sur internet. C'est pas que c'est mauvais. C'est juste qu'il y a beaucoup mieux. Bref, commençons ! Règles d'Armée : - Chaine de commandement : une application stricte de la hiérarchie Astra Militarum. Votre SDG sera toujours votre plus haut gradé à commencer par Leontus, puis les commandants, puis des unités "officier", puis le reste. Bref, une limitation des Warlords à la sauce GI. - Si toutes les unités d'un détachement astra ont le mot-clé Militarum tempestus, prefectus et/auxilla, les scions deviennent des troupes au lieu d'élites. - l'objo secure pour le rôle tactique troupe. Finis les spearhead de leman russ obsec. - Turret weapon : pour les véhicules, toutes les armes sur tourelles bénéficient d'un +1 pour toucher et leurs permettent de tirer en dehors du corps à corps (ce qui ferait un +/-1 touche à ce moment-là). Une nouveauté bienvenu pour empêcher 5 gugusses de bloquer complètement un char. Ça tire moins bien, mais c'est mieux que de ne pas tirer du tout. - Voice of command : la possibilité aux officiers de donner un ou des ordres à 6 pcs dans une armée full Astra. Premier point, c'est désormais en phase de commandement que ça se passe (attention au placement). Deuxième point, une unité peux recevoir plusieurs ordres, mais n'en effectuera qu'un seul. Troisieme point, les ordres rebondissent aux unités à 6 pcs de celle qui l'a reçu. Quatrième point, les unités éligibles aux ordres ont le mot-clé squadrons et/ou platoon. Cinquième point, un commandant ne peux donner qu'une fois un même ordre quand il peux en donner plusieurs. Sixième point, un officier qui sort d'un transport en phase de mouvement peux donner des ordres, mais ceux-ci ne rebondissent pas. Ordres Regimentaires : connu par vos officiers d'infanteries, typiquement. Ils se donnent aux unités avec le mot-clé platoon, généralement de l'infanterie. Et il n'y a pas de limite sur les mots cadia, catachan, etc. Sauf cas particulier. Ex : Straken commande à du deathkorp sans problème. - Premier rang feu, second rang feu : les lasgun deviennent Lourde 3. - En joue : +1 touche, PA+1, au tir. - Baïonnette au canon : +1 touche, PA+1, au cac. - A couvert : octroi le couvert léger, si présent devient couvert dense - Go ! Go ! Go ! : +2 mouv et 6 auto sur advance. - Tir de suppression : si 5 touche effectue sur UNE unité d'infanterie, la cible subit -1 pour toucher à son tour de jeu. Premier commentaire : on a du contrôle de dps adverse avec nos petits pinpins. 2ème commentaire, les ordres débiles ont été nerfer le FRFSRF d'abord, pour un L3. Ca le rend difficilement utilisable pour moi. Un peu trop nerf. Le go go go, qui devient okay, avec un +6 sur advance garantie. C'est juste ce qu'il fallait. Les autres sont bien. On remplace de la quantité pour de la qualité. Ordres mécanisés : connu par le tank commandeur. A noter qu'il ne peux plus se le refiler à lui-même. Et qu'il n'en lance qu'un. - Réduisez-les en poussières : les figurines comptent doublent pour le blast. - Plein gaz : +2 mouv, compte pour stationnaire si advance. - Artilleurs, tirez à vue : reroll 1 pour toucher au tir. - Foncez dedans : +1 pour la charge, D3 Mortal sur 4+ si charge réussis sur UNE unité ennemie. - Choc et stupeur : gagne objo secure. - Pilonnage : 5+ touche sur une unité infanterie ennemie, celle-ci subit -2 mouv. Un ordre sort du lot pour moi, l'objo secure. Ils se donnent en phase de commandement, et ça, pour le mind game, ça change beaucoup la donne pour marquer le primaire. Les autres sont ok. La reroll 1, on connaissait déjà, le blast est intéressant et sera parfois plus intéressant pour tirer plus plutôt que de toucher un peu mieux. Ecrasez-les, c'est de la potentiel mortal gratis et le tir de suppression offre une autre option de contrôle, et le pleins gaz, pour aller chercher des lignes de vue est parfait ! Ordres prefectus : les ordres de commissars. Et oui, eux aussi. Petites subtilités, ces ordres se donnent aux abhumains, type ogryns, mais rebondissent que si la cible a accès au mots-clés de régiments. - Revenez au combat : tir OU charge après avoir fall back. - En avant, pour l'Empereur : compte comme étant stationnaire après move+advance. - A tout prix : obsec, compte double si déjà obsec. - Devoir et honneur : peux faire des action après avoir fall back ou advance, le tir n'annule pas l'action - Soyez impassibles ! Montrez votre mépris : +1 commandement et 5+++ vs mortal. - Restez vigilant : interdit les fep à - 12 pcs, 5+ pour toucher overwatch. Uep. Les commissars donnent des ordres, et ils sont bons ! C'est une boîte à outil pour bien faire ch*** certaines listes ou carrément pour scorer en toute tranquillité. Et comme pour tous les autres donneurs d'ordres, bah, ils les connaissent tous. Doctrine regimentaire : Le gros morceaux des combos du codex. En sachant que beaucoup d'entres elles permettent également de rendre des stratas plus intéressant ou d'y avoir accès. Elles fonctionnent par paire, à choisir selon votre goût. Sauf pour les deux suivantes qui comptent pour 2. - Soldats nés : les 6 pour toucher comptent pour un 6 non-modifié à la blessure et les unites "platoons" à 6 pcs d'un officier utilisent son commandement. Celle par défaut et une des meilleures à mon avis. - Chasseurs de trophés : +1 force aux attaques contre monstres et véhicules. Intéressante, mais elle polarise tellement la liste qu'elle reste juste "ok" pour moi. - Expert en bombardement : les unités ennemies à 12 pcs d'une "sentinelle" ou d'une "radio-vox" subissent un +1 touche de la part de "l'artillerie". Ce sont des mots-clés. Il est okay, car l'artillerie est okay, les sentinelles sont okay ET les radios gratuites. Du coup, plutôt accessible et sympa, en plus, fluff. - Vétérans de Guerillas : l'infanterie et les sentinelles ignorent le couvert si la cible est 18 pcs ou moins. Je le trouve sympa, sans plus. Même si ça ignore tout type de couvert, la plupart ne ce ne sont pas des unités très impactantes non-plus. - Efficacité industrielle : PA-1 = 0 sur toute l'armée. Un gain de résilience, mais pas complètement fou non-plus. - Attitude austère : gagne le mot-clé, ignore les malus à l'attrition. Je le trouve plutôt bof. On sait que 10 gardes, ca meurt vite. Et je ne pense pas que ça les sauvent souvent comme ça. - Exercice de parade : les lasgun deviennent lourde 2 si stationnaire. Hum, lol. Suivant. - Culte du sacrifice : gagne le mot-clé, +1 touche si l'escouade à pris des pertes. Dèja, ça marche que si l'unité est composée de plusieurs figurines, et après avoir pris des pertes. C'est surtout valable pour des gardes quoi. Suivant. - Infanterie Mécanisée : gagne le mot-clé, peux désembarqué apres le mouvement du transport mais pas de mouv et pas de charge. Ca ouvre de la projection et de la létalité. Mais elle est surtout intéressante avec le kasrkin qui peux l'avoir en plus du reste. - Supériorité blindée: les sentinelles comptent pour 3, les vehicules pour 5 et les super-lourds pour 10. Un très bon trait. Il encourage à jouer comme une horde de petits IK. Mais même avec un apport modéré en char, ça reste très jouable. - Division foudroyante : divise par deux les points de puissance pour la mise en réserve et compte comme le T3 pour l'arrivée des réserves. Réduction des coûts en PC pour les réserves et mauvaises blagues en vu pour les armées qui ne screen pas assez le board. Y a moyen que ce soit générateur de frustration pour l'adversaire mais j'ai du mal à voir comment. Et c'est match-up dépendant. - Armes patrimoniales : portée +4 sur le tir. Tous. Fuseur, lance flamme, demolisseur sont évidement des cibles privilégiés. Un bon pick. - Force Brute : pas de malus pour le déplacement des armes lourdes et +1 force pour le premier tour de cac. Pour la mobilité dans une liste arme lourde d'infanterie. Même en poussant le concept à fond avec des escouades de commandement bien équipé cac, je pense que ça reste lol. - Tireur de précision d'élites : relance un dé de touche au tir. Vous le voyez, le canon F14 pa -5, ignore invu, dmg d3+6, D3 mortals si blesse ? Sans aller jusque là, fiabiliser fuseur et autre joyeusetés, ça marche aussi. Un bon pick. - Vif comme le vent : infanterie +1 mouv, le reste +2, +1 charge. Ca bouge comme de l'eldar et ça charge comme un BA. Cavaliers ? Transports ? Sentinelles ? Même juste pour chercher des lignes de vu. Des lemans qui bougent de +4+D6 ? Omg. Un excellent trait. - Agents de reconnaissance : 6 pcs de déplacement pre-game pour infanterie, sentinelles, cavalerie. Un bon trait, qui pousse à l'all-in, mais je pense que son potentiel est surtout de prendre très vite la table. Trait de seigneur de guerre : valable pour les officiers uniquement, sauf le premier. Les 3 derniers sont pour le tempestor prime et ne s'applique donc que pour les scions. - Combattant en première ligne: +1 pour blesser cac, et 6 à la touche score une touche en plus. Hum, lol. Suivant. Et c'est celui de Straken. - Maître tacticien : redéploiement de 3 unités après savoir qui commence. Vous l'aurez généralement sur un perso, celui-là. Un des meilleur trait. C'est celui d'Ursula. - Grand stratège : redonne un CP sur 5+ après en avoir dépenser un. Un trait ok. Et c'est celui de Leontus. - Formation tactique superieure : donne accès à un autre tableau d'ordre. Un très bon trait, vu la qualité des ordres. - Vieille rancune : +1 pour blesser pour les unites platoon et squadron battle tank à 6 pcs du porteur sur UNE unité ennemie sélectionnée. Bof. Match up dépendant et tous n'en profitent pas. - Mener par l'exemple : permet de lancer des ordres sur sa propre unité. Pour un tank commandeur, principalement. Je le trouve assez limité pour le reste. C'est le trait de Gaunt. - Commandeur instructeur : aura de tir rapide à portée maximum. Sympa. Sans plus mais jouable. - Ciblage de précision : aura d'ignore couvert. Sympa aussi. C'est dommage que ce soit toujours pour du scion. xD - Poursuite sans compromis : aura de pa-1 supplémentaire. C'est VRAIMENT dommage que ça se limite aux scions tout ça... Reliques : - Bénédiction de l'Empereur : un pistolet pour commissar. Je vous épargne les stats, c'est nul. Suivante. - Auto-reliquaire tactique de Tiberius : +1 ordre (officier seulement), celle-là, elle vaux son PC. Utile surtout pour ce qui n'en donne qu'un. Combotable avec trait de sdg et radio. - Masque mortuaire d'Ollanius : Invu 4+ sur infanterie. Ca peux faire de petites blagues, mais généralement, ça ne vaux pas son PC. - Clé de la Barbacane : téléportation sur une unité infanterie. Elle peux valoir son PC, mais il faut un bon build autour. N'est pas Terminator qui veux. - Aquila de Kurov : un strata ennemie vaux +1 PC après son utilisation. Valable une seule fois. Un vect dans la garde, lol. On la verra souvent celle-là. - Le Portier : un gros canon pour upgrader un tank commander en obusier. Il vaux son PC si on joue le dit TC. - Relique de la défunte Cadia : +1 attaque, +1 touche, +1 commandement pour un tour en aura. Boaf. P'tet en full cadia et encore, ça ne concernera que de l'infanterie avec le mot-clé cadia. Bref, elle ne vaux pas son PC pour moi. - Ordre du bastium stellaris : transhuman sur une unité infanterie. C'est comme le 4+ invu. Donc plutot non. - Psy-insigne d'autorité : +1 sort psy connu et +1 lancement. Upgrader un psyker lvl 2 au lvl 3, c'est cool pour 1 PC. - Armure du Graf Tochenko : +1 Pv et svg 2+ sur un officier. Hum, non. - Lauriers du commandement : permet de lancer un ordre pendant le tour adverse une fois par game. Le PC de la GROSSE blague. Genre objo sec. Oui, ça vaux son PC. - Griffe des Tigres du désert : une épée énergique. Je vous épargne les stats, c'est nul. - Clairon proclamatus : pour une unité qui contient un master vox. Portée illimité pour les ordres. C'est surtout du confort. Je pense que ça ne vaux pas le PC. - Pennon du 1er Nemrodesh : un étendard qui permet d'ignorer les modificateurs de touche et ce qui ignore la perte de PV en aura 6 pcs pour les unites bases. En fonction de ce que vous avez en unités base, ça peux être énorme. - Manteau de négation : permet à un tempestor ou un commissar de Deny à +1. Boaf. Généralement, ça sera non. - Furie de l'Empereur : pistolet plasma. Je vous passe les stats, on s'en fout. - Générateur de champs réfractaire : aura de 5++ pour les scions. En scion, en tient un bon thème de castle. - Legs de Kalladius : épée tronçonneuse. Voilà, lol. Il y a vraiment de bon choix de reliques. Un vect, une fep, du psy, de l'aura qui tache... Bref, je suis assez surpris d'avoir autant de choix jouable. Pouvoirs psychiques : seul les trois premiers sorts sont disponibles pour l'astropathe et tous sont lancable sur 6. - Visions de terreur : -2 en commandement, interdit le strata bravoure héroïque, de reroll le moral et sur 2D6 vs cd, interdit les actions. - Regard de l'Empereur : trace une ligne de 12 pcs, toute unité ennemie sur cette ligne prend 1 BM ou D3 sur un 6. - Barrière psychique : 5++ sur une unité Astra Militarum à 12 pcs. - Voile Nocturne : transhuman au tir sur une unité Astra Militarum à 12 pcs. Il faut un cast à 11+ pour cibler un super-lourd. - Fers mentaux : -2 au mouvement, -2 à l'avance et charge avec une portée de 18. - Maelström psychique : après le résultat du test psy, jeter autant de dés que celui-ci, 5+ égal une BM sur l'unité ennemie la plus proche, max 6 BM. Une bonne école psy avec du contrôle et des buff sympas. Ca ne rend rien immortel, mais ça peux suffire à être casse-bonbons. Et les visions terrifiantes est un bon outil anti-marquage de points. De même, on tient un bon thème réduction de vitesse de déplacement avec les chaînes mentales. As de Char : chaque option est disponible une fois pour le coût en point indiqué pour un battle tank (LR et RG) ou un super-lourd. - Prétorien réputé 15/30 : devient officier et peux lancer un ordre mécanisé (si titanesque, peux cibler un autre char titanesque). - Calibrer méticuleux 20/40 : ignore les couverts. - Mécanicien invétéré 20/30 : transhuman. - Requérant vétéran 20/30 : +1 doctrine qui ne se trouve pas ailleurs dans votre armée. - Chevalier de piété 25/35 : 5++ et 5+++ contre BM. - Maitre du camouflage 25/35 : couvert léger à +12/18 pcs. - Commissaire d'Acier 25 (tank commander seulement) : ajoute un ordre prefectus sur votre char valable pour l'infanterie. Que des bons choix. Les ordres sont bons. Tout ce qui ajoute de la résistance ou de la létalité est bon à prendre, en fonction de votre optique de jeu. Tout ce qui permet de mixer une doctrine de plus est bon. Stratagemes : un gros morceau du codex. Il y en a pour tout. Battle Tactic : - Poing blindé (1 CP) : relance à la blessure pour la cible éligible la plus proche après un débarquement. Un très bon outil. - Vengeance pour Cadia (1 CP) : +1 blesse sur unité cadienne ou platoon à 6 pcs d'un officier cadien VS chaos. Typiquement, ça ciblera de l'infanterie. Bof. - Cadia tient ! (1 CP) : transhuman sur cadien. Faut jouer du cadien. Ca risque d'être votre troupe principale. - Ingrained precision (1 CP) : 5+ touche blesse auto sur une unité. Doctrine Soldat-né seulement. Un bon outil si doctrine et cible qui va avec. - Quadrillage de tirs croisés (2 CP) : si une unité squadron/platoon détruit une figurine ennemie, les autres unités squadron/platoon obtiennent un reroll les blessures de 1 et les 6 à la blesse ont +1 PA contre cette unité. Un peu cher, mais parfait pour contrer une deathstar. - Feu redoublé (2 CP) : une unité infanterie peux tirer 2 fois si elle est reste stationnaire. J'ai du mal à voir ce qui peux rentabiliser ce strata, p'tet les armes lourdes, et encore. - L'oeil de l'expérience (1 CP) : +1 PA pour kasrkin ou tireurs de précision d'élites Un bon outil qui ne fait que rendre encore plus intéressante une doctrine déjà bien. - Endoctrinement tenace (1 CP) : unité scion sur un objectif seulement, -1 PA pour les armes adverses et pas de relance à la blessure. C'est pas dégueu, c'est combotable mais ça reste moyen. On parle quand même de gars à endu 3, mono-pv et 4+. Epic Deed : - Implacable (1-2 CP) : phase de commandement, un véhicule est sur profil max, quelque soit son nombre de pv. 2 CP si super-lourd. Pour le lol de ne pas avoir réussis à le détruire. Un bon outil. - Promotion sur le terrain (1 CP) : un officier devient votre SDG si celui-ci meurt. T'as réussis à tuer Leon ? Dommage, t'auras pas ton point d'assassinat pour le sdg. . Au-delà de ça, C'est toujours sympa de pouvoir obtenir un nouveau trait quand c'est possible. - Révérence Vengeresse (1-2 CP) : permet à une tourelle de tirer à CT 5+ à la destruction d'un véhicule. Coûte 1 CP pour les "battle tank" ou doctrine armored superiority et 2 CP pour le reste. Un bon pick. Ca permet de toucher à 4+ (CT 5 +1 pour tourelle) et la doctrine est en plus un bon choix. Vous le voyez venir le relentlesse puis ça sur un super lourd ou RD ? De quoi faire de gros trous jusqu'au bout. - Écrasez-les ! (1 CP) : battle tank et super-lourd obtiennent CC 4+, 3+ si blindée (option d'équipement). Un jet de 6 à la blesse ajoute 1 BM. Ca permet de contre-charger avec un gros char. C'est loin d'être game breaker. - Chirugie de combat (1 CP) : permet de relever D3 figurines qui ne sont pas officier dans une unité avec un medic en phase de commandement et dehors de la mêlée. On peux faire des blagues avec un ogryn dans une escouade de commandement par exemple. Ou relever l'astropathe. C'est plutôt sympa comme strata. J - Feu sur ma position (1-2 CP) : lorsqu'une radio meurt en mêlée, les unites ennemie à 3 PCS prennent D3 BM sur 4+. Coûte 1 PC si cult of sacrifice. Fun, mais dans les faits, ça fera pas mal de rien. Stratagème de Requisition : 1 CP pour une relique 1 CP pour un trait de SDG 1 CP pour relique sur sergent : les diverses armes, la clé de la barbacane (relique fep), relic of lost cadia. Seul la clé sort du lot, à mes yeux. Strategic ploy : - Interférence orbitale (2 CP) : repousse une FEP au tour suivant. Nécessite un officier de la flotte sur le champs de bataille. Inutilisable au T3. Celui-là, il est golden. Ou comment mettre une alpha strike à terre ou diminuer grandement l'efficience d'une unité. Même pour interrompre un retrieve data, c'est intéressant. - Manœuvres téméraires (1 CP) : 6 pcs de déplacement après un shoot pour une unité sentinelle. Un bon strata si on joue des sentinelles. - Charge tonitruante (1 CP) : après une charge reussis d'une unité ogryn ou cavalier, lancer 1D6 par figurine en contact, si le resultat est supérieur à l'endurance d'une unité ennemie, inflige 1 BM. Bof. C'est un strata de marteau de fureur, ça sera rarement utile. - Demande de frappe d'artillerie (2CP) : strata de bombardement BM classique. Nécessite un master of ordonnance ou la doctrine Bombardier expert. 2 CP dans le vent généralement. - Pièges astucieux (1 CP) : si unité est chargée dans un décors, jetez 1D6, sur 2-5 l'unité ennemie subit D3 BM, sur 6, 2D3. +1 si catachan ou +1 si doctrine veteran guérilla, +1 si melta mine, +1 si Sly Marbo dans votre armée et sur le champs de bataille.p Ca peux être utile. Généralement, ça fera plus de degats qu'une riposte éventuelle, même de base. - Pertes acceptables (1 CP) : permet de tirer dans une unité adverse en contact avec un "platoon" ou avec la doctrine Sinistre Résolution. Un bon outil et qui augmente légèrement mon attrait pour cette doctrine. - Feindre et frapper (1 CP) : charge et tir pour cavalerie qui fall back. Pour de l'unité suicide, c'est pas forcément utile, mais c'est toujours bien de l'avoir. Ca permet de réparer une erreur de placement. - Barrage antiaérien (1 CP) : une interception contre un Aircraft avec une Hydra. C'est un bon outil, l'hydra est pas chère et tout à fait jouable. Ca ne fait qu'augmenter la qualité du véhicule. - Bouclier de chair (1 CP) : unité ogryn qui offre un couvert à l'infanterie sous condition. Mouer. Si les ogryns sont devenu intéressant, ce strata ne leurs ajoute pas grand chose en soi. - On embarque ! (2 CP) : infanterie mécanisée ou scions, permet de re-embarquer dans un transport. C'est un peu cher, mais ça reste un bon strata utilitaire pour augmenter la durée de vie de nos glass canons. Wargear stratagem : - Cellules laser surchargées (1 CP) : 6 à la blesse pour arme hotshot inflige 1 BM, capé à 6 BM. C'est pas chère, histoire d'enfoncer le clou avec des scions ou des kasrkins. Et on a des sources de reroll bless dans le codex. Ca ferait encore des CP en plus, mais c'est jouable. - Fumigènes 1 CP) : -1 hit sur un véhicule. Bon outil. - Blindage ablatif (2-3 CP) : -1 dmg sur battle tank ou sur doctrine armoured superiority. 3 CP pour RG et super-lourd. Ca, c'est du strata de tanking mais il est très cher. - Mine à fusion (1 CP) : unité avec le mot-clé en question, phase de mêlée avec monstre ou véhicule, jetez 1D6, 2-5 = D3+1 BM, 6 = 2D3 BM. Faut le mot-clé mais typiquement, ça fera quand même plus de degats qu'une phase de mêlée. Unites : la grosse part du codex, les fiches techniques. QG : - Lord Solar Leontus (170) : le suprem commander de la garde. Il est résistant, il bouge vite même si cavalier, et lance 3 ordres par tour en les connaissant TOUS en plus d'avoir l'aura de reroll 1 touche et blesse pour les unites base. Et il lance aussi un full reroll touche. Et blesse si base. Il est top. Seuls défaut, tous les buffs sont limités à 6 pcs de portée en ayant aucun moyen de l'augmenter et il sera systématiquement votre SDG. Ca reste une excellente entrée, et n'aura aucun mal à s'intégrer dans toutes vos listes. - Ursula Creed (80) : la fille de Creed. Elle lance 3 ordres régimentaires et augmente la force des armes de tir de 1 quand elle le fait (ce buff ne rebondit pas) et a le mot-clé cadia. 1 aura reroll 1 pour base et la possibilité de faire 2 reroll de commandement par phase. 2 défauts, ordre à 6 pcs et 0 personnalisation. C'est une bonne entrée, et son bonus permet d'avoir des paliers intéressant pour les armes de tir. - Castellan (50) : un QG standard de la garde, 2 ordres, aura de reroll 1 à la touche pour les bases, mot mot-clé cadia, personnalisable. Un personnage humain standard. - Escouade de commandement (75) : une escouade QG avec le mot mot-clé personnage (donc non-ciblable), 1 ordre regimentaire et 4 gardes. Le Pick personnalisable à mort avec astropathe et autres conseillers, étendard, le garde du corps ogryns, medic, arme spéciale (mais une de chaque et CT4+), radio, relique, trait de SDG... Bref, le couteau suisse par excellence. Une bonne entrée et je pense qu'on la verra souvent. - Straken (75) : de bonnes stats pour un humain, 2 ordres, aura reroll 1 touche pour base, un bonus aux unités à qui il donne l'ordre pour auto-wound en mêlée à 6 pour toucher. Mot-clé catachan. Il est très jouable. - Primaris psyker (60) : lance 2 sorts et en connait 2. Possibilité d'un niveau de plus avec une relique (+1 sort, +1 lancement). Une bonne entrée, car le domaine est bien. - Tank Commander (165) : un leman russ en choix QG avec un ordre mecanisé pour +10 pts. Si vous ne jouez pas Leontus, ça sera la seule façon d'avoir accès aux ordres de char avec un perso sans modif. Et ce serait dommage de s'en passer, hein ? xD Une bonne entrée. - Les fantômes de Gaunt (120) : une escouade de spécialistes avec pas mal de regles spéciales. C'est dispensable mais également jouable. Troupes : - escouade d'infanterie (65) : troupe de base, arme lourde et arme speciale gratuite. La BASE. - escouade de troupe de choc cadienne (65) : 2 armes spéciales gratuites qui doivent être différentes, un 6 à la touche score 1 touche en plus. Même prix que l'autre, avec le mot-clé cadia. Tout à fait interchangeable avec le premier choix. - escouade de catachan (70) : 2 lance-flammes et un vox inclus. Un 6 en mêlée score une touche en plus. Meh. Pourquoi 5 pts de plus ? Rien que pour cette raison, elle me semble en dessous des autres. - escouade de Death Korp (75) : 2 armes spéciales, un vox ou une arme spe en plus. Un mini-transhuman qui justifie le coût en points en plus. Un bon choix mais qui fait réfléchir sur le coût en points. Élites : - Kasrkin (100) : 10 bonshommes à suréquipés parce que ça ne vous coûtera pas plus cher. 4 armes spe (2 de chaque), radio et sniper. Peux avoir une doctrine de plus. Un très bon choix de dégâts. Par contre, pas d'option native de fep. Ca sera transport, relique ou CP de mise en réserve, à prendre en compte pour le coût finale. - Scion (55) : 2 armes spe différentes comprise, et 4 (2x2) si ils sont 10. Pas de doctrine. Mais un 6 explosif à la touche. Peux fep nativement. Possibilité de troupe SI détachement exclusivement tempestus ( et agent, etc). Toujours un bon choix, par 6 à 66 pts pour continuer de faire les datas. Et de très bons concurrents aux Kasrkins. - Ogryns (90) : un bon boost de dps tir et cac, -1 dmg comme un dread avec 3 PV. Peux tirer en mêlée. De 3 à 6 figs. Ordonnable en prefectus mais pas regimentaire. Franchement, l'entrée devient jouable. - Bullgryns (90) : 105 avec Matraque énergétique. Même chose, que l'ogryns, mais avec une vrai svg en plus. Pas regimentaire. Tout à fait jouable. Une bonne surprise pour ces entrées. - Ratlings (50) : par 5 et pas un de plus, sniper, infiltration à 9 pcs. Pas de doctrine non-plus. Toujours fragile mais toujours jouable. L'élite non-personnage le moins cher pour la brigade. - Sly Marbo (50) : petit perso avec un peu d'équipement et des stats sympa pour un humain. Et quelques tricks. Jouable. - Sergent Harker (40) : petit perso officier qui peux donner un ordre et booster une troupe catachan. Dispensable sauf si vous jouez des catachan. - Techpriest enginseer (40) : soigne D3 pv aux véhicules et offre une 5++ en phase de commandement. Si vous avez un peu de points et que vous jouez des chars, prenez-en un. Parfait avec une brigade véhiculée. - Prêtre regimentaire (40) : debloque 2 prières, en lance une sur 3+ par phase de commandement sur unité base et personnage, invu 6++ et ignore malédiction psy ou reroll touche mêlée et +1 charge. Bof. Ca apporte un truc qu'on ne trouve pas ailleurs, pour autant, aucune fiabilisation possible. - Commissar (40) : debloque un ordre du prefectus lançable sur personnages et tout type d'infanterie et une escouade ignore les pertes dû aux tests d'attrition à 6 pcs. Un bon choix. Attaque rapide : - Sentinelle de reconnaissance (40) : toutes les armes au même prix, +5 pts pour un impact plus important au cac, platoon, squadron, base, les doctrines... Le profil est décent et profite de toutes les synergies. Et avec une infiltration en prime. Un bon choix. Que ce soit taxe ou cœur d'armées, il y a moyen de faire pleins de choses avec. - Sentinelle blindée (40) : comme au dessus. Elle perd l'infiltration pour du tanking en plus, et celle-là, on ne la sort pas comme ça. Un bon choix également, même si stratégiquement, sa consœur me semble meilleure. - hellhound (110) : valable pour toutes les variantes. +5 pts pour un multifuseur. Il y a des choses à faire et chaque variante à sa spécialité, mais c'est un châssis qui souffre de la comparaison avec un leman russ. Toutefois, vous ne serez pas ridicule en jouant cette entrée, quelque soit la variante. - Cavaliers d'Attila (100) : tape très dur en charge, ignore toute forme de modificateur de mouvement, advance+charge. THE missile, boostable à souhait avec pléthores de mot-clé dont base. Bref, excellente entrée. Soutien : - Leman Russ (155) : même tarif pour toutes les variantes. Les options habituels pour bolter lourd de flanc, canon à plasma, multifuseur et lascan de coque payable en plus, et les options supplémentaires (+1 svg VS 1 dmg, lame de bulldozer, etc). 2 variantes sortent du lot pour moi : le demolisher et l'executionner. Le punisher si une meta horde remontre le bout de son nez. Le vanquisher si la doctrine reroll une touche est active. Ordonnable, doctrine, tank ace. Du reste, l'entree est top. - Rogal Dorn (250) : un gros char. Ses forces, le canon dmg 4 et l'endu 9. Ordonnable, doctrine, tank ace... Il y a du choix et de la personnalisation possible. Bref, l'entrée est bonne. - Basilisk (140) : du tir hors-ligne de vue de qualité PA-3, dmg 2. À mettre en comparaison avec la manticore. A voir si la dataslate continue. Ordonnable. Un bon choix. - Manticore (140) : comme le basilisk, avec pa-2, dmg 3, 4 tirs par partie, à mettre en comparaison. Ordonnable. Un bon choix. - Hydra (110) : une bonne surprise du codex. Une plateforme de tir décente et un anti-aerodyne du tonnerre. Même sans avion en face, elle ne sera pas ridicule. Ordonnable et doctrine. Jouable. - Wyverne (120) : ca sera en fonction de la dataslate. Comme elle est ordonnable et profite des doctrines, elle est correcte. - Deathstrike (160) : le mono-tir de la garde. Son fonctionnement la rend hyper stratégique à utiliser. Ce n'est pas tant la quantité de BM qu'elle fait qui est intéressant, mais bien le blocage de certaine zone de la map. Bref, c'est avant tout une histoire de mind-game. Si vous voulez interdire un cercle de 3 pcs de rayon à votre adversaire sous peine de manger des mortal par poignées entières, vous pouvez. Une bonne surprise, à manier avec doigté. - Escouade d'arme lourde (55) : escouade inchangée, 3 armes lourdes mixable. Du remplissage de board et de brigade à pas cher. Base, ordonnable et doctrine. Bonne entrée avec mortier. - Field ordonnance batterie (130) : escouade de 2 armes très lourdes. Le seul choix qui tir hors ligne de vu à des stats moyennes mais boostable. Doctrine et ordonnable, mot-clé artillerie pour la doctrine qui va bien. Mais pas base. Tristesse. Le choix reste bon néanmoins. Aerodyne : - Valkyrie (130) : son gros gain de la V9, une CT3+. Entre sa règle spéciale de débarquement et sa synergie avec les scions, c'est une bonne entrée. Transport : - Chimère (85) : on ne la présente plus. Nouveauté : Ordre depuis le char. Dans cette mouture de V9, c'est une bonne entrée. - Taurox (70) : un petit transport pas cher. Elle perd beaucoup par rapport à la chimère. Moins résistante, transporte moins de monde, pas de règle pour les ordres, moins de dégâts... Mais c'est plus rapide. Et pour cette raison, en plus de son coût en points, c'est tout à fait jouable. - Taurox prime (110) : dps correcte, mais ça sert à... Transporter... Des scions. Qui se transportent tout seul. Et des commissaires qui ne lanceront pas d'ordre depuis ce véhicule. De mon point de vue, la seule raison valable de le jouer, c'est dans une armée full scions parce que vous n'aurez pas le choix ! Super-lourds : - Baneblade (430) : un bon canon, un demolisher qui n'a pas changé. Si il souffre de la comparaison avec le Leman ou le Rogal, ça reste une entrée jouable. - Banehammer (400) : c'est un peu comme le baneblade avec 2 PV et le demolisher de moins, mais qui transporte 25 fig et une unité qui peux tirer depuis le char. C'est jouable. - Banesword (390) : 6+D6 tirs de dmg 4 ? Pour son prix, c'est très jouable. - Doomhammer (420) : le super fuseur. Avec une capacité de transport et un poste de tir pour une unité. C'est jouable. - Hellhammer (450) : lui, il s'est mangé un méchant nerf sur son canon principale. 3D6+6 tirs F7 pa-2 dmg 2 ignore couvert léger. Ca tire relativement beaucoup, mais payer aussi cher pour tuer 5 marines, meh. Entre son prix élevé et le canon qui est devenu quasi inutile dans une meta élite, il n'est plus spécialement jouable par rapport au baneblade. - Shadowsword (450) : D3+3 tirs F18, pa-5, dmg 12. Ca n'ignore pas les invu... Cela dit, ça réglera le problème de n'importe quel char de la garde. xD Et de globalement de tous les chars sans invu, en fait. Pour moi, il est jouable même si il lui manque clairement un petit quelques chose. - Stormlord (430) : 20 tirs de F6 pa-2 dmg 2. Transporte 40. Meh. Pour moi, cette variante restera au placard. - Stormsword (420) : il est passé en dégats D3+3, ignore le couvert léger, PA-4. Un bon canon, entre mix dégâts élevé/force élevé/nombre de tir, il s'en sort bien. Tout à fait jouable. Sûrement l'un des plus jouable du lot, de mon point de vue. Tous ont le même problème. Le Leman russ et le Rogal Dorn font globalement mieux. Après, certaines variantes sont quand même meilleurs que d'autres, et le chassis est devenu très résistant. En jouer un n'est donc pas ridicule non-plus. Fortification : - Ligne de défense Aegis : Bah, une petite fortif pour protéger un peu vos pinpins pas cher. Ce n'est pas nouveau, mais intégré au codex. Pas fou, mais jouable quand le milieux s'y prête. Conclusion : Enfin ! Plus de deux ans d'attente. Le codex est top et tellement rejouable. Il y en a pour tous les goûts. En dur, si certaines entrées sont au dessus des autres, aucune ne peux se jouer seul, ce qui forcement, influencera les listes. Et donc, je pense qu'on verra de la diversité. Y a qu'a voir le nombre d'entrées que j'ai mis en vert par rapport au rouge. Je sens qu'il y a un très bon équilibre dans ce codex et on peux jouer à toutes les phases avec. Ca ne sera pas un dex psy évidemment, mais on peux quand même faire une liste qui tourne autour du corps à corps sans avoir l'air ridicule. Bref, je suis ravi ! 02/12/22 : GW annonce à demi-mot que la dataslate ne s'appliquera plus à l'Astra. A priori, le codex perdra l'AOC sur les véhicules et l'absence de malus pour son artillerie en tir hors LOS lors de sa prochaine itération (ou FAQ). Évidemment, c'est un nerf important. Le leman russ était surtout intéressant pour son tanking, plus que son dps qui a diminué avec la V9. L'entrée restera importante toutefois grâce à sa diversité de canons. L'artillerie, l'autre spécificité du codex va perdre encore plus d'intérêt. Entre la diminution de sa précision et la pa diminuée, comboter à la disparition de l'AOC (on aura encore moins envie de les exposer), fera qu'on n'en trouvera plus dans les listes, à mon avis.
  2. Ce que j'aime en V9 : - que la stratégie de la partie soit dictée par nos choix plutôt que par l'aléatoire. - que chaque codex V9 ait une âme. Quand je joue GK, je ne retrouverais pas la même sensation que jouer des TS, par exemple. - le suivi régulier du jeu par GW. - l'évolution du lore. En vrai, j'aime le jeu depuis longtemps xD. Mais je n'ai jamais été aussi content de jouer qu'en V9. J'ai commencé en V3, je suis un compétiteur depuis la V7 et j'aime gagné en mettant tout en oeuvre pour démolir les plans de mon adversaire et appliquer les miens à la lettre. Et je trouve que cette V9 est la version qui le fait le mieux parce qu'elle amène une réflexion globale sur les listes et secondaires, aussi bien à la construction qu'au moment du choix du déploiement, et enfin, en jeu par rapport aux versions précédentes. Les critiques concernant la version sera surtout sur l'équilibrage et l'usage de ce qui existent. Des secondaires trop faciles par exemple, d'autres qui mériterait un petit coup de pouce, retravailler des traits de SDG, des strata trop utilisé, d'autres pas assez, et une maj régulière pour que des profils présent sur plusieurs codex puissent être amélioré ou nerfer en fonction de la parutions du nouveau codex qui le sort (ex : le land raider). Bref, cette version est la meilleure à laquelle j'ai pu joué.
  3. C'est un perso qui balance 3 ordres par tour, en sachant qu'il les connait tous, qui a des stats fortes pour un humain (8 pv, 6 atk F6 pa -3 dmg 2, pistolet 2 F8 pa -3 DMG 3), et a une aura full reroll AS touche/blesse pour l'infanterie core. Il a été leak depuis Mordian Glory et Auspex Tactics sur youtube, si tu cherches plus d'info. Autant je prendrais la fig pour le plaisir de la vitrine, parce que autant je trouve le design original pour de l'astra, autant j'suis pas sur de le jouer non-plus. Il peux faire office de gardien de but, il buff correctement l'infanterie (nouvelle plateforme d'arme lourde, si core ?), et vu qu'il connait tous les ordres, peux aussi faire des choses avec les véhicules, à priori. Mais bon, à 240 pts le bidule, y a moyen que je préfère sortir un rogal dorn à sa place... xD
  4. J'aurais pu m'attendre à un porte-bébé façon morvhen (parce que merci les leaks de nous en dire tant), du coup le cheval mecanique, ça me va. xD J'ai hâte de le voir en vrai, celui-là, et de poser mes pinceaux dessus.
  5. Et la sortie d'un codex Tyty, du SMC, du Demon et d'un up du necron, TS et sista... Ça en fait des choses. Et même ainsi, ça reste un codex bien placé dans le meta, qui fait régulièrement des podiums ou des X victoires - 1 défaite dans des gros tournois.
  6. On sait que les véhicules SM manque de punch. Après, c'est l'ensemble des chars qui sont peu jouer, au final. En marine, ça tourne sur du dread ou equivalent (comprendre machin qui tir, tape et plus si affinité, qui tiennent plus du monstre que du char). En imperium, la sista, c'est surtout le rhino. Le reste est dispensable/remplaçable. Le custo et son caladius par paire. Mais on verra plus souvent du dread. En Admech, c'est du marcheur, qui font principalement du tir. IK... bah, il n'a pas le choix de ne jouer que des robots. En xenos, y a le tau et probablement le votann, qui en sortent (parce que gros tir qui font vraiment bobo, ou transport de troupe au top). En necron, y en a qui performe avec, mais ce n'est pas la majorité. L'ork en joue un pour aller avec ghazkull. Harly et Druk sortent des véhicules qui sont moins résistant que 2 ou 3 termi... En chaos, il y a le DG qui en joue, ou plutôt en jouait. Le smc s'en passe très bien, et je ne parle pas du démons ou des TS. RK, même combat que l'IK. En fait, à part l'Astra, on ne trouve guère de parking dans la meta. Et les plus grosses pièces, c'est l'IK, qui en joue max 2 moyen, la plupart du temps. Le RK, c'est 1 ou 0. Bref, même si les stats du rogal dorn ont l'air alléchante, c'est même pas dit qu'on en trouvera dans les listes, parce que on est dans un jeu de trad actuellement, et que trad une pièce à 250-290 pts pour en tuer une autre qui sera probablement moins chère et plus facile à cacher... Sa version anti-élite est intéressante dans cette meta, mais c'est pas dit que ça reste le meilleur choix, par rapport à un truc qui tire hors LOS, par exemple (ou tu peux en prendre 2). Enfin voilà, avec leurs volonté de rendre un peu tout jouable, il y aura de la concurrence dans le slot de soutien...
  7. Je sens surtout que les cadians, catachans, deathkorp auront leurs kill team dans le codex, et c'est à peu près tout. xD Bref, j'ai hâte de mettre la main dessus.
  8. Ils ont surtout diminué la résistance du guerrier et zozos leviathan. Pour les harlequins, si j'ai bien compris, c'est juste que les unités tirent tout le temps en étant considérer comme stationnaire (sauf les embarqués). Soit le trait sista du suaire d'argent. Qui n'est plus très jouer. Et vu que les harlys jouent tout le temps en étant embarqués, en gros, plus de transhumans de tir et un truc proche de l'inutile. Pour le SM, c'est le BA qui en profitera le plus. Mais vu que la sista ne bouge pas, elle passera surement devant. Le croncron, faut voir. Seul le Roi silencieux est légerement nerfé dans ce qui était très très jouer. Et son scoring ne bouge pas d'un iota. Quand à l'admech... Comment dire... Ils peuvent enfin utiliser leurs codex sans FAQ LAWL !!!
  9. Mes questions et remarques en rouge si certains ont la réponse Touche à +1 contre double tir actuel ? Disons que ça dépend des stats des armes. Si elles sont vrai : (je fais le calcul pour le leman classique, car pour le TC, ça paraît moins bon presque tout le temps) Demolisher sur MeQ actuel : j'arrive à 6,8 PV en brut. Soit 3-4 morts (c'est le nombre moyen de touche/blesse). Demolisher sur MeQ futur : j'arrive à 6,48 PV en brut. Mais ce sont les dommages qui font le taf, en vrai, ça fait 2 morts. Puisque ça sera le nombre de touche/blesse final. Pour moi, le demolisher se prend un nerf concernant sa capacité à tuer des escouades. Pour les chars endu 7/8, 3+ AoC, la statistique est très proche. Je dirais même que le dmg D3+3 est plus fiable même si le nombre moyen est plus faible. Par contre, je ne tiens pas compte des rerolls. C'est pas la même salade sur le nombre de dmg final. Disons qu'ajouter une touche à d6 et une touche à d3+3, on comprend vite que ça ne fait pas pareil ! Le dmg flat 3 augmente considérablement l'efficacité des canons sur l'élite. Le canon ignore cover est évidement plus intéressant qu'avant, mais je crois qu'il restera peu jouer. La F6 pa-1 le tue. Les 6 tirs de F8 pa -2 dmg 2, y a moyen que ça reste aussi au fond du trou. Parce que l'obusier reprend les mêmes stats globales mais... Avec flat 3. Enfin, il manque encore les points. Concernant le vanquisher, faut qu'il touche, puis qu'il blesse. Sans reroll, c'est nul. Avec reroll, y a moyen que ça deviennent fumé. Et faudra voir sa PA. Une PA-3 par exemple, le rendra moyen. Du coup, ça va dépendre des traits d'armées, des options et des stats finales.
  10. Résumé de ma pensée : Cette unité ne m'avait pas manqué. Plus sérieusement, le rework est pas trop mal, de mon point de vue, même si pas sur que j'ai envie d'en jouer... Du reste, l'alignement des stats des différentes tourelles du leman me plaît bien. Reste à voir ce que ca donnera sur les coûts en points. J'en ai 11 qui attendent que d'être jouer. Avec l'absence du double tir, moins de dés lancés, pour une meilleure efficacité, a priori ? Mathématiquement, j'entrevois une légère baisse de létalité du TC, et un up de celui du leman classique (merci le +1 touche de la tourelle). En fonction des bonus de faction, le vanquisher pourrait être redoutable. Les ogryns/bullgryns qui se transforment en mini-dread... C'est sur, ça donnera envie d'en jouer. 3 baffes de DMG 3 avec ces stats pour en sortir un... Un palier à E6... C'est trop beau pour y croire là. Enfin bref, c'est trop tôt pour s'extasier avant l'heure. Et puis, quid des chassis de chimères ?
  11. Coucou, Retour de tournois du 15/10 au FWC, où j'ai (enfin) pu reprendre les tournois, et notamment en GK avec la liste ci-après. J'ai affronté que des personnes sympathiques, un vrai plaisir de jouer. Mon but était surtout de reprendre pied avec le milieu dur, et de me faire plaisir. Grand merci à eux d'avoir été compréhensif, surtout sur les règles de nephilim, où c'était mes 3 premières games dans ce format. Bref, la liste. C'est une liste qui m'est venu tout droit de la meta anglophone, et que j'ai trouvé intéressante en milieu solo car elle fait un peu de tout sans donner de secondaires évidents à part abhorré le sorcier. Pour les secondaires, j'ai choisis systématiquement : interro mental, nephilim data et engage all fronts. Enfin, j'ai commencé en premier sur chaque partie. Les joies du hasard. 1ère Ronde : Premiere partie, j'affronte les Démons du Chaos de Throst, adversaire agréable et doué autant que possible. Une liste avec Belakor, 3 unités de flammers, 30 démonettes, 2 unités de 5 bêtes de slannesh, 2x3 bidules volants de tzeench, quelques persos de soutiens pour chacuns de ses dieux. Quelques choses d'assez atypiques mais qui bougent très vite, tank relativement bien et joue sur chaque phase. Nous sommes sur le scénario 23 (5 objos, 1 dans chaque 1/4 de table et 1 au milieu, prendre un objo qui n'est pas dans notre zone rapporte 2 pts de primaire, prendre celui de l'adversaire rapporte 4 pts, perdre le notre nous fait perdre 1 pts de primaire) 1er et 2ème tour, je suis très, trop prudent avec les paladins. Sûrement trop peur de Belakor, ce qui lui laisse tout le loisir de prendre tranquillement le milieu avec pas grand chose et je divise trop mes forces pour scorer l'engage. Du coup, je perd pas mal de monde jusqu'aux T3, sans perte significative pour lui. J'avais un peu l'impression de devoir faire des choix pas opti sur mes cibles avec son placement irréprochable, j'ai perdu beaucoup de tir sur les flammers, les paladins qui restent dans la pampa sans rien tenir, etc. J'ai perdu aussi énormément de temps pour ces choix (1h30 de retard sur la game quand même en ayant théoriser le T5 ). Une incompréhension de ma part sur l'interro mental me fait perdre pas mal de points potentiel également. A son T4, mon adversaire oublie que mon GMDK à la relique TP, ce qui me permet de le sauver, de scorer mon engage, et par la même, de sauver un peu les meubles en allant sur son objo chez lui au T5. La partie se finit sur une défaite à 5-15. C'était bien top de découvrir ce codex avec un joueur agréable et qui explique bien tout. J'ai commis beaucoup d'erreurs... Mauvais choix de marée warp (je suis resté en maree d'ombre tout du long), gaspillage d'unités, stratégie globale ratée et erreur d'interprétation sur un secondaire. Je marque 6 sur l'interro, 8 sur nephilim, 8 sur l'engage et une 20aine de points sur les primaires. 2ème ronde : Là, j'affronte un infortuné GK comme moi, Zoms, qui cherchait aussi à se faire plaisir. Sa liste tournait autour de 10 paladins hallebarde, 10 paladins épée, 3 paladins epée en électrons libre, 3x10 incursion hallebardes, kaldor, archiviste BM, crowne, apothicaire, doyen paladin. Bref, du pal, du pal et du pal. Scenario à 5 objo, avec 1 prioritaire choisis, et les 4 objo secondaires qui sont déplacés de 6 pcs dans une direction. T1, ne voulant pas refaire la même erreur qu'avant, j'ai directement couru avec les paloufs sur l'objo centrale sans l'atteindre à 3 mm près. J'ai également été très agressif sur son objo prioritaire et je me suis également assuré que ma zone de déploiement et mon objo secondaire soit innaccessible en cas de FEP. Et vu sa pa à distance mirobolante, direct en convergence. Tour très rapide pour moi, j'effectue peu de tir, et cherche surtout à me mettre bien en place sur les objos. A son T1, il TP 10 paladins hallebarde à 9 pcs des miens, et charge dans la foulée (on a raté tout les deux le +1 svg). Sauf qu'entre le transhuman (j'avais gardé 3 CP pour ça) et la 3+ de svg, j'en perd 3 et j'en tue 6 à la riposte avec la convergence par dessus. En plus de conso en objo secure sur l'objo central. A partir de là, tout le jeu va être pour moi de tenir le centre et de l'empêcher de scorer son prioritaire avec plus ou moins de succès. Je grignote des PV à droite et à gauche, détruit ses électrons libre et le garde enfermé chez lui, notamment avec une charge suicide de mes paladins restants sur le pack de 9 restants (j'ai réussis à en grignoter 1) La différence se fera surtout sur les secondaires que je marque plutôt bien (9 interro, 8 nephilim, 12 sur l'engage) et lui qui fera quasi rien (0 interro, 0 assaut téléporté, 5 banniere). Il a VRAIMENT joué de malchance sur l'interro et sur des petits trucs à la con (genre une incursion qui survit à draigo+ses potes, etc), et mes propres interro passaient crème. Je me suis même payer le luxe de regagner 2 ou 3 CP avec. Après, la partie était scellée pour lui dès les mouv' du T1. La partie s'est terminée sur un 16-4 pour moi contre un adversaire agréable. 3eme ronde Les harlys de Leo_o. Beaucoup de boats, de players, 2 psykers, 5 et 2 motards et un chef boostés aux hormones. On était sur un scénario à 6 objos, un dans chaque zone de déploiements, 4 sur la diagonale centrale et une action sur l'objo de mon camps pour gagner 1 pts de primaire pour chaque objo du no-mans land tenu. C'etait... Chaud. Toute la game. Il me mettait la pression pour la tenu des objectifs, je lui mettais la pression à l'attrition. Et je me suis même payer le luxe de l'embêter chez lui. T1, avec 5 interceptors qui ont rater le nephilim sur un 6, mais qu'il a fallu déloger et qui l'empêchait de poser une bannière. T2, 2ème escouade d'interceptors qui sont sorti d'un rhino et qui ont foutu le dawa en détruisant une banniere au passage. J'ai également joué de manière très, très agressive, tout du long, sauf avec les paladins, qui étaient décidément trop lent qui ont construit un mur autour de l'objo avec mon champion au milieu qui m'assurait une rentré de primaire régulier, et qui ont scoré le nephilim dans mon board T5. Et ainsi de suite. T3, mon SDG TP chez lui, et commence à tout casser sur ses arrières, sans parvenir à prendre l'ascendant au primaire. T4, il parvient encore à empêcher le scoring alors qu'il lui reste une 10aine de clampins et 2 boats, T5, je l'empêche de scorer tout simplement car il ne lui reste que 5 players sur l'objo chez lui, trop loin de tout pour faire une remontée. Ce qui finit d'assurer l'égalité. J'aurais pas aimé me prendre un +12 de primaire dans les dents. Toute la game, c'était de l'échange d'unités qui scorent. C'etait le premier harly que je rencontrais. Je comprend p'quoi c'est fort. Meme avec rien, ça t'empêche de scorer parce qu'il va où il veux. Il lui fallait beaucoup pour tuer pile ce qu'il faut, mais ça faisait le taf du scoring. Je l'ai pourtant décimé en 3 tours de jeu, au T1 je n'ai pas pu le voir. Je pense également que l'un de mes secondaires étaient pas top. J'ai fait 6 sur l'interro, 8 nephilim (un 6 malencontreux du T1 m'aura coûté le 12 pts) et 10 engage. En primaire, on était coller l'un à l'autre. Quand je faisais 4 pts, il en faisait 4 au retour, etc. Ca pèche sur l'interro, parce que embarqué ! Et j'ai eu de la chance de pouvoir le faire 2 fois avec un 11... Apres, mon armée était faite pour tuer la sienne et résister à ce qu'il avait. Entre les mortals, les stormbolters, l'AOC, la 5+++ mortal et les psycanons, j'ai jamais eu un si gros delta en terme d'attrition. Bref, super parti, et joueur au top. Conclusion : Bon déjà, plus que l'armée, le choix de secondaire, ça serait bien de mieux lire l'encart d'abord. xD Plus sérieusement, l'interro est cool, mais j'aurais du jeter plus facilement mon devolu sur la purification contre harly. D'un autre côté, ça a facilité mon travail d'attrition, vu que ses psykers avait tendance à rester dans les bateaux à cause de ça, et en prime, ça me permettait de smite à outrance. Engage all fronts, ça marche. Et ça combote relativement bien avec nephilim. En ce qui concerne la liste elle-même, je trouve qu'elle a très bien tournée sur une carte WTC. C'etait polyvalent à souhait et je suis satisfait de l'ensemble de mes troupes. Les rhinos ont été parfait. Ca marque engage, ça protège très bien les troupes et ça forme de bon cordons. Les paladins, j'ai besoin d'un peu plus d'exercice pour mieux les utiliser. Ils ont été exceptionnelle contre le GK, mais beaucoup moins contre le demon, surtout parce que j'étais p'tet un peu trop timoré... Pour harly, ils se sont retrouvés derrière par défaut, mais en vérité, ils ont fait le job. Je pense d'ailleurs les equipés plus souvent en fortifie/flamme pour avoir un peu plus de mortal disponible. Les purgators sont sur un slot similaire aux purifiers. Je les ai utilisé de manière agressive, donc en avançant avec pour trouver de bonnes lignes de tirs, et ça marche. Je les ai utiliser aussi en temps que planton sur objo, et ça marche aussi. Évidement, ils ont mieux marcher sur harly que sur GK, en terme d'attrition, mais ils n'ont pas été ridicule pour autant. Concernant le demon, je ne me prononce pas, ils étaient tellement mal placés... En théorie, ils aurait dû faire le taf, mais... Mais bon... Bref, je me suis bien amusé, et j'ai plus appris en 3 parties que pendant tout le reste de la V9 xD. Merci aux orgas et aux joueurs.
  12. Ou juste avoir leurs parties du codex dédiées, à l'instar des Harlequins.
  13. Tu as le psy et la satu. Les petits véhicules orks, c'est endu 6 et 4+ de svg. Le stormbolter et des coups de hallebardes, ça fonctionne donc. En vague de convergence, tu peux aussi ajouter les mortals en mêlée. Enfin, tu as 2 psycanons lourds. Tout les deux à 2+ pour toucher. (Tech marine + dreadknight et le grand maître). A priori, tu as de quoi gérer les objos. Je ne sais pas ce que joue ton ami, mais tu dois pouvoir avoir une game intéressante avec ce type de liste, quoiqu'il t'oppose.
  14. Je trouve le GK assez mauvais en format 1000 pts, en l'état. Apres, je t'ai concocté une liste où je joue quelques chose de similaire. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ + Joueur : Lloth13 + Faction principale : Grey Knights + Points de commandement : 3 -1 -1 -1 = 0 + Coût total : 1000 + Total puissance : 52 + Factions : Grey Knights + Points de renfort : 0 + Nombre d'unités / KP : 7 + Abattez-le : 4 + Assassinat : 7 + Abhorrez le sorcier : 16 + Pas de prisonniers : 40 + Traits d'armée : [Confrérie] Lames de la Victoire + Seigneur de guerre et trait : Grand Maître en Cuirasse Nemesis - [Lames de la Victoire] Agressivité d'avant-garde +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ == DETACHEMENT Patrouille : Grey Knights (0 PC) [52PC, 1000pts] == QG 1 : Grand Maître en Cuirasse Nemesis (160) Serviteur du Trône, Espadon Nemesis, Expurgateur Gatling, Psycanon Lourd, Téléporteur de Cuirassier, Relique (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Relique : Sceau d'Exigence, Pouvoir psy : Amplification empyréenne, Pouvoir psy : Vortex Funeste, Trait : Agressivité d'avant-garde [240 pts] [11 PP] - Seigneur de guerre QG 2 : Techmarine de Confrérie (80) Noble Trépas, Relique (-1 PC), Relique : Conduit Ethérique, Pouvoir psy : Modelage du Warp [95 pts] [5 PP] Troupes 1 : 5 Escouade d'Incursion (110) [110 pts] [6 PP] - Justicar (0) Troupes 2 : 5 Escouade d'Incursion (110) [110 pts] [6 PP] - Justicar (0) Attaque rapide 1 : 5 Escouade Interceptor (130) [130 pts] [8 PP] - Interceptor Justicar (0) Attaque rapide 2 : 5 Escouade Interceptor (130) [130 pts] [8 PP] - Interceptor Justicar (0) Soutien 1 : Cuirassier Nemesis (130) Espadon Nemesis, Expurgateur Gatling, Psycanon Lourd [185 pts] [8 PP] Habituellement, je joue tout le monde en épée, mais contre ork, tu peux y aller à la hallebarde là où tu as besoin. Tu commences à 0 pc, mais y a pas grand chose d'utile contre ork qui en nécessite 2.
  15. Dans le codex, au niveau des règles spéciales du chapitre de souvenir.
  16. 1/ c'est la même règle que le châtiment. Tu incrementes le test psy de 1 à chaque utilisation après la première. 2/après 3/et après
  17. Parce que tu penses que ça s’arrête au tir ? AH. Ça marche aussi au CaC Ça veux dire que même les 10 pelos avec leurs 4+ de close et leurs petits poings se défendent de manière très honorable.
  18. Pour l'avoir jouer, c'était vaguement rigolo. Et surtout statique, pas si efficient, et finalement rapidement surclassé. Le gameplay était egalement assez pauvre, finalement. Ca tenait grâce à l'artifice d'une fortification pour avoir ce fameux couvert sur des tables assez vide, par ailleurs. Quand tu pouvais directement mettre 3 armes spe dans une escouade de vet, qui tirait depuis l'abri de leurs chimères en CT 4, ou directement embarqué dans des Valkyries (ou leurs pendants equipé de lascan jumelés) à partir de la V6, c'était bien plus mobile, avec une puissance de feu très correct, relativement résistants et plus sympa à jouer, de mon point de vue. Mais oui, biaisé parce que j'ai toujours préféré l'aspect mécanique de la garde (oui, j'aime les chars. Et mon préféré est, de loin, le leman russ ). Pour finir, avoir la possibilité que le peloton re-apparaisse sous une règle spéciale de remplissage d'un choix de troupe, je ne suis pas contre l'idée. Ce que je souhaite surtout, c'est que ce soit au choix du joueur et pas une obligation de règles comme c'était le cas en V6-V7 pour sortir de la bidasse.
  19. GW fait de son mieux pour diminuer le nombre de figurines sur la table. L'Astra n'y fait pas exception. Et dans les rumeurs actuelles de la garde, ça ne va clairement pas dans un retour du peloton, surtout avec la disparition de l'entrée de l'escouade d'armes spéciale. Pour moi, le peloton n'avait guère d'intérêt sur une table de jeu. Trop lourd, trop d'éléments inutiles pour aucun effet intéressant. J'ai applaudis sa disparition du codex V8. Avec le passage du vétéran en élite, on avait retrouvé des gardes sur la table, même si c'était sous une forme de taxe, la plupart du temps. J'attends maintenant le traitement des QG pour ne plus avoir 3-4 TC sur la table, et avoir un intérêt de jouer un compagny commandeur plutôt qu'un platoon commandeur comme SDG, que la chaîne de commandement ressemble à autre chose qu'à quelques bidasses avec une casquette au lieu d'un casque.
  20. A ma connaissance, l'inquisition n'a pas eu de réelle portage pour la V9. Juste un petit supplément en fin V8, qui reste valable mais qui ne te permettras pas de jouer tout ce que tu possèdes comme tu l'entends en jeu égal. Aux dernières nouvelles, un inquisiteur est surtout un personnage qui s'intègre à une armée de l'Imperium en tant qu'agent de l'Imperium et qui évite donc de casser les mots clés de son armée d'adoption. Après, avec l'accord de ton adversaire, tu fais bien ce que tu veux. Du reste, tu trouveras les points de ces différentes unités soit dans leurs codex respectifs (SM ou GK, Astra), ou plutôt, sur les FAQ de ces codex. Toutefois, il te faudra bidouiller les mots clés pour obtenir quelque chose de cohérents, et tu trouveras que très peu d'outils en V8/V9 par rapport aux autres factions pour jouer avec sur les supports officiels de GW.
  21. La purgator à l'avantage de pouvoir profiter du couvert avec l'AOC et la marée d'ombre contrairement en DK. Son but sera d'occuper ton fond de table et 24 pcs de portée est bien suffisant, surtout que la marée warp change vite pour la convergence. Le malus de -1 en bougeant reste assez peu problématique, vu que de toute façon, il y a souvent moyen de se le prendre d'une autre manière et ignorer les couverts legers est désormais rentable, justement sur l'AOC, où tu enlèves une couche de svg. Apres, uer, c'est surtout le manque de choix de soutien autre qui nous le fait envisager. Le trio de petits IK est bon. Par contre, il ampute bien le budget GK, je trouve, que ce soit en PC ou en points.
  22. Est ce que les gens hors tournois ont de toute façon besoin de l'équilibre entre chaque faction, trait de sous-faction entre tous les codex ? Je dirais même que le concept de meta n'a même plus de sens. A priori, on joue avant tout pour s'amuser. Et tous les codex peuvent s'affronter les uns, les autres, et toutes les listes imaginables avec le corpus de regles peuvent exister et s'affronter. Le compétitif ne fait que mettre en exergue les limites du jeu. Les joueurs essorent les codex en recherchant les options les moins chères possibles ayant la plus grande efficacité possible et qui correspondent à un plan de jeu qui va avec. Surtout que maintenant, avec l'aide d'internet, ça va beaucoup plus vite pour trouver, surtout avec un peu d'anglais, of course. Ensuite, il y a des concepts qui fonctionneront toujours mieux que d'autres dans un jeu de dés en tour par tour, et pour pouvoir aller au bout de ce concept, faut aussi le joueur qui le maîtrise. Et ça, en compétitif, on a un peu tendance à l'oublier. Les joueurs qui font des podiums, ben, ils se renseignent, ils entretiennent le savoir et ils s'entraînent. Ce ne sont pas des gens qui jouent 2 fois par trimestre. Et uer, ils vont dessiner des tendances de listes qui fonctionneront mieux que celles que l'on peux créer seul au fond de son garage en affrontant son carré de potes. Ma conclusion actuelle, c'est que GW a réussis à mettre énormément de factions dans un mouchoir de poche de winrate acceptable pour la première fois depuis le début du jeu, en compet. Je ne dis pas que c'est parfait, ni qu'il n'y a pas raté. Par contre, il est claire pour moi que ça suit la bonne direction. Et en prime, ils sortent des codex avec des styles de jeu qui correspondent à l'idée que je me fais d'une faction. J'en vois qui pleurent les index V8, mais ils étaient d'une débilité profonde d'équilibrage pourrav', en vrai. Ces fameux index n'avait pour eux que la nouveauté et la simplicité d'utilisation. Et la simplicité n'implique en rien l'équilibre.
  23. Tu es toujours libre d'équiper comme tu l'entends. Choisis ce qui te semble le plus logique, qui te plaît le plus. Si tu es un minimum modéliste, tu peux même aimanter toutes les variantes d'armes. Dans l'esprit d'un siège, on tape sur du gros canon, des gros poings énergétiques et/ou de la résistance en premier lieu. Enfin, selon des IF. Et même deux, voir 3 de ses possibilités. Ce chapitre n'est pas connu pour sa subtilité.
  24. Les IF sont un chapitre codex, peut-être même plus codex que le codex. Et ils sont des experts du siège. Si ils aiment les armes à bolt, étant l'arme de base de beaucoup de soldats, tu n'auras guère besoin de trop te focus dessus. Les unités firstborns qui ont leurs préférence : - escouades devastators - escouades centurions d'assaut - escouades centurions devastators - land raider (toute variante) - vindicator - dreadnought, notamment l'Ironclad - terminator Les unités primaris qui ont leurs préférence : - tout ce qui porte une armure gravis (eradicator, agressor, inceptor) - dreadnought redemptor - repulsor En sachant que ce sont des préférences. Les IF sont aussi un chapitre codex, et donc, sont tout à fait apte à utiliser l'intégralité de l'arsenal SM. Ca va du rhino au stormraven, du reiver au techmarine. Fluffiquement, une bonne blague de leurs part est de dire que Roboute Guilliman, primarque des Ultramarines, a écrit le codex astartes mais qu'il faut être un Imperial Fist pour l'appliquer à la perfection. xD Et si tu veux en savoir plus sur ce chapitre, je t'invite à te procurer à minima le codex SM et le supplément Imperial Fist qui va avec. Tu y trouveras tout le fluff dont tu auras besoin pour monter ton armée et les règles pour la jouer, haha.
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