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Lloth13

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Tout ce qui a été posté par Lloth13

  1. Je dirais même plus. C'est une aptitude qui cible qui tu veux tant que tu le vois. Donc, le lone operative...
  2. Pour des escouades de 10, je partirais plutôt sur du cadian pour le sticky objo. Le vindicare est un bon choix. Ça contraint le placement des perso, surtout des plus fragiles et il est lone operative. Pour du death corp, je dirais de vraiment les maximiser, c'est très rentable d'avoir des pack de 20 4++ tirs et fnp 5+++, pour occuper les objo et la table. A partir du moment où on joue de l'infanterie en Astra, on est sensible au blast. Que ce soit par 10 ou par 20+. La grosse doléance que j'ai pour la garde, c'est que la chaîne de commandement est TELLEMENT difficile à protéger et l'ordre coûte assez cher en point... Ainsi qu'il facilite les secondaires adverses (assassinat). Et de l'autre côté, on donne le secondaire pour les véhicules.
  3. Aprés, l'archiviste propose de la BM ciblée et fiable qui n'a pas besoin de réussir une charge pour fonctionner. Ce ne me semble pas déconnant d'en rajouter, et de jouer avec haloed in soulfire histoire d'être bien, bien relou dans un pack de palouf par exemple, avec banniere inciblable à 12 au centre de la table avec 5 armes de tirs. Ca fait cher l'enclume. Mais pour tanker, y a pas mieux que d'être inciblable. Pour le coup, faudra beaucoup, beaucoup plus de points pour espérer les sortir.
  4. Le problème que je vois avec les termi, c'est qu'ils sont très chers pour peu de dégâts en sortie. Ils tank. Mais c'est à peu près tout. Autant le pack de 10 paladins/10 termi + kaldor me semble tout à fait légitime, autant je pense que des strikes squads et des purgators profitent mieux des avantage de factions par rapport au termi (redeploiement gratis + stiky objo ou full arme de tir ignore ldv ?) Dernier points, le psycanon a une pa vraiment pourrav, j'pense que le sustained hit 1 du psylencer me semble mieux pour gratter. La F8 est nul pour gérer les chars et la pa-1 compte pour 0 dans le couvert pour gérer l'élite...
  5. Ca coute moins cher pour la même puissance de feu, donc c'est plutôt bénéfique. Tant pis pour les ordres, quoiqu'il arrive, ça fera toujours des tirs en plus. Et ça continuera de bénéficier de la radio, du master of ordnance et des sentinelles reco'. Pour moi, les défauts : - CT5+ de base : Le basilisk et la manticore vise mieux, ce qui contrebalance la quantité. - C'est fragile. Ca compte pour bien bloquer son bord de table. Dernier problème, l'artillerie, de manière générale, est nulle en anti-char lourd, et manque un peu de peps pour tuer des trucs. Le gros truc du basilisk, c'est quand les termis bougent plus que de 3 pcs, avec charge à -2, t'as plus besoin de les tuer... Est ce que ca vaux le coup d'ajouter plus de mauvais DPS dans ta back line... ? J'sais po. Je suis mitigé sur ces entrées.
  6. J'ai vérifié en VO. C'est bien la caractéristique qui est modifiée. Donc on compte les modificateurs au jet de touche en partant du principe que t'as +1 CT. Exemple le basilisk : CT4 +. L'ordre passe sa CT à 3+. Puis le heavy ajoute +1 hit si il ne bouge pas (on va dire qu'il reste stationnaire à sa phase de mouvement précédente) ce qui fait une touche à 2+ si il tire sur quelque chose de visible. En imaginant des stacks de malus à -3 pour toucher, bah, ça touchera à 4+ au pire du pire avec l'ordre. @rippounet effectivement, mauvaise trad de ma part. Je pense quand même le jouer, parce que c'est mouah qui décide qui meurt dans l'unité. Comme ils ne sont pas character, précision ne marche pas...
  7. Si il est avec les servitors, il rentre plus dans les catachans...
  8. Le mieux que j'ai trouvé en terme de fiabilité et de résistance, c'est 3*3 sentinelles de chaques. Un blob d'infanterie avec leontus qui interdit la fep à 12 et l'ogryn pour le fnp4+ sur personnages, avec le +1 ordre sur le Platoon commander. Et des trucs autours sous forme de manticore, basilisk, mortier, ratling... Les bullgryns sont bien aussi. A moins de jouer du demolisher, sur la letalité, on repassera. Le problème, c'est de la courte portée. Les Leman me laissent un goût amer, de manière générale. Nos super-lourds sont chers, et n'ont pas des aptitudes exceptionnelles. Pour le moment, j'ai du mal à trouver une liste qui me satisfait.
  9. Poumpoumpoum. Du coup, maintenant qu'on a les index, on peux enfin juger un peu du potentiel de chaque data-sheet. Évidement, il manque les points à l'heure où j'écris, mais le 16 juin, ça arrivera vite 1. La règle de faction : Voice of command Les 6 ordres de l'Astra pour améliorer nos unités au tir ou au cac. Ils sont désormais valable pour TOUS. Vos officiers ne connaissent que ceux-là, et les donnes aux unités en fonction de leurs datasheets. 2. La règle de détachement : Lethal Hit au tir si l'unité est resté stationnaire à sa phase de mouvement précédente. C'est moyen car ça pousse l'armée à être stationnaire. Mais de la blesse auto, c'est autant de dés en moins à jeter, et donc d'échec potentiel. 3. Les améliorations d'unités : ce sont vos traits/reliques payable en points. Il y en a 4, utilisable uniquement sur les officiers non-epic. - le masque mortuaire d'Ollianus : au lieu de passer à 0 en OC pour l'unité su porteur en cas de BS raté, vous perdez 1 pts d'OC. Sachant que les troupes ont minimum 2, vous garderez votre objo. S'bof. Rien de transcendant. - Drill Commander : touche critique sur 5+ au lieu de 6 pour l'unité du porteur. Sachant que la plupart de vos leaders sont dans de l'infanterie plutôt faiblarde, ça sera au mieux moyen. - Aquila de Kurov : +1 CP à un stratagème ennemi jusqu'à la fin de la bataille lors de sa première utilisation. Pour éviter les combos perfides ? C'est plutôt bon, surtout avec une grande diminution du nombre de CP disponibles. - Grand stratège : +1 ordre. Mouer. Si vous avez rien d'autres, s'pas cher. 4. Les stratagèmes : - Reinforcements ! : permet de repop une unité en réserve "regiment" pour 2 CP lors de sa destruction. Cher, mais plus votre unites coûte des points, plus c'est intéressant. - Suppression fire : reduit le score de touche de 1 d'une unité ni monstre ni véhicule pour 1 CP. C'est utilisable. - Fields of fire : 2 CP pour +1 PA sur une unité ennemie qui s'est déjà faite tirer dessus par un squadron ou un régiment. Bien pour les deaths stars de totors qui ne vont pas manquer d'arrivée ! - Expert Bombardier : une infanterie avec radio qui voit une unité ennemie ajoute +1 hit sur l'indirect fire non-battleshock pour 1 CP. S'pas cher et c'est utilisable. - Inspired Command : lancer un ordre pendant la phase de commandement adverse pour 1 CP. Entre le couvert et le +1 OC, y a moyen de faire des choses. - Armoured might : -1 dmg sur un véhicule pour 2 CP. C'est fort, c'est très fort ! 5. Unites : - Leontus : toujours aussi badasse. Mais. Mais c'est un leader sans lone operative. Donc, il lui faut des gardes autours pour le protéger, et hors de question d'avoir des bullgryns. Juste un, éventuellement. Gardes (de tout type) ou... Cavaliers. Mouer. - Ursula Creed : des CP gratuit pour des strata. C'est sympa. Mais pas de lone operative non-plus. Comme Leontus, mais encore plus limiter dans le choix des gardes du corps. - Castellan : 50 pts, un peu cher, mais il est sympa sur des packs d'infanterie avec son tir soutenu. - Tank Commander : CT4+ mais son aptitude est pas dégueu, mais semble p'tet moins intéressante que les normaux. Votre unique donneur d'ordre pour les chars en dehors de Leontus. Les Leman ont beaucoup pris en points. Equipez-le à fond pour le rentabiliser ! - Platoon command squad : boost de pack d'infanterie avec 6+++, +1 OC. La radio pour les ordres à 24 pcs. Encore une fois, ça dépend des points, mais vous voudrez probablement en mettre dans chaque escouade de 20 avec pléthore d'utilitaires. - Cadian command squad : la même que l'autre. Ça sera si vous préférez des armes spéciales ou des armes lourdes, à mon avis. L'aptitude diffère également pour l'aspect offensive. Comme l'autre, vous voudrez probablement buffer votre escouade de 20. - Straken : il n'est pas mauvais de base. Vous le jouerez si vous avez des catachans. Sinon, non. - Primaris psyker : un buffer défensif, anti psy, 4++ si il ne s'explose pas tout seul. Un tir correct. Mais je pense qu'on le verra peu. - Gaunt's Ghosts : le seul leader lone operative de la garde et qui donne deux ordres. Y a moyen de le voir sur cette version. - regimental attaches : gros défaut, soit vous les prenez tous. Ou aucun. Seul l'astropathe se démarque dans son aptitude, l'artilleur peux faire des choses, mais le maître de la flotte est vraiment anecdotique. C'est du PV tampon en plus cela dit. - ogryn bodyguard : il ne peux rejoindre que des command squad. S'pas grave, on peux mettre un 2eme leaders dans les escouades d'infanterie . - Nork Deddog : on choisira son compère non-nommé pour le coût en point, je pense. - Infantry Squad : troupe de base, aptitude ok, prenable par 20, parfait pour défendre. - Cadian Shock troops : troupe de base, aptitude top, prenable par 20, plus dans la mobilité et l'offensive, surtout si la command squad est attachée. Le sticky objo est trèeeeees important dans cette meta, à cause de l'OC et des battleshocks. - Deaths corps : troupe de base avec bonne aptitude offensive. Possibilité de repop, elle peux faire des choses, surtout si bien commandé. - Catachans : elle a un scout 6, et spam les flammers. Elle peux avoir son intérêt. C'est la Meta qui décidera. - Sly Marbo : c'est Marbo. Plus lol que vraiment fort, mais il peux avoir son intérêt. - Kasrkins : scout 6 déjà. S'auto-ordonne elle-même, l'escouade a quand même pas mal perdu de sa superbe. - Regimental Preacher : il est oubliable. - Harker : faut jouer des catachans, auquel cas, il est bien. Sinon, vous passerez votre chemin. - Regimental Enginseer : des chars ou des super lourd ? Ajouter donc une nounou, une invu 4++, ca fait toujours plaisir. - servitors : oubliable. - Commissar : il est jouable entre la reroll des tests de battleshocks, le LD 6+ et le "PAN ! Tu l'as reussis". - Ogryns : ça peux faire bobo au tir, mais pas de leader. On notera une 6+++. Ils sont tout à fait jouables. - Bullgryns : 4+, 4++, 6+++, -1 dmg. Dommage qu'il n'y a pas de leader. Le meilleur profil défensif de la garde. Une arme de mêlée qui est resté pa-1, j'veux dire... Jouez-ens. - Ratling : petit sniper dmg 2 pa-2 qui touche à CT3+ avec heavy possible. Et leurs aptitude permet le fire and fade. Jouez-ens. - Rought Rider : les cavaliers. Ils ont bien perdu de leurs superbe. C'est bof, même pour du contre-close. - scout sentinel : une perle de l'index. Tout est bon. Même le coût en point. Jouez-ens ! - Armored Sentinel : wow, le up. Et l'aptitude... C'est du bon. Jouez-ens ! - Hellhound : il a gagné avec la V10. Tout à fait jouable, même si son profil anti-char manque de force. - Rogal Dorn : sympa, mais sans plus. Il lui manque quelque chose pour être bien car son profil offensif est vraiment moyen par rapport à son coût en point. - heavy weapon squad : c'est toujours en mortier que c'est le mieux. - Ordnance Batterie : c'est bof. Même si ça sert à quelque chose de leurs donner un ordre, ça reste bof. - Leman Russ : Vous ne pouvez plus spammer le meilleur canon AVEC la meilleure aptitude, vu que le mode escouade de gros tanks n'existe plus. Un nerf de l'entrée, donc. Du coup, on devra mixer les chars si on souhaite jouer une compagnie blindée . Autre chose à savoir, le coût en point étant du tout compris, et il est assez salé, équipez-les à fond ! Je les mets les uns à la suite des autres, car c'est essentiellement la même entrée : + battle Tank : son aptitude est bonne, surtout si vous pouvez lui donner un ordre. Toutefois, il manque de pa sur sa tourelle pour être brillant. Un bon compromis offensif toutefois. + demolisher : le meilleur canon, la portée courte étant sa seule faiblesse. + Vanquisher : mono-tir qui fait mal, mais la PA-4 laissera quand même une 5+ sur la plupart de ses cibles. Autre problème, le mono-tir avec CT4+ est atrocement aléatoire. + Punisher : satu et distribution de mortal possible. Ne marche pas pour les monstres/véhicules. En fonction de la Meta, il peux être bien. + Executionner : a pris un gros nerf avec le changement de version. Il a besoin de sa reroll des AS sous peine de se détruire tout seul ! Enfin, la F8 est à présent quelque chose de très moyen. + Exterminator : son canon est plutôt pas mal, la reroll blesse est cool. C'est son aptitude qui est forte pour contrer les deathstars. Un bon pick. + Eradicators : la seule raison de le jouer, c'est que c'est le moins cher en point... - Basilisk : son aptitude est bien mais les stats offensive sont moyennes. Ce qui le tue le plus, c'est la manticore moins chère que lui avec du dmg flat 3... - Manticore : bonne stats, bonne aptitude. Je pense qu'on en verra. - Wyverne : les stats sont assez mauvaise (en stat, sans blast, ça tue 3 termagants de base, alors que c'est la cible privilégiée). Même à 90 pts, j'suis pas sur que ce soit jouable. - Deathstrike : il fait plus de peur que de mal, généralement. Mais la peur peux suffire... Jouable. - chimère : le transport de base de la garde. Voilà. - Taurox : son aptitude est sympa. Mais je ne suis pas sûr qu'on le verra souvent. - Valkyrie : s'toujours aussi chère. Dommage. - Aegis Defense Line : c'est plutôt jouable dans une méta infanterie. - Super-lourds : ils ont des stats similaires. De manière générale, le coût point/efficacité me semble assez décevant. Les tables étant ce qu'elles sont, ils ne seront guère jouable en compétitif, à mon avis. + Baneblade : couvert pour tout le monde. Et ça sera à peu près tout. Il est passable. + Banehammer : bof. Rien à ajouter. + Banesword : maintenant qu'il y a des deadly demise un peu partout, j'ai un coup de coeur pour cette variante. + Doomhammer : un gros marteau avec une aptitude intéressante. Mais 24 pcs sur le canon principal, meh + Hellhammer : c'est un gros Eradicator. Donc une grosse déception. + Shadowsword : simple. Le plus gros canon de la garde. Et le seul devastating wound anti-char/monstre de la garde. + Stormlord : il est tricky. Et tire beaucoup. De là à dire que je le jouerais... Non. + Stormsword : c'est vite fait. Ça reste une variante un peu intéressante... Un peu. - Scion command squad : deep strike, de quoi rajouter des armes spe avec du tir soutenu. C'est jouable si vous jouez des scions. - Tempestus Scion : toujours jouable, soit en moult pioupiou, soit pour prendre le terrain à pas cher. - Taurox Prime : le transport pour les machins qui en ont le moins besoin. Hop, on finit sur cette note de nullité. Voilà, vous l'aurez compris, je trouve que les sentinelles sont les unités les plus badasses du codex, suivi de près par les abhumains. Ma grande tristesse est d'avoir un super-sdg qui N'est PAS lone operative, Bord** de M**de ! Greuh. Au-delà de ça, je pense que l'index GI manque un peu de saveur. J'avais hâte de l'avoir entre les mains, et je reste... Mfft, un peu sur ma faim... Mais ça ne m'empêchera pas de le jouer !
  10. Tellement simple et efficace que les gabarits ont tous simplement disparus. Et je fais partis de ceux qui ne le regrette pas. Pareil pour les lance-flammes. Tellement de temps perdu pour ça, à pinailler sur l'endroit exacte où ça tombe et combien de figurines ça touche. La règle de la V10 indirect fire me semble tout à fait correct pour un jeu de dés basé sur le tryptique touche-blesse-sauvegarde.
  11. Ca tire en 4+ de série à présent. Et la mécanique de jugement est intéressante. Ca fiabilise, mais ce n'est plus auto-touche-blesse-tue-de-la-mort-qui-poutre-tout. Par contre, leurs bonus de détachement me semble... Faible. Quand je vois ceux des autres factions, je ne peux m'empêcher de le trouver fadasse.
  12. L'obusier du Leman Russ semble trop moyen malgré son flat 3. Il a également perdu en portée. Reste à voir les autres canons, mais si le demolisher garde les mêmes stats que celui du baneblade, ca sera sûrement pas mal. Concernant les super-lourds, on peux dire qu'il vont être dur à descendre sans l'équipement idoine. Les tourelles sont top, surtout si l'unité est ordonnable. Reste à voir les points. Je vois que ce sera les mêmes ordres pour tout le monde, p'tet même que l'artillerie pourrait en profiter. La radio sera probablement gratuite. C'est que une chance d'avoir un pc à récupérer sur un strata lancé sur l'unité qui la porte. On est loin d'un farming éhonté. Bref, plutôt content de voir les news Astra. J'ai hâte de voir la suite
  13. Nerf secondaire SM Nerf trans-hu de série à 33 pts/fig pour les DA Nerf MW kasrkins et finial pour AM Nerf combo strata pour le Custo On verra p'tet moins de DA, d'un coup. Tant mieux pour l'IH qui garde sa puissance de feu, mais plus le secondaire auto-15 pts. L'ork me semble aussi avoir pris un nerf sur la waagh qui applique l'avance/charge sur les unités core. Le Tau retrouve le core sur les broadsides. Le reste me semble pareil qu'avant.
  14. Voir, elle recevrait le même traitement que les termis. Pas de différence entre un first born et un primaris, une fois la figurine refaite.
  15. Parce que frfsfr transforment les hotshots en lourde 3. Ca permet de toucher en 3+ reroll, même après le TP avec ton principal armement. En vrai, tu ne perds "que" 5 tirs si tu apparaîts à plus de 12 pcs (pistolet et tir rapide 2 des volley gun).
  16. Coucou, Liste astra vu sur Auspex tactics, dont le joueur a remporté le GT de southampton en passant sur : DA, votan, demon, custodes, garde, ork et tau. Full kasrkin en élite, avec une chimère et un petit Marshal pour buff une escouade. 50 gardes, on peux dire que le gars ne lesigne pas sur la bidasse. Et surtout 6 sentinelles blindées plutôt que des bullgryns ou des lemans. En même temps, ça prends pas de place d'élite, ça coute moins cher pour une résistance équivalente et c'est plus polyvalent, surtout avec le mot-clé core. 7 sentipattes ! Ca donne envie de s'en procurer, lol. Pas de gatekeeper, mais directement un executionner sur le TC. Je remarque également qu'il ne met pas d'As sur ses chars. P.S : Auspex tactics indique des plasma plutôt que bolter lourd sur les lemans, mais les coûts en points ne correspondent pas, d'où ma modification.
  17. Ca va dépendre de ton milieu de jeu, dans un premier temps. De ton ambition, de ton budget et de la vitesse à laquelle tu montes une armée, dans un second temps. Si tu débutes, et que tu joues avec des débutants avec une production lambda, prends ce qu'il te plaît le plus. Étant impossible de prédire ce que va être la V10, autant prendre des figurines que tu regretteras pas d'avoir montées et peintes.
  18. Par e que Ursula avec sa portée d'ordre de 6 PCS, on s'en fichait un peu de les "gaspiller" de cette façon. Elle servait de nounou aux mortiers et de totem reroll avec l'escouade de co, qui pouvait lui buffer un pack de gardes à 24 PCS. Ensuite, son trait de sdg est le bon trait de redéploiement. Enfin, si tu jouais des kasrkins, t'avait ton petit Léon qui était la aussi et qui donnait la full reroll et frfsrf.
  19. Avec du socle de 40, même avec la cohésion par 2, ça fait une sacrée ligne.
  20. Un pack de wardens par 10 prend deux objo à la fois et bloque énormément la table. Du coup, le stand vigil fonctionne plutôt bien sur les map à 5 objos. Kill more est un objo parfait pour jouer agressif et pour contrer les glass canon de mêlée. Concernant les PC, en fonction de la liste adverse, on n'aura pas toujours besoin de transhuman. Mais oui, le tanking étant primordiale, le pc de reroll ou d'interrup, il faudra souvent y renoncer, sauf si trajan fait son taf de récup PC. Mais la liste ne compte pas dessus, il y a une quasi garanti de primaire à 45, le behind en agressif est faisable à 15, même si l'adversaire tue les allarus, le stand vigil et le kill more sont interchangeables avec d'autres objos (genre abjuré le sorcier). Le confort de la liste est de pouvoir scorer haut, sans avoir besoin de chercher trop de kills, et nécessite peu de temps pour prendre des décisions. En prime, elle stresse l'adversaire parce qu'avec 26 pcs d'aggro de mêlée qui ne pardonne pas, une erreur de placement ou un jet chanceux peux l'enfoncer complètement.
  21. Pour de la V8, la liste est assez faible. Pour de la V9, elle est tout simplement obsolète. Mais c'est rigolo d'avoir penser à l'IA pour faire les choses à sa place. xp
  22. Pas vraiment besoin de confirmation, en jeu egal, il n'y a pas de renforts, de fep, teleportion, etc, depuis les réserves au T1. Sauf exceptions dûment spécifiées (drop pod, falcon...). Du reste, la Valkyrie s'est pris un shot par procuration pour diminuer l'impact des bombardiers pourvoyeurs de BM. En tant que qu'avion pour le dommage, elle reste bof avec sa petite saturation et en tant que transport... Bah, c'est nul. Y a pas d'ordre (ou ca coute 50 pts de plus) ou faut payer du PC pour avoir un truc en plus. Bref, c'est jouable. Mais pour le coût en point où ça devient vraiment opti, t'as un rogal dorn...
  23. En fait, avant la faq, à la lecture de la règle, on pouvait donner 3 ordres différents aux mortiers avec Creed, et on finissait par take aim. Chaque escouade de mortiers recevait un ordre de Creed et le dernier écrasait les 2 ordres précédents reçus. Mais du coup, ce n'est tout simplement plus possible. A noter que ça marche pareil avec Straken.
  24. Craftworld, Astra, Harly, Gencult, Ork, Mechanicus... Tout ce qui est endu 3-4-5, svg 4+/5+/6+, mono-pv, c'est très relou pour eux. Sous pennon relique, avec ordre, ça touche à 4+ (même si ça bouge ou couvert), la plupart du temps avec reroll des AS touche et blesse et auto-blesse à 6 touche. Ça tue les petits machins qui ne se font jamais tirer dessus habituellement et ça gratouille le reste. Par exemple, en match miroir, les gardes et les kasrkins barbacanes planqués, bah... en fait, ils ne le sont pas.
  25. Je remarque plusieurs chose dans cette liste. Deja, il a deux RD avec 5++. Ensuite, les buffs sont bien plutôt bien équilibrés pour les deux : full reroll ou relance des AS, de la réparations. Une escouade de kasrkin pour éliminer une menace ou obligé à rester planqué. 10 bullgryns invu 4+. Pas de psy. Un ogryn bodyguard. Du redeploiement. Cette liste commence avec 3 PC. Cette liste a un très bon équilibre entre puissance de feu, tanking et de la menace de mêlée. Et bien sur, des petits satellites : des gardes, du mortiers, de la reco pour repousser les feps. Enfin, elle limite bring it down, no prisonner, et assassinat, ce qui n'est pas le cas d'une liste LR. J'aime beaucoup cette liste, elle est très bien construite. Le choix du RD s'explique avec la meta termi et tout ce qui tue le termi, que des trucs qui se tue avec un RD, et qui auront du mal à en venir à bout. Le multi fuz et le plasma tau (sans s'y limiter) qui perce sur 5+, c'est du bonheur. J'ai très envie de l'essayer perso. Je ne voyais pas le RD dans cette optique, ça me hype grave pour ce char, que je voyais surtout pour la collection dans mes choix.
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