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Darwhine

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Tout ce qui a été posté par Darwhine

  1. Fais les stats: Pour tomber un DK il faut en moyenne 13 tirs de canons lasers. Pour tomber un Redemptor il faut en moyenne 10 tirs de canons lasers. Tu as 30% de tanking en plus sur ce type d'arme: Force élevé, nombreux dégâts, PA supérieur à -2. Le Redemptors tank mieux sur les armes intermédiaire anti-élite, dégâts 2. Mais quand tu tires sur un véhicule tu préfères généralement l'anti-char aux armes intermédiaires, qui elles ont d'autres cibles à gérer (typiquement l'infanterie GK).
  2. Ça sera probablement le cas. Qu'il soit moins résistant que le Redemptor ... ce n'est pas dit avec son invulnérable à 4+. Ça tank bien mieux les tirs anti-char à gros dégâts. Ce qui est sur: c'est qu'il est beaucoup, beaucoup, plus mobile. Son impact au corps à corps est supérieur; moins à distance mais c'est discutable. Au final, sur un jeu ou la mobilité prime sur les autres aspects du jeu , il lui est largement supérieur. Je m'attends à une augmentations en points afin de casser les listes qui en jouent 3. Peut être même qu'ils baisseront en point les GMDK qui eux n'ont pas la mobilité du DK (ils ont bien fait passer le prince tyranide à pieds plus chère que l'ailé à cause du gap important en résistance qui les séparait). Je ne pense pas qu'il y ait une baisse ailleurs: l'infanterie est déjà très résistante, mobile et létale au corps à corps; la baisser davantage ce serait la porte ouverte au spam de ces unité. Peut être pas pour les purgators qui sacrifient leur armes de càc pour prendre des armes de tirs cela dit ... Reste que les aerodynes et les véhicules hors DK et landraiders, qui mériteraient un coup de pousse: difficile de jouer des transports par exemple quand les figurines à pieds se déplacent mieux toutes seules et peuvent fep quand elle n'y sont pas embarquées. Même si personnellement, je trouve que les Rhinos extra pour bloquer les passages et servir de bunker aux interceptors. Absolument pas d'accord là dessus. Les Terminators GK on l'effet d'un ancien gratuitement, en plus de celui d'un apothicaire. C'est extrêmement fort. Même en létalité au corps à corps ils restent équivalent: 4 attaques en 3+ F6 PA-2 dégâts 2, contre 3 attaques de gantelets en 3+ F8 PA-2 dégâts 2 ? Tout les jours je prends le premier vis à vis du second ! La force 8 n'est pas un palier de force suffisamment intéressant pour compenser la perte d'une attaque. Elle l'est peut être par rapport à l'arsenal du codex qui manque d'armes à force élevé, mais en comparaison directe avec les terminators Sm, ce n'est absolument pas pertinent.
  3. C'est la polyvalence du DK qui est problématique. Je l'ai toujours dit. Il a trop d’impact, pour son cout et pas vraiment de faiblesse en dehors de sa figurine (qu'il compense par son mouvement de 14 avec vol).
  4. Ça te laisse 60% de chances de faire un radian strike pour 1 pc. Par contre il ne faut pas oublier que contrairement aux pouvoir qui font des strat a 0pc, tu ne pourra pas réutiliser le stratagème sur une autre unité. Tu te prive également d'un emplacement pour un autre agent (cf assassins).
  5. Merci pour le rapport de bataille. Je pense cependant que plus tôt que de claquer ses points en OW pour le GK, le PC sauvegarder pour le techmarine aurait permis à ce dernier de faire un duel et de sortir le technomentien.
  6. On parle bien de la liste de créativ wargame non ? Tu parlais bien de Ctans pourtant. Et oui, j'ai bien vu l'image. Surtout que .. Les dégâts de fusion s'appliquent APRES les divisions des dégâts par deux, puisqu'il ne s'agit pas des dégâts de l'arme d’après les commentaries rules .. Donc tout ce qui est fusion a courte portée marche très bien contre les Ctans. Reste qu'il faut passer l'endu 11 et qu'il faut donc aligner beaucoup de fusion ou beaucoup de saturation de Force 6 dégâts 1.
  7. Je ne vois pas comment 10 terminators qui bougent de 5, ne peuvent pas TP T1, peuvent prendre des primaires avant des spectres qui traversent les murs, volent et bougent de 10. D'autant qu'une unité à l'infiltration grâce à une optimisation du technomancien. Comme l'a fait remarquer Tirauflanc: ils leurs suffit de claquer le strat de mouvement quand tu fini ton mouvement près d'eux pour qu'ils te bloquent physiquement l'accès à l'objectif / se recule pour empêcher une charge. Le paté de 10 terminators en stats te sort 4 spectres (s'ils arrivent à tirer en phase de tir et charger derrière). Dans le meilleur des cas, ils ne sortiront donc pas l'unité, qui a son tour va regen de 2D3 pv (1D3 pour le protocole + 1D3 du techno). Il peut aussi ajouter 1D3 supplémentaire durant ta phase de charge s'il a le contrôle du point et réanimer un autre spectre. Le necron a les moyens de tenir en échec ton pack à 420 points avec son unité à 220 pendant 2 tours. De quoi ramener un C'Tan ou de te pulvériser au tir. 2 ou 3 selon tes jets sur la 4+. 3 ou 4 s'il utilise le stratagème de deva wounds. Sauf si ... il n'a pas bouger le C'tan transcendant. Qu'il va pouvoir TP à sa phase de mouvement pour repousser ta fep en rapid ingress ou reprendre l'objectif primaire laissé libre par le retrait des spectres.
  8. C'est faux. Essaye de passer un mur avec une figurine qui ne peut pas le traverser .. ils ont beau avoir le vol, un mur de 3ps de haut c'est minimum (il faut compter la largeur du socle a faire passer) 6 ps de mouvement perdu, soit tout l'avantage de l'advance GK. Les DK sont rapide, oui ... mais dans les couloir seulement. Ce qui nécessite forcement un placement particulier. Le GM c'est pire puisqu'il ne peut pas advance et charge. Donc lui tu ne peux l'utiliser efficacement qu'en défense ou en rapide ingress. Là aussi ça consomme du PC. Oui .. sauf que: -Les auras passent les murs; donc pas besoin d'avoir le vol (cf plus haut). -Les flammes purificatrice sont anti-infanterie 2+, donc quelque soit la cible c'est comme si tu tirais avec une arme Force 20, 100, 1000 .. contre l'infanterie. Le fait qu'ils soient -1 ignore couvert, c'est comme si c'était de la PA-2 native. Ce n'est que dégâts 1, mais avec crowe c'est 2 tir par fig. C'est comme si tu avais des figurines avec une attaque F20 PA-2 dégâts 2 contre l'infanterie. Ce serait contre l'infanterie légère ça ? Je ne crois pas. En stats l'escouade de 10 + crowe te sort 4 agressors au tir. S'ils perdent un seul gars, c'est 4,5. Et même s'ils ont 6 pertes ils continuent d'en sortir encore entre 2 et 3. Sous l'aura d'un dread, tu en sort entre 5 et 6 rien qu'au tir. C'est typiquement la combinaison qui te sort une "agressor bombe" dès lors que tu pètes le véhicule qui les transporte. Donc non, désolé: ce n'est pas "pourrav' ".
  9. Rien ne t’empêche de mettre les totor en avant d'un objectif, à 11 ps du dread, puis une fois que l’ennemi arrive à 9 des totors , de faire demios et de les reculer de 5 pour être dans l'aura du dread.
  10. Si je suis ton raisonnement: une unité qui ne suit pas "l'esprit" de l'armée n'est pas valable ? Dans le raisonnement le problème principale que je vois c'est le manque de mobilité: c'est vrai que mouvement 6 c'est lent. Ça va être difficile de les faire charger face à des spectres plus mobile et donc la partie de ses calculs au corps à corps me semble plus difficile à rentabiliser. Cependant, même si les spectre ont le "vol", ils sont toujours "bêtes" et ne traverseront pas les murs. Ils ne pourront donc pas passer certains bâtiments, à l'inverse des purifier. Donc ce n'est pas impossible. Le fait que ça a plus de chance de fonctionner en restant sur table, en défense d'un point dans une armée mobile n'est pas un soucis à mes yeux. Surtout si on affronte un nécron hyperphase qui a la même les même règles de TP: a quoi bon bouger, tirer, tanker, si l'autre en face bouge tout autant, tire et frappe plus fort ? (Je pourrais même rajouter Tank plus fort, vu certaines unités comme les spectres + techno).
  11. Ah ? Donc on ne peut plus s'exprimer sur le sujet tactica tant qu'on a pas Jouer le match up avec la liste concerné ? Il faudra prévenir les modos des nouvelles règles de discussion ... pas sur qu'ils soient au courant.
  12. Mon grain de sel de "joueur qui sait pas jouer": Solution 4: Tu inclus des hommes de mains de l'inquisition avec un mystique pour repousser les fep à 12 ps. Tu peux y mettre draxus pour les rendre inciblables à 18ps. Sinon Koteaz est très bien contre le Chaos, puisque son réseau d'espion va te faire gagner des pc chaque fois que lui en gagnera grace a abaddon. Tu as Eisenhorn qui lance un pouvoir psy au début de la phase tir adverse pour leur mettre -1 à la touche, voir les empêche de tirer. Accessoirement il double les tir de l'hote démoniaque, qui est F9 PA-2 Dégâts 3 soutenu D3, et qui file une invu a 5+. Pour 10 points, c'est donné.
  13. Tu veux comparer le DK avec les monstres tyranides? Il y a pas d'équivalent en terme de polyvalence sur: la mobilité, le cac, le tir et la résistance. Le DK fait tout et il le fait bien (voir très bien dans certains domaines). Cela couplés aux stratagèmes GK le rendent imbuvable. Je te bute, tu veux me lock? Deimos. Dommage ! Les drukari le font, mais eux sont des chips, c'est pas de l'endu 8, 13pv, sav en 2+ (voir 1+ en true silver armor), invu a 4+.
  14. Ce n'est pas "juste" ça. Il faut pas oublier le +1 pour toucher au corps à corps. En plus de ça, il y a les nerfs de tirs indirect qui ont fiabilisés le corps à corps et pousser la méta dans ce sens. Le Dk s'exprime beaucoup mieux dans ce domaine que face à un barrage de tirs et de canons. Dire que le GK n'est pas fiable, c'est faux: -la sav 2+ et 4+ invu, ça rends leur tankiness treès fiable. -L'advance auto à 6, les tps/fep, rends leur mobilité très fiable. Même la 2+ pour toucher sur leurs élite les rends fiable. Ils ont aussi des incinérators: c'est du lance flamme lourd, voir ultra lourd pour les véhicules. Là aussi c'est fiable. Certaines armes sont moins fiable, parce-qu’il n'y a pas beaucoup de fiabilisateurs dans l'armée. Encore que .. il y a le dreadnought que vous refusez d'envisager alors qu'il fiabilise énormément les GK: reroll les touches et les blessures de 1 sur des profil ct 2+ et des armes à forces élevés, désolé, mais c'est ultra fiable.
  15. StanAce a raison sur un point: un landraider t'aurais permi de projeter tes troupes plus facilement sans avoir besoin d'utiliser un PC. Ils auraient été également mieux protéger dans le landraider. Reste que que les places sont limités pour les réacteurs dorsaux.
  16. Darwhine

    Tyranide V10

    L'haruspex est très bien avec la carapace ablative et le lethale sur du 5+. Le psychophage non car il est déjà en FNP5+ et son intérert au càc est l'antipsy (donc pas vraiment besoin de lethale). Mais ca reste un recolteur endurant qui a un lance-flamme et qui file un fnp 6+ en aura. Les voraces .. bon à part scorer le secondaire, ça reste bon a suicider pour placer un +1 blesser et diminuer l'oc en défense pour tenir ses points. Le pyrovore est sympa car il se recycle bien: pas chère en solo, il donne un bonus à distance sur l’ennemi et il est suffisamment chiant pour qu'on ai envie de le sortir et de refiler un +1 pour blesser. Le Neurotyran peut étendre les bulles des recolteurs à 9 ps en propageant le "flux biophagique" avec des neuroguants, qui filerons en plus le synapse aux recolteurs. Avoir un -1 à l'ombre dans le warp est une assurance sur ses stratagème pour reprendre le contrôle des points et permettre aux récolteurs de trigers leurs capacités. Tu peux sacrifier des spores mines créés par un biovore ou un sporocyste pour lancer un recyclage de la biomasse. La biomorphologie parasite qui donne +1 en force au porteur et a son unité, +1 attaque s'il détruit un ennemi a 6ps d'un recolteur .. sur un tyran a pieds avec des gardes tyranides que l'on peut potentiellement relever avec le trait d'armée .. ça a du sens. Sur le papier y a pleins de trucs à faire. Mais voila: tout ça coute TROP CHÈRE ! Tu dois a la fois prévoir le synapse, avoir un nombre minimum de récolteurs en ayant de quoi tenir tes points en défenses, mais du coup avoir quand même de quoi agresser pour deny/reprendre les points, mais tu te retrouves sans tir à longue distance, ou sans unités pour scorer les secondaires, il faut un swarmlord pour les PC si tu veux mettre des +1 blesses/carapaces etc .. Déjà que sur une armée tyranide de base tu étais limité, mais là les unités recoltrices qui ne font pas les taches "fondamentales" des unités tyranide, tu arrives à un surcout insupportable.
  17. Y a bien une ressemblance entre le Repulsor et le LR: Ils sont très moches tout les deux. En revanche l'impulsor l'est bien plus que le Rhino.. Je dirais non pour ma part ^^)
  18. Darwhine

    Tyranide V10

    Je n'arrete pas d'essayer la flotte ruche assimilation contre du GK, je me fait pulvérisé à chaque fois. Je ne sais plus quoi faire: les gros tiennent mal les objectifs et se font dégommer au psycanon lourd. Les petit prennent la mort sous les bolters. Impossible de faire jouer le trait d'armée, car je n'arrive pas a tenir les objectifs au début de ma phase de co. J'ai essayer le screen avec les gargouilles: nada. Jouer attentiste en le laissant venir et en screenant les fep chez moi ? Il a une plus grosse puissance de feu et m’enlève des unités a chaque tour a la première ligne de vue (merci les nemesis qui bougent et volent de 14). J'essaye d'être agressif en le bloquant chez lui ? T3 je suis table rase ou pas loin. J'ai quasiment aucun outil sur mes non récolteurs et mes unités récoltrices sont a la fois lente et ne savent pas tenir les objectifs. J'en viens a me demander si le match up est pas juste impossible avec cette flotte ruche.
  19. Je vais essayé de résumer par unités: -Vanguards: tués par les lance-flames et Magnus T1... reste 3 vanguards et 1 priest T3 (?) -Inceptors bolters unité 1: fep T2. Peu de dégâts. Tués T2. -Inceptors bolters unité 2: fep T3. Tuent une escouade de rubric + un perso. Tués T3. -Escouade d'intercessors avec capitaine 1: Prise d'objo T1. -Escouade d'intercessors avec capitaine 2: Fep T2. Se prends un overwatch. Engagés au corps à corps T4. -Dread: -Charge T2. Tue une escouade de rubric. Tué T2. -Escouade DC avec Lemartes: -Fep T3. Détruisent une Mutalith. 4 pertes T3. T4 chargent la 2nd Mutalith. Lui font 7 pv. -LTN: Fait un quart de table T3. -Scouts: Font un quart de table T3. -Sanguinor: Fait un quart de table T3. -Gladiator: (Pv sur Magnus ? n'arrive pas à le tuer) Ce que je retiens d’après ce que j'ai lu: Hormis la DC tout ce que tu as fep à 9 ps s'est plus ou moins fait sortir le tour suivant. Si on met de coté le scoring du primaire qui a été une catastrophe (mais probablement a cause de la mission), je pense que tu n'as pas assez mis d'unité sur table des le T1. Tu as voulu les préserver, mais au final ça à permis a l’adversaire de prendre la table. Je pense que la DC aurait du être sur table dès le T1. Tu as fait arriver des fep tes unités beaucoup trop tard: La DC qui fep T3 c'est 370 points qui ne font rien pendant 2 tours et qui n'ont un impact car ils arrivent -par chance- , à faire une charge à 9 des leur arrivé. Le sanguinor T3 pour un quart de table .. c'est 140 points qui score au mieux, 1 ou 2 points de victoire. Rien qu'avec ces deux unités en réserve, ça veut dire que tu te battais avec 500 points en moins pendant les deux premiers tours. L’erreur majeur pour moi elle est là: tu ne peux pas/doit pas compter sur les fep d'unité de càc dans un détachement fils de Sanguinus qui ne t'apporte pas de bonus de charges. L'autre erreur que je vois c'est le focus de Magnus: Si tu n'es pas sur de le sortir, ne gaspille pas des ressources dessus .. encore moins ton serment de l'instant (à moins que ce soit une ruse pour l'obliger à claquer des PC et des points de cabales). Il aurait mieux fallu détruire les unités de rubrics pour le forcer à garder ses unités létales (don magnus) sur les objectifs.
  20. Ca se discute. .. Tu charges une escouade de terminator avec 20 hormagaunts, tu les encercles .. bon courage pour les dégager sans test de fuite désespéré. Derrière les hormagaunts c'est OC 40 sur l'objectif, comme tu peux pas les déloger au tir car au càc d'une infanterie .. tu es un peu dans le caca.
  21. Ça ne nous apprends pas beaucoup sur le dérouler de la partie. Quelques oublies ne font pas un 20-0. Essaye de revoir ça à tête reposé.
  22. Il préfère mettre colère inévitable dans ses totor.. si tu veux un pack d'agression je pense que le choix est bon. Les canons plasma ont leur place avec le dread: ça fiabilise énormément une unité qui est très efficace contre la masse et l'infanterie en 3+. Tout ne se sort pas au bolter storm. Le dread va également fiabiliser les purifier en début de partie. Je pense que cette liste galèrera quand même contre un tyranide en essaim inépuisable.
  23. Tu peux faire la même avec des incursors sur un tank en sortie de véhicule: Tu débarques tu tire et place ta mine a 2D3 BM, puis tu utilises le mouvement de D6 ps pour rembarquer. Tu peux même utiliser le stratagème grenade, puis la mine, puis le tir en occulus. Si ca ne détruit pas le tank, tout ce qui tirera dessus aura +1 pour toucher. Comme ils sont éclaireur s 6ps, le transport pourra même faire un pré-move de 6, soit une portée de 6+12 (mouvement de l'impulsor) + D6 ps d'advance (véhicule d'assaut) + 3 ps de débarquement +3 ps de portée de la mine, soit un total de 27 ps de menace en moyenne. Pour faire 7BM -la encore: moyenne- sur un véhicule. Si tu as le dispositif de communication orbital tu pourras même regagner le PC sur du 5+. Cerise sur le gateau? Tu débarques, tu tires, tu rembarques, tu peux a nouveau tirer avec les carabines depuis le pont de tir en activant l'impulsor. Rien que le double tir des carabines te sort une escouade de 10 gardes, comme ça non seulement tu abime sérieusement un tank mais en plus tu dégages une escouade à proximité. Mais avec les touches fatal du lieutenant tu peux même gratter quelques pv au véhicule lors de la première salve.
  24. Tu te déplaces pas à découvert pour commencer: Rhino/impuldor/razorback voir stormraven ou drop pod obligatoire. Rien qu'une escouade d'infernus en drop pod lanceur deathwing, ça doit laissé un garde en vie. Une escouade dévastator en drop pod et multifuseurs ça doit pouvoir sortir un basilisk ou pas loin et ça amoche sérieusement un leman russ. Des canon laser en débarquement d'un Razorback, sous serment de l'instant te sortent presque un leman russ. Tu vas chercher le corps corps dès que c'est possible. Si tu arrives au pied d'un tank, une grenade peu faire la différence. Les lone operative pour tenir les point chez toi et dans le no man's land et l'obligé à s'exposer. Tu peux aussi jouer avec le tir indirect sur les piétons: une escouade désolator ça sort entre 6 et 7 gardes en tirs indirect. Un wirlwind ça en sort 5 ou 2 bullgryn, mais ça leur fait faire un test d'ébranlement derrière. Tu peux aussi prendre une escouade d'Eliminator pour sniper les perso. Le Sm a des outils, tu ne dois pas utiliser les bon.
  25. Prends un bonus qui fiabilise les blessures et tu aura l'équivalent en stats (reroll des 1 à la blessure par exemple). Tu peux chercher les twinlinked: Cf agressors + biologis par exemple. Ou jouer sur la reroll des touches hors Oath. Exemple: des hellblasters avec un lieutenant dans l'aura d'un dread. Ou même chose mais avec des assault intercessor à pieds dans l'aura d'un dread. Tu prends un Librarian terminator dans une escouade de terminator d'assault full griffes éclairs ... sous oath of the moment, tu vas saturer comme un cochon.
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