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Banach

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Tout ce qui a été posté par Banach

  1. Nan mais sinon y a "sur des ailes de feu" pour 2pc pour replacer LeMartes. À voir si ça annule la litanie mais je ne pense pas. Oui 3d6 c est mieux que charge à 7. Mais la charge à 7 est en bulle c est ca qui est super fort. Ça va impacter LeMartes et 30 marines.
  2. J ai pas les chiffres à disposition mais oui 3d6 full reroll pour une charge a 9" c est mieux que charge à 7 reroll.
  3. @Last RequiemJe suis totalement du même avis !
  4. D'ailleurs ça pourrait passer par un perso spécial et non par un strat. Genre si tu joues Dante, tu commences en doctrine tactique. Je trouverais ça intéressant, même si ça en faire un perso auto-include. Bien sûr, tout ça c'est de la wishlist.
  5. Le canon flamestorm a déjà 12'' de portée chez les BA, en effet il a été mis à jour dans la "mise à jour space marines" de septembre. Plus généralement moi je n'attends de ce supplément que le minimum syndical pour faire de nous un vrai chapitre Space Marines à l'égal de ceux du codex vanille : - Uniformisation des règles avec le codex SM V2 (règle ange de la mort et donc les doctrines + litanies des chapelains + coûts en points identiques (Aïe pour le marteau Thunder, mais cool pour plein d'autres trucs)) - Mise à jour du trait de chapitre avec l'application sur les véhicules (osef pour les BA) et d'après la rumeur on aurait aussi +1 en avance et +1 en charge. - Ajout d'un bonus de doctrine si l'on joue mono-chapitre. La rumeur dit +1 att. en doctrine assaut. - Refonte des traits de seigneur de guerre (je n'ai aucune info à ce sujet). - Refonte des reliques (je n'ai aucune info à ce sujet). - Accès aux strata space marines génériques type tir rapide 2 des intercessors en fusil bolter. - Refonte des strats BA (aucune info à ce sujet). - Refonte des objos tactiques (aucune info non plus). - Refonte du domaine psy (aucune info non plus). - Ajout d'un perso primarisé (la rumeur dit Mephiston). Je pense que si les items ci dessus sont couverts et pas n'importe comment ce sera déjà pas mal et on n'aura plus l'air ridicule sur les tables de jeu. Quant à un éventuel codex V2, la rumeur dit aucun codex d'ici à juin autre que le codex sœur de bataille. Je pense que l'ancien codex BA + PA3 sera l'équivalent du codex SMV2 + supplément qu'ont les 6 primogéniteurs vanille. Donc un nouveau codex BA on en verra sans doute pas la couleur avant des années.
  6. En fait c'est ce qui permet d'avoir des règles régulièrement mises à jour justement. Le problème c'est que c'est pas expliqué le "comment ça marche". Les règles ça suit ce chemin : Base dans le Bouquin de base + chaque année (en fin d'année) un chapter approved qui remet à plat les règles en cours pour le jeu égal avec les coûts en points + la dernière mise à jour des règles, dispo en pdf sur le site de games (attention ces derniers temps, la traduction en français tarde à arriver, la dernière mise à jour date de septembre 2019). Note bien que sur le site de GW tu ne trouves que la dernière mise à jour, car elle reprend les précédentes. À cela tu rajoutes tes codex pour les règles de tes factions + les extensions de jeu qui peuvent impacter tes factions comme Vigilus ou l'éveil psychique. Enfin tu rajoutes pour chaque bouquin son errata associé.
  7. Ouais enfin si on rattrape les autres codex on sera capable de faire quelque chose qu'aucune autre armée peut faire (en attendant la faq). La charge T1 FIABLE de dizaines de fantassins. Comment ? 3 drop pods avec 10 DC dans chaque (sans JP et avec bolter-ET). Lemartes. Au déploiement tu mets Lemartes caché dans un bloquant au fond de ta zone de déploiement. Début du round 1, tu lances la litanie avec le +2 en charge. A ton T1, que tu commences ou non, tu fais tomber les 3 drop pods, débarquement de la DC et tu utilises "sur des ailes de feu" pour mettre Lemartes à portée de tout ce bon monde. Tout ce beau monde charge à 7 reroll (83% de chances de réussite). Tu peux mettre des marteaux dans les DC si t'es joueur. Alors ok, c'est pas ça qui va détruire l'armée adverse, mais ça va foutre un bon coup de pression et un gros dawa. PA 3 va quand même s'appeler "Blood of Baal", on devrait avoir plus que Mephiston et terme de contenu de jeu.
  8. Je vais plutôt répondre règles par règles pour dire ce que j'en pense dans une intégration au jeu égal : Trop galère car il faut se mettre d'accord avant la partie avec son adversaire du type de chaque décor. La convention "on joue tout en ruines" est assez simple je trouve. Cette convention est assez franco-française mais elle est pratique pour une partie rapide avec un pote. Ca devrait être dans les règles de base de 40k pour diminuer la frustration des malus à la touche. Ca donnerait un intérêt au fait d'être en hauteur et ça serait pas mal. Pas fan. Source de débats infinis sur est ce que la figurine machin est caché ou non par rapport à ma figurine truc.
  9. Tu as bien conscience du fait que comme toute ton armée n'a pas la règle "Anges de la Mort" (codex Space Marines), alors tu perds les doctrines ? Tu n'as pas aussi accès aux bonus de doctrine IH et RG. Donc pas de relance des 1 native sur ton redemptor, et il a son -1 pour toucher sur ses armes lourdes en bougeant.
  10. Ben en fait en utilisant et en lisant bien les stats d'un site comme MathHammer, tu vas avoir les réponses à tes questions. Mettons que tu aies un Kinght à 4 attaques, soit tu mets de la reaper soit t'utilises tes pieds. Tu tapes un capitaines avec 5PV et un bouclier storm. Avec la reaper tu as 56% de chances de le tuer (un seul coup de reaper suffit) et tu as 44% de chances de ne rien lui faire du tout. Avec les pieds, tu n'as que 45.1% de chances de le tuer. Par contre si jamais tu ne le tues pas, tu lui auras sans doute enlever pas mal de PVs (plus de 70% de chances de lui enlever au moins 3PV). Si c'est le kill que tu cherches à tout prix, faut utiliser la reaper. Ce qui est plus compliqué à calculer et qui peut changer pas mal de choses, c'est si le capitaine utilise le strat à 1PC pour relancer une sauvegarde ratée sur 3+. Avec MathHammer tu n'auras pas accès aux stats dans ce cas là. Je vais utiliser un code de mon cru pour faire ce calcul. Résultats avec la reaper : Je retrouve bien le fait que dans 44% des cas, le capitaine survit sans avoir besoin d'utiliser de relances. Maintenant tu n'as plus que 29% de chances de tuer le capitaine avec la reaper. Avec les pieds c'est plus complexe car ton adversaire doit faire sa relance avant de savoir combien de dégâts tu vas lui mettre. En considérant qu'il est conservateur et qu'il fait sa relance dès qu'il rate une save et qu'il a max 3PV, on obtient les résultats suivant : 30% de chances de le tuer. Seulement 42% de chances qu'il n'ait pas besoin d'utiliser de relance sur sa sauvegarde. En conclusion, il est beaucoup plus intéressant dans ce cas d'utiliser les pieds, si ton adversaire a 1PC à disposition et que tu penses qu'il est susceptible de s'en servir pour relancer une save à 3++. Tes chances de faire le kill sont à peu près identiques, mais tu as de grandes chances d'au moins endommager le capitaine. Sachant que tu voies là que tes chances de le tuer en 1 phase de CaC sont pas très élevées.
  11. Possibilité d avoir les infos essentielles par écrit ?
  12. Attention, la relance native des Iron Hands, c'est uniquement en doctrine devastator et sur les tirs d'armes lourdes. Les inceptors n'en profitent donc pas du tout. Les suppressors synergisent donc mieux en Iron Hands. Après les Inceptors en bolters d'assaut seront plus intéressant contre tout ce qui est faiblement protégé et mono PV. Contre de la horde en gros.
  13. 1. Tout dépend de la formulation des bonus en question. Il faut distinguer un effet donnant une "attaque supplémentaire" d'un effet donnant un bonus à la "caractéristique d'attaque". Dans le premier cas, tu gagnes une attaque bonus pour la phase de combat complète que tu utilises au moment que tu préfères. Dans le second cas (plus favorable) tu modifies la valeur d'attaque de la figurine pour cette phase. Or, à chaque fois que tu combats tu fais autant d'attaques que la valeur de la caractéristique d'attaques. Donc dans ce second combat, ça s'applique bien aussi lorsque tu vas retaper à la mort de ton capitaine. Plus précisément dans ton exemple : Rage noire : augmente de 1 la caractéristique d'attaque pour la phase de combat si tu as chargé, donc c'est bien valable sur la seconde activation. Carnage Rouge : Pareil que pour la rage noire. Assaut percutant : Pareil. 2. Non. Tu augmentes la caractéristique une fois, tu n'as pas à relancer le dé. Conclusion de 1 et 2, tu as bien 8 attaques en mourant et en utilisant le stratagème de ton exemple. 3. Si tu as chargé en phase de charge, tu n'as le droit que de cibler en phase de combat des unités que tu as déclaré dans ta charge. C'est dans les règles de base du livre 40k, et aussi dans le document pdf téléchargeable sur le site de games. La question est donc avais-tu ciblé aussi le warlord lors de ta charge ? Si oui tu peux le taper, sinon non. À noter que l'on ne peut cibler que des unités à 12'' ou moins. Et que les unités ciblées vont toutes pouvoir faire un tir de contre charge (sauf si elles sont déjà "engagées").
  14. Oui je sais. Mais dans la faq à ce sujet ils disent justement que tu choisis quelle position ont les portes quand tu poses le drop pod. Ensuite les portes n'ont plus le droit de bouger pendant toute la partie. Les pivots permis par ces pièces sont esthétiques mais à mon avis ils n'ont pas été intégrés comme étant une composante de jeu à part entière. D'une partie sur l'autre tu peux jouer différemment le canon de ton basilisk, mais au cours de la même partie ça ne doit pas changer. C'est mon humble avis y a rien dans les règles pour justifier mon avis ou son contraire. Je dis juste que vu comment sont écrites les règles de mouvement, ça ne me semble pas logique de pouvoir jouer sur ces pivots en cours de partie.
  15. Petit avis subjectif perso : les règles sont très clairement écrites en sous-entendant que l'on ne peut pas déformer les figurines (même si la déformation est réversible). Donc l'angle du canon du basilisk ne bouge pas au cours de la partie. Voir aussi les Drop Pods qui n'ont pas le droit de remonter leurs portes (mais c'est vrai que les drop pods ont mouvement zéro).
  16. Perso j'ai fait un seul tournoi dans ma vie (sans clock), et le problème qui m'a sauté aux yeux, c'est que les parties (serrées) ne se terminent en général pas ! Elles atteignent difficilement la fin du round 4 quand elles doivent en faire au moins 5, voire 6 voire 7. La clock n'est pas là dans un premier temps pour donner un temps de jeu égal à chaque joueur, elle est là pour assurer que la partie "se joue dans les règles" et dans "le temps imparti". Elle permet donc d'éviter que celui qui prend la map en début de game gagne en ayant rien fait si ce n'est scorer dans les 2 premiers rounds avant de se faire fait tabler raser dans les deux suivants. Sachant que si on laisse 3h aux joueurs pour faire la partie, ils sont incapables de la finir, alors autant laisser 1h30 à chaque joueur pour ce faire. Comme ça pas de frustration. Bien sûr c'est dommage pour la partie entre A et B qui pourrait se terminer après 1h45 de jeu de A et 1h05 de jeu de B. Mais en pratique ça n'arrive jamais. Et en plus ça n'empêche pas du tout de discuter ou de profiter. Ca permet de prendre conscience qu'en le faisant on fait perdre du temps à la partie. Mais si on peut se le permettre, aucun soucis !
  17. Pas vraiment je ne suis pas spécialiste des Ultramarines. Je joue Blood Angels, un autre chapitre Space Marines qui a son propre codex et pas le codex Space Marines. Donc je connais même mal toutes les subtilités du codex ULTRAMARINES. Après de ce que je lis sur ce forum, les agressors (Mais pas en version lance flammes, donc pas ceux dit "easy to build") ainsi que Tigurius semblent être des valeurs sûres en SM. Il te manque aussi de la troupe pour pouvoir avoir le fameux bataillon. Plus d intercessors ne semblent pas être une erreur.
  18. Ce n'est pas indispensable. C'est un outil très pratique en jeu, mais il ne contient que des informations que tu détiens déjà dans ton codex ou dans ton supplément de codex. Je te conseille de l'acheter si tu comptes beaucoup jouer, oui c'est sur. Mais ce n'est pas forcément la priorité en fonction des achats que tu as déjà prévus.
  19. Oui mais ça risque de ne pas être intéressant en terme de règles. En effet le bonus de doctrine ultramarine ne fonctionnera que si tu joues QUE des ultramarines ou QUE des novamarines. Pour revenir à la boutique GW : L'encart "Space Marines" renvoie à tout ce qui est régit par le codex Space Marines. L'encart "Ultramarines" renvoit à la faction des ultramarines qui fait partie des Space Marines. Donc tu trouveras dans cet onglet toute la gamme "space marines" PLUS le supplément Ultramarine te donnant des règles en plus AINSI QUE les unités spéciales des ultramarines, par exemple le librarian Tigurius. Les Ultramarines sont donc des Space Marines avec quelques personnalisations, comme le sont les White Scars, les Imperial Fists, les Iron Hands, les Salamanders, la Raven Guard, et bientôt les Black Templars. Le vendeur ne t'a donc pas vendu un truc inutile ni en terme de règles, ni en terme de fluff. Mais faut ouvrir l'œil parfois les vendeurs aiment bien refourguer des trucs inutiles.
  20. Une petite réponse en passant rapidement : Surtout ne prend pas le start collecting SM. Le mieux serait de commencer avec les boites de démarrage "Sans Peur" "Premier Sang" ou "Dark Imperium". Elles contiennent par contre une partie Death Guard que tu devrait partager avec un ami ou tenter de revendre, mais tu seras obligé de la brader. Si tu veux vraiment uniquement un start collecting, je prendrais celui des Space Wolves. Ne te fies pas au nom, tu peux le prendre pour te faire des salamenders. Il contient en plus des aggressors qui ont l 'air prometteur avec ce chapitre.
  21. Oui voilà. Je la laisse à portée de 2-3 objets prête à bondir dessus quand je tire la carte. Après avec ces quelques tirs elle peut sortir deux trois merdouilles.
  22. Moi j'en joue une et j'en suis jamais déçu. Après faut pas en attendre grand chose. Attention quand même au fait que les 3 tirs de BL se font avec un -1 pour toucher si l'on bouge...
  23. Perso entre la DC, la SG et les vétérans vanguard avec marteau/gantelet et bouclier, ben je ne sais pas quoi préférer (en termes de jeu, en fluff je préfère la DC puis les vétérans ^^). J'ai un peu la flemme de bien étudier la question pour me faire un avis alors que PA #3 va sortir en décembre et ça risque de bien rabattre les cartes !
  24. Dans la faq du manuel du coach qui vient de sortir, reprenant tous les rosters, ils disent en intro que cette faq sera écrasée par tous les spikes à venir. Il est donc tout à fait possible que quand une nouvelle équipe sorte, elles contiennent de nouveaux positionnels dont les règles seront dans le spike relatif à cette équipe.
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