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Dneis

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Tout ce qui a été posté par Dneis

  1. J'attend de voir le codex mais je pense que je vais laisser mes GK de côté pour un temps. Il semblerait qu'il y ait pas mal de choses à tester
  2. Petit retour sur goonhammer : https://www.goonhammer.com/codex-adeptus-mechanicus-10th-edition-the-goonhammer-review/ Je n'ai pas fini de lire, mais quelques changements comme les dragoon qui pourraient courrir et charger par exemple
  3. Plusieurs facteurs : - endu 8 donc plus facile de l'abîmer même avec une 4+ invu - la CT et la CC de 3+ (4+ avec le marteau). Si pour un DK on peut dire ok pour un GMDK c'est une honte - les armes de tirs manquent de pa et donc d'impact. - les armes de cac manque de force et de stabilité (épée qui fait D6 + 1 dgt par exemple, le marteau qui touche sur du 4+...) Donc l'unité ne résiste pas plus que ça, ne représente pas une solution pour cibler des véhicules et est moins efficace que d'autres unités du codex pour cibler de l'infanterie. je préfère jouer un arminger qui coûte moins chère pour un résultat similaire.
  4. Juste pour continuer dans cette logique de tir du coup. Ne vaut il mieux pas multiplier les unités de 5 purgators. Pour 270 pts on a 2*5 unités avec 4 lf chacunes et la possibilité de tirer sans los, cela ne serait pas mieux que les purificators ?
  5. Comme je l'ai déjà dit, je ne ferai pas de TP des paladins a mon tour mais plutôt au tour adverse avec le sigil si on me tir dessus voir avec un rapid ingress. Et ce n'est plus une charge a 9" mais a 4". Et globalement je ne pense pas que bcp de chose résiste a des paladins avec chapelain au cac. Oui tu peux faire une tactique a multiplier les purificateur et avoir plus de contrôle Map évidemment. Je ne remet pas en cause leur utilisation, je t'expliquais juste pourquoi je trouvais les paladins intéressant à jouer
  6. Je parlais de la capacité des TS à annuler les save, ce qui fait qu'il ne reste que les invu pour survivre (après je ne sais si c'est répandu dans les codex cette mécanique) Pour les BM et les devastating wound (mécanique pensée avec le ***), en effet plus tu auras de PV plus ton unité survivra longtemps. Mais les armées qui pourront te mettre 30 PV de BM ou de devastating seront sûrement en mesure d'en mettre 40 et la partie ne dépassera pas le T2
  7. Je ne dis pas le contraire, mais prenons l'exemple des TS (que j'affronte souvent) ==> ils peuvent dire au revoir ta save et donc au revoir les purif. Bon ok le cas est peut etre rare mais dans mon cercle de jeu, je le subis souvent Après l'autre élément que j'aime dans ma composition avec 10 paladins, c'est l'optimisation du sigil. En les posant sur la table directement, l'adversaire peut décider de leur tirer dessus mais en faisant cela il m'offre une sorte de rapid ingress gratuit et derriere ça peut etre 10 paladins qui vont venir sur une charge à 4 et au cac je pense qu'on n'a rien de plus violent que des paladins avec le chapelain. S'il ne tire pas dessus, je les ferai bouger, jusqu'à ce qu'il me tire dessus ou que je puisse charger. Evidemment l'adversaire peut se positionner et le contrer mais c'est un paramètre supplémentaire à prendre en compte qui peut l'amener à faire des erreurs. Et cela les 2*10 purifiers ne le proposeront pas car le seul perso qui pourra les accompagner sera Crowe, meme s'ils vont amener plus de lethalité au tir et de controle map comme tu le soulignes. Au final, il emerge quelques builds différents, qui permettent de gagner des parties meme si les miennes restent serrées.
  8. Alors j'avoue n'avoir pas joué contre des grosses lignes de tir qui peuvent tout raser mais les paladins c'est save à 2+ et invu à 4+ et 3 pv. A ça tu rajoutes la possibilité d'avoir du couvert assez facilement, le strata de reduction de PA, le fait que tu réduis le jet de blesse de 1 si tu les attaques avec une force supérieur à leur endu. Je ne joue pas les paladins pour faire tomber des véhicules, c'est ridicule pour 525 pts, je joue le paladin, pour exposer une menace à l'adversaire qui s'il ne la gère pas, va lui faire mal. Pendant ce temps la, je peux faire autre chose. Actuellement ma liste se compose de 2 menaces qui sont les 10 paladins et les 10 purificateurs (faut remonter un peu le sujet pour la voir :p). Les paladins sont directement sur table avec le sigil et généralement, je les envoi sur le côté fort de la table. Les purifiers arrivent généralement T3, pour achever des unités (ma partie de mercredi face à des Tyty, j'ai fini 3 unités avec eux en splittant les tirs). Le reste me sert à prendre des objectifs, faire des secondaire, tout en utilisant la capacité des archivistes pour faire d'autre dégâts
  9. Ca fait 3 parties que je joue mes paladins avec le chapelain (avec optimisation sigil). En ce qui me concerne je suis plus que satisfait. Les paladins touchent sur du 2+ donc même avec malus on reste sur quelques choses de bon et le +1 blesse du chapelain, permet d'envisager d'attaquer quelques monstres / véhicules et leur faire mal. Et je ne parle pas de tout ce qui est infanterie qui implose. En bonus, je les joue avec 5 lance flammes, ce qui amène un peu de punch supplémentaire.
  10. Le GK est difficile à jouer, car il n'y a pas la place à l'erreur. Cette tolérance à l'erreur serait plus grande si nous avions 1 ou 2 strata pour boost notre attaque et nous rendre un peu plus létale. Mais en attendant, a chaque fois que je les joue je m'amuse quand-même. A l'heure actuelle je score bien chaque game mais il faut que je comprenne comment empêcher l'adversaire de scorer J'aurai bien essayé la méthode 3 razorback+ 12 servitors mais ça me fait chié de devoir acheter encore 4 Servitors et un kit rhino donc tant pis pour cette solution !!
  11. Seulement si l'archiviste est leader d'une unité
  12. Oui Draigo a un profil pas mal, mais je le trouve vraiment efficace sur du démon sinon je le trouve moyen. En effet, je ne m'étais pas penché sur les purgations squad mais je testerai sûrement 2*5 en lance flamme car ça peut amener quelque chose de pas mal en effet ^^ J'aimerais bien voir arriver le codex rapidement aussi (et quelques nouvelles fig aussi) car déjà que jouer GK est compliqué cela risque de ne pas s'améliorer au fur et à mesure de la sortie des codex des autres factions...
  13. Non je n'ai rien vu allant dans le sens de prendre 2 places dans le transport pour les interceptors ^^ Leur problème c'est qu'il reste gentil et qu'on a rien pour les booster, c'est pour ça qu'ils ne sont pas joué je pense Draigo, je trouve honnêtement qu'il apporte peu. Son +3 charge une fois par partie je le compense avec un rapid ingress par exemple. Le grand maître est une bonne solution mais je dois avouer que je suis plutôt content de la solution chaplain Pour les purifs, oui ils ont un peu chère mais je ne vois pas d'autres sources de saturation dans notre armée et ils m'ont vraiment bcp bcp servi. armigere vs dk, ça sera selon les préférences mais personnellement le DK je n'y arrive pas, je ne vois pas comment faire usage de son profil.
  14. 3 parties ce weekend (2 vs SW et 1 vs Ts). J'ai fait plusieurs tests, voilà quelques retours dessus : - rhino avec 5 strikes(pour avoir le scoot) et 5 interceptors ==> on se retrouve très rapidement a prendre la table, c'est super. Je garde l'idée dans un coin de ma tête, le jour où on aura des stratas ou la possibilité d'avoir un perso avec les interceptors pour vraiment faire mal. Car l'adversaire ne va pas aimer la surprise. - eversor : petit perso a 75 pts, lone opérative et qui peut se débarrasser facilement des troupes. 3 parties toujours rentabilisé largement. - 8 servitors avec un techmarine : la blague est gentille, on a pas grand chose pour faire le rôle donc l'option est pas déconnante même si perso j'irai chercher autre chose. Attention cependant de pas les faire arriver proche de lance flamme et déclencher un overwatch - j'ai retesté le DK, perso, je n'en vois aucun intérêt. Je l'ai remplacé par un petit IK et celui ci m'a fait exactement la même chose pour 25 pts de moins. Donc pour moi ça sera malette jusqu'au codex. Globalement, ma liste va être la suivante maintenant : == DETACHEMENT Grey Knights - Force d'Armée Téléportée : Grey Knights, Agents of the Imperium, Imperial Knights [1995pts] == Trait d'armée : Grey Knights - Maîtres du Warp Héros épiques 1 : Castellan Crowe [75pts] Héros épiques 2 : Assassin Eversor [75pts] Personnages 1 : Archiviste de Confrérie [100pts] Bolter Storm, Arme de Force Nemesis Personnages 2 : Archiviste de Confrérie [100pts] Bolter Storm, Arme de Force Nemesis Personnages 3 : Archiviste de Confrérie [135pts] Bolter Storm, Arme de Force Nemesis --- Optimisations : Premier dans la Mêlée Personnages 4 : Chapelain de Confrérie [105pts] --- Optimisations : Sceau d'Exigence Ligne 1 : 5 Escouade d'Incursion [125pts] Ligne 2 : 5 Terminators de Confrérie [210pts] Incinerator, Bannière de Doyen, Narthecium Ligne 3 : 5 Terminators de Confrérie [210pts] Incinerator, Bannière de Doyen, Narthecium Ligne 4 : Armigère Hastaire [150pts] Fuseur Infanterie 1 : 10 Escouade Paladin [450pts] 5 Incinerator, Bannière de Doyen Infanterie 2 : 10 Escouade Purificator [260pts] 4 Incinerator , 4 Arme de corps à corps Me reste à comprendre comment je peux empêcher l'adversaire de scorer car malgré tout j'ai du mal à tuer ^^
  15. En lisant l'échange entre Corex45 et Rantanplant, je me suis dis que ça amené une réponse à une de tes questions Rantanplant :"Pourquoi jouer des paladins plutôt que des Terminator ?" Les paladins toucheront au pire que sur du 3+ et l'ajout du chaplain est pas mal. Evidemment, tu pourras me dire qu'on peut jouer les Terminator avec un Grand maitre mais je n'y arrive pas avec le Grand maitre ^^
  16. Merci @Diosp pour ton retour et merci @Tirauflanc pour la réduction. D'ailleurs, je ne l'avais pas remarqué jusqu'à maintenant, car je ne l'avais pas joué mais le techmarine a un move de 5" ... Alors je suppose qu'il ne va faire que courir mais bon
  17. L'idée est séduisante mais si je les mets face a des Tzaangors éclairés, si je ne me trompe pas, tu sors à peine l'unité. C'est pareil face a des hussards etc... Le problème de l'unité n'est plus son coût en point mais les armes (écueil GK général) ou alors un manque de bonus (strata, règle, ou perso) qui pourraient les accompagner). Je suis comme Raargha, je n'ai pas tout compris a l'histoire des stratagèmes auto et l'impact avec le GM.
  18. Oui je suis d'accord, mais à 135 points, je me permet de les envisager dans ma tête, et c'est déjà pas mal !! Après les écueils constatés vont rester, et nous ferons toujours la savonnette, sauf qu'on arrivera peut etre à tuer un peu plus de truc et on devrait survivre jusqu'au T4 voir T5
  19. Grosse baisse de point. Est ce que ça sera suffisant, je me demande mais il y a des choses à essayer. Mention au purgator qui ont démarré à 165 pts puis 190 pour finir à 135 pts . Je me dis qu'à 135 pts et la facilité de les placer en hauteur pour gagner le +1 pa ça peut valoir le coup.
  20. Plusieurs choses ont fait que j'ai ramassé : - la découverte de cette v10 - la découverte des GK dans cette version J'ai aussi découvert les blessures dévastatrice et la stupidité de cette règle ( se fait OS un helverins car on se fait tirer dessus par une mutalisk qui fait 6 pour blesser et 6 au dgts en plus des 6 de dgts de base, ça ne fait pas franchement plaisir, règle a la con ...) Après de ce que j'ai pu constater, le TS est fort. Mais c'est surtout car il peut s'adapter à beaucoup de situation, mais leur index les forces à faire des choix. Donc a part quelques problèmes de sous pricing (Mutalisk de merde par exemple), je trouve leur index bien pensé et bien équilibré. Le spam de strike avec des champions dedans est une autre piste que j'essaierai sûrement afin de voir si j'arrive à avoir des unités en vie T5
  21. J'ai enfin testé sur 2 parties face a du TS. 2 archivistes avec 2*5 Terminators Draigo avec 5 Terminators 5 strikes 2*5 Interceptors 2 halverins 1warglaive Pas de surprise, j'ai ramassé sur les 2 parties Je trouve le GK sympa à jouer et je nous trouve plutôt résistant mais il est évident qu'on a l'impression de jouer à 1700 pts face à 2000 pts. Le problème c'est que même avec une baisse de 20% des points, je ne suis pas sûr qu'on y arriverait mieux. En effet si on tombe sur de l'infanterie au cac ayant une endurance inférieur à 6, on découpe mais au delà c'est le désastre....donc même avec des points en plus .... Pour mes prochaines parties, je vais passer sur du 20 Terminators et 3 archivistes (y a qu'avec eux que je fais des dégâts donc je vais les utiliser en fire&fade) peut-être Draigo (j'hésite encore avec Voldus, pour amener de plus de résilience vu qu'on tue pas grand chose). Je vais rajouter 2 warglaives car je n'ai pas été convaincu par les halverins Reste à savoir si je garde les interceptors que j'ai trouvé intéressant
  22. Avant, les faq WTC, j'avais imaginé une liste avec un Land raider, 10 strikes, un champion et des archivistes avec "first to the fray". Je me disais que le fait d'arriver T1 avec un rapide ingress pouvait me permettre d'aller impacter l'ennemi et le ralentir dans son déploiement. Le fait de me dire que, je ne pourrai pas arriver fin T2 / début T3 m'a pas mal refroidi. Mais je suis très intéressé par ton retour !!
  23. Bon bah l'amélioration, je ne vois que deux cas où elle peut encore servir : - poser une grosse enclume de 10 Terminator pour faire chié - 5 termi et 1 archi, pour essayer d'aller mettre quelques BM. 35 points l'amélioration..... J'ai checké, je ne vois pas ou. Citation ? Ici : https://worldteamchampionship.com/army-faq/
  24. Merci pour ton retour!! Malheureusement je pense que tu ne peux pas ressusciter un perso avec le narthecium : you Can return one destroyed model (except characters)
  25. Alors, je l'avais compris comme @Tirauflanc Mais si c'est comme tu le décris @Diosp, je trouve l'utilité de l'amélioration très légère et très chère tout ça pour fep une unité T1 car : - tirer ? On tire comme des moules - charger ? Il faudra placer une charge a 8" mini (pas gagné) - fep a 3" ? Bof Alors ça nous permet avoir plus de fep mais franchement si c'est ça, je suis déçu de l'amélioration
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