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GoldArrow

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Tout ce qui a été posté par GoldArrow

  1. GoldArrow

    [Eldar det EN] 1850pts

    [quote]Je connais le principe, hein ! Mais, je pense que c'est vraiment plus un style de jeu qu'une véritable avancée stratégique indiscutable.[/quote] Ca s'appelle la technique du marteau et de l'enclume et c'est vieux comme le monde. En effet comme le dit Corback, les Eldars possédant à la fois de grosses deathstars (GFs, prescients) et capable à côté d'aligner beaucoup d'unité très rapides, se prêtent très bien à ce style de jeu. En revanche, ils sont également capable de jouer mobilité maximum sans avoir besoin de centre de gravité. Dans ce cas là on est dans le rush pur et dur. Isenheim est un rusher, Corback un forgeron, vous êtes tout deux voués à une guerre assurancetourix-cétautomatix éternelle.
  2. [quote]Tu as déjà vu une FAQ (depuis la V5) corrigé le profil d'une unité trop abusée ? [/quote] Sans parler de correction de profil, qui comme tu le dis n'arrivera jamais, la FaQ peut tout à fait taper dans des trucs un peu plus flous : * Le combo champs de force + holochamps, possible uniquement depuis la v6, et encore, possible car l'interdiction n'est pas écrite. * Le jumelage du champs de force par le rayolaz * Le fonctionnement défensif du champs, qui peut tout à fait être modifié en "une fois par partie", comprendre "une fois que tu as tiré tu n'as plus accès au mode défensif (voir offensif, quoique ça sera un gros nerf)". Bref il y a de quoi faire pour rectifier le tir. Mais bref je suis hors sujet c'est vrai, recentrons nous sur le topic avant de se faire modérer sauvagement. [quote]Je suis dans ce hobby depuis bientot 4 ans[/quote] Tout dépend des armées que tu joues depuis 4 ans, et de leur style. Dit nous en un peu plus. Globalement, le codex eldar n'est pas si compliqué à jouer que les gens le disent (y compris dans les versions précédentes). Il y a bien entendu un stade de prise en main, mais comme toutes les armées. La difficulté réside plus dans la compréhension du codex et de toutes les synergies possibles entre les différentes unités, leur rôle, ce qu'elles apportent au reste de l'armée, etc. De même pour les options. C'est cela qui est bien plus compliqué que pour d'autres races, et ça intervient principalement au niveau de la liste d'armée. Au début, tu risques fort de faire des listes complètement décousues sans axe principal et stratégie (ou alors avec un axe pour toi, mais qui au final ne se révèlera pas du tout celui que tu souhaites). De même, certaines unités dans certaines configurations sont de fausses bonnes idées. Ca a l'air terribles comme ça, mais au final c'est mou. Ou alors il faut une liste adaptée. Enfin, comme dans certains autres codex xenos (nécrons, tytys par exemple), les bases des armes sont complètement différentes de la base classique [armes a balles (version d'assaut, moyenne, mitrailleuse), missiles, plasma, fuseurs] présentes dans toutes les armées impériales, chez les orks, également les tau. Ici tu pars sur une base d'armes exotiques, qui commence par les shurikens légers, au profil rassurant de type bolter, mais qui s'en éloigne très rapidement dès que l'on attaque les armes lourdes, ou alors les armes aspects (monofilament, lasblasters, LM faucheurs,...). en bref, il faut presqu tout réapprendre, et celà ajoute à la difficulté pour le débutant de retrouver son chemin. Mon meilleur conseil : tu prends le dex, tu ponds une liste qui te parait bien avec des unités qui te paraissent bien, tu te fait rouler dessus 2/3 fois (en changeant quelques trucs à chaque fois) et normalement après ça tu devrais commencer à comprendre comment fonctionne l'armée />/>/>/>/> Passage obligé mais très formateur.
  3. [quote]Le Serpent est lui aussi relativement abused parrait il, mais sinon c'est pas non plus si simple de ne pas se faire avoir si tu es newbee total.[/quote] S'il pouvait se faire Faquer d'ailleurs le serpent ça serait pas mal, par qu'actuellement le codex est complètement à la rue à ce niveau là. Il suffit de regarder nos deux choix de transport, serpent et falcon : Solidité : serpent gagne Puissance de feu : serpent gagne Capacité de transport : serpent gagne Prix : falcon plus cher Slot : soutien contre transport assigné. Chose qui me fait dire que la bourrinitude actuelle du serpent est un accident que GW peut corriger, si le service FaQ revient un jour de vacances...
  4. [quote] Des artéfacts, rien ne me tape dans l'oeil.[/quote] Dites, le PD peut bien être équipé par le truc qui donne guerrier éternel non ? C'est tout de même pas rien non plus. Bon après ça interdit la masse noire... A voir.
  5. [quote]Comme trop de trucs dans ce codex SMC, c'est fun, sans avoir sa place sur une table de jeu. Mais, vieux joueur chaotique, je te comprends.[/quote] Le zerk en lui-même a tout pour lui, c'est un closeur vraiment bon, il peut passer en troupes, ... Le truc c'est qu'il n'existe aucun moyen de le faire arriver au CaC avant le T3. Soit 3 phases de tir et demi (avec la contre charge) à encaisser, contre 2 en v5. Les possédés c'est pareil, c'est une bonne unité qui se fait liquéfier par la v6. [quote]bien sur, il ne faut pas sacraliser les stats, c'est juste un outil intéressant qui apporte un peu d'éclairage[/quote] C'est la base du truc. C'est bien beau de dire que ce sont les dès et le joueur qui font la partie, il n'empêche que lorsque tu montes ta liste tu ne sais pas encore quels jets tu feras. Et donc les stats restent la seule réalité tangible à laquelle t'accrocher pour comparer tes différentes idées. Il manque néanmoins toujours un truc important dans les stats W40k : le potentiel de craquage. Une valeur qui fusionne à la fois les marges d'erreurs des stats et la gravité de l'éventuel foirage (foirer une seule 3+ que l'on devait réussir sur le WK c'est pas super grave, foirer un test psy et griller un archonte ça l'est plus). [quote]Cela me rappelle un sujet un peu ancien où je défendais mordicus contre une horde de zoneilles en colère que leur codex n'était pas un codex difficile et réservé aux initiés.[/quote] Personnellement, je n'ai jamais vu aussi nobrain à jouer qu'un spam de serpent actuel. Bon je rajoute un peu d'eau au moulin : on parle beaucoup du WK et de la saveur du café qu'il moud, mais vous oubliez un peu vite qu'il existe une autre CM dans la section soutien du codex Eldar, une CM que l'on ne présente plus tellement cela fait de temps qu'elle traine sa moelle spectrale sur toutes les tables. Alors, le SF est-il un demi WK ? Si je prends deux SFs dans ma liste, dois-je les remplacer par un seule WK pour gagner un choix de soutien ? Non j'imagine... pourquoi ?
  6. [quote]Excuse-moi, GoldArrow, mais où est-ce que tu parles du fluff ? Parce que la question de Helghast portait uniquement sur le fluff. Les règles disent déjà qu'il a le droit de faire ce qu'il veut faire.[/quote] Oui ma remarque concernait les commentaires suivants, avec des dérives du type "je prends un ironclad avec mes DA" et leur éventuelle justification. [quote]Si les développeurs étaient des as...[/quote] En pondant mon texte j'ai bien réalisé que certains viendraient me quote en expliquant que comme tout ce que fait le méchant GW est caca et ne pense qu'à la thune au final le jeu est déséquilibré et les bébés phoques sont morts. Lorsque un dev pond un codex il a bien entendu des préoccupations financières (typiquement : les nouvelles figs doivent être fortes pour être vendues), il n'empêche que pour tout le reste c'est l'équilibre entre les codex qui prévaut, et la logique du coût en points.
  7. C'est typique, une liste bien montée à de quoi gérer un peu tout. Oui mais sur un spam du même type (300 piétons, 7 CMs, 4 bl14,...) tu satures les solutions adverses tout en rendant le reste inutile. [quote]Ouai, enfin mieux vaut éviter le parallèle HelDrake/WK, c'est un coup à se sentir blasé[/quote] C'était pas un parallèle, le hellD était cité en tant qu'exemple de truc fumé contre quoi il faut prévoire des unités. [quote]Plus sérieusement, n'importe quelle liste "opti" aura, soit: - des armes empoisonnées, de sniper, ou pas loin comme les shuriken ou la profusion de perfo possible (EN, Tau, Tyty, Eldars, GK) - des armes lourdes, allant de la simple F7 (qui taquine déjà pas mal ces pauvres SF et WK) aux vraies armes lourdes (Nécrons, GI, Tau, DA, SW) - des monstres de CàC, soit en dissuasion, soit en impact brut, et ça va du pack de totors marteaux/boucliers au Nobz Orks (mettant en gros une zone d'interdiction de 15ps autour d'eux), en passant par les Tervigon et autres Tyty, le Cuirasser Nemesis (donc Tyty, SM en tout genre, Orks, Tyty et GK). L'air de rien, ça fait déjà une masse de dex capables d'en gérer un ou deux avec de simples listes "lambda" de tournoi. [/quote] [quote]Pour démontrer l'inverse il faudrait justement prouver qu'une liste correctement montée peut gérer un WK sans unités prises spécialement pour lui.[/quote] Le corbeau a mordu à mon hameçon. Voila donc la démonstration, en effet une liste optimisée peut gérer un WK car elle a prévue de quoi gérer des CMs. Gérer 3 WK sera dur, mais pas à cause du WK, à cause du 3 (voir début de mon message).
  8. [quote]En fait, je trouve que c'est une unité d'apo qui se serait égarée à 40k[/quote] En fait... ouai c'est une remarque qui a du sens. Sinon arrêtons un instant de couper les cheveux d'Isha en 4 : le WK peut tout faire et le faire bien. On peut épiloguer des heures sur la manière dont il va gérer telle ou telle unité spécifique sur la table, il n'empêche que sa mobilité lui permet d'esquiver qui il veut, de contacter qui il veut, sa solidité lui permet de tank à peut prêt n'importe quoi, quand à sa puissance longue portée n'est plus à débattre. Alors oui il vaut 300 points, et oui il les vaut bien, d'où l'excellente remarque ci dessus. [quote]Les stats sont les stats. 4,5 (donc 5) venom pour péter un WK en un tour. [/quote] Pour avoir testé une liste eldar assez classique contre un EN bien furieux (triplette de ravageurs, venom, raiders), en 2 tours l'intégralité des chassis EN étaient rangés. Je suis sûr qu'une liste Eldar bien plus opti que la mienne peut largement battre ce record. Donc oui il faut 5 venom pour tomber la bête, c'est une stat, dans la réalité ce sera 5 épaves de venom et là statistiquement le WK a toutes ses chances. [quote]Je te suggère de jouer des drones sniper ou des kroots sniper. Ca aidera un peu (et ça ne coute rien).[/quote] Le simple fait qu'une armée doivent prévoire dans ses rangs de quoi gérer une seule unité d'une seule dex prouve que cette unité est surfumée (best exemple ever : Helldrake). Pour démontrer l'inverse il faudrait justement prouver qu'une liste correctement montée peut gérer un WK sans unités prises spécialement pour lui.
  9. N'oublions pas également un détail important. Les codex sont pensés, travaillés et testés par des dev expérimentés en la matière. Un coût en point, une restriction particulière ne prend pas seulement en compte la force d'une unité mais aussi toutes les [b]synergies[/b] possibles avec les unités du même codex, les capacités spéciales de celles-ci et comment elles peuvent influer sur l'unité. Quand bien même deux codex peuvent être proches, prendre une unité de l'un pour la jouer dans l'autre brise ce calcul de points car les synergies présentes avec l'autre codex ne sont pas prises en compte. La matrice d'alliance, aussi critiquée soit-elle (et souvent interdite en tournois) reste une structure permettant ce genre de dérives tout en limitant l'impact du décalage en termes de coût en points. D'ailleurs on remarquera l'impossibilité de prendre pour cible ses alliés avec des capacités codex, des pouvoirs codex, l'impossibilité d'embarquer dans un transport allié, et j'en passe. Simplement car le coût en point d'une unité ne prévoit les synergies qu'avec son codex, et pas ceux d'à côté. D'où les risques de gros déséquilibres lorsqu'on s'amuse à mélanger les entrées sans prendre de gants.
  10. Le principal est dit, j'ajouterai la chose suivante : En septembre les boites de conserve bleues reprennent du sévice avec une toute nouvelle arme double canon, l'un violant les CMs et l'autre sortant du café : le fusil grav. A voir s'il se démocratise ou pas, mais si c'est le cas le WK va se retrouver bien moins serein.
  11. Il y a quand même une large différence entre Helgast et frère Kris. Autant la question de Helgast est légitime. Il veut jouer des entrées SM en alliance avec DA (du point du vue règle) mais peints DA justifiés fluffiquement comme faisant partie du chapitre. Au niveau règle il n'y a aucun soucis, on discute du fluff du truc en fait. Autant frère Kriss désolé mais de ton côté c'est le freestyle total. [quote]Warhammer 40k est un JEU, dont le but premier est de s'AMUSER. Donc à par en tournoi ou tomber sur un adversaire chiant (ou d'être soit-même un vil optimisateur), faut savoir être cool.[/quote] Typiquement le genre de phrase que je ne supporte pas. Tu diabolises tout ceux qui choisissent de jouer dans les règles et les restrictions imposées par le codex, car toi ne les respecte pas. Ce n'est pas être "cool" que d'inclure Tes règles maisons, Tes ajouts d'unités dans les parties. Et ce n'est pas être "vil" ou "chiant" que d'aimer avoir un cadre dans lequel jouer sereinement, ce cadre étant les règles du codex. Tu peux faire n'importe quoi avec ton armée ou ton cercle d'amis, il n'y a pas de problèmes. Mais à l'extérieur, si un joueur te demande de régulariser ton armée, tu n'as juste rien à lui dire, et surtout pas qu'il est chiant. Jouer dans les règles est le droit le plus basique.
  12. [quote]C'est quoi petit effectif pour toi? 3,4, 5? avec exarque?[/quote] 3/4 dont exarque désengagement je dirais. [quote]Sont-elles viables en milieu dur?[/quote] Le codex eldar a besoin d'une bonne faQ actuellement, surtout pour le problème du serpent, surbourrin pour une simple unité de transport. A partir de là le vrai potentiel du codex etant pour le moment éclipsé je ne saurai répondre. De même, j'ai la sensation qu'il est possible de jouer eldar de CaC avec ce codex. CM circus, serpents, et dans ce cas là LdL qui auront un rôle de premier plan. A savoir dans quel milieu cela pourra se classer. [quote] tu pourras toujours faire en sorte de mettre dans le vent les anti-cover like[/quote] Le helldrake tu ne le mettras pas dans le vent. Après, se faire violer par cette bébête est une particularité que les LdL partagent avec 95% du metagame, il n'y a pas non plus à s'affoler. [quote]Aprés ça depend du terrain, mais perso j'ai tendance à les mettre sur la table tour 1 sauf si j'ai une table "alakon", ou alors je choisis de les déployer ou non s'il y a combat nocture ou non. Combat nocturne = déploiement sur la table.[/quote] Je plussoie.
  13. [quote]deux attaques seulement lors d'une charge[/quote] Et demi, avec le marteau. [quote] Il leur faut un exarque avec Désengagement.[/quote] Je plussoie, l'efficacité de la LdL c'est la charge, une fois celle-ci terminée elles ne valent rien. La LdL ça explose le marine, le tank, ça intercepte parfaitement tout ce qui bouge vite et cherche à harceler, c'est également un excellent chasseur de crisis. Le défaut : pas de grenades, et donc gros problèmes pour aller chercher ce qui est à couvert, typiquement la Dev de fond court, cible théoriquement privilégiée. A mon sens la LdL se joue ou bien en petit effectif pour avoir une unité rapide, avec un bon impact, et capable d'intercepter même les unités lourdes adverses, ou bien en effectif plus important avec un autarque au milieu qui leur apporte grenades et grand nombre d'attaques (important si elles chargent du nombre). Un défaut des LdL est d'occuper un slot d'attaque rapide. Suivant les armées ce slot est utilisé pour l'AA (crimson) ou bien alors pour les araignées, beaucoup plus fiable que les LdL pour un rôle similaire (interpetion/harcellement).
  14. Bien vu je me suis emmellé avec le spirite. Ca ne remet néanmoins pas en cause l'idée principale de mon message : on gère un conseil en étant attentif à sa formation, depuis le jet des pouvoirs jusqu'à ses actions sur le champs de bataille. J'ai corrigé pour rendre cohérent.
  15. Globalement, les codex génériques sont des pot pourris de l'ensemble des armées qu'ils représentent. Tu retrouves donc des unités classiques mais également des spécificités de certaines sous armées dans les choix généraux. Le fluff se respecte bien souvent par un "passage en troupe" d'une telle unité spécifique si le perso de la légion en question est prix comme seigneur. Il s'agit de la politique GW du moment. Je peux prendre le codex chaos comme exemple, avec les escouades typiques de chaque dieux présentes de manière générique dans l'ensemble des armées, alors que bien souvent il s'agit d'unités particulières à certaines légions. De même, le vindicator du chaos se trouve ches les IW mais rarement ailleurs. Quand on regarde l'ancien dex chaos (le v3 en fait) ce n'était pas la même politique : les unités spéciales n'étaient débloquable qu'après avoir rempli certaines conditions. Le meta actuel rend disponible toutes les unités au codex, y compris les spéciales, et intégre le fluff via changement de type. Par conséquent, le codex SM sera un concentré de ce que toutes les légions présentes peuvent offrir. Je ne pense pas trouver des thunderfire ou des ironclad dans tous les chapitres, mais ceux ci étant dans le codex ils deviennent disponible. DA est particulier, dans un sens où il s'agit d'un codex représentant une légion à part entière. Et donc avec ses propres spécificités et tout. Il prend un peu à contre courant la politique de GW c'est vrai, mais il a au moins le mérite de proposer une véritable armée DA, et non un fantôme d'armée comprenant des unités disponibles dans un codex générique plus des unités représentatives des DA prises en troupe grâce à un papa. En conclusion, non prendre un thunderfire ou un ironclad DA n'est pas fluff sur le plan juridique, GW t'a offert l'immense privilège d'un codex pour une sous-armée, la contrepartie est la non disponibilité des unités spécifiques des légions n'ayant pas cette chance et étant donc en libre accès dans le codex fourre-tout. Après, en ayant récurer un bout de background trouvé sur la toile ou sur un ouvrage de 1995 tu arriveras peut-être à trouver une justification fluffique à ton histoire. A mon sens si tu veux vraiment du fluff tu prends un allié Ultra peint en bleu pour ton armée DA, tu justifies l'alliance (chapitres SM donc réglo pas de problème) et tu joues.
  16. Bon j'ai bien trollé, Recentrons nous (enfin, moi) sur le sujet. Y'a un truc qui est assez difficile à gérer avec le conseil c'est l'aléatoire des pouvoirs psys. Chopper [i]chance[/i]+[i]protection[/i] (donc 2+ relançable) c'est pas gagné en terme de statistiques. Globalement, on peut dire que tu auras bien souvent soit l'un soit l'autre. Donc ou bien [i]chance[/i], ou bien [i]protection[/i] en face de toi. De même, tout dépend de ce que cherche ton adversaire. S'il n'a pas eu [i]chance[/i] sur son Gp (1 chance sur deux en fait, 3 jets à faire sur un tableau à 6 pouvoirs) alors sa puissance de feu sera énormément amoindrie. On rappelle que la puissance de feu la plus efficace d'un conseil repose dans sa faculté à saturer avec [i]plainte(s)[/i], combo avec le -3 en cd. Mais [i]plainte[/i] c'est le primaris de [b]telepathie[/b], impossible à aller chercher si tu t'acharnes sur [b]destin[/b]. Résultat : ton adversaire chanceux peut très bien se faire un gros jakpot avec 2+ relançable, 2 [i]plaintes[/i] et quelques malus en cd. En prime, un boost cc/init qui sort sur [b]batailles[/b]. Et là ouai, le conseil va devenir très dur à gérer. Pourquoi ? Par ce que son coût en point reflète l'aléatoire du choix. Il est placé sur la moyenne de ce que tu peux avoir. Sur un gros jet, il est clairement sous évalué par rapport aux dégâts qu'il fera. Inversement, le malmouleux va finir par avoir ou [i]chance[/i] ou [i]protection[/i] au bout du 8ème jet, et va se retrouver avec un conseil relativement solide, mais assez mou en terme d'impact, avec peut être pas mal de pouvoirs inutiles/en double. Le mieux à faire est de t'adapter à ce qu'il a choppé sur le moment. De même, tout le monde ne joue pas le même conseil, certains vont chercher la résistance, d'autre la puissance, d'autre encore les capacités de CaC. Un bon joueur eldar va faire quelques jets, va aviser sur les résultats, puis jeter les suivants en fonction de l'orientation que lui ont donnés ses premiers jets, de manière à avoir un conseil cohérent. Tu dois pouvoir suivre son raisonnement pour anticiper ce qu'il va en faire après. * Exemple : un conseil de type gros tank va chercher à engager un maximum de cibles adverses en même temps pour te bloquer. Y envoyer la riptide seule pour l'arrêter est une bonne idée. Inversement, un conseil de tir va vouloir ta riptide en cible prioritaire, si tu l'exposes tu prends plein pot une salve de [i]plaintes[/i] et tu la ranges à coup sûr. En revanche, un pilonnage longue portée sur ses archontes qui n'auront pas tous les outils défensifs sera efficace. - Son couvert, tu as les cibleurs. - Sa save à 3+ se sature aux GdFs - Son invu éventuelle se sature au plasma. S'il chance, il faudra redoubler d'efforts. S'il a tout, ça sera difficile pour toi de tout coordoner, dans ce cas là il faudra tanker. Mais s'il lui manque quelque chose à toi de t'engouffrer dans la faille. De même, la plupart des pouvoirs se ratent. En moyenne 1/3 de ses archontes vont se rater chaque tour. A toi d'être vigilant au moindre échec d'un pouvoir clef. N'oublie pas que plus il cherchera à fiabiliser un pouvoir défensif en le spammant et plus son conseil sera mou au tir. En conclusion, la clef c'est d'être attentif à tout, depuis le choix des pouvoirs jusqu'à leur lancement et réussite/echec. Et prendre les bonnes décisions au bon moment. Il est difficile pour nous de t'orienter car deux conseils sur deux parties seront au final très différents.
  17. [quote]Je préfèrerai que tu t’abstiennes car je crains honnêtement que ce genre d'intervention nous fasse perdre un temps précieux tout en étant d'une inutilité plus que probable.[/quote] Tu peux aussi quote le reste de la phrase. Et pour info l'OP c'est toi... Sinon tu n'as pas franchement l'air d'avoir compris mon message. Ni de l'avoir lu. Ce que j'appelle "triturage tactique" c'est d'aller presser la matrice d'alliance pour en retirer un maximum de jus, alors que tout est déjà dispo dans le codex tau. Ensuite, justement ce que je dis c'est que gérer un conseil à moto ne se fait pas en lançant les dès. Soit exactement l'inverse de ce que tu penses de ce que je dis. En gros je dis "blanc" et tu me réponds "mais non c'est blanc". Et enfin, comme la plupart des joueurs tau ne sont que des machines à lancer des dès, le moindre élément adverse demandant une réflexion un poil plus intense pour être gérée provoque la panique.
  18. Ce sujet me donne envie de lacher un parpaing dans la mare, mais bon comme l'OP est de bonne foi et très courtoit ça le ferait mal. [quote]Un Tau, c'est pas juste "pan pan t'es mort T1", hein[/quote] Voilà, à mon sens le conseil le plus utile donné jusque là. Le reste c'est du triturage de mouche tactique. Beaucoup de taux se sont tellement habitué à enlever les unités ennemis par grappes que lorsqu'ils en rencontrent une qui résiste c'est la panique. Pas de soucis néanmoins, et pas la peine d'aller chercher dans les autres codex, le tau a tout ce qu'il faut pour gérer un conseil à moto. Comme dit plus haut, virer le couvert avec du ciblage, puis saturation (plasma, impulsion/missile si le 2+ a foiré). Tu ne l'as pas explosé en un tour ? mais c'est normal, la bête vaut plus de 700 points à elle seule bien souvent, c'est pas pour se faire ranger en un tour. Elle t'as enlevé déjà trois escouades avant que tu ne la neutralises ? Trois escouades tau, c'est 400 points à tout casser, tu l'as stoppé elle a tout juste fait la moitié du chemin. Il te suffit d'accepter le fait que face à un bon joueur tu ne peux pas lui dégager 700 points d'armée par tour, et ton problème sera règlé. Je sais, jouant également tau occasionellement c'est difficile à faire. N'oublie pas également que même si le tau a de l'impact, il a également une couverture de tirs lui permettant de jouer la pression de fond de court et l'usure. Tactique gagnante face à un Eldar. Mais qui nécessite de jouer un T4 voir même un T5.
  19. Désolé d'avance pour le double post. Je vois passer beaucoup de listes avec le couteau rituel, dans les règles il permet de se regrouper à son cd même sous 25% de ses effectifs. Personellement, je peux comprendre l'intérêt sur des GdFs (et encore), mais sur une escouade de trois crisis (par exemple) j'avoue ne pas voir à quoi cela peut servir.
  20. Je me demandais si un cordon de cultistes pouvait avoir son utilité avec une liste méchanisée LR. Le but serait principalement de créer artificiellement une zone morte autour du parking pour éviter un pod T1, et filer un couvert mobile. Un pavé de 20+ en formation écartée devrait pouvoir maintenir tout fuseur à plus de 6 ps. Les cultistes survivants peuvent camper un objo en fin de partie. Ensuite, quid du soutien en fond de court ? Quitte à diminuer un peu les unités de rush, quelques havocs/cerberus/obli dans une aegis histoire de pilonner tout en profitant de la priorisation de l'adversaire vers ce qui lui fonce dessus ? Sans compter que l'aegis posera une 4+ de couvert sur la parking au T1.
  21. Ou alors entrer dans un batiment
  22. Tu as un spirite en QG, il serait intéressant de remplacer quelques équipages de vengeurs par du GF. Le prisme offre l'avantage de pouvoir tout gérer tout en restant très loin. Pour moi les spinner n'ont pas leur place dans ce type de liste car ils sont les seuls blindés cassables au milieu d'une mer de chassis surblindés. Le prisme restant en arrière, il s'expose bien moins. Je ne comprends pas l'apport des ddfs. Tu devrais essayer de caser une escouade de GFs qui fera le même travail que les ddfs mais restera plus durablement sur la table. Voir même deux escouades dont l'une froutch comme tu veux de l'antimasse. [quote]Tau, DA, BA/SM podés, SMC, GI, Nécrons, Démons.[/quote] tau je vois, DA et nécrons aussi, démons pourquoi pas, le reste je vois pas. Les CLs des vendettas font rires les boucliers des serpents, le podage avec fuseurs c'est pareil, contre du serpent c'est peu efficace, quand au SMC, mis à part avec une triplette de LR je comprends pas non plus.
  23. Je me suis dit que quand un véhicule possède une option d'armes meilleure qu'une autre celle-ci est plus chère. Après, certaines peuvent être "meilleures" mais au final tellement différentes qu'on ne s'en rend compte qu'à l'expérience. Pour le cas suivant, ce n'est qu'une comparaison de stats à faire, niveau CE1...
  24. Bonsoir. Je me permets de faire un peu de nécromancie car j'ai beau chercher une réponse je ne la trouve pas. Sur les équipements du Sky ray et du HH il est indiqué que les drones de bases peuvent être échangés gratuitement contre des missiles jumelés ou des canon à induction jumelés. Voila le problème : sur les stats, le missile est mieux en tout que le canon (plus de portée, même force/pa/tirs, ignore les couverts). Il y a-t-il un quelconque intérêt à prendre les canons sachant qu'ils ont le même coût ?
  25. p 112 [quote]"Des frères de bataille ne peuvent pas embarquer dans des véhicules de transport alliés"[/quote]
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