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GoldArrow

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Tout ce qui a été posté par GoldArrow

  1. [quote]Je trouve le truc de virer le couvert avec le même tir tellement gros que ça me semble pas applicable. M'enfin c'est juste un avis, je vous laisse vous étriper tranquillement[/quote] Tu n'as pas tout à fait compris : on veut que ce soit vrai, et que le couvert reste. Et d'ailleurs tous ici le jouent comme cela. Néanmoins on aimerait que la règle soit parfaitement limpide pour pouvoir être en bons termes avec notre conscience. Et donc gratouiller partout pour arriver à avoir le paragraphe, la phrase, le mot qui va enfin mettre tout le monde d'accord. Pour ma part je me suis attelé à la recherche des points où le fait de toucher plusieurs unités est évoqué. * Règle générique des gabarits, ceux-ci nous autorisent à toucher plusieurs unités en même temps. * Ensuite, cas particuliers de pouvoirs psy : faisceau, où il est possible de toucher plusieurs unités. Néanmoins, rien ne nous dit clairement l'ordre dans lequel résoudre les différentes touches. On a seulement l'info que l'unité qui va compter comme "cible" (pour le tir de l'escouade du psyker et sa charge) sera la plus proche touchée par le rayon. [i]La règle a l'air, en plissant les yeux, de sous entendre que la résolution unités par unités se fait de la même manière, par ordre de proximité (pas un argument, juste une sensation). [/i] [quote]Là entre la problématique des gabarits dont tu ne tiens pas compte. Ayant relu la règle des souffles, tout va se jouer de la façon dont on constituera le pool de blessure. Là, tu as deux façons de faire par unité (la plus logique) ou par armes. [/quote] En fait toute la partie sur la réserve de blessure est hors sujet car elle ne concerne que la "cible" de l'arme. Et il n'y a pas plusieurs cible, puisqu'on [b]doit[/b] choisir [b]une[/b] cible. La résolution des unités collatéralement touchées se fait de manière non volontaire : les règles de gabarits sont claires : on doit toucher le maximum de figurines de la CIBLE. Concernant un véhicule, que le maximum de sa surface soit recouvert. Il est interdit de placer un gabarit comme un ninja de manière à toucher pluieurs unités de manière optimisée. Par conséquent, la touche d'autres unités ne sera qu'[b]involontaire[/b] (Bien entendu, le bon positionnement du tireur en phase de mouvement permettra ensuite d'optimiser quand même la multi-touche, donc tactiquement ce n'est que semi-involontaire). Sans la règle générique des gabarits et des déviations on pourrait presque croire qu'au final les unités autre que la cible ne peuvent être touchées, on a un silence radio sur la procédure à suivre pour la résolution de ces touches collatérales. Et donc cette ordre de résolution, en l'absence de FaQ, se fera au bon sens, en essayant de respecter au maximum la simultanéité des tirs des armes d'une même unité.
  2. [quote]Non et non, il n'y a pas de "choix" de pool: c'est 1° résolution sur la cible et 2° sur les collatéraux.[/quote] J'ai bien tout le paragraphe sur la cible mais aucun sur les collatéraux, et encore moins quand ils sont résolus. Si je suis suis ton argumentaire, imagine la chose suivante : un démolisseur tire sur LES GARDES. La galette est placée sur la première rangée, et touche l'avant du véhicule. On commence par résoudre la cible, les gus devant le tank étant les plus proches ils y restent. Puis on résout le collatéral, à savoir le tank lui-même, qui n'a plus de couvert puisque ce dernier vient de mourir. Au final on a déplacé le problème. Une solution serait de prendre la simultanéité du tir au pied de la lettre : résoudre chaque unité touchée séparément mais en ne retirant les pertes qu'à la toute fin, une fois l'ensemble résolu, exactement comme on le ferait pour un CaC avec deux initiatives identiques. Là il n'y a plus de problème avec le couvert. En clair, tous les pools sont considérés simultanés, leur ordre de résolution n'a pas d'importance.
  3. [quote]haque arme forme un "groupes de blessures" (GBN p14 reserve de blessure). Le joueur peut choisir laquelle il résoud en premier. Dans le cas présent, c'est celle du LF. Il se retrouve dans la situation où il ne peut percer le blindage du char mais bien blesser les gardes. Ce qui fait que lorsque tu allouera ton "dommage" de fuseur au char, il n'y aura pas de garde entre le tireur et la cible. Donc il n'y aura pas de Svg de couvert pour les raisons citées plus haut (GBN p18 déterminer les Svg de couvert). [/quote] Le truc ouf c'est que pour la touche de LFL du véhicule celui-ci a droit à une save de couvert des gardes, annulée par la règle souffle. Mais pour la touche de fuseur d'après, non. [quote]Oui et non, il est précisé que l'on commence l'allocation par la figurine la plus proche de l'unité qui tire (GBN p15 Allouez les blessures). Ce qui va déterminer l'ordre des unités si l'on veux être précis.[/quote] Justement non c'est toi même qui le dit, c'est par groupe de blessures, au choix de l'attaquant.
  4. [quote]Le Slot Soutien est toujours bourré ras la gueule en choix épineux probablement.[/quote] Attaque rapide : * Bombardier * Chasseur * Aigles CMV * Vypers CT4 * Nos chères AS Je dirais qu'il n'y a pas que le soutien qui soit bien bourré maintenant.
  5. [quote]Faux, la réserve de blessure se fait à partir du jet pour blesser et l’allocation se fait à partir de cette réserve (GBN p14). Dans la règle de global, la Svg est faite avant l'allocation. Ce qui qui est vrai pour la résolution du couvert. Mais cette règle n'est pas applicable dans ce cas précis, il faut appliquer la règle citée ci-dessus. [/quote] Subtil, mais vrai. Donc d'après toi : allocation des blessures garde par garde, retrait des pertes (du coup), puis allocation sur le leman russ qui n'a par conséquent plus de sauvegarde de couvert. Après, rien n'est indiqué dans le GbV pour les allocations d'unités multiples, l'attaquant peut donc choisir de commencer par la phase d'allocation sur le russ, puis les pitons. C'est désavantageant, mais c'est possible. Et du coup même constat pour le venomthrope : choisir d'allouer d'abord au venom pour le faire sauter permet ensuite de tuer les gaunts sans couvert. Les unités de type sergent qui ont des règles spéciales précisent souvent que la perte de cette règle prend effet immédiatement après que la figurine ai été tuée. S'il on fait une analogie avec une unité hors de l'escouade (contrairement à son sergent qui est inclus) l'interprétation de Belesprit suit la même logique, retrait des règles spéciales immédiat.
  6. [quote]Les règles ne te permettent pas de bénéficier de ce couvert car cette sauvegarde est déterminée au moment où la touche est allouée. Les gardes ayant disparu à ce moment ..... [/quote] Le GbV précise que la sauvegarde de couvert se vérifie au moment de l'[u]allocation[/u] des blessures. Donc allocation de x touches de LF aux gardes, d'une touche de LF au Russ (obligatoire) et d'une touche de fuseur au Russ, s'il touche. Et donc, à ce moment là les gardes sont toujours en vie et font bénéficier de leur couvert. Le jet pour blesser, qui entrainera bien souvent la disparition des pauvres gardes, ne se fera qu'après l'allocation des blessures, et donc après la résolution du couvert.
  7. On peut aussi résonner par l'absurde avec la règle Zig-zag : Imaginons que les défenseurs des couverts sur véhicules aient raison. Utilisons une arme "ignore les couverts" sur un antigrav en mouvement. Celui-ci, grâce à sa règle spéciale "zigzag" obtient une sauvegarde de couvert de 5+. Le même arme tire maintenant sur une escouade de motojets. Cette fois-ci, la règle spéciale zigzag est ignorée car l'arme possède la règle "ignore les couverts". On arrive à un cas aberrant où la règle "ignore les couvert" n'annule "zigzag" que dans certains cas et pas dans d'autres. [quote]Donc, dans tous les cas, la sauvegarde se résout comme une fig non-véhicule qui subit une blessure, et est donc annulé si une arme ignore les sauvegardes de couvert.[/quote] Ton raisonnement est le bon.
  8. [quote]Au moins c'est résistant même si au CaC il risque de se faire percer facilement.[/quote] Le riptide peut pas aller faire un petit tour au CaC ? Avec le concassage il doit y avoir moyen de faire quelque chose. Sinon le rail broadsid sur un véhicule ciblé, pour enlever le couvert et la CT. Ne pas oublier que le moindre lourd c'est 1/2 chances de détruire le véhicule.
  9. GoldArrow

    Du placement à 40k

    J'ajouterai : [quote] Déterminer la façon dont tu veux obtenir la victoire et que ta liste soit en accord avec celle-ci (point de victoire, anéantissement, etc). Et de quelle façon chaque unité peut t'aider dans cette tâche.[/quote] - Déterminer la façon donc l'adversaire compte obtenir la victoire, et de quelle manière chaque unité peut t'aider dans cette tâche. Plus tu vas gagner en expérience, et plus tu seras meilleur bien entendu. Néanmoins, il y a un palier à ce développement : c'est celui où tu vas commencer à bien connaitre toutes les armées et types de liste contre lesquelles tu joues. Il y a un gouffre entre un bon joueur qui connait le codex adverse et la manière dont la liste fonctionne, et un bon joueur qui ne le sait pas et ne peut faire que des approximations.
  10. GoldArrow

    Du placement à 40k

    [quote] vu qu'il y a beaucoup plus de manoeuvrabilité une fois la game commencée (ce qui n'est pas le cas de Battle, aka gros patés rectangulaires et petits cailloux arrêtant les charges /troll), tu as moyen de renverser la vapeur[/quote] Illusion, Szeras a complètement raison. Tu foires ton déploiement, soit. Tu veux profiter de la maniablitié de ton armée pour te redéployer, soit. Moi, en face, je sais que tu l'as foiré, et je sais ce qu'il faudrait que tu fasses pour renversr la vapeur. Ayant du coup un tour d'avance sur toi, je te contre en me déployant de manière à empêcher ton redéploiement. Et (sauf foirage de moi-même bien sûr ^^) tu passeras la partie à courir après ton déploiement. Ne pas croire que parce qu'à 40k tu peux te redéployer plus vite cette phase n'est pas importante. Car si toi tu peux te redéployer, ton adversaire aussi. Et comme dis précédemment, il ne vas pas attendre tranquillement que tu te remettes en position, il va attaquer directement sur la faiblesse exposée. Un bon déploiement, c'est un déploiement où les unités antichars de ton adversaire peuvent attaquer tes unités d'infanterie. Un mauvais déploiement, c'est un déploiement où les unités antichars de ton adversaire peuvent attaquer tes chars. Ca, c'est déjà un début. Après il faut se dire "Bon, je pense l'avoir embêté T1, que va-t-il en être T2, une fois qu'il aura bougé pour se mettre en position ?" Et ainsi de suite. Et enfin, éviter de passer 1h30 sur son déploiement, car sinon on ne joue que 2 tours...
  11. ça n'a pas forcément l'air de se voir, mais je suis plutôt pro-LdL que contre. Je tenais juste à démontrer à ceux qui s'extasent que l'investissement en point, et la fragilié relative, faisaient qu'au final elles n'étaient pas si fumées. Dans une configuration burnée avec GP oui elle valent leurs points, mais elles les valent juste. Makai, toi qui joues une liste motojet, pourquoi les LdL en escorte du GP plutôt qu'un conseil ? On a vu pas mal d'arguments pro-conseil, ce serait interessant d'avoir des arguments pro-LdL ^^ (pourquoi aucun destructeur aussi ? )
  12. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1368392687' post='2361823'] Votre liste fournie des incohérences de la matrice d'alliances officielle gagnerait à être complétée par l'élaboration d'une matrice alternative en section Création et Développement. Soyez sûrs que cela présenterait un immense intérêt pour certains joueurs. Shas'El'Hek'Tryk, offre de marché public. [/quote] [quote]Idéalement, il faudrait que le niveau d'alliance soit modulable en fonction des circonstances[/quote] En réalité, la matrice est contestée car pour des codex regroupant un nombre d'armées énorme comme GI, SM, Eldars,... une alliance noir sur blanc est impossible. Les ultra se sont alliés avec Iyanden pour démolir de l'insecte, mais Biel Tan moisonne encore régulièrement des marines (tous chapitres confondus). Calgar a combatu aux côtés des Tau, mais ceux-ci ont également attaqué des mondes SM à de nombreuses reprises. Tout et son contraire est justifiable en ce qui concerne les alliance. Pour pouvoir faire une véritable matrice, il faudrait non pas la séparer en codex, mais directement en "armées". Chaque chapitre devrait être présent, chaque Whaaag, chaque VM, chaque détachement tau, chaque garnison impériale ! Chaque chapitre renégat, chaque Dieu du chaos, chaque flotte ruche,... Cela complexifiera énormément la matrice, mais d'un autre côté permettra d'y voir plus clair. J'ajoute qu'il faudrait rajouter un type de case "non connu" qui signifierait qu'il n'y a jamais eu de contact entre les deux factions. Où alors un sigle "extrapolation" où un maitre du fluff fera parler son expérience pour dire comment se comporterait telle faction avec telle autre si jamais un beau jour elles venaient à se rencontrer. L'avantage serait qu'il n'y aurait plus de problème de fluff, ils se transformeraient en manques. Car le tablau actuel a l'avantage de brasser tout ce que l'on connait de W40k ; avec un tableau par faction, il y aurait tous les matins quelqu'un pour dire "Oui mais la garnisons X568 du général Deughole apparaissant dans le tome 6 de la série "Salut les GI" n'est pas représentée, il faut l'ajouter !". Pour ceux qui s'y connaissent vraiment, déjà commencer par les 18 chapitres SM sources, les principaux clans orks, nécrons et tau, les 5 VM Eldars, les 4 dieux du chaos, les 4 flottes ruches principales, soeurs, GK, ainsi que les régiments Gi les plus connus semble une bonne base. J'avoue mon manque cruel de connaissances fluffiques, m'empêchant de démarrer un topic en section background pour ce projet magnifique. Une personne éminemment compétente est nécessaire pour modérer bien entendu, mais je suis sûr que beaucoup de joueurs cherchant le fluff seraient interessés par un tel tableau pour des parties en amicale.
  13. [quote]L'utilisation du passé peut légitimement faire penser à la première solution, mais sans que ce soit incontestable. Que dit la VO ? [/quote] Oui, le passé donne une antériorité au déplacement du véhicule par rapport à son débarquement, prouvant que cette limitation ne s'applique que dans ce cas. Mais ce ne serait pas la première fois que les traducteurs changent le sens d'une phrase en voulant l'adapter à notre chère langue. De même, certains passés anglais n'ont pas la valeur "passée" du passé composé, tandis que dans d'autre cas c'est un présent qu'il faut traduire au passé. Enfin, "tant que" peut se traduire à la va-vite par "if". Et dans les deux cas (if et le passé), la moindre erreur change le sens et donne raison à Marmoth. Donc, si un gentil joueur ayant le version originale pouvaient venir en aide aux humbles français que nous sommes, nous lui en serons très reconnaissant.
  14. GoldArrow

    [VM] 1500pts compétitf?

    Quelques remarques : * Les pistolets à fusion sur les arlequins coûtent cher pour un apport pas si énorme. Tes arlies sont faits pour aller chercher l'infanterie adverse, les faires attaquer du blindé c'est gâcher. * Les dragons : par 7, pourquoi pas, tueur de chars sur l'exarque a très peu d'intérêt, 5 coups de fuseurs règlent 99 % de tes problèmes de blindés, toi tu en as 7. [quote]1x Falcon (115/140 pts) 1x Canon Shuriken Supplémentaire, 1x Rayonneur Laser[/quote] Une excellente configuration. Attention tout de même, si tu fais 12 ps l'une de tes armes (le CS a priori) devra tirer au jugé. Avec 6 ps de mouvement tu as un potentiel ratata sympathique.
  15. [quote]Bah oui mais faut lire le paragraphe d'avant qui te dit que t'es limité à 6 ps si tu débarques.[/quote] Syntaxiquement parlant, le paragraphe d'avant indique qu'une unité ne peut débarquer que si son transport a fait moins de 6 ps de mouvement, dans le cas où il bouge. Je ne vois pas de restriction de mouvement, mais de limite de mouvement maximale permettant un débarquement. Et donc qui ne concerne pas le cas où les figurines débarquent avant tout mouvement. Dans la version Fr c'est assez clair (je n'avais pas tiqué en le lisant en tout cas), mais si au final la synthaxe pose problème il nous faudra la VO.
  16. Ah très bien c'était donc une erreur, me voila rassuré. Merci beaucoup Et donc en effet pas de débarquement classique d'un aéronef au passage, je retiens. Edit : [quote]Et si tu débarques t'auras pas le droit de faire plus de 6 ps avec ton transport, même si tu débarques avant de bouger, cf GBV p79 [/quote] Je ne voix aucune restriction de ce côté là en revanche. P79 on peut lire : "[i]Si le véhicule ne s'était pas déplacé, il peut le faire normalement[/i]" Ensuite : [quote]Mais si une vendetta/croissant/valkyrie/stormraven débarque "normalement" des troupes avant son mouvement elle ne pourra pas faire de mouvement au passage et devra forcément se mettre en stationnaire:[/quote] Le croissant n'a pas le type "St" (contrairement à storm et vendetta), j'en déduis donc que sa téléportation est le seul moyen possible pour pouvoir débarquer, pas de débarquement classique pour lui.
  17. GoldArrow

    [VM] 1500pts compétitf?

    [quote] l'intérét de faire en sorte que au T2 l'adversaire péte le serpent à son tour me laissant l'opportunité de charger au mien[/quote] Il est impossible de charger si ton transport a été détruit au tour précédent. Si ça n'était pas le cas un joueur aurait plus d'intérêt à ne pas casser le transport de troupes cac, ce qui serait abbérant. décoche la case "afficher les équipement gratuits" dans l'exportateur de liste de armycreator. Au niveau strat, les arlies s'en sortent très bien à pied, grâce au prophète de l'ombre et à leur capacité d'ignorer les couvert. Inversement, les vengeurs ont besoin de leur serpent.
  18. Je profite du fait que ce topic est toujours ouvert pour poser une question vis-à-vis du stormraven. * D'abord la mise en contexte : il s'agit d'un aéronef et d'un transport. Un aéronef au passage doit faire entre 18 et 36 ps par tour, sans quoi il s'écrase (p80). Pour pouvoir débarquer d'un véhicule, celui-ci ne doit pas avoir parcouru plus de 6 ps (p79). => J'en suis donc arrivé à la conclusion suivante : on ne peut débarquer d'un aéronef au passage qu'au début de la phase de mouvement, avant que celui-ci ne se soit déplacé. Puis, une fois le débarquement fini, il doit faire ses 18 ps minimum. * Parlons maintenant du stormraven. Pour bénéficier de la règle "véhicule d'assaut", il doit donc débarquer en suivant la procédure normale, sans passer par sa règle spéciale "cieux d'orage". Et donc ne pas se déplacer avant le tour. Remarquez qu'il peut aussi passer en mode stationnaire, mais ce n'est pas la question. * Jusqu'à présent, je pensais cela comme acquis, mais j'ai récemment lu un rapport de bataille où un stormraven faisait 18 ps, débarquait ses terminators, eux-même bougeant puis chargeant (règle véhicule d'assaut). Personne, ni dans les joueurs ni dans les commentaires, n'a eu l'air surpris par cette manoeuvre. Ai-je raté quelque chose dans ces règles ? A priori, vu la formulation de "cieux d'orage", il s'agit d'une autorisation spéciale permettant de débarquer s'il a fait plus de 6 ps. Comprenez ma surprise lorsque j'ai constaté une charge après 18 ps. Aussi, dernière question, j'en profite pour demander si ma compréhension des règles de débarquement "à la régulière" d'un aéronef est bonne. Les 3 aéronefs de transports (croissant, storm, valkyrie/vendetta) disposent d'une règles spéciales de parachutage, mais d'après ma lecture ils peuvent aussi débarquer normalement s'ils ne se sont pas encore déplacés. Ai-je bon ? (je me mets à douter de tout ^^). Merci
  19. [quote]Si c'est sa mais là c'est raccourci : Les Tau se battaient contre marnius camgar quand ils ont réveillé l'horreur nécron et là ils ont dù s'allier pour survivre et c'est grace à la magnanimiter de calgar que les Tau on pu partir[/quote] Explication possible en effet, qui justifierait l'appelation "frère d'arme". Le livre de règle indique quant à lui que cette appelation implique des armées poursuivant souvent des objectifs communs et qui s'allient fréquemment contre un même ennemi. Les SM sont très succeptibles de s'allier avec des tau pou combattre tyty, chaos ou démons. Cela ne me choque donc pas. [quote] Au moins les tytys peuvent s'allier avec personne, déjà ça de pris. [/quote] Illogique. La possibilité d'une garde impériale démoniaque est déjà prise en compte par le fait que SMC et GI sont alliés de circonstance. Donc le tableau d'alliance prend en compte une domination d'une race sur l'autre. Une possession parasitaire (dans le genre Goa'uld) est tout à fait envisageable pour justifier une tyty=>X, et un dressage des aliens hors synapse (après tout, hors synapse ils reviennent à leur état sauvage) tout en amputant l'éventuel recepteur du signal de la ruche justifierait un X=>tyty. Après, on peut justifier tout et n'importe quoi pour un peu tout le monde (je vois d'ici arriver des gens qui vont vouloir surfer sur mon post pour aller expliquer des alliances tordus non possibles actuellement) : le cas tyty est spécial car ils en sont privés, ce qui est fluffiquement injuste. Sinon, j'ai déjà fait cette remarque, mais un tableau d'alliance vraiment fin n'a pas à être symétrique, surtout si la domination est prise en compte.
  20. [quote]Reste à ce que le reste de l'armée puisse s'occuper des Boites de conserves ou amenuiser un peu les gros pavés pour que cette deathstar finish the job.[/quote] C'est vrai, mais on attendrait d'une telle escouade qu'elle fasse autre chose que "finir le job". [quote]on parle quand même d'une escouade de 7 gurines à plus de 500 pts[/quote] Plutôt parler de 11 hp à 500 pts. [quote]pourquoi ne pas carrément parler des Tau? Ou comment vaporiser 540 pts en quelques ciblages[/quote] la plupart des armes à saturation des Tau ont une pa supérieure à 3. Et donc enlever le couvert pour se heurter à la 3+ classique tout aussi relançable ne serait pas une idée lumineuse. Il faudrait des crisis plasma (esquivable, voir chargeable !), une iontide (et encore, l'espacement des motojets devrait à lui seul gérer le gabarit), ou alors un Hammerhead à ion, la menace AMHA la plus dangereuse. [quote]c'est beau, c'est classe, c'est cher, ça encaisse... mais ça fait pas grand chose au final[/quote] Je propose de garder ça comme conclusion
  21. [quote]Dans ce cas peut-être qu'il serait intéressant de combiner les deux: une escouade ldl avec autarque et un conseil de prescient sur tojet avec GP[/quote] Tu vas manquer de choix QG ^^ tes deux slots sont déjà utilisés par autarque et GP. [quote]c'est un 2 ème GP à moto avec 4 pouvoirs[/quote] Le problème, c'est qu'il aura beau avoir 4 pouvoirs il n'en lancera que deux par tour. Et puis son prix est excessif.
  22. Très bon sujet, j'avais abordé également la question lors du retour de la 3+ de couvert due au turbo boost (j'étais fan de ça en v4 avec le conseil à moto chancé ^^). Pour ma part, il faudrait tout d'abord commencer par désengraisser un peu l'escouade en retirant le superflu : * Le fusil thermique de l'autarque fait gadget. Avec la masse d'attaques à rayon, et la saturation F6/8 le potentiel antichar est déjà suffisant pour pas que l'on ait à rajouter un fuseur. * la lance stellaire ? F8 sur le papier c'est bien, ça fait de jolies MI sur les patrons, mais aller risquer un perso à 100 points qui n'a qu'un seul HP en duel faut pas avoir froid aux yeux. Sinon, le helldrake te mange, le brandon de Skahlkraxalsz te mange, et la moindre arme énergétique (ou perforante) dans une escouade va te grapiller quelques précieuses figs. Le gros défaut, à mon sens, est de ne pas avoir d'invus. Du coup, en admettant que l'adversaire ne fasse pas sauter les couverts, tu passes à l'aise au tir, mais derrière il va falloir assurer au CaC. L'autarque, avec ses 6 attaques, va devoir se taper tous les duels. Non seulement par ce que l'adversaire va vouloir le défier, mais en plus par ce que tu ne dois pas envoyer ton précieux et fragile exarque, surtout si arme à énergie (l'autarque aura la 4+ invu relançable pour lui, et ses 3 HP). Enfin, tu manques clairement d'attaques. Tu peux aisément t'attaquer à de la CM si tu as l'initiative (oublie le prince démon ^^), du tank, ou bien des escouades d'élite en faible effectif (10 grand max). Après, la riposte te fait trop mal et tu n'aura pas assez d'attaques pour encaisser suffisamment. La meilleure escouade à laquelle tu peux comparer celle-ci, c'est le conseil à moto. Niveau anti-blindé, vous possédez une puissance de feu équivalente. Niveau anti-élite, les ldl sont meilleures, cela s'inverse sur la troupaille où le destructeur fait des ravages. le conseil est également bien plus fiable face aux helldrakes et consorts, mais n'a pas le désengagement pour se retirer de la glue. Encore que, avec un poil de clairvoyance on voit vite arriver la glue, et à coups de LFL elle se dissout rapidement. En conclusion, sur le papier c'est fantastique, en conditions réèlles ça peut faire de gros dégâts mais ça possède également des points faibles importants. Une liste pour aller autour : des intercepteurs (motojets/AS/aigles), de l'anti-grouilleux (spinneur, prisme,...), le genre de liste qui se jouera souvent en flanc refusé, capable de se redéployer rapidement. Ou alors le type de liste "éponge", avec des SFs, pour que les armes lourdes de l'adversaire ne sachent plus où donner de la tête. Dans tous les cas, je te conseille, si tu n'as pas encore les figs, d'attendre juin et le codex, elles seront probablement refaites.
  23. [quote]je pourrais me les faire chasser mais ils devront passer sur le corp de pas mal de chose[/quote] C'est un point de vue, mais en réalité : * Ou bien ton adversaire possèdera des armes de tir longue portée. Certes tu vas lui opposer une menace plus immédiate, il n'empêche que tuer 5 SmC ce n'est pas sorcier. * Ou bien il possèdera de la Fep/des unités très rapides qui feront complètement fi de ta première ligne, puisque leur spécialité sera d'aller semer la zizanie à l'arrière. On pense au dread podé, aux termis bien sûrs, aux reavers (pour faire plus exotique), au cuicui, bref les exemples sont légion. Et pour une telle unité, 5 SMC sans armes sont une proie facile, et précieuse. [quote]Pour finir les motos seraient bien mieux avec icône et marque de slanesh mais ou trouver les points.[/quote] Tu retires une/deux motos et tu fusionnes tes deux escouades. Tu peux alors rajouter une bombe à fusion, des marques de slaanesh, voir passer ton escouade fond de court à 10 et leur prendre une arme longue portée, historie d'avoir quelque chose de moins ridicule pour tenir le fond de table.
  24. [quote](et si il se concentre dessus le reste survivra plus longtemps[/quote] Tuer 5 SMC à pied c'est une formalité pour une armée. Et une fois détruite il ne te reste qu'une seule troupe opérationnelle. 15 SMC opérationnels c'est trop peu AMHA pour du 1500 points. Déjà, même 20 je trouve que c'est trop peu, mais là ce n'est qu'un avis. Engluer tes motos, podder (ou tout autre évènement désagréable) tes véhicules pour ouvrir la voie vers tes troupe et les désinguer me semble trop simple. je constate que tu marques ton seigneur par tzeench et ton sorcier par slaanesh. Si tu fais l'inverse, tes noises marines deviennent troupe, ce qui renforce indéniablement ton armée. J'attire ton attention sur le fait que par 10 ils peuvent, depuis la FaQ, avoir un deuxième destructeur. [quote]1x Métabrutus (100/110 pts) 1x Canon à plasma, Gantelet énergétique, Multi-fuseur[/quote] C'est possible le canon et le multifuseur ? Je ne suis pas chez moi contrairement à mon codex, mais à vérifier. Au vu du coût en points je dirais que tu as oublié de supprimer le multi des options lorsque tu l'a changé pour un canon. Concernant les motards, ils sont bons mais c'est tellement dommage qu'ils ne soient pas marqués ! Même une simple slaanesh, peu onéreuse, t'assure l'initiative si tu charges des SM. Et une petite bombe à fusion sur le chef, toujours pour une bouchée de pain, de permet d'intercepter facilement les transports/tanks/marcheurs. Pour le reste, les spécialistes te donneront des conseils d'optimisation plus poussés. ** Dans armycreator, décoche la case "afficher les équipements gratuits" **
  25. GoldArrow

    [Eldars] 2000 pts

    Je viens de relire la liste 2k points de l'époque, en fait j'ai changé 2/3 trucs en tenant compte des conseils donnés, et aussi par ce que finalement je fais beaucoup plus de parties à 1500 pts qu'à 2000... La version finale a été : *Prophète maudisseur *Motojet x2 Gardiens rayonneur Rangers *Araignées *Gfs embarqués dans un serpent Dragons embarqués dans un serpent Arlequins *Doublette de prismes On reste dans l'esprit, mais en adaptant à 1500 points. Donc oui je suis revenu aux dragons pour un des deux serpents, faute de budget ! Je n'en ai pas parlé car au final ils n'ont pas été super utiles, non seulement ils ont toujours survécu, mais j'ai l'impression d'avoir beaucoup plus de mal qu'avant à leur trouver une cible. Remarque, ils cassent les dread qui podent chez moi. Sinon, ils ont souvent fini par débarquer et tirer au fuseur sur du SM/toute autre escouade d'infanterie qui n'était pas leur cible principale. Mais relativisons, j'ai joué contre du piéton principalement, donc ça peut se comprendre. Et puis même sans casser un land raider par partie il se rentabilisent quand même ^^ Actuellement, La résistance suprise que les prismes offrent au serpent m'indique qu'il faut chercher à progresser dans ce domaine-là. Je pense essayer d'enlever les rangers pour caser des vengeurs embarqués (mode v5 on), qui voleront le serpent des GFs devenus piétons. Car au final, si leur rôle est simplement d'enquiquiner sur un flanc tout en mobilisant les armes lourdes de l'adversaire, ils n'ont pas besoin du serpent. A voir comment trouver les points. [quote]Bon, tu me diras, pour un mois, pas la peine de trop cogiter[/quote] Des fois qu'on ait eu droit à une blague et qu'ils décident de sortir les SM vanille, je suis paré ! Edit : voila ce que cela donnerait : [b][u]Dispersion (Eldars) : 1499 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Grand Prophète[/u][/color] [list][*] 1x Lance chantante[*] 1x Malédiction [*] 1x Rune de Clairvoyance [*] 1x Rune de protection [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Troupe d'Arlequins[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#00a650][u]5x Arlequin[/u][/color] [list][*] 5x Baiser d'Arlequin [/list][*][color=#00a650][u]1x Prophète de l'Ombre[/u][/color] [list][*] 1x Baiser d'Arlequin [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade de Dragons de feu[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#00a650][u]5x Dragon de feu[/u][/color] [*][color=#00a650][u]1x Serpent[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken[*] 1x Canon Shuriken Jumelé [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade de Gardes Fantômes[/u][/color] (4 unités) [list][*][color=#00a650][u]3x Garde Fantôme[/u][/color] [*][color=#00a650][u]1x Archonte[/u][/color] [list][*] 1x Destructeur[*] 1x Lance chantante [/list][/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]10x Gardien[/u][/color] [list][*] 1x Rayonneur Laser [/list][*][color=red][u]3x Gardien sur motojet[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken [/list][*][color=red][u]3x Gardien sur motojet[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken [/list] [*][color=red][u]Escouade de Vengeurs[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Vengeur[/u][/color] [*][color=#00a650][u]1x Exarque Vengeur[/u][/color] [list][*] 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard[*] 1x Grêle de lames [/list][*][color=#00a650][u]1x Serpent[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken[*] 1x Canon Shuriken Jumelé [/list][/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade d'Araignées spectrales[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Araignée spectrale[/u][/color] [*][color=#00a650][u]1x Exarque Araignée spectrale[/u][/color] [list][*] 1x Epée énergétique[*] 1x Second Tisse Mort [/list][/list][/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Prisme de feu[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken [/list][*][color=red][u]1x Prisme de feu[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] On reste dans le thème, maximiser les cibles tout en jouant sur la placement pour protéger les bonne unités des bonnes armes (pour faire simple, chaque arme adverse doit avoir un maximum de choix de cibles, mais jamais La cible qu'il voudrait avoir, comme par hasard hors de portée/de vue). Retour des vengeurs, ma base de serpent est maintenant complètement v5 avec les dragons. Pour l'instant la peur qu'inspirent (à juste titre) les deux prismes les a relativement protégés. Enfin, ils ont finis à la casse, mais avaient eu le temps de débarquer au bon endroit et de tirer plus que de raison. Les gardes fantômes passent à pied, ou bien sur un flanc pour obliger l'adversaire à s'étirer, ou bien avec les gardiens, histoire d'offrir plus de choix au Gp pour ses gardes du corps.
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