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Tout ce qui a été posté par GoldArrow

  1. GoldArrow

    [Eldars] 2000 pts

    J'up pour donner quelques nouvelles du mecha Eldar, pas si mort que ça au final : * Les serpents, les figurines embarquées et les tirs : finalement, j'ai été surpris par la résistance de ces petites bêtes. En profil bas, avec le chamsp de force, c'est quand même bien long à casser. Après, ils profitent de la concurance directe des prismes de feu, qui attirent beaucoup de tirs, ce qui leur permet de se placer et de sortir leur progéniture fatale où il le faut. Clairement, dans une liste plus classique où ils seront des cibles prioritaires, ils ne tiendront pas le choc. Mais si il y a du clinquant qui fait peur pas loin (prismes, ça doit marcher avec du Sf aussi), ils sont excellents. Et une fois débarqués, font sacrément mal sans être une cible prioritaire. * Les GFs par 3 : pas mal. ça ne sera pas une base d'armée, mais c'est plutôt résistant, ça tire bien, bref une épine dans le pied. Un choix d'élite viable, sans être fumé. * Les rangers. Mou. Pas liquide, par-ce que opé avec la 2+ de couvert c'est confortable, mais mou par ce que s'ils arrivent à tuer 2 SM en une partie c'est déjà un exploit. Surtout vu leur cout. les gardiens rayonneurs sont bien mieux pour le même prix. * Les araignées, je fais ma pub mais elle ne me déçoivent jamais. FeP, casser un blindé, se planquer, puis bouger/tirer/charger/éradiquer une unité de tir, pour finalement finir chez l'adversaire, contestant un objo ou brisant la ligne. Après, la liste va très bien avec elles : l'adversaire est pas mal occupé avec toutes les petites bêtes un peu partout, se fait son plan de bataille, elles arrivent après en bonus et donc son rarement gérées. * les volants : Bl10 ou 11 c'est gérable si pas spam, grâce à la quantité de F6. Bl12 ça devient difficile, le helldrake est une horreur. * Les aigles : malmouleux sur les Fep, ils n'arrivent toujours qu'à la fin,... difficile donc de faire un retour. les défauts de la liste : ultravulnérable aux bourdes (même les plus légères), et donc le temps de la réflexion, surtout au déploiement, est long. Je n'ai pas fait moins de 30 min, ce qui est déjà trop (pour un tournoi notamment). Peut jouer des tours. Les avantages : est capable de gagner contre du dur (sauf si trop de volants), surtout pour les scénarios avec objos. La vitesse/portée/puissance de nos armes nous permet de choisir et d'éliminer les unités clefs assez rapidement, et de planquer ce qui est précieux pour la fin de partie. Mais est capable de perdre contre du mou sur une erreur de déploiement. Les nouvelles règles, surtout en ce qui concerne les véhicules, punissent instantanément les placements hasardeux.
  2. [quote]Maintenant si dans règles spéciales on entends "n'importe quelles règles spéciales" alors effectivement le vibrocanon ne pourra pas faire de tir en état d'alerte. (en faite donc aucune arme d'appui eldar )[/quote] Après relecture précise de la règle, en fait ils ne donnent "explosion" que comme exemple, après la règle entend qu'il faudra une clarification pour chaque arme posséant une règle spéciale. Je viens de penser à un truc assez fou, si jamais les vibros peuvent tirer en état d'alerte : il doit être possible, pour le chargeur, de se positionner de manière à ce que la ligne, une fois tracée, recouvre des unités de l'eldar ! Ce qui serait, si fait volontairement, un combo assez jouissif.
  3. GoldArrow

    [SMC & DCHAOS] Soutien

    [quote]Mais est-ce le rôle du meta de rester en fond de court ?[/quote] C'est une bonne question, actuellement je possède (comme beaucoup) le meta vengeance noire avec son multifuseur. Son skin permet de le convertir assez facilement en autocanon. Mais après tout, un multifseur n'est-il pas plus adapté à son rôle ? [quote]Les havoc on par contre beaucoup perdu à mes yeux.[/quote] Pourquoi ?
  4. [quote]Coté chimère, il s'agit en faite de 5postes de tirs. La comparaison pourrait se faire avec les gros fling ork embarqué.[/quote] Voila exactement. Ma question portait sur la nature de ces postes de tirs : sont-ils considérés, niveau règles, comme des armes du véhicule, et donc pouvant tirer en lourd même si le véhicule a bougé (question purement théorique puisque ces armes ont des profils tir rapide/assaut), ou bien comme des armes "appartenant" à la figurine du moment qui les actionne, et donc suivant les règles des arme des figurines embarquées ? [quote]Le canon à cranes est un chariot sans passager. C'est donc le chariot qui tire,[/quote] Si je comprends bien, le sanguinaire qui est dessus et qui actionne le canon est un membre d'équipage comme le cannonier du raider ? [quote]Par conséquent, il n'utilise pas l'arme du véhicule (qui n'en a pas), il utilise la sienne. Hors, la sienne est du type "Lourd", il ne peut donc tirer qu'au jugé s'il se déplace (et encore, pas avec le gabarit). [/quote] Ce type d'incendiaire n'existe que sur ce véhicule, on ne peut pas en avoir un tout seul sur la table j'imagine ? Mais oui en effet, il n'actionne rien à proprement parler, c'est lui qui crache le feu. Du coup pour le jouer il faut d'abord se déplacer puis tirer au prochain tour. Cela n'est pas vraiment dans l'esprit de la règle, espérons que ce soit FaQé.
  5. Je n'ai pas suivit le débat, mais si je résume un poil : * Le char incendiaire est un chariot (nouveau type de tank), possédant un passager, à savoir un incendiaire qui a trop mangé de piments. * Dans la mesure où l'incendiaire est un passager (même s'il ne peut débarquer), il suit les règles de mouvement+tirs des passagers embarqué. * Lorsqu'un véhicule bouge, le passager compte comme ayant bougé pour les tirs, et donc tire au jugé avec ses armes lourdes. S'il on suit la logique du truc (un poil de fluff dans ce monde de brute) : => Un passager tirant avec sa propre arme à bord d'un véhicule compte comme ayant bougé car il ne s'agit pas d'une arme montée, et donc pas adaptée pour opérer à la vitesse du tank. L'exemple du raider est excellent : le passager guerrier avec sa lance ne peut tirer qu'au jugé, là où le cannonier situé à l'avant, avec sa lance montée en tourelle, tire normalement. => Techniquement parlant, l'incendiaire se rangerait plutôt dans la catégorie : "membre du véhicule utilisant une arme montée sur ce dernier", et "devrait" donc pouvoir, en suivant l'esprit de la règle, tirer à sa CT en ayant bougé. Mais la règle chariot le considérant comme passager contredit ce point fluffique. Une question : qu'en est-il des armes montées actionnées par les passagers (rangs de fusil à fission des bidets nécrons/ fusils laser des chimères GI) ? Suivent-ils les même règles que les armes normales des véhicules ou bien des armes de passagers (je ne trouve pas de référence à ce sujet) ? Et comment serait considéré l'arme que porte l'incendiaire (enfin l'arme c'est lui... donc complexe) ? question subsidiaire : le canon à crâne ne pose-t-il pas le même problème ?
  6. GoldArrow

    [SMC & DCHAOS] Soutien

    [quote]Déjà pas très bon, GW en as vraiment voulu au defiler je pense. [/quote] Oui tout à fait, il ne fallait pas qu'il fasse d'ombre aux ferros sinon ces derniers ne se seraient pas vendus. [quote]Le plus gros soucis étant que coté démon, j'ai un broyeur, qui coute moins cher, avec une meilleur résistance à couvert, qui est plus résistant au close et au tir, etc...[/quote] Encore faut-il vouloir jouer en alliance, et avec des alliés démon. [quote]D'ailleurs, le defiler est tellement équilibré qu'il peut faire plein de choses pour un coût complétement délirant. A plus de 200 points, nous avons un dreadnought Bl 12 qui galette et close. Sauf que la bestiole n'est pas résistante et arrivera rarement à survivre pour galetter ou closer dans la même partie. A ce prix là, autant prendre un vindicator ET un dreadnought du chaos.[/quote] Il souffre donc de son trop plein de polyvalence. Je me demandais si à petit format (1000 pts par exemple) il ne serait pas plus jouable, dans la mesure où les armes antichars sont moins présentes.
  7. [quote]les félins sont les armes utilisant leur CT pour effectuer des jets pour toucher, tandis que des tigres seraient les véhicules qui eux ont une restriction[/quote] C'est cohérent. Et une règle stipule bien que lorsque on ajoute "véhicule" à "arme de tir" celle-ci ne peut plus tirer en état d'alerte. Tous les cas de tirs avec CT où il n'y pas possibilité d'état d'alerte sont des cas particuliers, puisque de base toute figurine faisant un jet pour toucher peut tirer en état d'alerte. L'argument du gabarit me semble le plus propice à la discussion dans le cas du vibro, mais l'argument avancé par Avygeil est hors-sujet. [quote]Là c'est toi qui t'embrouilles, de un il faut distinguer si la figurine peut tirer, et si son arme peut tirer. Un véhicule ne peut pas tirer en état d'alerte, aucune de ses armes ne peut tirer (sauf règle spéciale l'autorisant, cf Tau). Et un Hammerhead qui peut tirer au jugé ne pourra pas utiliser des armes qui n'utilisent pas la CT. [/quote] Je n'embrouille rien du tout, je démontre juste qu'il existe des armes tirant à Ct et ne pouvant pas faire d'état d'alerte, c'est à dire que la réciproque de : [quote]GBN p13, toute arme qui n'utilise pas sa CT pour toucher ne peux pas tirer au jugé.[/quote] à savoir : [quote]toutes les armes ne pouvant pas tirer au jugé sont celles n'utilisant pas leur CT[/quote] est fausse. Ce n'est pas un argument.
  8. Ok je la refais : "toute arme qui n'utilise pas sa CT pour toucher ne peux pas tirer au jugé." ne veut surtout pas dire : "toutes les armes ne pouvant pas tirer au jugé sont celles n'utilisant pas leur CT" En gros : Chat => félin N'utilise pas sa CT => Ne tire pas au jugé En revanche : félin X chat ne tire pas au jugé X N'utilise pas sa CT. Et donc : Utilise sa CT => ? Les armes montées sur véhicules utilisent leur CT, pourtant elles ne peuvent pas tirer au jugé.
  9. [quote]GBN p13, toute arme qui n'utilise pas sa CT pour toucher ne peux pas tirer au jugé. [/quote] Condition suffisante mais non nécessaire, Tous les chats sont des félins mais cela ne signifie pas que tous les félins sont des chats.
  10. GoldArrow

    [SMC & DCHAOS] Soutien

    [quote] Il y a quelques truc qui n'ont plus aucun intérêt à être jouer (Defiler[/quote] J'ai vu beaucoup de choses passer sur le defiler. De ce que je peux lire sur le dex SMC, c'est la même bête qu'avant niveau puissance de feu. Niveau blindage, il passe à 4 PC, invu 5+ et "il est invincible", ce qui augmente très largement sa durée de vie par rapport à l'ancienne version (il est de fait très résistant à la F7, arme à la mode pour casser des tanks en ce moment). Reste les CL et fuseurs, comme tout char lourd qui se respecte. Niveau point, il a monté de 45 points si je ne me buse. Sachant qu'il était largement sous-évalué avant (tout bill qui se respecte en possédait au moins deux), et qu'il a augmenté en blindage, cette hausse est justifiée. Qu'il ne soit plus l'unité uber du moment, soit, c'est vrai. Mais il reste une entrée équilibrée, loin du "aucun interêt".
  11. [quote]De mémoire ça dit "toute touche en plus de la première accorde un bonus de +1" (ou une formulation du même genre) mais dans l'exemple avec 2 touches, on passe de F4 à F6. [/quote] "Toute [b]arme[/b] en plus de la première..." L'ajout d'un n-ième vibrocanon permet de : * Lancer un n-ième dès supplémentaire pour toucher (un peu comme jumeler l'arme, sauf que c'est cumulatif contrairement à la règle arme jumelée). * Ajouter 1 à la force (4 + (n-1) ) de la ligne. Je suis du genre à penser qu'ils s'agit d'une arme à gabarit. En effet, dans W40k un gabarit est un objet (la plupart du temps une surface pleine) placé lors d'un tir par l'arme en question, et offrant une touche pour chaque figurine se trouvant en dessous. S'il on excepte le fait que la ligne est un objet 1D (contrairement aux classiques), sont mode de fonctionnement est exactement le même. Et à ceux qui me rétorqueront qu'il lui faut un jet pour toucher, contrairement à toute les armes à gabarit, je répondrais qu'à l'époque de sortie du codex Eldar (v4) il fallait un jet pour toucher pour placer un gabarit qui n'avait pas la règle "barrage", donc la présence simultanée de jet pour toucher et de gabarit n'était pas choquante. Je ne vais pas extrapoler ses futures règles, mais le fait que ce jet disparaisse ne me choquera pas.
  12. [quote]Est-ce une bonne idée de prendre un canon shuriken à la place des catapultes sur le Falcon ?[/quote] En faisant 6 ps max tu peux déverser une qté de tirs non négligeable grâce à cet équipement, pour un cout modique. De manière générale, remplacer les cat par un CSh est une bonne idée sur les véhicules eldars. [quote]J'ai rajouté une escouade de 6 Scorpions, dont 1 Exarque avec Pince et Rôdeur.. [/quote] Prudence, la pince est certes alléchante pour moissonner du marine, mais en duel ton exarque perdra sa précieuse I6. Là où une lame mordante te permettra de vaincre la plupart des chefs adverses. Deux styles de jeu pour la même escouade. [quote]J'ai dégagé l'Exarque Vengeur, même si j'aimais bien le débarquement -> grêle -> rembarquement le temps d'un tour, quand ils ne peuvent plus tirer (Mais oui ça fait cher en points pour 5 Vengeurs .. )[/quote] De mon côté, j'aurai opté pour une config à l'ancienne 10 vengeurs (avec du gardien en converti/proxy), ex grêle, dans ton serpent. [quote]si le SF perd son E8 par exemple[/quote] On a une E8 3Hp là où les autres ont des E6 5 voir 6HP. Niveau équilibrage c'est assez bien. Même le coût en point est bon. On peut toujours rêver de plus d'options mais le SF actuel est l'une des seules unités du dex à être correctement évaluée, en plus de ne proposer que des configurations jouables. [quote] =Pavé de Vengeurs : la base pour toute modif et modélisme, et seul troupe correcte passe partout si on peu dire. =Pavé de Ranger : c'est pas trop cher niveau €uros et se suffit en soit en petit pavé de 5 figs. =Marcheur/Saigneur Fantôme. et pas trop pour le moment.[/quote] Je plussoie
  13. [quote]Pour faire simple: le mélange Eldars et Tau (dans le sens voulu, dans les proportions adéquats, et quelque soit le milieu) permet de faire du très très solide. [/quote] A mon avis, on a bien plus à apporter à un tau que l'inverse. Détachement principal tau : tout ce qui tâche. Détachement allié Eldar : prophète runé (prescience ou malédiction, suivant les goûts), 2 squads motojets. Félicitation, vous venez de combler les deux grosses lacunes du dex tau (antipsy et objos) avec les meilleurs unités du domaine. Revenons au sujet : * Quid de la broadside LM++ ? Niveau AA on trouvera difficilement mieux. De plus, contrairement à un tau statique où ce genre d'escouade attirent les foudres de l'adversaire, nous on va bouger vite et aller chercher rapidement la courte portée, nos unités de fond de court seront donc bien plus tranquilles. [s]* Cibleurs : grosse synergie avec les primes de feu.[/s] [b]Edit : Au temps pour moi, merci Yume[/b] * Sky-ray : même rôle que les broad, même slot. Le choix va dépendre de la configuration de l'armée Eldar. * Devilfish ? Une doublette avec GdF embarqués peut-elle relever un peu le goût du mech eldar, et l'aider à remonter sur son piedestral (au moins la première marche...) ?
  14. Arnae Aenor a raison, les arlequins ne sont pas si difficiles à jouer. Et pour la charge et le tir en état d'alerte, tu peux toujours tenter de charger depuis un couvert. Si en face il y a de la glue en masse, en effet laisser les arlys derrière les GFs leur octroie un couvert e 2+, en plus de pouvoir intervenir au plus vite sur ces derniers. Sinon ils servent d'électrons libres, un rôle qui leur va à merveille. Et ils profitent de la présence des GFs qui attirent une grosse partie des tirs.
  15. [quote]D'abord, des spectres nécrons m'ont chargé à 11 pas et je n'ai pas pu m'en débarrasser assez rapidement[/quote] Pour les banshees je suis d'accords, en l'état actuel elles ne sont pas jouables. Mais tu n'as pas répondu au sujet des arlequins. Pour désengluer sur une grosse alerte (comme ce qui t'es arrivé avec les spectres) ils sont top. Et puis tu peux toujours les placer pour qu'ils aient une 2+ de couvert. [quote]Et effectivement je n'en ai pas . Mais un ami peut m'en proposer pour pas trop cher, j'avais été rebuté par leur règles mais finalement ça a pas l'air si mal.[/quote] Actuellement ils sont jouables, mais ne t'attend pas non plus à du miracle. En revanche, il y a des chances que leur règls évoluent avec le prochain codex, vers de l'AA d'après la majorité des rumeurs. Un investissement dedans semble donc approprié.
  16. Bonjour En ce qui concerne les GFs et le CaC, essaie d'anticiper en les guidant. J'ai recemment fait une partie pour tester la deathstar (schéma de couleur Iyanden oblige, et puis propagande de Corback), et ma foi si l'on arrive à bien comprendre les mouvements de l'adversaire elle est juste monstrueuse. J'ai du faire sauter 600 pts avec dont la moitié en tirs en état d'alerte sur des fous qui essayaient de la charger. Il n'empêche qu'avec le guide, tu montes à 3/4 morts sur une escouade qui charge. Exit donc les CMs (le moindre 6 et c'est la malette), les marcheurs, ainsi que l'élite peu nombreuse (termis). Et si jamais il arrives à te les engluer, l'E6 et la 3+ relançable fait que tu pourras tenir plusieurs tours assez facilement. Je te recommande un poil de close néanmoins, pour justement dés-engluer et éviter que 30 troufions ne te l'immobilisent toute la partie. Les arlequins sont un bon choix dans ce rôle de contre-charge/interception de glue sur patte. [quote]10 Gardiens rayolaz[/quote] à 2000 pts posséder une troupe de fond de table pour garder un objo est bienvenu. Et le rayolaz peut être utile sur pas mal de choses en fait (transports légers, véhicules légers, à la rigueur volants, infanterie). Concernant les attaques rapides, je préfère également les AS aux vypers : plus solides, plus fiables, plus grande puissance de feu, et permettent de récupérer le briseur de ligne assez facilement. Reste leur portée inférieure, compensée par le fait qu'elles peuvent closer avec un exarque un poil burné.
  17. [quote]Par contre, j'ai peut-être mal lu, mais ils n'en sont pas pour autant indispensables, les stats de base étant déjà convaincantes. C'est rassurant, cela veut dire que même sans cibleurs, une force Tau fait quand même très mal au tir. Du coup, puisqu'il s'agit d'un réel boost et non d'amener le tir Tau à un niveau Moyen +, ça veut dire que les Cibleurs relèvent d'une certaine façon de jouer Tau, qui se base sur le renforcement du tir. On peut donc essayer d'autres optiques, comme la variété plutôt que l'intensité par exemple.[/quote] Oui c'est une bonne interprétation, de base dans une optique de tirs rangés les cibleurs apporte un boost certes conséquent mais pas forcément indispensable. Un peu comme si au lieu de tirer avec un beretta dans la tête d'un type, tu tirais avec une gatling dernier modèle. Certe la 'gat fait plus de dégâts, mais était-elle vraiment utile ? Une seule balle entre les deux yeux était suffisante, pas la peine d'en rajouter 600. Les cibleurs peuvent en revanche devenir des choix tactique dans certaines situations. Plutôt que de parler de buff, dans ce cas on parlera plutôt de combo : * Libérer un couvert pour tirer à la forte pa (riptide et crisis). * Augmenter la CT d'un tir de contre-charge. * Supprimer un bonus de couvert (mirages, scouts, nurgle,...). Il faut donc y penser en faisant la liste, et non pas les inclure en se disant "je leur trouverais bien une utilité en cours de partie".
  18. [quote] De combien augmentent-ils l'efficacité au tir de l'armée ? 20% ? 40% ? Plus ?[/quote] le calcul est insolvable pour une armée, il y a trop de paramètres. En revanche, pour une escouade c'est tout à fait possible de faire quelques stats rapides : Disons 10 GdF sur des SM : 1,2 morts en stats Désignons 2 fois les SM, utilisons intelligemment les points (on va dire +2 en CT) : 1.8 morts => +50% d'efficacité. Regardons 10 GdF sur du GI à couvert (4+, derrière une aegis quoi ) : 2 morts Enlevons le couvert : 4 morts => +100% d'efficacité +2 CT => 3.4 morts => +70% d'efficacité Hammerhead sur Rhino avec fumigène : 0.44 points de coque Plus de couvert : 0.66 => +50% +2 CT : 0.55 => +25% Voilà 3 statistiques rapides, bien sûr il faudrait en faire sur toutes les unités tau pour voir qui y gagne le plus et sur quelles cibles. On peut aussi constater qu'enlever le couvert est quasiment toujours, lorsque on possède une pa suffisante, un bon choix. Les cibleurs apportent un buff qui peut faire varier du simple au double l'efficacité d'une escouade (voir l'exemple GI), ce qui est bien sûr tout sauf négligeable. Edit : en me relisant pour chasser l'orthographe je me rends compte qu'en fait, toute désignation enlevant une 4+ de couvert double l'efficacité de l'escouade qui tire, si celle-ci a la bonne pa. [quote]Il y a aussi la la solution des drones snipers, avec trois observateurs + 3 drones snipers. Ca coute 84 point pour 3 tir de désignateur CT5 et 3/6/9 tirs de snipers. Le soucis c'est qu'il y a vite de la concurrence en soutien aussi. [/quote] ça dépend de l'armée en fait. Si tu as des avions AA, de la riptide/des crisis fuseurs, bref si tu compe gérer les volants et les blindés avec autre chose que le HH ou le skyray, les slot soutien se libèrent. Et les drônes sniper deviennent de suite un choix de choix
  19. Un problème majeur des vespides viendra du fait que c'est une excellente unité de harcelement. En quoi est-ce un problème ? Et bien, je rejoins le point de vue disant que par 10 ce n'est pas terrible. Car ils combinent les trois points noirs : * Très faible résistance. * Dangereux. * Chers. Ce qui en fait une cible prioritaire. Ce que ne doit surtout pas être une unité de harcelement. Par conséquent ils se sera pas possible de les jouer efficacement ainsi à moins de faire une liste tournant autour d'eux (et dans ce cas paf 2 pavés). Et elles deviendraient une unité d'impact dans ce cas. Une véritable unité de harcelement se joue à petit effectif, par 5/6. On arrive à une centaine de points, peu de figurines donc facile à cacher un peu partout, se rentabilisant rapidement contre du MeQ (leur mobilité leur permettant de se placer pour sniper certaines figs), bref, une épine dans le pied. Et malgré tout, dévier ses tirs dessus pour la faire taire provoquera chez l'adversaire le sentiment de gacher ses tirs. "Gâcher ses tirs" DOIT être le maitre-mot d'une telle unité (quand je dis "tirs" c'est au sens général, cela peut être une unité de CaC dépéchée pour faire le travail). Mais alors voila, on parle d'une unité de harcelement intégrée à une armée tau "classique" en tant qu'électron libre, là où une telle armée tau a besoin de ses précieux slot d'attaque rapide pour les cibleurs, avions, éventuellement pirhanas. On en arrive à un problème de la v6 : la présence, pour beaucoup d'armée, des avions en attaque rapide est une rude concurence pour les unités de harcelement. Avec les tau, on rajoute à cela les cibleurs qui sont devenus un des meilleurs choix du slot, et on en arrive au fait que les vepsides, qui sont toutefois, en stats, d'excellentes unités d'attaque rapide, sont étouffées par la concurence. Mes deux sous sur le bar, ils auraient du faire un slot spécial pour les aéronef, du genre "support aérien"...
  20. [quote]Mais 95 pts, c'est 10 GDF en plus, c'est aussi plus de PV, plus de dommage. Mais moins résistant, moins mobile. [/quote] On en arrive à l'éternel débat du transport de troupe parfait. Les rhinos et consorts sont pas chers, mais peu résistants, peu mobiles, et n'ont quasiment aucune arme. D'un autre côté, les transports tau sont plutôt dans la catégorie "luxe", avec du blindage, des options (tirs/drones/couvert/...), de la mobilité, mais tout cela a un prix. Qui est loin d'être surévalué au vu de sa polyvalence. Du coup, cela va impliquer une reflexion au moment du montage de la liste, et également lors des premiers tours de placement. Pour creuser un peu les synergies éthérés/carabine/fusil, on s'est rendu compte que la carabine est meilleure en solo, mais coordonné avec une tempête il vaut mieux le fusil. Dans l'idée d'une liste mixte, cela va demander au joueur tau encore plus de doigté quand à son placement. Et donner encore plus de résultats en cas de réussite .
  21. [quote]Nop, ça ne marche que si le sabre de feu est immobile, contrairement à l'éthéré. Après, l'intérêt d'envoyer l'éthérée au milieu des lignes ennemies est discutable, faut être sur de son coup. L'avantage, c'est qu'il peut faire profiter plusieurs unités de son pouvoir. [/quote] Oui, donc un seul éthéré embarqué pour un débarquement-ratata multiple. Avec la tempête et par exemple deux devilfish de 10 guerriers, on arriverait à 60 (voir 80 si la lecture de lou est la bonne) tirs, de quoi vaporiser beaucoup de choses. Le devilfish il est cher, c'est dommage. Mais il est beau . Il n'empêche, un fish fury avec deux éthérés et 4 devilfish pleins possèdera un impact monstre, à méditer pour ceux qui ne veulent pas faire de statique.
  22. Concernant le débat sabre de feu vs escouade de Gdf, l'intérêt de ce dernier est en effet quasi nul dans une liste statique. En revanche, pour une liste fish fury, il devient particulièrement intéressant pour booster le ratata à la sortie du poisson. Après, une vraie liste de ce genre comportera bien souvent plusieurs transports, et donc il faudra 2 sabres pour appliquer la tactique. Et donc se passer de commandeur. [b][b][b]Edit : Bien vu ! Aucune excuse en plus puisque j'ai enfin le codex... Donc le sabre de feu est liquide. Dommage...[/b][/b][/b] Dommage que le sabre ne soit pas comme les crypteks et assimilés : 2 HP mais possibilité d'en prendre 3 par choix QG.
  23. 3 troupes pour du 1850 points, et puis aussi statiques, c'est assez peu tout de même. Une 4ème ? Ou bin une carabine/devilfish, ou encore du kroot, ne serai pas un luxe.
  24. @Wendigo Je me demande si ta liste Pipi ne sera pas très facilement contrée par l'EN ? Il a lui aussi beaucoup de véhicules légers, mais avec des lances qui ont des portées plus longues et donc un carton en perspective avant que tu ne sois à portée de fuseur. Et à côté tout un tas de tir à la con (poison) pour casser les drones. Peut être que quelques broad Rail pour les soutenir, contre une liste longue portée avec beaucoup de tirs (je parle EN, mais un GI aura sensiblement les mêmes atouts), ne seront pas un luxe. Pour les joueurs chaos de CaC, la cacophonie va-t-elle devenir un contre interessant aux tirs de contre-charge multiples du tau ? Ou alors trop cher et trop dur à placer (le rhino doit vivre et s'approcher près) ?
  25. [quote]Je me dis que finalement la meilleure façon de jouer les tau c'est de tout mettre sur la table et de charger avec. [/quote] En second et en flanc refusé je rajouterai, particulièrement si il se mets en mode Maginot sur sa rangée de table. [quote] Le tau est devenu très "facile" a jouer en partie de niveau bas : riptide qui balance ses galettes sur un gars qui n'écarte pas ses figurines, adversaire qui la focalise parce qu'il prends trop cher a cause, cibleurs complétement pété si on ne les focalise pas. Tout comme une garde tablerase beaucoup de monde, a ce compte la. Il y a la puissance de feu, si l'adversaire choisit mal ses cibles, il peut mourir très très vite. On rajoute quelques petites fautes de jeu et hop, on obtient une armée qui est complétement "cheat".[/quote] Complètement d'accord. [quote]apres je sais pas si il savait qu'il allait affronté des tau..)[/quote] Ce n'est qu'un avis, mais j'ai toujours pensé que c'était plus formateur de jouer avec des listes de type "tournoi", pensées pour affronter un peu n'importe quoi, plutôt que de cherche à faire de l'anti-x où x est l'armée de ton adversaire, en partie amicale.
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