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GoldArrow

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Tout ce qui a été posté par GoldArrow

  1. Jolie liste fluff, quelques remarques quand même : @ Seulement deux troupes. Et même sans peur, les vengeurs restent du e3 4+, donc se faisant ranger par n'importe quelle volée de tirs. A 1500 points 3 troupes est un minimum. Dépassée cette limite 4 troupes est recommandé. Ne pas oublier que Biel tan se compose certes en majorité d'aspect, mais dispose tout de même de forces régulières rapides qui escortent la lame de vent. Des petites unités de motojets, peut couteuses et très mobiles, règleraient ton problème de troupes et de prises d'objos selon moi. Il faudra sacrifier quelque chose (un serpent ?). @ éperviers : Tu FeP sans déviation, tire à 24 ps, ne charge que du blindé, et dispose de transe+course. Tu ne seras jamais au CaC, ou bien si l'adversaire te choppe ce ne serait pas avec de la glue mais bien pour te ramoner, chose qu'il fera en un seul tour. Désengagement est superflu. @ Les faucheurs gagnerait à avoir l'option missiles antichars. Tout tes aspects gèrent la 3+, le LMT sera certainement en trop par rapport au reste de ton armée (sans compter qu'il va overkiller bien souvent puisque tu as déjà 5 faucheurs qui feront le travail). Une escouade de 5 avec LMS sur tout le monde te permettra d'ouvrir le transport adverse T1 et ainsi de prendre rapidement l'avantage sur la plan de la vitesse (chose dont ton armée a besoin). @ Enfin, comme dit précédemment l'Autarque est très fluff et son bonus aux réserves sera parfait pour ton armée. Si tu cherches des points penses que le chasseur peut éventuellement se passer de l'option exarque (pour en jouer 1 à 1k5 et 2 à 1k8 et 2k, je tassure que même CT4 il viole pas mal de trucs). D'autant plus que c'est le genre d'unité qui peut se perdre facilement sur un missile AA voire une interception.
  2. [quote name='Zahiko' timestamp='1375434940' post='2406900'] Autant pour moi. Dans ce cas je reprends ton exemple de mettre directement les gaz tour 1. On arrive donc à 32 + 12 = 44 pas sur 48 ce qui est vraiment sympa ahah [/quote] J'ai du mal avec ton calcul. En reprenant la manoeuvre d'Isenheim, on arrive donc à 22 ps T1, donc mouvement+débarquement maximum T2 nous porte à 34 ps. Ensuie vient la charge, qui se fera entre 2 et 12 ps, donc entre 36 et 46 ps maximum d'amplitude pour les passagers, avec une moyenne à 41 ps (7 ps de charge, le maximum à tenter AMHA pour une manoeuvre aussi cruciale). [quote]2ps de pivot depuis la zone de déploiement[/quote] Ce genre d'astuce, autorisée par les règles, étaient à une époque mal vue en tournoi. Certains allaient même jusqu'à faire sauter quelques points sur la note de fair-play. Je n'ai pas fait de tournoi depuis un certain temps (mis à part le ToS, mais bon l'organisation est complètement différente...), les mentalité ont évolués depuis ? Tu es joueur de no-limit il me semble, donc j'imagine que tous les coups sont permis, quand est-il dans des tournois plus règlementés ? [quote]Mon land raider est toujours accompagné d'escouades de SMC en rhino cacophoné.[/quote] Si tu as le T1 il n'y a pas de soucis. Comment gères-tu un déploiement où ton adversaire a le T1 et possède une couverture antichar léger importante, capable de faire tomber tous tes rhinos en une seule fois ? (typiquement : EN, EvM, tau). Le LR rush tout seul ? Ou bien tu changes de tactique et cherche à cacher un maximum de monde, même si ça impacte durement ta mobilité T1 ? Ou bien tu sacrifies une partie des transports sur un déploiement suicide qui couvre les autres, et ainsi dispose d'un "seuil minimum" d'unité d'assaut qui pourront attaquer T1 ?
  3. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote name='Tomwood' timestamp='1375434757' post='2406897'] Il faut aussi voir le côté over kill et la facilité de déplacement, Rantanplant à raison sur ce point : les escouades doivent être réduites en effectifs. Que se soit pour les motos ou arraignées, le full effectif n'est pas forcement interressant. En fait je parlait surtout du fluff pour l'ajout des vypers, mais la liste que propose Davescaud n'est pas orientée Fluff, méaculpa. [/quote] 5 AS c'est entre 2 et 3 morts sur du Mech, Entre 1 et 2 mort sur du tech, Dans les trois morts sur du pequenot à couvert 4+, sinon ça peut monter à 4/5 morts. OS d'un bl10 OS d'un bl11 Entre 2 et 3 PC sur un bl12. Entre 1 et 2 pc sur un avion bl10/11. Statistiquement bien entendu. Les armées qui jouent des unités d'AS en harcelement de luxe n'ont pas besoin de plus, une voir deux unités de 5 font déjà un travail considérable, et suffisent à anéantir tout bl10/11 (et donc quasiment tout véhicule de dos). Là on a clairement affaire à une armée dont les AS seront des unités centrales. Donc augmenter un peu les effectifs pour ravager les rangs d'infanterie n'est pas idiot, mais comme dit au dessus à 10 elle vont overkiller un peu n'importe quoi. Ne pas oublier que contre du E3 elle peuvent tout à fait aller au CaC pendant 2 tours (désengagement power). 3x8 semble un bon compromis.
  4. [quote]j'ai toujours consideré que belial compte pour 1 pour l'unité qu'il rejoint (et pas 2 pour le décompte du nombre d'unité qu'il est possible de devoir deployer, j'espère pas avoir fait de bêtise)[/quote] Si tes totor tombent de FeP classique alors l'unité de totor+Belial comptent pour 2. [quote]même si je met un 2 eme QG dans un pod il ne compte pas parmis le decompte des réserves[/quote] C'et justement ce qui est débattu ici. A la première lecture de la FaQ c'est également ce qui me semblait, mais les PI ont des règles particulières qui leur sont propres, et qui rendent le calcul plus compliqué.
  5. [quote]Pas de parallèle stricte au bord de table, mais un angle très fin ,ce qui revient presque au même en termes de jeu (il finit collé au bord de table)[/quote] Oui exactement, dis autrement le chasseur part de juste derrière le bord de table, s'il fait une ligne parallèle il arrive... juste derrière le bord de table ! Donc en gros tu le fais partir d'un point de ton bord puis tu le place de côté, collé au bord, à une distance entre 18 et 36 ps de son point d'entrée. La règle acrobate te permet ensuite de le tourner pour tirer, puis dans ton tour suivant de recommancer en longeant le bord, et ainsi rester hors de portée de certains trucs. Une technique qui a été discutée section Eldar.
  6. GoldArrow

    [SMC] le champion

    Merci pour vos réponses. Manifessement la BaF fait l'unanimité. Il est vrai que contre véhicules et CM elle apporte un large plus, tout en étant bon marché. [quote]L'équipement le plus intéressant reste le combi, car il donne le coup de pouce supplémentaire au bon moment et fiabilise l'escouade[/quote] J'aimerai revenir là dessus : le combi est un débat à lui tout seul. Sa capacité de burst me séduit elle aussi, mais j'ai des questions. A ce que je vois tu es un défenseur du combi fuseur. Tu utilises tout de même des combi plasma avec une escouade 2 plasma ? Ou bien quand même un combi fuseur ? La question qui me taraude avec le combi plasma c'est quand le faire tirer. A 24 ps pour un seul tir, ou alors attendre un tour de plus pour tenter les 12 ps ? Suivant la situation me direz vous, mais il n'emêche que ce genre de coup de poker peut parfois entrainer des regrets (plasma qui finalement ne tire pas car l'unité s'est faire closer après). D'où l'interrogation. [quote] je ne pense pas qu'il n'y ai de bon ou mauvais choix[/quote] Pour info du coup, pour l'instant je pars sur un double SMC x10 en rhino, l'une avec 2 plasmas et l'autre avec 2 fuseurs, sur une liste 1000 points. Pour monter à plus haut format j'hésite encore sur une trosième voir une quatrième troupe (et quoi ? 10 meuh avec 2 brouhaha ? 9 pesteux plasma ? Des SMC de fond de court avec AC ? Un bon vieux pavé de 20+ clutistes qui feront un rideau pour éloigner les pod T1 ?). [quote]Car, en général, un simple sergent SM va taper à la même init et ouvrir aussi le champion[/quote] Statistiquement parlant, un sergent SM qui charge aura une chance sur 3 de tuer notre champion s'il a une simple arme. Après le fait de gagner un défi et y survivre accorde un don de mutation, avec (contrairement au don payant) possibilité d'avoir un enfant (ou un PD pour les très mouleux...). Le premier nous file gratis une fig chiante de plus que l'adversaire devra gérer sans l'avoir prévu initialement, le deuxième retourne la partie (bon on évitera de jouer la dessus quand même). Après, combi+BaF ça fait déjà 15 points, une arme intéressante de plus (donc épée, griffe ou masse manifestement) monte à 30 points d'équipements, il est vrai que ça commence à faire beaucoup pour un seul HP. Une unité BiLF (par exemple) finira bien souvent la partie au CaC, donc l'investissement dans une arme à 15 points, qui pourra même faire le ménage par la suite si gain du duel et don, est envisageable non ?
  7. GoldArrow

    [Eldars] 1750 points

    [quote]le coup destructeur sur l'exarque scorpion, c'est de l'OVERKILL AMHA (-10pts)[/quote] [s]La force de l'exarque est directement améliorée, et donc le bonus d'applique avant toute arme. le coup lui permet donc de taper à F8, pouvant ainsi engager les QG E4 adverse avec la MI. Enorme effet diffuasif. Il permet également, en cas de duel où l'on souhaite profiter de l'initiative 6, de frapper avec F5.[/s] Non en fait, je dis n'importe quoi [quote] l'autarque avec masque de shee, on est d'accord sur le papier c'est cool et pas chére mais IG c'est un item ULTRA situationnelle (-5pts)[/quote] N'oublie pas que le malus s'applique à l'ensemble de l'unité adverse pendant le tour de charge, ainsi les LdL en profitent aussi, leur permettant de frapper avant tout le monde.
  8. GoldArrow

    [SMC] le champion

    Bonjour J'ouvre un petit sujet de réflexion autour du champion du chaos qui accompagne chaque escouade. Me montant une force SMC, et ayant déjà peint quelques escouades et armes spés, mes interrogations vont actuellement vers le chamption, équivalent rénégat du sergent, et surtout de la manière dont l'équiper. J'ai de nombreuses idées, de nombreux rabiots pour faire des conversions, mais pas assez d'expérience hérétique pour savoir qui convertir en quoi. Je propose quelques pistes : * Tout d'abord les escouades SMC de type moyenne portée, du genre x10 double plasma embarqués. Mon premier choix se portait vers le combi-plasma qui permet, à un moment de la partie, d'augmenter l'impact d'une telle escouade. Et il est pas cher. Néanmoins, son utilisation est hyper situationnelle. Puis j'ai découvert le pistolet plasma, utilisable à volonté, mais plus cher et 12 ps de portée pour un seul tir. Ensuite l'arme éventuelle de CaC. Si je ne me buse, une telle escouade est faite pour le combat à moyenne portée, en canardant à coup de bolter et plasma après avoir débarqué très tôt du rhino. Elle n'a pas pour but final d'aller au CaC, aussi je me posait la question de savoir si c'était bien utile d'équiper le sergent. * Ensuite, le type courte portée/assaut, la plus courante étant x10 avec double fuseur ou double LF en rhino. Même problème, combi fuseur/LF ou pas sur le sergent ? Et ensuite, arme de CaC ou pas ? La bombe à fusion me semble de rigueur, mais pour une escouade devant aller si près, une arme me semble appropriée également. Arme Nrj, la hache est retirée du fait de l'init puisque le champion doit faire un duel, il reste l'épée, choix fiable et anti-3+, et la masse, qui me semble aussi très bon (démpolit tout ce qui a 4+ ou moins, OS les QG E3, et même contre une 3+ la saturation peut le faire tomber). Ensuite, le gantelet est éliminé pour les mêmes raison que la hache, mais il y a la paire de griffes qui est fort séduisante. Ou une griffe simple, pour alléger le coût. * Je pense qu'à première vue équiper un sergent d'une escouade longue portée (LM ou AC + plasma bien souvent, ou alors havoc) n'est pas utile, mais si certains le font je serais très intéressé d'entendre leurs arguments. * Les escouades spéciales, notamment celles affiliées aux différents dieux. Le pesteux a déjà une arme empoisonnée, l'arme de CaC se pose sur le khorneux. De même, le Noise Avec sirène peut bénéficier de sa forte init au CaC. * Enfin, le don de mutation. Utile ou pas ? La plupart des bonus semble très bons, mais sont souvent pour le CaC. D'où le problème de savoir qui mériterait d'en avoir un et pour qui cela serait inutile. Meci d'avance pour vos retours.
  9. GoldArrow

    [Eldars] 1750 points

    Je joue également une liste assez similaire à la tienne en fait, avec un bloc motojet + vengeurs embarqués, 2 prismes, chasseur et des AS (le noyau dur). Le reste varie suivant le temps qu'il fait et mon humeur du jour />/>/> Actuellement je suis fort intéressé par des retours sur l'autarque + LdL. Son impact en court de partie, et les difficultés qu'il éprouve. Aussi, sur la manière dont il gère le chasseur écarlate : s'il on a besoin de lui rapidement, pouvoir passer sur 2+ au T2 est bien, mais au final si on veut le retarder on n'a "que" 4+ ce qui fait tout de même un bon 50% de chances qu'il arrive quand même. Pour le moment, je joue un prophète sur motojet qui rejoint une des x6, souvent avec un prescient dissimulateur au milieu. 3+ de zigzag et deux F9 à 12 ps. Pour le prophète, je cherche à obtenir le "omniscience" de la branche divination, bien plus fiable que l'autarque. Sinon, guide et prescience, avec les prismes et le chasseurs c'est pas les cibles qui manquent pour ces buffs. Personellement, j'ai retiré les pierres-esprit des prismes de feu. L'adversaire me les prend rarement pour cible, surtout qu'ils campent loin là où le reste de l'armée avance vite et met de la pression. A voir en cours de partie. A voir aussi contre le tau (je n'ai pas encore testé mon armée contre le tau). Pour le reste RAS, tu composes une force très rapide, optimisée, capable à mon avis de tenir même face à du crade, et avec un seul serpent. Le point faible sera l'AA à ce format (perso à plus de 1500 points je passe sur deux chasseurs, mais dans ce cas le problème est qu'il faut faire un choix sur les attaques rapides à enlever, dans ton armée les LdL sont indispensables, quand aux AS elles font tellement de café que j'en ai des ulcères rien que de penser les supprimer...).
  10. [quote]J'ai plutot le meme raisonnement que Belesprit[/quote] [quote]Après en ce qui concerne les pods, vu qu'ils, et leur équipage, ne compte pas dans la limite des réserves (cf: FAQ), ça me semble tout à faire possible de mettre toute l'armée, avec 1 ou plusieurs personnages qui ont rejoint une unité, en pod transport assigné.[/quote] En fait non tu as plutôt un raisonnement inverse même, puisque Belesprit dit que le PI compte dans le décompte et que donc tu ne peux pas tout mettre en réserve. [quote]Pour le déploiement, la phrase à reprendre est dans le même encart GBN p.39 § après Rejoindre et Quitter le combat. On détermine le nombre d'unité avant de mettre en réserve. Là le PI compte comme une unité pour le compte, ensuite comme il rejoint une unité obligée de commencer en réserve.[/quote] Dans ce cas là l'escouade que tu comptais mettre dans ton stormraven compte également, puisque le décompte se ferait avant que celle-ci ne puisse choisir d'embarquer dans un transport non assigné. A moins que le fait de [b]rejoindre[/b] une unité et le fait d'[b]embarquer[/b] dans un transport soient résolus complètement différemment. C'est peut-être là que veut en venir TheBoss en fait.
  11. [quote]S'il fait parti des (heureux) possesseurs du vieux SF, ils ont LF et catashu de base. Bon, je ne me suis pas encore pris de remarque à ce sujet (et pourtant, j'en joue à chaque tournoi), mais en Wysi pur, il est bloqué. [/quote] Ah ah ah pareil /> M'enfin bon tu les peints exactement pareil et ça passe crème, de toute façon tout le monde à l'habitude des deux LF sur fantôme ils ne se posent même plus la question. C'est un peu comme les baisers des arlequins, au fil du temps leur épée tronçonneuse est devenue perforante aussi /> [quote]Mais bon, 2 tir de Canon sté jumellé ne feront au mieux que 2 touches, alors que 2 Canon sté = 4 tirs et sans jumellage tu devrais avoir 3 touches statistiquement.[/quote] Oui mais tu oublies les trois touche statistiques de rayolaz qui vont avec. Sur un véhicule léger il vaut mieux le rayo+CSt, sur l'infanterie légère aussi. Mis à par le 2+ tu es gagnant, et pour un coût en points identique. [quote]si tu jumelles tout avec du Rayo laser, sur qui tu vas lancer Guide ?[/quote] Excellente remarque, la seule escouade qui profiterait du guide actuellement c'est les GFs, et ils ont le spirite. Le prophète peut largement laisser sa place.
  12. Tes gardiens défenseurs n'ont plus d'arme lourde Et les marcheurs n'ont pas les missiles AA. Le prescient + le 11ème gardien contre les missiles AA et une arme (LA, Stellaire, Rayolaz, suivant tes goûts). Et ça sera nickel pour moi.
  13. [quote]Plasma? On a pas droit. Aeroporté? On a pas droit.[/quote] L'égalité des sexes chez les marines c'est pas encore ça [quote]Les deux escouades de soeurs, sont obligatoires, et fusueur ca pique bien plus qu'un plasma[/quote] La zone d'interdiction fuseur contre un eldar c'est peu utile. Trop d'unités peuvent canarder et se barrer après hors des 12 voire 18 ps. Niveau armes spé, tu n'as rien qui fasses au moins 24 ps ? Genre un multi fuseur ? (Désolé je n'ai pas le codex soeur). Du coup possibilités d'assaut réduite, mobilité faible => Défense. Zone d'interdiction globale autour de ton armée, Shot'em'all sur tout ce qui passe à portée. Comme un bon vieux vanille.
  14. Une question : pourquoi les rangers ? Ensuite quelques remarques sur la nouvelle version : * [quote]3x Escadron de Marcheurs de guerre (180/240 pts) 3x Lance ardente, 3x Rayonneur Laser 3x Pierres-esprits (Véhicules)[/quote] Une des configurations à méditer. Les marcheurs sont devenus une unité aux possibilités hallucinantes, aussi bien en terme de configuration que sur la table de jeu en terme de tactique. Pour l'instant, les trois que j'ai le plus vu passer sont : - L'anti-infanterie, par trois avec canon stellaire+rayolaz. 18 tirs F6 dont 6 pa2 jumelés. Puissant contre tout ce qui a une endurance. - L'antichar pur : double LA. Seul ou par deux, rarement plus, apporte un antichar moyen/lourd mobile, chiant à attraper, et fiable. - La version polyvalente : par trois, rayolaz+LM avec option AA. Gros antichar léger/moyen (12 tirs F6 + 3 F8 jumelés), gros dégrouilleur (12 tirs F6 + 3 galettes), AA (3 tirs F7 AA dont statistiquement 2 jum). Tu introduis la version rayolaz+LA. Techniquement moins puissante que double LA contre les chars, elle t'offre plus de polyvalence pour le reste. Et par 3, avec 6 LA tu passeras souvent le seuil de l'overkill, alors que 3 jum peut être moins. Perso je préfère la version LM car elle fait tout, mais je suis interessé par des retours sur la tienne. [quote]Le second est donc équipé avec 2 canons stellaires[/quote] La version rayolaz+stellaire est plutôt bien. Allez, décoller un stellaire pour y mettre un rayolaz à la place, et peindre ce ernier, c'est pas si long que ça
  15. Non justement, le problème vient du fait que le PI [b]compte[/b] comme une unité, qu'il en ai rejoint une ou pas. [quote]Cela me permettra de voir où cela coince (même si j'en ai une petite idée) en évitant d'y passer 10 plombes et en utilisant ta terminologie. [/quote] Déjà, n'ayant pas le codex BT, est-ce que le LR est un transport assigné ou est-il pris en choix de soutien ? Si c'est un transport assigné alors il n'y a aucune différence avec le rhino, en fait on peut les remplacer tout deux par "transport assigné lambda". Et la réponse est donc 2 (unité+PI). Si c'est un soutien, mais que l'unité choisit de démarrer dedans, alors étape 3 "l'unité démarre dans le transport, donc ils ne comptent que pour 1". Pour étape 4 qui ne s'applique pas, puis 5 et on obtient de nouveau 2. [quote]La démarche doit marcher dans tous les cas, donc s'applique en particulier à PI+escouade de Soeurs +Rhino, donc 4 et 5 ne s'inversent pas. [/quote] [quote]Non. L'étape 4 existe encore, puisqu'on vérifie qu'elle ne s'applique pas.[/quote] Si j'inverse 4 et 5, alors ça ne change rien pour les unités où la 4 ne s'applique pas. Vérifier qu'on n'applique pas cette règle avant ou après la reconnaissance du PI n'entraine pas de changment dans le décompte. Je vais poser la question autrement, par ce que là on est clairement en train de pinailler sur des tournures de phrases et des étapes officieuses de résolution u nombre d'unité à mettre en réserve : Je fais un tournoi, et tombe sur un BA entièrement podé avec deux QG. Il m'annonce que d'après la FaQ tout ce qui est dans ses pods ne compte pas, et que donc tout le monde peut démarrer en réserve. Je fais comment pour lui expliquer qu'un des deux QG doit démarrer sur la table ? (On admet que les arbitres n'ont pas lu ce topic...). Explication simple et efficace bien sûr.
  16. [quote name='Beliandir' timestamp='1374009516' post='2399020'] alors celestine: personnage spé, lance flames lourds d'assaut, épée energetique (profil dans le codex) Escouade de soeur: 10 soeurs de base, 10 bolter (donc 8 bolter +2 arme spé) Rétributor: 5 soeur de base en bolter, 4 avec bolter lourds +2 (donc 7 au total) histoire de proteger les bolter lourds des tirs. toutes ont de base armure énergetique (3+) et grenade frag/anti-char + la 6+ d'invu du bouclier de fois. Comment je joue? j'ai fais sur deux hautes tours pop chacune de mes escouades de retributor avec l'exorcist en soutien dans le fond de table, les escouade de soeurs avancent en utilisant les différents couverts, déplois des lance flammes face a de la troupe de base, et fuseur face a de la troupe lourde voir char. Celestine avance seule face a l'adversité et brule/cac le tout. Celestin osef si elle meurt elle revient à chaque tour, c'est du consommable. [/quote] Je serais plutôt d'avis de Mugen, espérer attraper des eldars avec du LF ou LFL sur de l'infanterie, c'est téméraire. Tes deux escouades de soeurs vont prendre la mort à courte portée (l'énorme point fort eldar) sans même pouvoir riposter. En revanches, les 8 BL de font de court sont là une excellente unité anti-eldar. Les unités d'infanterie d'élite sont souvent peu nombreuses, et craignent la saturation (surtout que F5 = 2+ pour blesser la plupart du temps). L'exorcist est une excellent choix. Pour les troupes, elles gagneraient à être motorisées, de plus des armes 24 ps du genre plasma (je ne sais plus exactement ce à quoi la soeur a accès) permettraient d'intercepter plus efficacement le rapide. Les LFs, les garder pour des unités rapides (immolator, troupes aéroportées). Néanmoins, de manière générale, très peu de codex SM ou assimilés ont ce qu'il faut pour jouer l'attaque contre un dex Eldar ou EN. Les RW, un bon pod BA, pour le reste attaquer est une tactique suicidaire. La meilleure chose à faire est de faire un front défensif cohérent avec de bonnes troupes, et d'user l'eldar à l'arme longue portée. Plus il va devoir prendre de temps pour se positionner et chercher une faille, plus tu auras le temps de le canarder, détruire les pièces maitresses, et du coup moins son assaut fera mal.
  17. GoldArrow

    Débutant à w40k

    La boite vengeance noire possède un rapport qualité-prix défiant toute concurrance. Elle est néanmoins bien plus opti du côté SM que SMC. Les cultistes ne sont pas forcément les premières figs que tu chercheras à jouer, de même que les élus. Notez toutefois que ces derniers font de magnifiques chefs d'escouade pour les troupes, et avec un large panel d'armes. Le seigneur à pied version low-cost, ce n'est pas le meilleur QG en chaos, mais ça sert toujours. Le dreadnought est superbe, son multifuseur peut être convertit (facilement en autocanon en rallongeant un peu les tubes, un poil plus difficilement pour les autres armes). Si tu ne veux pas t'embêter avec les SM tu peux toi aussi chercher des chaos de vengeance noire à la revente. Il y en a des tas, à des prix très bas du fait que ça ne parte pas facilement, et bien couvent non monté/non peint. Le désavantage c'est que la boite te file le PBV, des gabarits, des règlettes, bref du matos utile pour commencer. Pour la boite chaotique, elle vaut le prix de ce qu'il y a dedans moins les possédés. En gros, c'est comme si tu t'achetais 10 SMC, un rhino, 3 motos, et qu'on t'offrait 5 possédés. Ces derniers sont peu joués, mais ils renferment pas mal de bitz utiles (malformations, tentacules, ailes,...). Pour moi les deux boites sont complémentaires, et assemblées t'offrent de quoi commencer à jouer avec une force chaotique comprise entre 500 et 1000 points.
  18. [quote]La question que je me pose c'est "où trouver des canons shurikens"[/quote] http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440245a&prodId=prod1710008a Canon skuriken pour motojet, mais un petit coup de cutter et ça passe crème sur les véhicules. Sinon mêmes remarques que Corback, tu gagnerai à prendre des armes lourdes autres que le canon shu sur des unités peu mobiles. Ensuite, tu as quelques unités de fond de court. Une petite ligne Aegis assurerait un bon couvert tout en conférant de l'AA. Enfin, au vu des retours la hache+bouclier semble bien meilleure que la double épée sur les GFCaC, surtout grâce à l'invu qui leur permet d'encaisser les armes pa2/3 lors du tour d'avant charge.
  19. [quote]En fait je comprends même pas ton message, le point est réglé, j'ai eu mes réponses, quel est le problème ?[/quote] Mon premier post expliquait simplement le fait que ton problème de pod est plus large qu'il n'y parait, puisqu'il englobe l'ensemble des véhicules de transports possédant des excroissances inactives pouvant être utilisées abusivement pour augmenter la distance de débarquement. Il te faisait également remarquer que la réponse au sujet n'est pas "les portes du pod explosent" comme tu le penses, puisqu'il ne s'agit qu'une phrase dans un codex, la dernière explication du fonctionnement des pods. Auparavant et dans d'autres codex qui ont encore cours, les portes se déplient. Certains pod (comme le FW) ont des portes dépliantes. Et n'importe quel fluffosaure peut justifier cela très facilement, même en terme de WISIWIG. La bonne explication est la suivante : toute porte dépliante est une excroissance inactive ne comptant pas pour la mesure des distance dans un véhicule. J'avais lu l'ensemble du sujet, par ailleurs intéressant, et mon premier post était tout à fait correct. J'ai eu droit à une réponse expéditive et aggressive de ta part.
  20. [quote]Pour la comparaison du rhino, il suffit de lire les messages d'avant.[/quote] [quote]Quand on lit un sujet, il vaut mieux le lire depuis le début et pas venir mettre son grain de sel pour rien. (suffit de lire tel que j'ai décrit le pod qui est un véhicule découvert, tu me parles des véhicules qui ne le sont pas du tout)[/quote] J'ai bien lu tout le sujet, voici ta première référence au rhino : [quote]Sinon pour les sceptiques, en partant du centre du pod jusqu'à la rampe, celui à la même taille qu'un rhino[/quote] Ce à quoi je répond : et alors ? Je ne comprends pas ce que la taille du rhino vient faire dans le problème. Et comme tu le dis toi-même, ce n'est pas un véhicule découvert, donc où est le rapport ? Attention à ne pas accuser les autres des fautes de raisonnement que l'on fait soi-même... Quand aux portes qui explosent, soit, c'est ce qui est écrit dans un codex d'une seule version. Il n'empêche que le drop pod existe depuis un bon moment, dans beaucoup de codex, et que suivant le codex et la figurine les portes changent de comportement. Libre à toi de te satisfaire d'une seule traduction. Moi ce que j'en pense c'est que les gens de cette section t'ont prouvé que les portes ne comptent jamais comme faisant partie d'un véhicule, découvert ou pas, que tu t'en es rendu compte, mais que tu n'as pas réussi à étouffer ta fierté pour l'avouer. Et donc quand Lolopointu a eu la gentillesse de t'offrir une porte de sortie, tu t'es engouffré dedans. Le sujet est effectivement clos, mais pas pour les raison que tu penses.
  21. Mais sinon, pourquoi cette histoire de rhino ? J'avoue avoir du mal à comprendre la comparaison. A part cela, quelle que soit la porte, celle-ci n'est pas comptée. Tu peux tout à fait ne pas coller la porte avant du land raider, du wave serpent, de certains rhino, le devilfish aussi il me semble. Il te faudra peindre l'intérieur, mais tu pourras ouvrir ton transport sur le champs de bataille. Néanmoins, cette trappe ne compte jamais, sinon les figs sortant du LR auraient un +1 ps, +2 pour le serpent, etc. Le pod ne fait pas exception. Enfin, sur certains pod (le forge par exemple) les portes sont assemblables de manière à pouvoir les coulisser et ouvrir/fermer à volonté. Pas d'explosion dans ce cas, il n'empêche que comme toutes les portes de tous les transports elles ne comptent pas.
  22. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Par contre, en contrepartie de tout ça, tu violes un peu si un truc vient te chercher, qu'il soit à terre ou en vol, qu'il ait un Bl ou des PV xD Les engluer, c'est très compliqué. Tu as masse d'attaques, des slots énergétiques sur les GP (avec la petite soulshrive quivabien et qui gonfle xD), t'es potentiellement sous prescience et l'autre maudit... il faudrait en fait une horde sans peur pour les engluer, ou un paté à fort Cd relançable (type pelotons de GI). Sauf qu'on parle d'un truc très mobile. Si le joueur Eldar se le fait engluer, il l'a un peu cherché aussi^^[/quote] [quote]Je maintiens pour le conseil des prescients, c'est bien trop puissant. [/quote] Non mais oui bien sûr c'est hyper puissant comme unité, mais on est sur un truc qui coute 800 points là. A la place on pose un titan, un baneblade, un gros paté chaotique. Normal que le conseil ait une efficacité sur table similaire. Il n'empêche, pour son coût en point il n'est pas abusé. Bon, mais pas abusé. [quote]+1. Mais même, je suis sur qu'il y a bien plus opti que le spam dur et bète de serpents[/quote] Je maintiens qu'une liste qui tourne autour de 3x10 AS doit quand même peser son poids en billitude. De même, le full motojet a absolument tout gagné avec la v6. Y compris un truc que personne ne commente, c'est le passage sur petit socle, ce qui permet d'augmenter largement les possibilités en matière de formation, et limiter également beaucoup la place qu'ils prennent sur le terrain (un de leurs défauts en v5). Une liste qui commencerait par un paté de troupe en mode 4x6 motojets (voir 4x9, 5x6, enfin bref vous voyez le genre). Avec/sans archonte dissi, suivant la liste. Du tank derrière (prism, spinneur, crimson). Un bon saim hann à l'ancienne.
  23. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]J'ai un peu le même retour de mon côté, le conseil des prescients est beaucoup trop puissant.[/quote] Hyper aléatoire, aussi bien sur le choix des pouvoirs que le lancement de ceux-ci (Cd8 les archontes). Très sensible à la saturation. Si tu veux fiabiliser la chose, obligé de jouer à max effectif (+1 save, chance, ...). Et donc liste deathstar puisqu'il va tourner à 500+ points. En gros : très sensible à la moule, à la saturation, engluable par des unités 2x voir 3x moins cher. Après, bien joué il est hyper efficace c'est certains, mais de là à dire qu'il est "beaucoup trop puissant" non quand même pas. [quote]Bah hier soir j'ai joué ork (KVitesse) vs eldars en 1200 vs 1200, y avait 3 Waves rayolas chez lui[/quote] 3 waves à 1200 points vs KOS, on est au niveau de la nemesis extrême là. Le fait qu'il t'ai nomatch ne m'étonne pas. Le "problème" du serpent c'est que c'est le transport assigné du codex Eldar, s'en passer est donc très difficile dans une liste, puisque cela signifie jouer à pied. Tu peux choisir de jouer sans HellD en SMC, tu peux (dois?) choisir de jouer des Valkyries et non des Vendettas en GI, mais en Eldar sortir sans serpent est très difficile sur une liste "classique". Liste piétonne GF x10 à la Corback, ou alors full motojet passent, mais si tu veux utiliser le panel de troupes à ta portée, certaines (dragons, Gfroutchs, vengeurs) ne sont vraiment optis qu'embarquées. Au final, le codex serait plus équilibré si le serpent était un choix de soutien et le falcon un transport assigné />/>/>
  24. [quote]De toute façon, si, à la fin du tour, il n'y à plus des figurines sur la table, tu as perdu, peu importe les réserves ou les figurines attendant de se relever :-)[/quote] D'où la question qui arrive : les figurines qui attendent de se relever sont-elles encore sur la table ? Physiquement oui ! Mais en terme de jeu, comptent-t-elles comme ayant disparu ou bien comme étant sur la table dans un état spécial ? Question innocente, je n'ai pas le dex nécrons sur moi (la réponse y est très certainement). Mais à se poser quand même.
  25. sabre de feu, kroot, seulement deux troupes... En face mis à part les gardiens rayolaz y'a pas grand chose de pas opti, vengeur + Gf embarqués, araignées, faucheurs et marcheurs qui valent leurs points. Non y'a moyen de depop le tau. Après, eldar contre tau n'est pas un match facile, il faut "courir entre les gouttes". Personellement, l'ancien codex tau j'ai mis plus d'un an à comprendre comment bien le gérer sur la table de jeu.
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