Aller au contenu
Warhammer Forum

GoldArrow

Membres
  • Compteur de contenus

    4 022
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par GoldArrow

  1. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]MA config : 3 faucheurs + exarque + Missile stellaire + tir éclair + vision nocturne (s'il te reste 5pt en fin de liste) = 141pts = - 4 tirs CT4 F5 PA3 + 3 tirs CT5 F5 PA3 (par comparaison 3 vypers canon stellaire c'est 180 pts pour 6 tirs CT4 F6 PA2) ou - 2 tirs CT4 F8 PA3 + 2 tirs CT5 F8 PA3 (par comparaison un falcon c'est 160 pts équiper décemment pour 2 Tirs CT4 F8 PA2 jumelé (rayonneur)et ca reste du blindage donc un tir de laser chanceux et pouf) [/quote] J'ai voulu m'amuser à constater l'apport de l'exarque. Comparont donc tes stats avec une escouade de 4 fauchieurs sans exarque, avec LMS (38x4 donc 152 points, contre 151 points ton escouade si l'on rajoute les missiles AA sur l'exarque). Résistance : +1 HP, avantage aux nons exarques. Puissance : * Infanterie 8 tirs CT4 F5 pa3 => 5.3 touches vs 7 tirs F5 pa3, 4 CT4 et 3 CT5 => 5.2 touches = léger avantage aux nons exarques. * Tanks 4 tirs CT4 F8 pa3 => 2.7 touches vs 4 tirs F8 pa3, 2 CT4 et 2 CT5 => 3 touches = léger avantage à l'exarque. * Avions 4 tirs CT1 F8 pa3 => 0.7 touches vs 2 tirs CT1 F8 pa3 et 2 tirs CT5 F7 pa4 => 2 touches Gros avantage à l'exarque Conclusion : sur du tank ou de l'infanterie l'apport de l'exarque est au final assez négligeable en terme de stats par rapport à son coût. Les dégâts d'une 3+ex sont quasiment les mêmes qu'une 4. Il apporte toutefois la vision nocturne. En revanche, son potentiel AA est bien supérieur dans ce cas. M'est avis qu'un exarque faucheur doit donc êtr équipé de missiles AA pour être vraiment considéré comme un plus, sinon il diminue la résistance de l'escouade pour rien. [quote]Néanmoins, y'a tout de même trois détails qui me font douter sur le Chevalier, sauf erreur, il n'a pas accés a Antiaerien/Interception ? Il n'a pas accés a des gros gabarits ?[/quote] Il balance 3 petits gab pa2, jumelable. Ce qui est largement supérieur aux gros gab pa2 de la riptide. De même, il a un potentiel CaC bien plus important. Après, il vaut 300+ points avec les équipements.
  2. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Mais la stratégie eldar qui consiste a turbobooster T5 ses motojet sur les objo, j'y crois moyen, sauf si la partie a été longue et que "comme par hasard" on s'arrête à la fin du T5 quoi qu'il arrive. [/quote] En tournoi il arrive souvent que l'on soit stoppé avant la fin de la partie. Et donc pas de jet pour un x-ième tour. Tout dépend de la durée prévue par partie. En fait, maintenant que j'y pense, tu as souvent l'un des deux cas suivants : - La partie est très serrée et va se jouer à rien, tous les tours sont disputés, et sont donc longs (placement, décisions,...) : le temps alloué est souvent dépassé avant la fin, et donc pas de jet aléatoire. - La partie est pliée, on arrive T5 et il y a un jet pour le T6, mais au final il est anecdotique vu que c'est juste pour voir si Bill gagne 12-1 ou 14-1 contre Bob. Les parties suffisamment serrées pour que le jet de T6 soit vraiment décisif sont au final assez rares, à cause des contraintes de temps liées à l'organisation. [quote]Un exarque araignée spectrale avec main de moire et tir éclair à courte portée, 3 ou 4 tirs? [/quote] Tir rapide, donc 1 tir à portée max (18 ps) et 2 tir à demi portée (9 ps). Avec tir éclair, tu rajoutes un tir, donc 2 tirs à 18 ps et 3 tirs à 9 ps. Sinon, n'oubliez pas qu'il n'y a pas que le zigzag pour avoir du couvert. C'est vrai que planquer 4 antigravs en début de partie c'est dur, on aura souvent tendance à en cacher deux et en laisser deux seuls en priant. Mauvaise tactique, mieux vaut qu'ils soient tous visibles mais en profil bas (5+ ou 4+). Si les décors permettent de cacher 2 serpents, alors ils peuvent cachers 4 demi-serpents, voir 6 tiers de serpents ou même 8 quarts de serpents. Dans l'absolu, on a donc potentiellement 8 antigrav que l'on peut partiellement cacher. Et encore, je ne compte même pas le profil qu'un antigrav accore à son collègue, une chaine est tout à fait possible pour que chacun accorde une 5+ au suivant (en cas de pénurie de couvert à 4+). Remarquez que l'holochamps fontionne sur les couverts de type profil bas. On arrive alors à une situation où tous nos chassis ont un couvert comme s'ils s'étaient déplacé, à 4+ ou 3+ du coup. De plus, la multiplication des cibles potentielles va augmenter les chances que l'adversaire fasse une erreur dans ses tirs. Personellement, j'ai toujours joué en dernier avec une liste rapide.
  3. Juste un détail : j'ai lu le débat entre les pro hache+bouclier, et les pro épée, et je tenais à faire remarquer la chose suivante : la hache est encombrante.
  4. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]centré sur le coté elitiste des eldar leur rendant hommage en terme de performance/technologie sans pour autant les rendres OP[/quote] A quelques abbérations près (les runes par exemple), on a quand même ENFIN l'impression que la biotechnologie eldar présentée depuis les débuts de 40k comme largement supérieure au reste (sauf crons) assume pleinement son statut. Il suffit de faire la comparaison en terme de puissance brute : * les armes à shuriken sont passées devant les armes à bolt. * les armes laser des Eldars sont clairement au dessus de celles de l'imperium. * Les armes à plasma sont peu nombreuses, mais le peu qu'il y ait surclasse également (suncannon par exemple). Et pas de surchauffe. * Armes exotiques (monofilament, distorsion) dévastatrices. * Même en termes d'équipements, champs de force ou autres. * La moyenne de Pa du codex est l'une des plus basses des 16 codex officiels. Nous faisons maintenant partie des codex les moins gênés par l'armure et le blindage. A savoir, on est toujours les seuls à posséder des antigrav rapide bl12 (hors aéronefs stationnaires). A savoir que nos chars moyens et lourds bougent aussi (voir plus) vite que les escadrons rapides adverses. Avant, on avait moins cette impression de prédominance technologique. Après, ils ne sont tout simplement pas OP par ce que leur prix est adapté en conséquences. On a mieux pour plus cher. Et c'est fluff ! La nature est bien faite.
  5. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Quelqu'un a tenté d'infiltrer un pack de canon à disto via Karandras?[/quote] Certains adversaires pouvant être cardiaques, je m'en priverai. Mais après tout, en milieu très dur tous les moyens sont bons pour gagner une partie ... trois vibros qui tirent sur une Aegis : en moyenne deux touches, donc F8 pa3, soit 1.33 blessures (F8 sur E7 = 3+). En stat il faudra quand même un peu plus.
  6. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Si tu as trois batteries à couvert avec un archonte dissimulation, l'adversaire devra pour faire taire une batterie: - retirer 6 pv endu 7 sauvegarde de couvert 3+. (4 servants, 2 PV sur la batterie la plus proche) [/quote] Le couvert de l'aegis c'est bien 4+ ? Par ce que du coup avec dissimulation on arrive à 2+ de couvert.
  7. [quote]Voilà qu'en pensez vous? liste moto viable? Une idée pour un QG avec ce genre de liste?[/quote] L'autarque à moto apportera plus que le GP, dans ce genre de liste tu chercheras souvent à jouer sur les réserves. Et un chausson de LdL pour l'accompagner. Comme tout est rapide et va frapper vite, et si tu mets finalement un autarque, alors tu dois pouvoir profiter pleinement du chasseur écarlate. En contrôlant les réserves et en éliminant rapidement l'aegis adverse, le chasseur devient un anti-volant et un antichar (et un anti 2+) de premier ordre.
  8. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Je n'ose à peine imaginer ce que peuvent faire 3 warp hunter avec la matrice crystalline de visée, moteurs stellaires et holo-champs au 1er tour avec leurs failles warp... [/quote] Sans parler des warp hunter, en restant au chaud dans notre codex, 3 night spinner avec matrice holo qui envoient 3 torrent F7 direct sur le parking T1, ça déboite.
  9. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Ceci dit si les SW arrivent à faire AA en long croc prescience, les eldars peuvent jouer pareil (même si faucheur noir F8 = cher)[/quote] AS guide. Spam F7 jumelé c'est pas mal.
  10. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Par contre, ca peut être rigolo de lui faire [b]rejoindre[/b] un PI Tau/DE qui lui va bien plus profiter de ce couvert.[/quote] Le manteau te fait perdre le statut de personnage indépendant, impossible donc de rejoindre une autre unité. [quote]Pas à coup de "Pack de grenades" quand même ??[/quote] Grenades disruptrices au close. A noter qu'ils perdent "interception", ils sont donc un poil moins fiable sur les blindés.
  11. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    Et 6-2 ça fait effectivement 4 après vérification Bref... Il y a chance aussi qui aide les jets d'abjuration. [quote]Si le 6 de divination n'est pas très fiable a avoir (même si, quand on a 3 ou 4 pouvoir ca devient plus facile..), le reste est achetable a "moindre coût".[/quote] Le principal reproche aux volants Eldar est justement qu'ils ne sont pas indépendants, mais ont besoin d'autres unités pour être fiables. On aurait voulu un Nightwing-bis qui fasse le café tout seul, on a un bourrin qui a 2x sa puissance de feu mais qui doit être escorté vers sa cible par un autarque, et qui demande à ce que les aegis se taisent.
  12. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    Y'a son niveau de maitrise qui entre en jeu aussi non ? A mais y'a peut-être aussi celui de son adversaire... Faut que je prenne le GBV au boulot moi Enfin bref, même 4+ tu t'y risques rarement.
  13. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Je n'ai pas le codex eldar sur moi pour voir quelle est la règle "normale" (je l'ai à la maison, inutile de me la rappeler je verrai bien ce soir), mais là ce que tu proposes n'est pas plutôt un errata ? Certes c'est arrivé depuis la V6, mais quand même. Je reviens sur ce que j'ai dit plus haut, ils ont dû considérer qu'avoir potentiellement un psyker par unité pour avoir un abjurez le sorcier à 5+, c'était déjà pas mal. Sans compter, bien sûr, le prophète.[/quote] Oui en Eldars v4 face à Tzeench t'allais prendre un café, quand tu revenais le gars avait perdu la partie tout seul... Je cherche un synonyme à "abbérant" pour pas me répéter, mais en fait c'est représentatif de la situation. Donc oui c'est normal qu'ils l'aient enlevé. Et en effet, maintenant que l'abjuration existe, s'appuyer dessus pour l'anti-psy est logique. L'actuelle rune de protection coute 10 points et offre un +2 sur le jet d'abjurer le sorcier sur l'unité du prophète. Une seule utilisation. Le prophète étant déjà à 3+, un psyker avisé ne se risquera pas à le prendre pour cible. Remarquez qu'avec +2 il abjure automatiquement... Bef l'équipement est ridicule. S'ils voulaient le faire disparaitre, autant supprimer l'entrée, où bien garder le nom mais changer la fonction. Ce qui je propose est un simple wishlist pour une errata sinon, qui rendrait la rune jouable. Rien que l'autorisation de cibler une autre unité dans les parages la rendrait jouable.
  14. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]N'ayant pas le codex sous les yeux(mais l'ayant bien parcouru dans l'Ipad en Anglais d'un ami) j'ai pu lire que le pouvoir donnait Dissimulation au Psyker. Dissimulation se transmet a l'unité, pas de soucis, SI le psyker est dedans.[/quote] Absolument. Je ne sais pas si j'ai été très clair du coup lors de mon explication, mais la dissimulation était bel et bien lancée sur l'unité (de gardiens) qui se cachait derrière le serpent, pour améliorer leur couvert du à l'écrantage de ce dernier. Néanmoins, le couvert du serpent en lui même est toujours de 5+ (4+ sous holo, 3+ sous holo+turbo). Sinon, le problème n'est pas vraiment la restriction des unités pouvant avoir dissimulation, mais plus la non fiabilité de cette dernière, due au Cd8. Une fois sur trois, notre unité se retrouvera privée du précieux pouvoir. Il va falloir clairement prévoire cela dans nos stratégies. Il va également falloir s'attendre, en cas de spam de prescients, à ce qu'un ou deux disparaissent prématurément à cause d'un péril du warp. [quote]Super déçu par les banshees, qui sont vraiment les oubliées du codex. Pas de grenades,[/quote] Le malus en inititative compense en partie la perte des grenades. Sinon, les banshees sont utilisables dans une liste moral, avec peur sur l'exarque et des hemlocks derrière. A mon avis un type de liste alternative proposée par le codex. [quote] En même temps, être quasi sur de passer ses pouvoirs tout en annihilant le psy adverse une fois sur 2, c'était légèrement trop OP pour rester en l'état hein^^" [/quote] Actuellement, si l'on imagine un Eldar v6 vs un Eldar v4, T2 il n'y a plus de prescients sur la table pour le v6. En effet le pouvoir était clairement abbérant. Néanmoins, les nouvelles sont en dessous de tout : une seule utilisation (pourquoi ? ), uniquement sur l'unité du prophète (qui a déjà un +3 grâce au niveau de maitrise de ce dernier), et surtout 10 points ! A mon avis, une FaQ serait la bienvenue, avec la suppression de l'unique utilisation et la possiblité de cibler une unité (dans les 12 ps par exemple). Là on aurait un anti-psy correct, pas non plus abusé (dans la majorité des cas ça sera une couverture de 4+ sur une seule unité). Personne n parle du casque fantôme : annuler les périls grâce à une charge warp ?
  15. GoldArrow

    [Eldars] 1250 pts

    [quote]3x Prescients - 1x Motojet (120 pts)[/quote] Grâce à sa mobilité, le prescient à motojet est tout indiqué pour avoir une lance. Un tir de F9 a 5 points c'est toujours sympa. [quote]6x Gardien du vent (102 pts) En réserve.[/quote] Pas de canon shuriken ? Sinon je trouve que as beaucoup d'antichar lourd pour du 1250 points. Il y a beaucoup de bl12+ à ce format ? Passer par exemple ls SF en config rayonneur+LA augmentera un peu leur polyvalence, surtout contre les bl10/11. Et le rayonneur fiabilise le tir de la lance (2 LA = 1.33 touches, 1 LAjum = 0.88 touches => Tu ne perds qu'une demi LA en fait).
  16. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Euh, non ^^" Ton unité sera effectivement à couvert si elle est en partie cachée par le char, mais un joli couvert à 5+.[/quote] La 3+ de couvert vient de l'écrantage du véhicule (5+) amélioré par le pouvoir "dissimulation" d'un prescient passant dans les environ. Enfin, ce gain de couvert n'est pas assuré par le MPV mais par la transe guerrière des gardiens allant se cacher derrière le serpent. [quote] Le véhicule a lui même une 3+ de couvert[/quote] Si il met les gaz en effet, sinon ça sera une 4+ avec holochiant. N'oubliez pas qu le serpent possède une puissance de feu le rangeant aux côté des chars moyens (Une arme jumelée CT4 + une arme de coque CT4. Le predator a lui une jumelée et 2 de coque par comparaison). Ne pas en profiter serait dommage. Je trouve que l'apport des MPV sur du gardien est assez realtif en fait, à moins qu'on ne les débarque à portée de shuriken (pour une telle tactique les vengeurs sont toutefois conseillés). Au contraire, ils sont très bons avec des dragons où des GFs, il sera maintenant possible de débarquer au plus près de l'adversaire sans exposer l'arrière. La matrice cristalline de visée, qui donc ne sert qu'une fois par partie (merci Rantanplant de m'avoir cassé mon trip ), est à étudier dans une liste mech, en particulier sur les serpents. Un premier tour turbo pour se placer où on veut, avec la possibilité de tirer quand même histoire d'appuyer l'avancée, puis un deuxième tour débarquement. Une liste un peu "tapis !" mais qui a l'avantage d'aller très vite et de surprendre un adversaire non préparé. A voir avec le prix (100 points pour 4 serpents, soit presque le prix d'un 5ème serpent...). le chasseur écarlate peut se reconvertir en antichar si jamais il n'y a pas d'avions en face/ils sont déjà morts. 4 tirs F8 dont deux lance, la règle acrobate aérien pour aller chercher n'importe quel flanc vulnérable, lui autorisent toutes les cibles même les plus solides. Sinon, je ne vois personne parler des AS. Elles ont tout gagné, sachant qu'elles étaient déjà largement compétitives. Actuellement, elles sont en mesure de s'attaquer à presque n'importe quoi (y compris les volants, solution d'ailleurs la moins chère et la plus fiable du codex), et saturent plus en F7 perfos que du GK. M'es avis que les triplettes vont fleurir prochiennement dans les listes dures.
  17. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    En fait, une des impressions générale qui se dégage du codex c'est la fiabilité au tir. Je m'explique : * Le passage de l'armée entière à CT4. * Le rayonneur laser, arme de base permettant de jumeler tout et n'importe quoi. * Le perforant-like de série sur toutes nos armes à saturation (shuriken et tisseurs). * De manière générale, l'antichar fleurit de lui-même sans trop avoir à s'en soucier : F6/7 perfo en saturation, tous les types de fantômes, 5 aspects sur 8,... il sera très difficile de pondre une liste manquant d'antichar. Et le prix de la LA ayant baissée, en plus du nombre d'escouades pouvant l'accueillir décemment ayant explosé, en caler une ou deux sera un jeu d'enfant. => J'en arrive à la conclusion suivante : l'armée Eldar possède naturellement les armes pour lutter contre la haute sauvegarde et les tanks. "Naturellement" signifiant qu'on a presque pas à s'en soucier lors de la création de la liste. De même, la gestion du grouilleux prend à peine plus d'efforts. L'armée est fiable au tir, dès le moment où la bonne unité est placée on aura rarement des surprises. De même, il existera peu de listes qui nous poseront véritablement un problème du genre "mais avec quoi je fais casser ça ??". En revanche, on est toujours aussi fragiles. Pour des prix de type SM, on a la solidité d'un GI. Les tanks s'en sortent mieux, mais sont également chers. De manière général, tout est cher ! La base en elle même de chaque unité est chère, et les options qui vont bien aussi. L'eldar est plus que jamais une armée d'attaque. Il faut que la partie soit pliée T3, nous ne pouvons supporter une guerre d'usure, ou bien un dialogue de fond de court. Il faut foncer et impacter au plus fort en visant juste. J'insiste sur le terme de "viser", car comme je l'ai dit le tir en lui-même n'est plus un problème, à courte portée on surclasse largement tout le monde. Le déploiement sera crucial, le premier tour aussi. Quelques considérations générales sur le codex.
  18. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]2d6+6ps (mouvement warp), [b]6ps+ tir ou tir +6ps[/b] (phase de tir), 2d6ps répulseur en phase d'assaut.. 4d6+12ps max^^[/quote] 1D6 pas le sprint. De même, sachant qu'on ne peut charger après un sprint (le pouvoir "transe guerrière" ne concerne donc que le tir), les AS sont autorisées à faire leur mouvement de répulseur ? Pas sûr.
  19. [quote]Ces 3 pavés forment la base de l'armée. Ils avancent tranquillement vers l'ennemi. [b]Ils ne seront pas la cible prioritaire.[/b][/quote] Permet moi de remettre farouchement en cause cette assertion. La config CaC du WK me semblent inutile : * La F+1 est caduque. * La pa2 est caduque. * Reste l'arme de maitre. Un tout petit plus qui ne vaut pas le prix. Tu peux scinder en deux ton escouade de gardien (2*10 avec rayonneur). Ainsi un des deux rayonneur peut tirer si jamais tu utilises l'aegis sur un volant. Même constat : plutôt que 2*8 tu peux faire 3*5 GFs, multipliant les cibles pour ton adversaire.
  20. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    Quelques remarques après lecture [b]approfondie[/b] du codex : * L'artefact permettant d'utiliser les pouvoirs de charge 2 pour 1 points est bon marché (15 points) pour un plus vraiment bien. La perte de la sauvegarde implique que le GP doit être dans un chausson solide. Le pouvoir "jusqu'à la mort" est à mon sens liquide, mais le reste du domaine destin est plus que bon : guerre mentale annule de nouveau les couvert, exécuteur permet d'éliminer rapidement les porteurs d'armes lourdes, tempête déblaie sévère, et l nous reste toujours malédiction et chance qui a reçu un up de portée (24 ps). A combiner avec l'artefact. Les runes de protection sont naze, de clairvoyance sympathique (mais chère). * La transe guerrière est abominable en milieu urbain, où toute notre infanterie pourra tirer puis se cacher. Sinon, elle permet des ajustements de choix : __- Correction des déviations foireuses d'une FeP d'araignées. __- Récupération d'une demi portée pour des dragons après un débarquement (6+1D6 de déplacement donc). __- Possibilité de faire du tir en "deadzone" pour les vengeurs, en avançant puis mitraillant une unité de CaC puis en se reculant hors de portée de charge (diront plutôt à une portée non raisonnable, genre 10ps+) * Possibilité de cumuler holochamps et champs de force serpent sur le serpent. * Retour en arrière, de la part de GW, sur les arlequins. Leur pouvoir est de nouveau le 2D6*2 de portée comme en v5. Ce qui les rend très vulnérables aux tirs de contre-charge. * Guerriers fantômes : en config hache+bouclier, ils ont une 4+ invu. Mais une seule attaque, à I1 (règle encombrant). F7 tout de même. * Le prix de la lame énergétique de l'exarque araignée a doublé (20 points contre 10). Mais ils ont désengagement d'office. * Le chasseur fantôme coute un bras. Le prendre juste pour ses galettes pa2 est vraiment une erreur AMHA. En revanche, il devient une pièce centrale d'une liste basée sur le moral, avec du ranger/mirage, de la banshee avec exarque "peur", des prophètes qui essaieront d'aller chercher guerre mentale. A mon avis pas la plus bourrine des listes pondable avec ce codex, mais qui peut être très fun à jouer et quand même efficace. * Les missiles antiaériens sont hors de prix : Le marcheur de guerre ne peut pas se permettre d'augmenter son coût à 85 points/pièce pour un seul tir de F7, ou à 110 pour deux. Pas avec son blindage. Ou alors, il faut une escouade complète avec un seul marcheur double LM. L'exarque faucheur noir vaut 70 points à lui tout seul pour un lance missile avec AA et tir éclair, permettant ainsi 2 tirs de F7. Soit 130 points les 3 figurines au minimum (deux autres faucheurs). Pour l'AA, il faudra compter sur le chasseur et/ou sur la saturation de certaines unités (Les araignées par exemple, les vypers, marcheurs, le falcon ratata aussi). Le rayonneur laser peut être une solution également, 4 tirs permettent en stats 2/3 de chance pour avoir une touche (soit un 3+), et fiabilisent un brin les autres armes. L'Aegis est également toujours une option viable, surtout avec la CT4 de partout. Enfin, le pouvoir "guide" sur une unité de saturation. * 160 points : falcon rayonneur/laser impulsions, holochiant, pierres-esprit. 6 tirs CT4 par tour, 4 F6, 2 F8 jumelés. 4+ de couvert, 3+ en mouvement rapide. Et transport. A méditer. * Le seigneur fantôme gagne une attaque (3 maintenant), sont épée passe à 5 points. Plusieurs configs de tirs, comme la double LA (160 points), le LA+rayonneur (160 points aussi),... * Chevalier fantôme avec Canon solaire, 5+ invu, rayonneur laser et canon stellaire : 320 points. A voir si c'est mou/viable/opé/abusé par rapport au coût.
  21. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]+1 à ton analyse, les gardiens deviennent un choix très intéressant en mouvement. [/quote] Sinon vous avez trouvé où était écrite la règle "implacable" de la nouvelle plate-forme ? Edit : bien vu je suis rassuré
  22. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Le rayonneur qui jumelle le shuricanon couplé a la projection du bouclier devrait faire de sacrés bobos..[/quote] Et pourquoi le rayonneur ne jumellerait-il pas le bouclier ? Personne n'a tiqué, mais prisme de feu+matrice+holochiant = Mouvement de 24ps par tour, tir au CT4 avec n'importe quel mode, 3+ de couvert. Da mech eldar is back.
  23. GoldArrow

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Le canon stellaire (5) coute moins chère que le canon shuriken (10) sur vyper. Il a plus de porté et PA2 d'office. [/quote] Le [b]deuxième[/b] canon shuriken coute effectivement 10 point. Pour 5 points, tu remplaces le canon shuriken de tourelle présent de série par un canon stellaire. Pour 60 points tu as 6 tirs F6 pa5 perforants, pour 55 2 tirs F6 pa2. [quote]Le chasseur écarlate ne fera qu'une bouché des aéronefs.[/quote] S'il arrive après, et s'il se se fait pas quadrituber. [quote]Les 10 gardiens avec une plateforme canon stellaire + un prescient avec lance pour 150 pts me semble assez polyvalent. Derrière une aegis , c'est 2+. Ca peut gérer tout ce qui approche. Gère la masse (19 tirs CT4 F4 + 2 tirs CT4 F6), les unités d'élite (+-3 blessures PA2 + les autres à la saturation) et les chars (1 tir F9). [/quote] 2+ de couvert 2 fois sur 3. le canon stellaire est L2. Quand à la lance, c'est 12 ps de portée, donc sur les marcheurs imprudents (tu n'as pas la mobilité, avec du gardien, pour aller chercher un vrai tank). Je trouve que le gardien fait un bon porteur de LA maintenant, mais ce n'est peut-être qu'une impression.
  24. [quote]Le volant va être très dur à jouer. En fait la principale difficulté va venir de sa survabilité à cause de la metagame actuelle (Quadritube party). Sachant qu'il faut gérer les cochonneries genre boulangerie, stormraven (prêt à parrier qu'il restera bl12), vendetta, et je parle même pas du billdrake.[/quote] L'autarque dans ce cas sera un atout pour retarder les jets d'avions, et leur permettre d'arriver au bon moment (juste après le billdrake, histoire de l'OS tranquillement). [quote]On passe à 4+ de couvert sur le moindre châssis anti-grav dès qu'on bouge pour 15pts par châssis.[/quote] La matrice critalline permet de tirer avec une arme sur un "met les gaz". L'holochiant augmente le couvert de 1. Si je vous dis "prisme de feu" vous voyez où je veux en venir ? Le truc qui m'inquiète ce sont les vengeurs. Au final un débarquement+ratata shuriken fait aussi mal avec 10 gardiens qu'avec 10 vengeurs, pour 40 points de moins. On rajoute les effets de l'éventuelle plate-forme, on arrive alors à plus d'efficacité pour moins cher. Sachant qu'en plus on peut mettre un prescient chez les gardiens. Après, la résistance est moindre, certes, mais bon 4+ c'est pas non plus fou. A voir les règle spés des vengeurs (ils ont défense de base ? Me rappelle plus).
  25. [quote]Et aussi les options des véhicules (et prix) car bon[/quote] [img]http://i81.servimg.com/u/f81/15/79/98/45/13695411.jpg[/img] Matrice critalline de vaseline : come back. A voir si c'est toujours la même plaie qu'avant, où bien simplement une reprise du nom. [quote]Moi je vais d'embler étudier une base de type triple serpents avec Gardiens dedans... J'attend vraiment avec impatience de voir comment seront organisées les options et variation choc-défenseur aussi, et les slots d'armes spéciales ou chef de squade. Et aussi les options des véhicules (et prix) car bon, j'ai pleins de chassis, je vais pas les basarder pour cause de V6.[/quote] J'ai pensé pareil : serpent avec gardiens shuriken dedans. Espérons qu'ils aient l'option LF et fuseurs enfin disponible Le starcannon se confirmant de plus en plus en lourde 3, les listes starcannon risquent de revenir en force et de concurancer les listes shuricannon. Tiens sinon j'ai pensé à un truc complètement fou : le rayonneur laser du WK permet de jumeler l'arme qu'il porte sur son bras. On est tous d'accord, c'est écrit dans le dwarf. Et si ce n'était pas propre au WK mais une règle du rayonneur ? Si ça se vérifie, toutes les figs pouvant récupérer des doubles slots d'armes (falcon, SF, marcheur) vont devenir hyper tactiques, et le choix des armes très difficile.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.