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Tout ce qui a été posté par GoldArrow

  1. [quote]Dans ce cas, la seule unité qui semble valable par rapport au mouvement sont les motojets. Sauf que l'unité actuelle ne fait certainement pas une taille suffisante pour être une escorte suffisante[/quote] chance, malédiction. Le prophète chance son unité de motojet, qui devient tout à coup fort résistante. Après, pour un combo guide+malédiction, oui il faut doubler la taille de l'escouade. [quote]La vue spirituelle tu peu la gérer avec ton super GP[/quote] Difficile, si tu dois tout le temps rester à côté du SF, tu perds les avantages de ta motojet. Soit tu passe le prophète à pied, soit le spirite reste.
  2. Je suis d'accord avec le coup du cerceuil, c'est vieux comme le monde. Et à l'époque où le débarquement d'urgence n'existait pas, ça marchait encore mieux... [quote]vive le turbo boost pendant la phase de tirs: 2pc sur un rhino ou une chimère, on place les tojets là où il le fau[/quote] Le turbo en phase de tir te permet de te placer après les tirs qui enlèvent les pcs et ainsi de ne pas offrir un couvert au véhicule, c'est bien ça ? (je suis pas sûr d'avoir compris). Attention tout de même à ne pas le casser, le véhicule, sinon le plan foire. De même avec les aigles, attention à l'explosion du véhicule lors de la charge. Une save ratée sur une motojet suffit à laisser l'espace nécessaire à une partie de ce qui est dans le véhicule pour débarquer. [quote] la technique fonctionne aussi sur un LR plein de boucliers tempête[/quote] Mouai, t'as intérêt à avoir beaucoup de motojets, le LR c'est gros. Et puis c'est 4 pc, le moindre craquage de dès sur les grenades et au tour suivant le LR a même pas besoin ee bouger : il vaporise tes aigles et débarque ses termis sur tes motojets. Dans la théorie, ce gene de combo est fort. Et arriver à bien le placer est un tour de force vraiment exhaltant. Mais ça reste compliqué, n'oublie pas de bien consulter l'échevaut des possibilités avant de t'engager.
  3. GoldArrow

    [Eldars] 2000 pts

    [quote name='HAMON' timestamp='1361701795' post='2311719'] Je vient de regarder ta liste: Tu pourrait prendre chance plutot que guerre mentale pour que ton avatar soit plus resistant. A la place des gardes fantomes je mettrais des dragons et la tu verras que ton adversaie exitera entre les prisme et eux. [/quote] En fait guerre mentale et guide sont à la base fait pour être remplacés par des pouvoirs GbV (divination principalement). Mais il est vrai qu'une version piétonne du prophète avec chance+malé ou chance+guide me tente également. Il faudrait voir à tester les deux. Concernant les dragons, leur impact est certes plus grand que les GFs, mais ces derniers résistent bien mieux en cas de casse, et peuvent également engluer ci besoin est.
  4. GoldArrow

    [Eldars] 2000 pts

    J'ai retrouvé ce sujet, je me suis rendu compte que je n'avais pas mis beaucoup de retours dessus. Déjà, j'ai joué assez peu (bien moins que ce que j'aimerai... la vie est injuste ), mais toutefois certains points commencent à se révéler. Je précise que je n'ai pas pu test la version 2k postée mais une version 1k5 dans le même esprit (Zav, les vengeurs et les aigles sont restés sur le banc de touche pour l'affaire). Alors déjà, ça bouge plutôt bien, il y a moyen de se barrer vite fait lorsqu'un flanc devient assez chaud (une charge Deathwing par exemple...) tout en laissant une petite unité sacrifice en arrière pour empêcher la poursuite. Après, beaucoup de difficulté à gérer les trucs vraiment costauds (termis, grosses CM). Autant en vitesse de déploiement et redéploiement on est toujours bon, autant en impact on a perdu je trouve, non seulement l'adversaire nous voit venir mais il a des unités pour nous arrêter, ce qui rend les attaques combinées beaucoup plus compliquées. Où alors ce sont les nouvelles règles qui facilitent le foirages de ce genres de plans. Bref j'ai encore du mal à placer correctement mon bouzin. Les AS, rien à signaler. ça FeP, ça casse du tank de dos, ça meule les unités de tirs (charge+CaC). Les rangers, c'est beau, ça fait classe dans un bâtiment. L'adversaire s'en occupe pas, eux ils tirent et se ratent. Les motojets, c'est vrai que pour prendre les objos c'est sympa, après le tir de shuriken en passant est pas mauvais, et par 3 elle sont facile à tenir hors de portée. Bref c'est pas trop cher, et ça fait quelques trucs tout de même. Les GFs, même par 3 c'est le bien. Et ça glue aussi pas mal. Pour le reste, pas assez d'éléments. Le prisme fait vraiment vraiment très peur, tellement que tout le monde s'acharne dessus dès les premiers tours, de sorte que je n'ai jamais pu rien faire avec pour le moment... Je sens qu'il reste encore beaucoup de bonnes choses à faire avec ce codex, et ce même avec des unités boudés. Mais il faut vraiment avoir du doigté. Mes quelques impressions. C'est assez vague, je vais essayer de post des rapport un peu plus détaillés quand j'aurais joué plus.
  5. [quote]Pour les araignées, c'est plus dans un rôle de finisseur/harcèlement mais pour des parties fun. On tire, on charge ( malédiction trop loin), on reste au CaC pendant le tour de l'adversaire pour pas qu'il tire, puis on se désengage pour pouvoir tirer. À faire sur les unités de soutien, naturellement. [/quote] Il n'empêche, les lames ne sont pas incompatibles avec une telle utilisation. Et cela te permettra de ne pas craindre les patrons mouflés, ou bien énergisés. Ce qui augmente le champs des possibles pour le planquage au CaC. De même, le patron avec bombe à fusion se démocratise chez le SM, si avant la charge de tes SFs tes araignées ont soigneusement prélevées les précieuses bombes cela te fait une sacrée épine dans le pied en moins. Merci pour ta réponse pour la lame mordante. En effet avec les duels la moufle a perdu de sa superbe. Je n'avais pas remarqué, mais le pouvoir "traqueur" permet de fiabiliser un tantinet les déplacements de tes scorpions. Vu ta liste, te faire trouer au tir par ce qu'une charge a râté à quelques pas près ça filerait les boules. Et 5 points, c'est donné.
  6. Quelques commentaires : 1) Tu joues des araignées, tu es forcément quelqu'un de bien 2) Caler les lance sur les SF et mettre des rayonneurs aux gardiens ? Tu gagne +1 CT sur la lance, soit potentiellement deux touches de plus par partie. 3) L'équipement de l'ex scorpion m'a toujours laissé perplexe. Par pure flemme de me creuser la tête je les équipe toujours avec une moufle, comme jadis, aussi je n'ai aucune expérience vis à vis du reste (sabres et lame mordante). Pour la dernière, donc, qu'apporte-t-elle vraiment à tes escouades ? Tu le spécialises dans les duels ?
  7. [quote] Je commence avec tous en réserve si mon adversaire a le premier tour[/quote] La page 124 du GBV devrait être relue. Sinon 0 soutiens !! J'aime le principe, je me demande si c'est faisable en VM une liste compétitive avec 0 soutiens. Niveau note de compo en tout cas y'a moyen de décoller.
  8. GoldArrow

    [ELDAR V6]

    Ah oui dans ce cas c'est la version bestOf+ Macdeathisons un peu l'affaire tout de même : 5 LdL dont exarque => 212 (en burnant l'exarque). Prophète motojet chanceux => 113 Autarque motojet lance => 120 Pour les couts c'est sans regarder le codex, doit y avoir quelques arrondis On monte tout de même à 450 pts l'unité pour 11 hp, soit moins cher le pv qu'un conseil à moto, tout en ayant une efficacité au moins équivalente si ce n'est mieux. Attention tout de même à un détail : Contrairement au conseil à moto, les LdL craignent énormément le souffle Pa3. Le pavé c'est une manière de jouer qui se défend tou à fait. Pour ma part, je préfère splitter en deux escouades, mais c'est une question de goût.
  9. GoldArrow

    [ELDAR V6]

    Le problème principal de l'autarque vient du fait qu'il n'a pas chance. Au tour 1 tu vas devoir t'approcher somme toute assez près de l'adversaire, et tu vas t'exposer à la saturation. A mon avis, un adversaire lucide ne laissera pas une unité si dangereuse arriver tranquillement au CaC, il balancera ce qu'il a en bolters/catapulte/shardrifle/... dessus, voir même ses plasma. Et ton hypothétique escouade n'arrivera finalement jamais entière au CaC, je dirai même quand dans la moitié des cas il la décimera entièrement. Le prophète, à côté, n'est pas une bête de CaC, mais sa relance permet de très bien résister à la saturation, en plus de l'effet psychologique : l'adversaire est moins enclin à gâcher autant de tirs pour au final pas grand chose, et préfère souvent les diluer dans le reste de l'armée. Edit : mon post me rappelle furieusement un post de Corback (il me semble) où il était question du coût en points de chaque unité Eldars, qui comprenait en partie en lui les possibles buffs du grand prophète. Pour éviter une surdose de billitude, les unités ayant accès à une invu et à une save pas degueu se retrouvent donc dans les étoiles niveau point pour éviter le combo sale avec chance. C'est le cas des ldL, mais aussi des archontes, des GFs... Dans le futur Dex, il serait plus judicieux de retirer cette influence mais de monter drastiquement le cout en point de la chance (qui est un pouvoir très fort), de manière à libérer certaines unités de l'indispensabilité d'un prophète à leurs côtés. Ce serait la première pieere à la réhabilitation de l'autarque.
  10. GoldArrow

    [ELDAR V6]

    [quote]- Lance lumière : un peu moins efficace mais sera utile contre de l'antichar ou de l'infanterie lourde.[/quote] Je ne trouve pas qu'un pavé de LdM soit moins efficace qu'un pavé d'archontes motojet. Déjà le prix varie du simple au double, ensuite l'impact d'une charge de ldL est particulièrement dévastateur sur de l'infanterie lourde. Enfin, l'exarque avec lance peut défier et one shot les persos adverses ( F8...). Les faire accompagner d'un prophète chanceux, turbo boost d'entrée pour profiter d'une 3+/4+ relançable et charger tour deux une cible choisie au préalable me semble une tactique des plus efficaces. On paiera bien entendu désengagement à l'escouade, pour pouvoir re-profiter de la charge en cas d'engluement. Le saim hann actuel, je le vois bien comme ceci : * motojet en troupe, bon trivial. Par minipavé objo, et maxipavés archonte (avoir les deux serait bien). * Ldm en attaque rapide, 2 escouades avec deux prophètes. * double prisme * dragons/vengeurs en serpent : l'abondance de cibles prioritaires qui vont vite permettent de redorer cette config, en imaginant une doublette/triplette et en progressant plus prudemment (avec pourquoi pas une arme longue portée sur le serpent, genre rayonneur/LM, histoire de pouvoir rester derrière le reste tout en servant de plate forme de tir). Ce genre de liste miserait la partie sur le tour deux, avec un impact maximum. Le placement tour 1 serait décisif.
  11. La douce époque du règne de la matrice cristalline de visée et du canon stellaire... [quote]et pourquoi pas des motards archontés bravoure/lance? ils se planquent relativement facilement, disposent d'une invu et d'un double moral. en cas de menace, ils turboboostent au loin. passer des archontes en destructeur te permet en option de gérer les couverts (au détriment de leur moral)[/quote] J'en joue parfois dans cette configuration, avec le destructeur. Sur la papier c'est vraiment parfais, tu as un tir de f9, 3 de f6 et un LFL, tu es en mesure d'inquiéter à peu près n'importe quoi. Tu vas vite, et tu te tires en phase d'assaut (copyright tau). Et comble, tu as vraiment l'impression de jouer des motojets, et non de les oublier dans un coin en attendant le turbo du dernier tour. Après, le désanvantage c'est 134 pts (de tête) pour 4 pv e4 3+. Soit dans les 33 pts la figurine, qui saute au moindre plasma ou rafale. Le craquage de dès le plus léger est également ton pire ennemi (SvG, mouvement d'assaut). Ce type d'escouade se joue, à mon avis, dans le cadre d'une liste très aggressive avec beaucoup d'units d'assaut. Tes motojets restent en arrière et choisissent leurs cibles pendant la partie, tout en étant relativement protégées car "il y a plus urgent ailleurs". La version maxi plus, c'est celle où un prophète remplace l'archonte. Ta lance passe CT5, et tu peux aller mettre des pouvoirs où bon te semble. Et éventuellement t'autochancer pour bénéficier de la 3+/5+ (voir 4+) relançable. Dans les deux cas, l'escouade est alléchante sur le papier, mais en réalité particulièrement difficile à jouer.
  12. Si les gardiens ont des Lasblasters, alors les aigles chasseurs seront "obligés" d'avoir mieux. De plus il faudrait que la gamme de figurines de type gardien soit repensée par GW. Et que tous les gens qui en possèdent en rachètent (en ayant 50+ ça me gaverait légèrement je pense). J'ai jamais trop aimé de terme de "catapulte" shuriken, vous trouvez pas que ça fait bizarre pour une arme d'assaut ? Catapulte, c'est pas le truc en bois qui lance des rochers ? Voila comment je vois le gardien perso : 1) Une option de type "blaster shuriken" avec le profil actuel 2) L'autre de type "carabine shuriken" avec un profil lastblaster tir rapide (F3 Pa5 tir rapide 24 pts). 3) Troisième option, larme de CaC+pistolaid Les trois au même prix (6/7/8 pts le gus, peu importe), c'est toi qui choisit, tu peux même mixer dans la même escouade. Après, une plate forme pour 10 gus OU deux armes spés (LF/fuseur). +1 pts/fig t'as des grenades plasma, encore +1 pts des kraks. Et voilou, tu peux faire du chiasseur flambeur à la catapulte, du pavé par 20 avec deux plateformes, un vieux mix des deux pour les adeptes du très mou. dissimulation pourrait devenir la règle spé "dissimulation", pour l'archonte. bravoure on touche po destructeur pareil maitrise pareil Et on lui rajoute un ptit pouvoir pa2 pas trop méchant (du genre f4 assaut 2/3 12/18 ps) histoire de varier les plaisirs. En définitive, rien de bien neuf, simplement plus d'options et de configurations possibles pour s'adapter à toutes les listes, allant du full piétons jusqu'au pavé multi deathstar pseudo mech, en passant par le full embarqué. Pour le vengeur vous pensez quoi de l'arme de type "salve", façon slaanesh ? A la base le vengeur c'est le pro de la défense non, ça collerait bien à son thème en plus d'en faire de bons teneurs d'objos.
  13. GoldArrow

    [SMC] Codex v6

    Juste en passant, histoire de vous enlever à tous vos oeillères : Les loyalistes sont la seule armée personalisable avec des thèmes, et possédant 4 codex "chapitres" dans ce but. La seule. Vous comparer à elle est absurde. Comparez vous plutôt à tous les autres codex, et admirez la dispartion des clans orks, des vaissaux mondes eldars, des flottes ruches, etc. En fait, vous n'avez tout simplement bénéficié d'aucun traitement de faveur vis à vis des codex "normaux". Aucun. le chaos est, comme ses confrères orks, eldars, etc, dépouillé des règles fluffs pour en faire une armée à thème unique cohérente, tout juste saupoudrée du minimum syndical de personalisation. Un bon codex Black légion en somme. Alors certes dans le fluff on compare les légions loyalistes et rénégates, dans les fait vous n'êtes qu'un codex "autre que space marine", et rien de plus. Tout le monde est logé à la même enseigne, je le déplore vraiment, mais c'est comme ça.
  14. [quote]Comme dit plus haut, nos unités efficaces dont celles ayant (globalement, hein) une 3+. Si la totalité des dex récents n'avaient pas d'impressionnant équipements anti MEq (plasma chez les anges, missiles chez les loups, full NRJ chez les gris, souffle pa3 chez les chaoteux), oui, nous dominerions (encore) le champ de bataille...[/quote] C'est un peu contradictoire cette phrase, tu dis que nos meilleures figs sont les 3+, puis pour appuyer cette annonce tu énumère les nombreux anti 3+ facilement récupérables chez les armées adverses. A moins que tu ne veuilles dire que, dans la mesure où nos figures optis ont également souvent une 3+, les codex actuels avec leurs nombreux équipements anti 3+ limitent considérablement les possibilités du notre. Dans ce cas tu as tout à fait raison. Le principal problème, du coup, vient de notre infanterie 4/5+. Ne nous leurrons pas, le meta actuel a fait passer la 4+, anciennement infanterie moyenne voire lourde, dans le rang des infanteries légères. Des escouades ayant pour but de progresser à pied avec ce type d'armure ne peuvent plus le faire qu'en étant protégés grâce à des règles de couvert (shrouded et compagnie), ou bien doit être spammable à volonté avec un coup en point adapté. Notre codex, calculé pour l'ancien meta avec les 4+ comme troupes moyenne/lourdes, n'est plus adapté à la v6 niveau coup en point. Du coup, nos excellentes 4+, devenues difficilement jouables, sont délaissées au profit des 3+ encore optimisées, mais cela nous expose à l'armement anti-meq qui a bien évolué depuis. Pour la suite, je flaire la banshee low-cost en choix de troupe, à la dawn of war 1, pas vous ?
  15. [quote]e qui veut dire que T1, il te suffit de detruire l'arme de la ligne pour être tranquille[/quote] Il me semble avoir vu que l'arme n'était pas considérée comme pièce d'appui mais élément de décors, et donc indestructible. Il faudrait donc détruire l'escouade maniant l'aegis pour pouvoir s'en débarrasser. Edit : Bien vu la nouvelle FaQ
  16. Une petite question vis-à-vis de ton armée, et de son éventuelle utilisation : Le codex corsaires est un codex FW, il ne fait pas partie des 16 codex officiels GW, par conséquent comment les divers organisateurs de tournoi s'en accomodent-ils ? Je me rappelle, par exemple, qu'en v4 le codex kroot était autorisé en tournoi car liquide, mais en général la majorité des non-officiels ne l'étaient pas. Savez-vous ce qu'il en est pour le codex corsaire ?
  17. Je suis d'accord sur le fait que l'autarque ne doit pas être une brute de CaC. Ses options actuelles sont sympathiques et fluff. Son problème vient dans l'aspect "génie tactique" qu'il est censé apporter, presque inexistant. Un boost global de l'armée (units qui changent de slot, Fep/infiltrateurs/règle spé en bonus, etc) serait plus fluff tout en offrant une concurrence au GP. Pour le serpent, c'est un excellent transport, rien à redire là dessus. Et en plus c'est un tank. Mais il n'est absolument pas un transport d'assaut. Les règles laxistes de la v5 permettaient à tous les transports de se prendre pour des unités d'assaut, ce qui rendaient les tanks première classe eldars fumés. Mais ça a changé, et actuellement nos unités d'assaut sont en slip. Le serpent est bien trop onéreux pour être spam, trop précieux pour être lancé dans la mêlée, et n'a pas de règle aidant un assaut de ddf/vengeurs/etc. Comme je l'ai dit, une option en ce sens serait bienvenue, mais en y repensant un transport d'assaut léger (type venom) serait aussi un grand plus dans le codex. Chacun aurait son rôle, l'un cher transporterait les unités lourdes vers leur objectif, l'autre rapide, léger et bon marché pourrait foncer là où il le faut.
  18. [quote]qui a 1/6 pour faire sauter le véhicule ensuite, et 1/2 d'affecter les passagers[/quote] Le dégât "immobilisé" affecte les passagers, dans la mesure où ceux-ci vont devoir débarquer dans la pampa et se faire arroser. Le seul dégât lourd qui ne gêne pas un transport c'est "arme détruite". On passe à 5/6 chance de rayer l'effet de la troupe embarquée sur un seul dégât lourd. A ce rythme inutile de saturer, tu cales un lourd par serpent par tour (la majorité des armées ont largement de quoi le faire) au tour 3/4 il n'y en à plus et les passagers n'ont rien fait. Voir le potentiel d'une unité d'un point de vue c'est mal. Les vengeurs et dragons sont de très bonnes unités, mais le codex n'a plus les outils permettant d'exploiter leur potentiel. Il leur manque, au choix, un dispositif permettant à une escouade embarquée de travailler dès son débarquement (option de véhicule... l'idée qui cole le mieux au fluff) ou bien un dispositif permettant de donner un tour de répis à une unité venant de débarquer (champs de force... option qui aurait l'avantage de re-rendre les banshees jouables).
  19. Sans tomber dans l'extrémisme total, d'un côté où de l'autre, il suffit juste de dire que le codex Eldar est un codex vieux et donc en décalage avec la version actuelle. En v5, c'était un des codex les plus puissants, aux vu des com' ici on voit que certains en sont encore traumatisés. Mais ce n'est plus le cas, il conserve encore une partie de sa grandeur mais elle se cantonne à quelques listes type pour concurrencer les nouveaux rois de la table (BA/GK/EN...). "Concurrencer" dans le sens sauver les meubles, on a plus les armes pour rayer du très dur. Niveau jeu, les eldars resteront toujours une armée qui nécessite de la prise en main. Plus où moins selon l'époque. C'est une armée chère (et donc peu populeuse), rapide et destructrice. Et donc elle ne pardonne pas l'erreur. Pour l'OP, je vais plutôt te conseiller quelque chose de différent que mes confrères : attend. Le Codex eldar v6 est prévu pour cette année, de nombreuses figurines vont être relookées (GFs/AS/Lances sûr, motojets, gardiens, avatar très probablement), de nouvelles vont apparaitre (volants, AA, pour le reste voir section rumeur), et le gameplay va être revu. Il serait dommage pour toi de commencer une nouvelle armée avec de vieilles figurines, pour qu'au moment où tu commences à jouer le dex change ainsi que les listes. Si malgré tout tu désires commencer, achète du prophète, Aigle, seigneur fantôme, vengeurs, prisme de feu. Les figurines sont suffisamment neuve pour que l'on puisse supposer qu'elle ne seront pas ré-éditées. Bone courage à toi.
  20. [quote]Le principal problème de la LArdente est que les cibles "optimisées à donf" sont en fait grasses mais assez rares, non ? Rien que parceque certains Codecii n'en ont même pas en fait.[/quote] Je dirais plutôt que nous possédons des unités spécialisées dans le gras (Aigles, dragons, GFs, archontes/prophètes, prisme), ce qui fait qu'au final la lance ardente fait plutôt "doublon". L'avantage du LME, c'est qu'il permet d'ammortir l'éventuel craquage des esouades sus-nommées, tout en ayant un bon potentiel dans le cas où elles font bien leur taf. La LA, comme dit précédemment, c'est du bonus. Et le bonus, en langage optimisateur, on appelle cela du surplus.
  21. Quelques conseils d'optimisation simple : * Sépare tes vypers de manière à occuper les trois choix d'attaque rapide. En plus de multiplier les cibles, tu deviens plus maniable et bien plus polyvalent, le tout sans aucun désavantage par rapport à leur config actuelle. * échange les LA des gardiens avec les RL des seigneurs fantômes. Leur ct4 fiabilise le tir antichar, de plus le RL est plus adapté au rôle anti infanterie (théorique...) du gardien. Du moins pour les escouades sans archonte. * Du canon shuriken dans les motojets c'est toujours sympa, surtout avec leur règle de mouvement en phase d'assaut. Là actuellement elle n'ont tout simplement aucun potentiel, si ce n'est un turbo au dernier tour pour prendre un objectif. Oui mais si la partie n'a pas d'objectifs... Je précise également que CS peut être canon shuriken mais aussi canon stellaire. Le spécialiste devinera au coup en point de quoi tu parles, pas l'amateur.
  22. [quote]où foutre mon GP ? Dans le pack central (avatar / SF / chocapic) ? mais ça fait mettre tous ses oeufs dans le même sac à point. En motojet ? mais faut faire un gros squad pour avoir un chausson confort (et coûteux) et on perd en possibilité ninja de dernier tour pour piquer des objos si moins de squad. [/quote] Tu as soulevé deux des trois solutions pour un gp : * La première, dans le pack à fantôme s'il y en a un (pack de GFs si tu en joues, sinon gardiens/vengeurs à pied en escorte de SFs). Ca assure une nourrice, augmente considérablement sa survie, et lui permet de lancer ses pouvoirs tranquille. Dans ce cas, chance+guide ou bien chance+malédiciton, en mode buffer/debuffer. Tu n'as pas la mobilité pour le jouer en mode aggressif, et il reste le meilleur buffer du jeu. * La deuxième, dans un pack de motojets. Moins résistant (surtout si tu n'as que 3 motojets), plus chers, mais tellement plus rapide. A préconiser si tu joues une liste très rapide où les pouvoirs de ton prophète seront demandés un peu partout. Fais toutefois très attention à son placement, et n'oublie pas son mouvement en phase d'assaut. Niveau pouvoir, Malédiction tout seul, ou bien un truc du genre malédiction + guerre mentale/guide voir tempête si tu joues fun ou bien contre un gars qui aligne bcp de blindés (les mettre de flanc voir de derrière c'est toujours amusant), sinon pouvoirs GBV (télépathie/télékinésie). * Le troisième, dans ton pack de vengeurs, avec malédiction qui peut se lancer depuis le serpent. L'idée est de faire un doom snake qui se balade et apporte la malédiction où il le faut (jusqu'au moment où il tombe...). [quote]- quelle taille les squad de scorpion ? 6 ? 8 ? 10 ? et quel équipement pour l'exarque ?[/quote] Je les ai toujours vu et joués par 5 en attaque de flanc ou en infiltration. C'est une unité de CaC endurante, et relativement fiable (dans le sens ou tu es rarement surpris, tu sais à quoi t'en tenir avec eux). Niveau exarque une moufle c'est sympa pour profiter des 3A, et contre une minidev SM ça nettoie plutôt pas mal. En petite garnison comme cela il représenteront une menace pour l'adversaire sans pour autant être une cible principale, certains ont d'ailleurs tendance à les oublier à cause de ça, jusqu'au moment où ils les retrouvent dans leur lignes engluant leurs unités de tirs. [quote]- assez d'antichar ?[/quote] SFs, saturations F6 et quelques raiders. C'est tout juste suffisant pour moi. Après l'heure est à l'infanterie actuellement, donc on va progressivement tendre vers les listes avec moins d'antichar.
  23. GoldArrow

    [eldar] pions humains

    Je trouve aussi qu'un SF LA/LM serait plus endurant qu'un marcheur, en plus d'être plus fluff avec une armée de psykers. Après, il faut trouver les points. Sinon le conseil à motojet, pour en avoir déjà joué en milieu dur... beh c'est très dur Un conseil (pour le conseil ) : tu te plante d'entrée au milieu avec ta 3+/4+ relançable (en prenant toutefois soin d'éviter la glue), et tu regardes l'adversaire se demander quoi faire. La majorité de sa rentabilité se fera sur le nombre de tirs qu'ils absorberont pendant la partie, et non pas sur les unités qu'ils détruiront.
  24. GoldArrow

    [Eldars] 2000 pts

    Merci macdeath pour ton précieux apport. Au vu du nombre de Sm like, je pense donc garder la maitrise. [quote]Là, je ne vois pas ce qu'ils apportent. Tu as le malus des dragons (besoin du serpent, donc vulnérable aux secoués/sonnés), le malus des immaculés (coûtent un bras), pour en moyenne 2pc retirés dans la partie... [/quote] Oui, oui, et non. Pour avoir que deux pc retirés, tu supposes qu'ils se feront neutraliser après le débarquement. C'est possible, mais pas certains, justement à cause du fait que l'adversaire tirera peut être ailleurs. Et puis rien ne m'empêche de débarquer les deux unités au même endroit, histoire de créer un pseudo pavé de 8 figs à l'impact particulièrement massif. [quote]Et embarqué, je trouve que l'option "transport" devient trop chère. Ceci dit le serpent est devenu aussi bon tank que le falcon (surtout qu'il n'est pas limité à la restriction 0-3 soutien) mais un tank (ou transport) dans les lignes ennemis ca ne survit pas longtemps. Bref, dans une optique def je les vois par contre bien embeter l'ennemi qui se risquera à deux fois de venir poder son dread ou débarquer avec un stormraven. [/quote] Rien ne m'empêche non plus de les laisser à pied avec les gardiens et d'envoyer les serpents vides chasser du tank. La liste telle qu'elle laisse énormément d'options de jeu pour moi-même. Le risque principal est de m'éparpiller dans plusieurs tactiques, au même titre que le risque pour l'adversaire est de s'éparpiller et de se perdre parmi mes unités. [quote]Vivement des retours, parce que là, ta liste m'intrigue[/quote] Retours promis en janvier, mon armée est un peu éparpillée à travers la France actuellement. [quote]le prisme pour moi n'a pas beaucoup d'utilité contre du blindé et encore moins contre du BL 14. Quelquesoit la config choisie sur la galette ca fera toujours qu'une seule pénétration de blindage soumise au craquage. Je le trouve bien plus efficace contre des piétons. Meq ou troupaille il fait son taff. Du coup les 3 tirs F6 sur du piétons sont anecdotiques.[/quote] Je pensais comme toi en fait, néanmoins j'ai vu beaucoup de retours où le cshu ct4 éait finalement un bonus particulièrement appréciable. J'ai donc décider de le tester moi-même pour me faire une idée. Dans le cas où ça ne plait pas, j'ai toujours l'option de leur retirer pour les donner aux arlys (bouffons) et aux aigles (serre d'aigle = pseudo shuriken).
  25. GoldArrow

    [Eldars] 2000 pts

    [quote]>>config Maitrise sur les Archontes des GF Pour le populeux, tu as bien les Prismes et les Attaques Rapides (galette d'Aigle par exemple).[/quote] Oui, bonne remarque. Donc je le laisse comme ça. [quote]Les Arlequins bin euh... Pas de Bouffon ? [/quote] Je ne suis pas en manque en canon shuriken. Et le rôle de mes arlequins n'est clairement pas de tirer. [quote]3 tir ca fait 2 qui passe et donc 2 PC en moyenne[/quote] Dont un lourd ! Et n'oublie pas la lance chantante. Je me suis posé la question : par 3/4 ou 5 ? Il est vrai que sur un débarquement surprise par 5 ils feront bien plus mal, mais au final ils reviendront egalement à couter bien plus cher et donc à offrir une cible de choix pour l'adversaire. Par 3 ils sont moins menaçants (par rapport à ce qu'il y a autour), et donc j'ai bien plus de chance de disperser les tirs de l'adversaire ailleurs. Ils sont donc plus fiables. Après, monter une escouade à 5 puis remplacer l'autre par du dragon est également une option. Mais le dragon aura une résilience très inférieure une fois débarqué. [quote]L'exarque vengeur mériterai une double catashu dans sa config avec GDL[/quote] My faute je l'ai oubliée. Je m'en vais grapiller 5 points, en effet c'est une option très utile.
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