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QDI

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Tout ce qui a été posté par QDI

  1. Voilou : 1) Au cours d'un mouvement normal, un personnage peut se déplacer sur le premier rang de l'unité qu'il accompagne. 2) Si un personnage n'est pas engagé dans un corps à corps, il peut prendre la place d'une figurine ordinaire de l'unité engagée au corps à corps au cours de la phase de mouvement suivante. P 74 pour plus de précisions.
  2. M'enfin, quand le concepteur du jeu dit qu'il n'avait jamais pensé à jouer la règle de cette manière, c'est bien que la règle originale, celle que les concepteurs ont voulu écrire ce n'est pas celle-là ! Pour moi, la phrase de Cavatore est justement une confirmation que la RM ne devrait pouvoir être utilisée que contre les sorts hostiles. Quand il dit qu'il n'a jamais pensé à l'utiliser contre les sorts alliés, c'est bien que la règle qu'il a voulu écrire avec son studio c'est RM contre sorts hostiles uniquement ! Après, il laisse chacun libre de faire comme il veut mais on a quand même une indication claire de l'EDC. D'ailleurs, la RM a été jouée comme ça à tous les GT... Pour en finir avec cette expression qui n'a pas de sens (l'usage est vraiment capable de tout !) : une exception ne confirme jamais une règle, elle l'infirme. L'exception, c'est justement ce qui montre qu'une règle est fausse ! Sinon, j'avais une petite question sur la RM et le targeted. Est-ce qu'un sort visant "toutes les unités ennemies" peut être contré via RM ? Pour moi il vise précisément dans son texte les unités donc oui. Cordialement,
  3. Non, un char n'a pas le même impact, ne peut pas avoir de boni fixes, doit absolument vaincre lors de son tour de charge (d'où le problème avec les unités tenaces ou indémoralisables)... Quelques mots pour défendre les chevaucheurs de sanglier. Les orques sur sangliers : La cavalerie la plus nulle de tout warhammer ? Pas d'accord ! Comparons-les à une cavalerie classique, considérée comme bien et pas cher : les cavaliers lourds mercenaires version carapaçonnée. Pour 21 points, on a de l'humain CC4 F5 en charge/F3 E3 svg 2+ Cd8 et un dada M7 CC3 F3 En face, l'orque CC3 F4 en charge/F3 E4 svg 3+ Cd7 et un sanglier M7 CC3 F5 en charge/F3 Au niveau de la résistance : elle est la même contre la F3/F4/F7, à peine moins bien contre la F5/F6. Au niveau de l'impact : l'impact des orques est légèrement meilleur dans la plupart des cas. Finalement, pour un point de plus on perd 1 en Cd et on a l'animosité et la Waaagh ! . L'animosité a d'ailleurs la même probabilité d'être un gros avantage (gagner 1D6 ps avec une unité qui va aller prendre les flancs) qu'un gros inconvénient donc pour moi ce n'est pas vraiment un défaut (c'est l'esprit O&G !). Le -1 en Cd est assez pénalisant, donc je t'accorde que statistiquement parlant, ils sont un peu moins bien mais de là à dire qu'ils sont "à chier" il y a un pas que je ne franchirai pas (meilleur impact, possibilité d'avancer plus vite, donc de mettre plus de pression, l'adversaire est forcé de se méfier). Les chevaucheurs orques sauvages : Du plus lourd ! La frénésie gagnant les montures, on se retrouve pour 21 points avec presque l'impact de deux chevaliers mercenaires (2 attaques CC3 F5 + 2 attaques CC3 F3). La résistance est bien moindre (svg 5+ et 6+ invulnérable) mais pour pas cher on a un sacré impact : même s'il n'y en a que 2 ou 3 qui arrivent au contact, ils feront des dégâts. On peut leur payer le bouclier pour deux points, qui avec l'invulnérable et l'E4, leur assure une résistance proche de celle des chevaliers à 2+ et E3. Ensuite les options lance et kosto augmentent encore leur impact mais celui-ci n'est-il pas déjà suffisant pour enfoncer n'importe quoi de flanc ? Après on augmente le prix de l'unité sans forcément améliorer vraiment son utilité. A 23 pts avec bouclier, les chevaucheurs orques sauvages tapent aussi fort sinon plus fort que les Princes Dragons et sont à peine moins solides (meilleure résistance à tout ce qui annule les sauvegardes, aux boulets de canon...). Quant à l'ASF sur une cavalerie lourde, c'est loin d'être ce qu'il y a de plus utile ! La frénésie est le dernier point important à évoquer : elle rend la cavalerie baladable par l'adversaire mais donne l'immunité à la psychologie. Avec une petite unité de chevaucheurs de loups pour sécuriser la zone et servir d'oeillère, on a là une unité qui ne craindra pas d'aller taper la grosse bébête en face ou le nécromancien caché... EDIT pour almeric : Choix spé/base : c'est pas le fait d'être un choix spé qui rend une unité mauvaise... Ca oblige à faire des choix d'accord, mais là on parlait d'efficacité de l'unité. On peut aussi les comparer aux Heaumes d'Argent si tu préfères...
  4. Quelques mots tout de même pour la défense des Orques Noirs bien que je ne sois pas joueur orque et gobelin. Certes, l'unité ne détruit pas tout sur son passage comme les Maîtres des épées, ni ne retient pendant quinze ans un pâté en le détruisant à petit feu comme les Gardes Noirs, mais elle a tout de même de sérieux arguments à faire valoir, beaucoup plus stratégiques cependant. Déjà l'unité à un profil solide : + CC4, c'est mieux que la piétaille Empire, Bretonnie, Skavens, O&G, Hommes Lézard, Comtes Vampire, Rois des Tombes. + E4, sauvegarde 4+ au tir avec bouclier, 3+ au corps à corps, c'est très solide (équivalent du guerrier nain, ou longue barbe même). + CD8, pas d'animosité : un peu de stabilité dans une armée qui en manque bien. Peuvent se passer du général. + F4 : pas mauvaise force de base. Passons aux avantages stratégiques. + Le principal à mes yeux, c'est leur extrême polyvalence. On me charge ou je charge de l'ASF ? Kikoup + bouclier : sauvegarde 3+ et une attaque F5. Je charge de l'humain ou de l'elfe ? Deux kikoup : deux attaques F5. Je charge du nain ou de la cavalerie ? Arme lourde : une attaque F6. Quelque soit la situation, ton unité s'adaptera, ce qui fait que rien chez l'adversaire n'est à l'abri des Orques Noirs. Evidemment, ça se paye et l'unité ne renversera pas le cours du jeu à elle seule (quoique, voir ci-dessous !) mais elle sera toujours utile, pourra se débrouiller contre presque tout ce qu'on lui enverra. + Le second avantage, c'est la Waaagh ! automatique. Cette unité avancera une fois dans la partie de 1D6 ps. C'est énorme ! Chez les Hommes Lézards, ça s'appelait : Pan ! T'es mort... D'accord, ce n'est pas exactement la même chose (obligation d'aller en ligne droite vers l'ennemi, puis phase de mouvement), mais ça reste très puissant. Aucune des infanteries d'élite aux stats de rêve sorties dernièrement ne possède un pareil avantage. Une charge au bon moment, ça vaut toutes les blessures du monde. Personnellement, je les verrais bien jouer par 13 (ligne de 7, jouer sur les blessures) ou 15 (3 fois 5, jouer sur les blessures et quelques bonii fixes) avec bannière Waaagh ! pour encore renforcer cet avantage stratégique. Le champion est à mon avis trop cher pour ce qu'il apporte (le prix de deux ON !!!). En conclusion, il s'agit pour moi d'une excellente infanterie, je les préfère largement aux MdE (beaucoup plus résistants aux tirs, impact similaire au premier tour) ou aux Guerriers du Chaos (moins chers, plus polyvalents, plus mobiles grâce à la Waaagh !).
  5. QDI

    La Carriere Fatale

    Arf, en fait le cas n'est pas censé se produire : - Pour arriver à la fin de la carrière "tueur de démons" il faut que la campagne ait duré très longtemps. - A ce niveau de puissance, le jeu devient moins intéressant car les Pjs poutrent pas mal de choses. Personnellement je trouverais cela assez peu rp mais je ne crois pas que les règles l'interdisent et comme toujours, fais comme tu veux, c'est ton jeu :-)
  6. En théorie, c'est plutôt A, mais c'est entièrement à vous de décider ! Offrir le +10% (réponse B ) paraît logique et équilibré. C'est ce que je ferais. Edit : grrr, j'ai pas réussi à retrouver cette ligne alors je me suis dit qu'elle n'existait que dans mon imagination !)
  7. Super boulot ! Merci pour tout, c'est exactement le type de plans dont tu as souvent besoin et qui est toujours à refaire :-) Si je peux me permettre un petit détail : le plan de l'auberge comprend des écuries avec une porte un peu petite (porte simple) et surtout juste à côté des cuisines. Je les aurais plutôt vues accolées le long du mur du fond.
  8. J'en profite pour poser une question qui ne s'applique, je pense, qu'aux mercenaires. Si une unité de nains contenant un personnage sur coursier est à moins de 8 ps d'ennemis, peut-elle faire une marche forcée ? Le personnage ne peut pas, mais il a M8 et les nains font 6 ps en marche forcée...
  9. QDI

    Help?

    Bonjour Psychocouac, Je crois qu'il y a un scénario à la fin du livre de règle ("En passant par la Drakwald"). Sinon tu as des sites comme http://www.scenariotheque.org/ et http://www.citewarhammer.com/ où tu peux trouver du bon et du moins bon. De manière plus générale, je te conseille de commencer par deux ou trois scénarios uniques sans liens entre eux pour te chauffer et habituer les joueurs à l'atmosphère et au système de jeu. Tu peux te contenter d'histoires très simples : empêcher une femme innocente d'être brûlée comme hérétique, être engagé pour sauver un jeune garçon enlevé... Pour les "aides de jeu", tu auras pas mal de choses sur http://www.citewarhammer.com/ en plus des scénarii. N'hésite pas à m'envoyer un MP si tu veux des informations plus précises :-)
  10. Ah, mon respo asphalte (à la rue quoi !) préféré Pour l'instant, on pensait plutôt à un tournoi, mais comme Fulanor, je trouve très bien l'idée d'un stand "Initiation" avec deux ou trois tables et quelques armées au format patrouille. Si il y a quelques personnes motivées comme toi, on vous fournira le matériel (tables + décors).
  11. Les listes sont interdites sur le forum : cf charte ou ce topic. Tu peux en revanche laisser tes questions en les reformulant pour qu'elles soient compréhensibles sans la liste. Les gens y répondront avec plaisir. EDIT : je suis relativement d'accord avec toi, je voulais juste te prévenir :-)
  12. Voui, c'est pas comme si le géant habituel, causant la terreur, était immunisé à la peur, à la terreur et à la panique donc... EDIT : oui bon, pas complètement à la panique mais quand même en assez grande partie !
  13. Tu trouveras la réponse à quelques autres questions ici.
  14. Pfiou ! 460 points l'unité avec E4, SVG 5+ et 15 PV... 10 arbalétriers humains te tuent presque un ogre à chaque phase de tir. Ca part très très vite quand même....
  15. Voici le lien : http://fluff.bbfr.net/tournoi-f3/aide-organisation-t750.htm Merci de ton soutien !
  16. Fort heureusement, l'X n'est pas (plus) située à Paris Elle se trouve à Palaiseau, au sud de la capitale, pas si loin de Boussy Saint Antoine d'ailleurs. Nous t'accueillerions à bras ouverts kiri
  17. QDI

    [NA] retranchement

    Bien vu Personnellement, je n'ai pas cherché à discuter sur la notion de "bonus". J'ai simplement l'impression qu'une lecture stricte, littérale du texte (la fameuse "FER"), donne le résultat que je défendais (l'histoire du tour n>1). Toutefois je suis parfaitement d'accord avec Harsan pour reconnaître la contradiction de notre position : s'il y a poursuite possible, il devrait y avoir possibilité de charge irrésistible. De même Menkiar, je t'accorde que l'EDC semble favoriser ton opinion. Je conclue en écrivant que je n'ai voulu attaquer personne. Menkiar si tu n'as pas lu mon message, sache qu'il était correct quoique choqué et j'espère me réconcilier avec toi autour d'une table
  18. QDI

    [NA] retranchement

    Et bien oui, voilà un argument auquel je me permets de répondre parce qu'il y a un débat, qu'il n'est pas si inintéressant et si stérile que cela puisqu'il est suivi et alimenté par plusieurs personnes. Je te renvoie à la page 32 du GBR qui décrit la phase de corps à corps : On voit donc que la charge irrésistible, qui est considérée comme une poursuite, appartient bien à la phase de corps à corps elle-même. Et donc justement non ! En effet, on est toujours dans une phase de corps à corps gérée comme si elle était la n-ième (n>1) donc pas de charge irrésistible. Terminons par une petite remarque : QDI s'il te plaît Il est clair que si je me suis vexé, c'était vraiment pour rien... Personnellement tu remarqueras que je suis resté poli et à l'écoute. Je t'ai même écrit pour continuer le débat par mp mais visiblement tu t'es senti insulté par ma vanité de vouloir débattre avec toi Allez, cool & zen moi je n'ai rien contre toi
  19. QDI

    [NA] retranchement

    Ha non justement, les "bonus" qui sautent sont ceux qui concernent la phase de corps à corps ("se battent" et pas "se déplacent") ! Or ceux dont tu parles ne concernent que la phase de mouvement : Encadré "Obstacles défendus" A la suite d'Harsan, je dirais que peu importe le fait que la charge irrésistible soit un bonus ou pas. Ce qui compte, c'est que c'est une possibilité qui ne s'applique que lors du tour de charge.
  20. QDI

    [NA] retranchement

    Bien sûr c'est pas comme si j'avais essayé d'argumenter, que j'avais précisé que j'avais sans doute tort et que j'avais demandé des éclaircissements de joueurs expérimentés... A tel point que plusieurs interprétations étaient possibles à la lecture directe du texte, même si la mienne était fausse. Ce qui peut te paraître évident parce que tu joues depuis nombre d'années ne l'est pas forcément pour les autres. Quant à moi je poste uniquement en section règles quand je vois une question simple à laquelle je pense pouvoir répondre à l'aide du GBR. Ca permet aux gens d'avoir une réponse rapide et ça allège le boulot des autres. Après, il m'arrive de me tromper, mais ce n'est pas en répondant comme tu le fais que tu vas encourager l'entraide sur cette section.
  21. QDI

    [NA] retranchement

    Là tu invoques l'esprit du jeu, pas des éléments précis. J'ai également d'excellents exemples qui vont dans mon sens ne t'inquiète pas ! Mais ici on ne doit pas s'appuyer sur "le but de cette règle est ceci ou cela" mais uniquement sur la formulation. Je te ferai simplement remarquer que retirer aux attaquants la possibilité de faire une charge irrésistible va bien dans ton sens
  22. QDI

    [NA] retranchement

    @ Ptolémée : oui, et ça tout le monde est d'accord @ Polorag : je crois que rien ne permet de faire pencher la balance d'un côté où de l'autre. S'il s'agit d'une simple illustration tu as raison. Mais pour moi ce sont les deux morceaux d'une même phrase et quand il est écrit : "et se battent à la place comme si elles étaient déjà engagées au corps à corps depuis le tour précédent." c'est à dire : comme si elles avaient chargé au tour précédent (eh oui !) pas d'irrésistible possible. le fait de "se battre" inclut aussi les fuites/poursuites qui font partie intégrante de la phase de corps à corps. Et pas d'EDC ici Polo sinon moi aussi j'ai de beaux arguments ! Oui tes kurnous ont deux attaques F4 : tu perds la F5 et la peur.
  23. QDI

    [NA] retranchement

    Justement non. Et je pense avoir la phrase du GBR avec moi. C'est l'interprétation la plus logique. Il n'y a pas de "cependant on considère qu'elles sont en état de charge". Cette notion ne se retrouve pas dans les règles. Tout ce qu'on nous dit c'est qu'on fait "comme si" elles n'étaient pas dans le tour où elles ont chargées. Donc pas d'irrésistible. Après, c'est comme ça que je lis le texte et j'ai sans doute tort mais j'aimerais qu'on me montre pourquoi.
  24. QDI

    [NA] retranchement

    Je suis bien d'accord, il y a eu charge. Cependant, pour moi l'expression " se battent à la place comme si elles étaient déjà engagées au corps à corps depuis le tour précédent. " se traduit naturellement par : " on applique les règles d'un tour de corps à corps quelconque " Donc pas de charge irrésistible. Je n'arrive pas à comprendre d'où on peut montrer le contraire.
  25. QDI

    [NA] retranchement

    Encadré "Obstacles défendus" p 35 "Les figurines chargeant un ennemi qui défend un obstacle ne reçoivent aucun des bonus normalement accordés par la charge et se battent à la place comme si elles étaient déjà engagées au corps à corps depuis le tour précédent. Or, paragraphe "Charge irrésistible" p 43 "Si une unité charge et qu'à la fin de la phase de combat du même tour, tous ses ennemis ont été tués, l'unité peut effectuer un mouvement de poursuite." On voit que la charge irrésistible n'est possible que le tour où on a chargé. Or, ce tour n'existe pas lorsqu'on charge un obstacle défendu. Il n'est donc pas possible d'effectuer une charge irrésistible : elle est considérée comme un bonus du à la charge.
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