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Faënir

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Tout ce qui a été posté par Faënir

  1. Je suis du même avis que toi. Mais ça prête quand même à confusion un peu non ? Cela reste très flou. Et puis, pourquoi lui mettre une lame elfique, et non C8 directement ? (j'ai encore mon explication, mais qui est vraiment tirée par les cheveux : le cas où Glorfindel finit à C0 après avoir loupé un test de terreur... Il aurait +1C grace à la lame et donc C1, mais bon...)
  2. (ou ce qui va finir en débat ensanglanté...) Voilà, il est précisé qu'un héros ne bénéficie pas des équipements de sa compagnie lors d'un duel, ou plus précisément de leurs éventuels bonus. Or, il y a juste un problème qui se pose, pour ce qui est de Glorfindel, qui possède une lame elfique. (le seul et unique cas de tout le livre de règles. En effet,sa lame elfique lui accordeun bonus de +1C, mais en bénéficie t-il pour le duel ? On ne peut pas vraiment dire que sa lame elfique est un "équipement de sa compagnie", puisqu'il n'appartient à aucune compagnie (rejointe) en elle-même, et qu'il constitue uniquement une formation (formation non composée d'une seule compagnie comme diraient certains, mais d'une seule figurine comme précisé par les encadrés des listes). Personnellement, je trouve que directement passer la C de Glorfindel à 10 aurait été une solution acceptable, mais bon... (je plaisante bien sûr)
  3. Cuir épais ou vol indispensable de base (l'un pour résister ou l'autre pour se mettre à couvert). Maintenant à 700 points, tu dois te poser une question. Un dragon qui ne vole pas a-t-il une chance d'être réellement efficace et ne risque pas plutôt de perdre énormément de temps à atteindre l'adversaire (mouvement et taille du socle à prendre en compte), et en cas d'engagement n'y a-t-il pas un large risque de le voir être bloqué d'une manière ou d'une autre? Question rhétorique, la réponse est oui. J'ai joué un dragon à 750 points avec vol et cuir épais, je ne regrette ni l'un, ni l'autre. Le vol t'offre un mobilité exceptionnelle qui te permet d'être toujours à couvert et de pouvoir charger comme tu veux la formation adverse (je ne parle même pas d'un combat héroïque pour faire la chasse aux héros ou aux éléments gênants. Sans le vol et vu les terrains, je ne pense pas que le résultat aurait été le même. Avec ces deux éléments, tu peux largement tenir (de plus il ne faut pas oublier que tu as des points de destin pour tes blessures et donc pour éviter les tests).
  4. "est ce qu'il y a des changements majeurs pour l'armée des gobelins ? peut on utiliser leur surombre de façon plus intéressante en bataille ? a t on la possibilité de voir émerger de nouvelles unités pour cette mirifique armée ??" Les gobelins ont la règle horde (+2 attaques en soutien) et ne valent rien, les wargs qui sont de la cavalerie, les chauves-souris qui jouent un nouveau rôle assez proche de celui d'une cavalerie suicidaire. Nouvelles unités: Le géant de pierre (grosse brute intuable pour ainsi dire, règle très très difficile à tuer et des règles monstrueuses), la wyrm (un petit dragon sympatoche), dragon et Balrog avec un nouveau rôle (intuables également sauf miracle). Je crois n'avoir rien oublié. Bref, une armée avec un gros potentiel en perspective.
  5. Honnêtement, j'adore tous les elfes et pour avoir jouer les deux de nombreuses fois, je me rallie à Arnica : GlogloTheBest. Un Glorfindel en armure de Gondolin est la solution a presque tous les problèmes : Nazgul, Trolls (ou au moins peut il tenir face à eux), Aragorn, Imrahil et cie. Franchement, voir une figurine a 250 pts (Elessar pour exemple) retenue ou tuée pendant toute une partie par une figurine à 140pts, c'est le Bonheur. Rajoutons que Glorfindel peut user de sa lame elfique comme une arme à deux mains : pour tuer un tank, c'est pas mauvais. Celeborn est très bon, mais rapport qualité prix, rien ne vaut un Glorfindel version Gondolin, ou même sans l'armure. Pour moi, le choix cornélien, c'est : Gil-Galad, Glorfindel ou les Jumeaux ?
  6. "3 tir, 4 charge" Ca veut dire qu'une unité d'archers peut tirer puis charger ? Un peu fort ! ^^
  7. Pfuiiiiii, je me suis tapé les six pages que j'avais en retard. ^^ En premier lieu, je remercie les traducteurs, sacré boulot. En second lieu, je suis plutôt content de ce que j'ai lu. Apparemment, les "plus" de mon point de vue : - Des héros nommés qui pourront vraiment être différents au niveau capacités, parce que je trouvais dommage de voir Faramir et Eomer par exemple, être si proches dans la version actuelle des règles. - Motivation pour personnaliser encore plus ses armées, avec des chefs d'unités etc. - De vraies différences en points entre les troupes. On verra enfin une horde d'orques s'écraser sans soucis des pertes ou presque sur une ligne d'elfes ou de nains. - Magie ! - Différences de mouvements assez sympathiques, entre l'elfe et le nain par exemple -ou le gobelin. - Le tir géré différemment de près ou de loin, et surtout pouvoir monter des "embuscade" en contournant la défense octroyée par les boucliers. Les archers montés, comme les cavaliers du Rohan, verront enfin leur rôle d'éclaireurs ou de tirailleurs être efficace. Par contre, reste à savoir plein de choses. Ce serait beau des "duels de magie" uniquement. Le supplément redonne aussi un sacré intérêt aux armes de sièges. GW a trouvé une bonne idée pour relancer une licence "malade" depuis quelques temps. Ha si, et je me demandais juste comment ils allaient pouvoir adapter les règles de Legolas, histoire d'en faire un perso bon, mais pas non plus une baliste à répétition sur pattes capable d'enlever huit régiments de la table en quelques tours.
  8. Tu peux jouer fond de cours, mais ce n'est pas drôle, ni pour toi, ni pour le joueur en face. Contre le Rohan, avec une liste comme celle, tu peux presque avancer complètement par tour avec une partie offensive de tes troupes, alors que les archers (défensive) canarde l'ennemi. Avec un bon usage des dagues de jets, en choisissant tes tirs avec soin, tu devrais gagner. Après, c'est aussi à toi d'aviser selon le terrain, et ton humeur du jour : - Tu es heureux, tu peux jouer de manière très sympathique. - Tu as mal dormi, tu veux embêter le monde, il te suffit de pinailler sur l'usage pouces/centimètres, de maltraiter le pauvre joueur en face s'il ne connait pas bien les règles, voir même de jouer nains si tu es vraiment pas fair-play !^^
  9. Non non, parce que le bouclier t'octroie une protection efficace contre les tirs et il est plus pratique qu'une main gauche, ou au moins tout autant, pour blesser (BF-2 et non -3 comme la main gauche). Après, c'est vrai que c'est étrange qu'il ne soit pas équilibré au moins;;; Je serai pour lui donner l'attribut arbitrairement, car c'est illogique...
  10. Faënir

    La race Ogre.

    Tout est jouable en effet, mais c'est vrai qu'il faut une sacrée dose d'interprétation de la part du PJ, qui devra en effet restreindre lui même. Un nain qui haïssait les poules ? xD Sympathique.
  11. Pour les OM, je pense qu'on t'a donné de très bons conseils pour t'en débarrasser. Le coup de "PJ fait prisonnier et dépouillé" est une bonne idée. D'autres objets peuvent très bien aussi se casser de manières spectaculaires. Imagine que tu combats un nécromant alors que tout le monde est sur le point de mourir devant sa puissance. Tu peux faire qu'un PJ désespéré et épuisé l'achève d'un pâle coup d'épée magique, dont la lame explosera dans le corps cadavérique ravagé d'énergies pures. Je vois mal le PJ se plaindre de la destruction de son arme, alors qu'elle vient de lui sauver la vie une ultime et dernière fois.
  12. Ouais ! Genre se faire un chevalier du graal à mains nues... Quoi que non, jamais vu ça... Même Khorne il y arrive pô...
  13. En effet, cumuler ça comme ça... X_x. Le pire, c'est pas la FM et la CC pour moi, c'est les valeurs de F et d'E. Tes joueurs devaient tuer net n'importe quoi en frappant ! Ou se prendre des coups de masse sans broncher ! Quand aux sorciers, un seigneur aurait suivant ta méthode 10 dés de magie pour lancer ses sorts ! xD Je confirme donc les dires au-dessus. On ne cumule pas, ce qui rend les choix plus cornéliens en définitive et empêche les joueurs d'exceller dans plus de deux ou trois domaines.
  14. Bon, tout est dans le titre. Le nouveau tambour orque propose un tout nouveau concept de "je fais avancer (presque) toute mon armée en avant avant même les actions héroïques". Inutile de dire que c'est génial pour éviter de ce faire canarder au tir trop longtemps ou capturer des objectifs. Toutefois, ça fait peur quand même... En effet, la figurine coûte presque le même prix qu'un capitaine orque du morannon, mais ses capacités martiales sont inexistantes. Pire, elle meurt à la première flèche qui passe par là. Généralement, une volée chanceuse peut vous priver de ce bonus au deuxième ou troisième tour. Je voudrais donc savoir ce que vous en pensez, et si des armées peuvent être construites autour pour justement optimiser l'effet. C'est intéressant stratégiquement, mais ça semble délicat.... De plus, je n'en vois jamais présents sur les tables dans les parties de 500pts ou moins.
  15. Faënir

    Umbar en 500pts

    A la limite un manque léger d'Archers. Tu peux te permettre d'en recruter deux de plus et d'enlever deux lanciers Haradrims. Parce que je connais des elfes qui vont jouer les campouses. ^^ Sinon, mis à part la D de tes troupes assez basse, tu es en surnombre, tu as un très bon héros (bien qu'il risque de méchamment butter contre les Balin, Gimli et Elladan etc) et tu as des dagues de jets. C'est le genre d'armée sympathique à jouer en plus je trouve. Rien de très très fort : tout se joue sur l'articulation et la cohésion entre chacun des groupes. Moi j'apprécie. Je pense que tu n'auras pas de mal contre presque aucune armée contre lesquelles tu joues. Seule MT risque de faire mal à cause de la grosse défense en général. Les orientaux ne sont pas un problème, les joueurs voulant maintenir à tout prix bêtement les phalanges dans n'importe quelle situation. Quand à tout ce qui a une def de 5 ou moins, les dagues de jets attendriront suffisamment les rangs ennemis.
  16. POur le profil de Gúthwinë, je suis pour mais passe là au moins à 15-20pts parce que 10, c'est trop peu et trop puissant. Ici, Gúthwinë équivaut presque à une Hache de Durin, surtout si Eomer est monté.
  17. Oui mais ces 450pts ne seront utilisés que pour péter une porte (même en trois tours...) donc il sera presque inutilisable après sans cette règle ... d'ou son coût satanique GVH - never never gonna give you up^^ D'un autre coté, le Bélier revient BIEN A 50PTS. Bah oui, il est accompagné de deux Trolls et de deux Grandes Bètes. ^^ Ca fait pas 400pts de bestiaux ça ? xD
  18. Faënir

    Umbar en 500pts

    Parce que ce ne sont pas les mêmes. Les uns sont au service de Sauron et touchent de la magie noire, les autres font leur tambouille en Umbar. C'est comme faire l'amalgame entre les Numénoréens du Gondor et ceux d'Arnor: chacun vit sa vie de sont côté, et leur caractéristiques divergent. La preuve, les uns ont chuté, les autres ont résisté. \o/ Les NN sous l'égide de Sauron sont sûrement beaucoup plus pervertis par sa sombre magie que ceux d'Umbar. Je vois plutôt ceux qui règnent sur la cité des corsaires comme de simples humains, très doués en politiques, et assez sournois. (quoiqu'avec le temps, il est plausible que certains est "mieux tournés"). Disons qu'ils ne sont pas réellement mauvais, tout comme les haradrims mais qu'il tente comme tous les rois de maintenir leur pouvoir en place. A l'inverse, les NN du Mordor sont des êtres au cœur faux et vicieux. Leur apparence est corrompue par la magie de Sauron et des Nazgul. Ils sont bons combattants, mais leur esprit cruel s'apparente à celui d'orques dans le domaine de la vilenie. Par contre, j'aime beaucoup ta liste d'armée. Surtout la présence de troupes uniformes, mais le petit plus sont les trois rôdeurs. Ca donne du charme. Tu feras des conversions ?
  19. Faënir

    Shagrat et Gorbag

    Je plusseois Lucius. De plus, Shagrat n'a aucun mal à tuer Gorbag apparemment. Il en rit même d'ailleurs. Je le vois donc comme un Ourouk.
  20. L'Immortel \o/ Un nécromancien version miniature, avec de la classe ! ^^ Sauron et le Roi Sorcier peuvent aller se rhabiller. Et ensuite le Sénéchal Noir. Car honnêtement, pour 120pts, c'est honteusement donné.
  21. En tout point d'accord, hormis que les wargs ne sont pas renversés par la cavalerie. ils sont montés sur un socle aussi gros que celui de la cavalerie : les règles précises qu'un cavalier ne renverse que ce qui a un socle plus petit.
  22. On avait déjà pensé à une liste comme ça. C'est assez bourrin. Le tout est d'éviter que ta troupaille ne se fasse trop massacrée, et que Sauron finisse par tourner autour de la able à la poursuite d'archers ou de tireurs. Heureusement, ses pouvoirs magiques lui évitent d'être tué par un vulgaire archer.
  23. Tout de même, ils font moi mal en charge qu'un Mahud sur Dromadaire. ^^ Certes, la charge d'un Haut elfe avec lance de cavalerie fait mal, mais ce n'est rien comparé à une touche de force 4 avant le combat, et 3a force 4 avec +1 pour blesser des Mahud sur Dromadaire. ^^ Au pire, pour équilibrer, je propose la règle Cavalier Expert. Ca leur offre un peu plus de mobilité, et on peut avoir des archers avec bouclier. C'est mi-bidon, mi-utile quand même.
  24. Tutafé =° La lame elfique est superflue ici. ^^ Sinon, moi, je verrais bien la sortie d'une sorte de shaman elfe. Il est précisé dans SDA que beaucoup ont des dons de visionnaires, et de prémonitions. Des Mage elfes, pour 70pts environ, avec quelques sorts sympas. ^^
  25. Pour 20pts, j'aurais vu au moins le bouclier et/ou la lance de cavalerie offerte. C'est énorme à jouer, et même en faisant le coup en points : 7pts l'elfe. 2pts d'armure lourde. 9 pts de cheval caparaçonné. 1pts de lame elfique. ------------------------------ 19pts. Le ranger est par contre sympathique.
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