Aller au contenu
Warhammer Forum

Faënir

Membres
  • Compteur de contenus

    245
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Faënir

  1. Pas mal du tout. Le cavalier elfe est par contre un peu trop cher je pense. ^^ Le ranger est bon aussi. Mais lui octroyer deux tirs aurait été plus simple. Enfin, rien à dire sur le Gardien des Havres. Peut être une règle à expliciter un peu plus. ^^
  2. Celeborn a le sort paralysie au pire. Sur un troll, qui n'a aucun point de volonté, ça passera assez facilement. Il ne te reste plus ensuite qu'à calmer la bébète. A noter aussi que Celeborn est un des rares héros elfes nommés à pouvoir posséder un bouclier. Combinées à la terreur, 6A de C6 peut permettre de retenir tout une foule d'ennemi en un point précis du champ de bataille.
  3. N'empêche, quand on compare, et c'est vrai, un guerrier de MT avec lance et bouclier... POur le même prix, on a pas de lance, mais bien +1 C, +1 B et la terreur. C'est énorme... Mais bon, faut voir ce qui entoure les armées, et comme le dit Théoden, on a un Shagrat sur boosté.
  4. Ouaip, Celeborn est maintenant un guerrier. Très bon combattant, avec des pouvoirs magiques très sympathiques. Mais il coûte un peu plus cher. Le seul hic, c'est qu'il n'a pas l'aura aveuglante de la dame de la Lothlorien. A l'inverse, il a immobilisation, et aura de vaillance. (le second immunise tes troupes et Celeborn aux tests de bravoure dans un rayon de 6 pas autour de lui.)
  5. Je réagirai aussi en précisant qu'il est normal que certaines unités tombent en désuétude. Au final, les uruks n'étaient qu'une alternative pour le Mordor. ^^ Aujourd'hui, c'est vrai qu'entre les orques du Morannon et les NN, on peut se dire que pour le même prix, ou moins cher, on a quelque chose de plus rentable ou de mieux. Mais d'un autre coté, comme le précise Gary Hole, les vieux uruks peuvent toujours servir, notamment en prise et assaut de forteresses. Leur C4 combinée à la F4 peut toujours avoir rapidement raison d'une ligne de bataille à la charge. La ou un NN aura du mal à désarçonner un Chevalier de Dol Amroth redoutable s'il est monté, l'Uruk aura plus de chances. Je dirai qu'en effet, le NN est bien mieux. Tout comme on pourrai se demander pourquoi prendre un Vétéran d'Osgiliath là ou on peut s'allier à un Chevalier de Dol Amroth par exemple. Ils valent le même prix, mais le deuxième n'a que des avantages par rapport au premier (hormis l'équipement). Toutefois, les troupes ont une place bien précises dans une liste. L'urukai conserve son punch offensif, la force 4 combinée à la combattivité de 4 restant très rare en Terre du Milieu. Très peu d'armées se targuent d'avoir des troupes en dessous de 10-11pts répondant à ces critères.
  6. Par aura de terreur, je n'entendais pas le sort, mais son aura de 6 pas qui inflige -1 à la B adverse. De plus, je sais aussi que Celeborn et Gloglo ont Lignée des Premiers Nés, mais je parlais de la combinaison de cette règle avec l'aura de terreur de Galadriel. Pour finir, -1 pour gagner le combat, c'est pas la mort, tu as des points de puissance pour compenser après. Le but est surtout de tuer du capitaine ou autre facilement. Pour la version magicienne, elle est très bonne aussi, mais tu n'as aucun héros digne de ce nom pour mener tes troupes au combat. Prendre Haldir est une bonne alternative, mais ça te réduit quand même vachement ton nombre de figouses.
  7. Elle a une lame elfique, qu'elle peut toujours utiliser comme arme à deux mains. Moi aussi la force de 3 me fait tiquer par rapport à un Celeborn, ou un Glorfindel pour quelques points de plus, mais son aura de terreur, et lignée des premiers nés, c'est extrêmement efficace. De plus, maintenant, presque tous les héros ennemis ont une défense de 7 (en général), donc, pour les tuer, que tu ais une force de 3 ou de 4 ne change rien. Ha oui, elle ne coûte que 125pts, tu gagnes donc 5pts à réinjecter en dagues de jet ou autre.
  8. Bon, je ne cautionne pas l'idée de recréer de nouvelles règles pour les derniers Nazguls. Mais bon, tes profils sont bien faits et alléchants quand même. ^^ Pour le Maitre des Abimes, j'aurais bien vu une B de 5 ou de 4. C'est un couard après tout, puisqu'il a développé un pouvoir lui permettant d'attaquer et de fuir le danger. Bravo sinon. ^^
  9. Elladan a déjà fait part de ma pensée. Arwen est dispensable au profit de quelques elfes supplémentaires ou d'une bannière. Saruman pourrait aussi être venu en espérant secrètement s'emparer de la Pierre de vision. Celle d'Orthanc n'a pas tout de suite été découverte par le magicien quand il est arrivé dans la tour. (y est-il déjà installé d'ailleurs ?). Les jumeaux à cheval ne servent à rien ! N'oublies pas que tu ne peux user de leur lames elfiques jumelles s'ils sont montés ! En plus, les archers ennemis peuvent plus facilement les viser ! Donc ! A pieds ! Ca fait 30pts de gagner avec le cheval d'Arwen (absente). Soit presque une bannière !
  10. Les armes à deux mains ne servent : - que lorsque la C adverse est inférieur. Dans ce cas, le -1 de malus pour gagner le combat se compense par votre C supérieur. Dans ce cas, on voit bien qu'en général, seul l'Elfe a une raison d'utiliser l'arme à deux mains. - à deux contre un, ou à trois contre un. Cependant, en général, dans cette hypothèse, celui qui a un effectif de nombre aussi flagrant a déjà gagné sauf cas exceptionnels. - lorsqu'on est sûrs de gagner et qu'on a une grosse bébète à blesser. Comme un mumâk par exemple et qu'on a, un gros héros dessus et beaucoup de soldats avec arme à deux mains. - quand un héros ennemi est paralysé ou à terre à la limite. Je ne vois pas d'autre utilité. ET encore, je vais revenir sur le point 1 : généralement, les armées à forte C sont en infériorité numérique. On ne peut donc utiliser armes à deux mains face à un ennemi plus nombreux.
  11. Le peuple des nains, je sais pas. Mais celui des elfes, un Gil-Galad et un Gloglo à 90pts l'un. =° Mis à part ça, Murin et Drar sont bien sympathiques, ils apportent un peu de polyvalence à une armée naine, mais pour le même prix, quand on peut avoir Gimli et Balin. (on est pas à trente points près). En plus, ce sont des solitaires. C'est dur de les recruter. Au pire, je les vois plus à 750pts : si tu veux deux héros qui équivalent à des capitaines, en plus personnalisés et pour pas trop chers. Avec un Dain à coté par exemple.
  12. Gûlahvar me fait douter. Il peut très vite se faire "cueillir" par un héros comme Glorfindel justement, ou d'autres bourrins. J'opterai pour la liste 2 : moins déséquilibrée dans l'attribution des points aux différents éléments de l'armée, elle est polyvalente en plus. Mais je l'avoue, je peux pas être objectif ; jamais aimé Gulahvar.
  13. GLORFINDELLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL ! Bouhouhouhou ! Remplacé par Arwen. Pure hérésie. D'ailleurs, certains héros auraient du apparaitre dans le film. On voit Beregond rapidement dans le Retour du Roi Par contre, Halbarad, Les jumeaux, Imrahil passent à la trappe. C'est un peu dommage.
  14. Faënir

    Turambar

    Pour 120pts, je le trouve pas donné franchement. Regarde les profils de Boromir Communauté ou Isildur. Il n'est pas beaucoup plus performant. Pour sa dernière règle spécial, il a 1/4 d'en louper. C'est pas mal, ajoute à ça qu'il aura sûrement rogné sur sa réserve de point de puissance...
  15. Turambar...................................................................120pts. C'est un homme las et fatigué qui demeure maintenant à Brethil. Turambar conserve une tenace rancune contre les orques, mais son principal désir reste uniquement de mettre un terme à la malédiction qui le poursuit. Le pauvre ne sait bien sûr pas que celle-ci est venue se nicher dans son foyer même. Quoi qu'il en soit, "Celui qui est maître de son destin" est farouchement décidé à finir sa vie heureux et en paix. Sa tourmente n'est cependant pas prête de prendre fin. C6/3+ F4 D5 A3 PV3 B6 Puissance : III Volonté : I Destin : I Equipement : Arc, armure de cuir usé et Gurthang. Règles spéciales : Créature des bois : Turambar a mené une vie de chasseur durant de longues années. Beleg, un des maîtres pisteurs de son temps, lui a enseigné comment disparaitre dans les forêts sans laisser de trace. En terme de jeu, Turambar est soumis à la règle spéciale Créature des bois, de plus, tant qu'il se trouve dans une forêt, il bénéficie de tous les avantages d'une cape elfique. Le Noire Epée : Turambar brandit Gurthang, qui rappelle à chaque orque ou créature maléfique le sort qui l'attend si elle s'aventure dans les régions défendues par le héros. En terme de jeu, Turambar provoque la Terreur. De plus, son épée lui accorde un bonus de +1 à ses jets pour blesser. Nìniel attend mon retour : Turambar est maintenant un homme croyant avoir trouvé un lieu ou se reposer. S'il souhaite farouchement le défendre, il a promis de toujours revenir pour son aimée ; et fera passer sa sécurité et celle de ses hommes avant tout. En terme de jeu, à chaque fois que Turambar perd un point de vie, il doit effectuer un test de bravoure. S'il échoue, considérez qu'il s'est replié. Sa figurine est retirée de la table et compte comme perte. Puisque tout le monde s'y met, je me suis attelé au profil de Tùrin, version Turambar, lorsqu'il épouse sa soeur et finit sa vie de "voyageur". Ce profil ne le représente pas durant son affrontement contre le Grand Vers, mais juste lorsqu'il chasse de l'orque pendant quelques années. Pour représenter sa lassitude, il ne possède qu'un point de volonté, tout autant que la fin de sa destinée approche à grands pas. De ce fait, il n'a aussi qu'un point de destin.
  16. Je pense que le tir est un débat houleux. Ou tout du moins à sujet délicat. C'est un point de règle à revoir, mais qui peut profondément bouleverser la puissance des armées si on y touche ne serait-ce qu'un petit peu. Honnêtement, je suis plutôt du coté d'Arnica niveau conception. Cependant les arguments que tu avances Lucius sont tout à fait défendable. Faudrait tester tout ça quelques mois, un ou deux pendant les vacances avec des combinaisons d'affrontements entre races. Par exemple, si les nains ne seront pas trop inquiétés du passage à force 4 de l'arc elfique (en grand majorité, ils ont 7 de def), les phalanges urukais et les haradrims auraient énormément de soucis à se faire. D'un autre coté, on peut dire que si on augmente chaque arme de +1F, les urukais avec arbalète auront un méchant bonus pour tuer de l'elfe en armure lourde. Le tout je pense, est de raisonner non pas en duel d'archers, mais en impact de tirs. Il est vrai que là, les guerriers de corps à corps vont vite voler. (se pose aussi une autre question, revoir légèrement à la baisse le cout en point d'un Mumak, d'un Troll ou autre, qui se feront décimer aux tirs) Pour la compagnie grise, elle est bonne sur papier, mais le reste... Contre nains, c'est moyen, contre elfes aussi. Elle a aussi du mal avec Gobs et hordes en général. De plus, si le scénario impose d'avancer, c'est mal parti pour elle. Enfin bref ! Quelqu'un voit d'autres points niveau Rohan ? Par hasard, on pourrait pas tenter de redonner un léger intérêt à l'éclaireur ? Ou encore une règle octroyant quelques pas supplémentaires de déploiement à l'armée, plus rapide.
  17. Petit bug dans le profil d'Hurin, il a en même temps un bouclier et une épée à deux mains ^^ Mis à part ça, le profil est équilibré. c'est pas mal du tout. peut être un "tenez-bon" plus important que la moyenne ?
  18. En en parlant. Personne voudrait faire une règle pour Eowyn. Je pense tout d'abord qu'elle mérite +1B. Son profil initiale est trop faible concernant cette valeur. Elle affronte quand même le Roi sorcier ! De plus, y'aurait quelques idées : - Soit elle a la règle garde du corps, mais uniquement valable sur Théoden. - Soit elle a un bonus pour blesser/tuer les nazguls. reste à savoir si ça lui servira. - Une règle pour représenter sa fierté de femme du Rohan ? Elle est très brave.
  19. Lucius a raison. Tu fais remplir à tes Kharna deux rôles qui se combinent mal. Ils sont peut être polyvalents équipés d'un arc, ils auront peu d'occasions de l'utiliser. Préfère qu'il forme un petit groupe visant à attaquer un point fort du dispositif adverse ou un héros, tandis que ton groupe de soldats progressent. Je pense que tu peux retire un pillard Mahud. Ca te permettra de booster un peu ton infanterie. la bannière est dispensable aussi.
  20. Moi, en jouant Elfe, à 750pts, l'idée me traverse souvent la tête. Les nains aussi. Après, Légions de la Terre du Milieu a imposé des règles, OK. Mais je pense qu'à trop légaliser, on pourra à rechercher l'abus. En fait, il faudrait que vers 2009, GW refasse à un Légions de la Terre du Milieu beaucoup plus restrictif, notamment en se penchant sur le cas de certains héros nommés. Mais sérieusement Lucius, Arnica est très soft dans les "abus" qu'ils montrent. Déjà, il ne les utilise pas (bon, sauf les Khazad mais ça... ^^) et on voit des choses chez nous qui te feraient frémir. Tu te jetterais sur le premier fusil à pompe venu, et tu ferais un carton ^^
  21. Ok va pour un autre nom ^^ donc voilà le résultat : -->"Je n'aurais plus honte devant mes ancêtres à présent" : Théoden veut plus que tout se montrer à la hauteur de ses illustres ancêtres avant une mort qu'il sait proche et donnerait cher pour un ultime baroud d'honneur. Quand il ne lui reste plus qu'un Point de Vie, Théoden prend tous les risques pour rester dans les annales et figurer dans les sagas connues de tous : il gagne +1 en Force et subit -1 en Défense. De plus, il réussit tous ses tests de Bravoure ainsi que tous les soldats dans un rayons de 14cm autour de lui.(les soldats ne sont affectés que par le test de bravoure réussi automatiquement). Eomer74, qui est content de voir toutrs ces règles prêtes à être classer la règle est encore à préciser. Ton explication est très bien faite, mais met un "en terme de jeu : Theoden bénéficie d'un bonus de +1 force et de -1 en défense durant le reste de la partie lorsqu'il tombe à Un point de vie ou moins. Cependant, cette nouvelle règle pose le problème de savoir si : - lorsque Theoden descend à un PV, mais qu'il est soigné par le sort guerison, la règle continue t-elle de s'appliquer ? - il lui faudrait aussi une règle qui le force à charger je pense.
  22. 16pts pour une figurine qui ne pourra pas remplir efficacement ses deux rôles, c'est trop. Remplaces les citadelles montés par 10 chevaliers de MT avec bouclier et un capitaine monté pour les accompagner, ou laisse Faramir comme il est, mais adjoint un capitaine à ton infanterie. Prends 10 archers de MT, 10 épéistes et 10 lanciers. Aidée de ton capitaine, cette phalange devrait pouvoir encaisser les charges. Tes archers resteront à proximité pour soutenir ta phalange. Ta cavalerie doit impacter en même temps que ton infanterie. Si le tout est bien coordonné, la charge devrait faire assez mal. Bien sûr, il est évident qu'il te faudra prendre ton adversaire de flanc. Contre de l'elfe, ou une armée supérieure aux tirs, avance rapidement, mais précautionneusement. Préfère patienter que brusquer les choses. Quitte à perdre un ou deux cavaliers pour que toutes ton armée frappe au même moment. Cependant, si tu tombes sur une armée moins axée sur le tir, plante ta phalange et attends. Utilise ta cavalerie pour stresser l'adversaire. Pendant que ces troupes foncent sur ta phalange, contourne avec Faramir et ses chevaliers. Tu peux tenter d'en profiter pour éliminer un groupe de retardataires ou de tireurs. (ex : certains joueurs écartent trop leurs archers ou d'éventuels "tirailleurs de flanc", comme des guerriers de Lamedon de leur contingent principal. Ils font des cibles faciles pour la cavalerie). Les Gardes de la citadelle sont une troupe correcte, mais dans des armées plus importantes je pense. Et pas à cheval. Pour moins cher, tu as une cavalerie mieux défendue et qui conserve à impact très raisonnable : les cavaliers de MT. Enfin, Faramir monté est un héros plus qu'honorable, le capitaine qui assiste ta phalange n'est là que pour prévenir une éventuelle panique, et sa défense de 7 lui assure, ainsi que ses 2 attaques, de protéger correctement un coté de ta phalange. N'hésite pas à envoyer des archers au casse pipe. Voilà. Bon jeu ! (si tu tiens vraiment à jouer des gardes de la citadelle avec arc, rien ne t'empêche d'enlever deux cavaliers, et de remplacer les 10 archers de MT par 10 archers de la Citadelle. Ca se discute en terme de jeu, mais l'armée perd un peu de son charme... Le charme de jouer QUE du soldat de base régulier : moins fort, moins brave mais tout de même vaillant)
  23. Cie Grise. Isengard. Minas Tirith. Fondcombe. Pour moi, les listes a revoir encore légèrement. Soit donner des coups de pouces, soit baisser un peu la puissance. Ou encore uniquement changer quelque petites points. Cependant, pour les Enclaves Elfiques excluant les Halls de Thranduil, on a vraiment pas toutes les cartes en main. Ils n'ont jamais eu d'ajout de troupes (hormis héros), mais ça risque d'être largement changé l'année prochaine. Rien ne nous empêche cependant de proposer quelques petites "plus".
  24. Lucius. L'augmentation légère du cout en points des armes de tirs est indispensable : imagine par exemple Cie Grise XD
  25. Aucun, désolé. Nous nous sommes perdus en tant qu'amoureux de Tolkien sur le sujet. ^^ Pour en revenir à Beleg. Ton nouveau profil est encore déséquilibré. Il n'a qu'un PV ! Et Trois attaques ! Tu as recherché un effet original pour l'Epée Noire, mais elle est bien trop chère pour ce qu'elle fait. Tente plutot quelque chose qui provoque la Terreur pour tout. En effet, les orques craignaient cette épée plus que tout. Pouvoir magique guérison est encore là une bonne idée, mais mal exploitée : trop forte.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.