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Faënir

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Tout ce qui a été posté par Faënir

  1. Donc, le seigneur des anneaux possède plusieurs listes d'armées elfiques. Toutefois, ce tactica ne traitera que de ce qu'on pourrait appeler les « trois grandes listes » : Fondcombe/Erégion, Lothlorien et les Halls de Thranduil. En effet, il reste encore beaucoup de figurines à venir, tels que les Gardiens des Havres et les Rangers, sans compter certaines machines de guerre : quelques listes donc (comme les Havres Gris) ne peuvent être examinées dans l'immédiat. Mais avant de passer à des stratégies générales, examinons chaque héros elfe. Dans l'ensemble, tous les héros nommés elfes ont au minimum une C de six, voire plus. Ils sont endurants, bénéficient de très hautes valeurs de bravoure et certains causent la terreur. Ils sont généralement onéreux, mais pas plus que d'autres héros d'autres armées aux troupes meilleur marché... N'hésitez pas, parfois, à utiliser la lame elfique comme une arme à deux mains, si nécessaire, pour tuer des ennemis bien protégés (un petit point de puissance venant compenser le malus de -1...) Gil-Galad : Roi des rois, équipé d'un bouclier, vous obtenez une bébête quasiment increvable au corps à corps. Pour un coût relativement faible par rapport aux dégâts qu'il peut infliger à l'adversaire (regardez le pourfendre un chef troll, Elessar et j'en passe...), il doit en priorité chasser les gros héros ennemis, capable de faire mal à vos simples guerriers, en général peu nombreux déjà. La terreur, une haute défense, des capacités martiales hors du commun et trois points de vie le mettent généralement à l'abri des coups durs, mais son unique point de destin l'expose aux effets d'une lame de morgul, au souffle d'un dragon ou à un tir trop concentré. De même, comme tous nos chers généraux du Bien, il faudra lui éviter l'affection maladive des sorciers ennemis, notamment Nazgul, qui ont une tendance fort agaçante à les gratifier d'injonction et de paralysie à volonté... Néanmoins, Gil-Galad reste une valeur sûre, et le seul guerrier du bien capable de tenir tête (quelques tours) à Sauron. Glorfindel, Seigneur de l'Ouest : Je l'aurais bien renommé « Glorfindel, Saigneur de l'Ouest » mais Games Workshop n'a pas beaucoup d'humour. Personnellement, le meilleur héros elfe du jeu, et je pèse mes mots. Il n'a à proprement parler aucun défaut. Des capacités martiales le mettant d'égal à égal avec un troll, et lui permettant de venir à bout d'un Aragorn, d'un Imrahil ou d'un Boromir (sans la bannière), la terreur, trois points de puissance de volonté et de destin... ET... un coût en points là encore très abordable. Une qualité/prix presque irréprochable. De même, et c'est ce qui fait qu'on l'aime notre Glorfindel : il est résistant à la magie. Que du bonheur donc puisque notre ancien défenseur de Gondolin ne craint ni une reine des araignées, ni de grands héros ennemis, beaucoup moins les sorciers que les autres héros et peut en remontrer aux trolls et aux dragons. Son seul petit défaut : à ne pas empêtrer dans des combats stériles qu'il gagnera mais dans lesquels il ne pourra rien tuer, ou en tout cas ne pas se rentabiliser. Je pense notamment de l'envoyer dans un tas d'orques alors qu'il y a beaucoup mieux à chasser à coté, ou contre des guerriers nains à défense 7... Elrond : N'ayant pas les statistiques de la version sortie dans le White Dwarf par GWS, je m'attarderai uniquement sur la version « officielle ». Un héros cher, qui a un profil similaire à celui de Glorfindel, la C7 et la résistance à la magie en moins. On échange ces deux attributs très utiles contre deux pouvoirs magiques et la possibilité de relancer ses points de destin... Sans oublier une augmentation non négligeable du coût en points. Qu'en penser donc ? Il faut s'attarder sur l'utilité des pouvoirs de ce Mr Smith -pardon, de Elrond- pour voir si le jeu en vaut la chandelle. La réponse peut être mitigée, nuancée, mais il faut bien avouer que même si guérison est sympathique sur le papier, il ne sauve pas une partie. De même, Courroux de la Nature peut renverser le cours d'une bataille, faire gagner de précieux combats... S'il n'y a pas, là encore, un magicien ennemi qui aura tôt fait de vider notre elfe de ses points de volonté... Et il n'en a « que » trois. Cher donc, trop ? Peut être pas. Elrond est un « choix », auquel je préfère Gil-Galad, Glorfindel ou d'autres héros elfes, mais qui reste tout personnel. A vous de savoir si vous pourrez placer de manière « décisive » ce Courroux de la Nature qui changera une partie. Elladan et Elrohir : Rien à redire. Pour le même prix qu'un « bon » héros, vous obtenez six points de puissance, six attaques, une excellente combativité pour chacun... Un choix qui s'impose presque pour le format 500 points. En plus, ils sont deux, ce qui leurs permet de gérer plusieurs menaces en même temps, sur plusieurs fronts distincts et de forcer un éventuel magicien ennemi à faire des choix... Reste une défense au maximum de six pour chacun, qui peut vite les amener à mordre la poussière dans un combat où l'un des deux aura joué de malchance, face à des ennemis à force quatre. La mort d'un des deux d'ailleurs, rend littéralement fou l'autre, qui devient plus une machine à tuer qu'un meneur d'hommes jusqu'à la fin de la partie. De très bons héros, à opposer sans remord à la piétaille ou aux capitaines ennemis, en abordant de manière plus délicate de gros costauds (Trolls, Boromir, Gimli, Balin équipé de sa Hâche...) ou des masses de guerriers ennemis à force quatre (n'hésitez par exemple pas à les envoyer affronter une phalange d'urukais, mais pas seuls !). Arwen : Heu... Elle est mignonne notre chère Etoile du Soir, mais si elle sait reproduire le sort de son père, Courroux de la Nature, avec ses trois points de volonté, c'est bien là la seule et unique chose qu'elle peut faire. Elle ne sait pas se battre (enfin, si l'on compare aux autres héros elfes), la demoiselle reste très fragile (une défense médiocre, deux points de vie, le destin ne venant même pas compenser cette carence...) et elle est relativement onéreuse en points par rapport à ce qu'on pourrait aligner à sa place. Reste que dans une armée à thème, ou si elle accompagne une unité de Chevaliers Galadhrims contre d'autres cavaliers, elle pourra peut être démontrer son utilité. Erestor : Pas mal pas mal... Un héros très rentable par rapport à un simple capitaine elfe, son plus gros défaut reste son manque de points de puissance. Il reste cependant agréable à jouer, sa dague de jet pouvant, contre des ennemis à défense cinq ou moins, s'avérer utile, voire rentable. Enfin, il aura très souvent l'ascendant contre des héros mineurs ennemis. Par contre, généralement, face à du plus lourd... Celeborn : Très simplement, un Elrond en légèrement moins cher. Il possède des statistiques similaires (tout équipé), sans la relance des points de destin. Dans le même ordre d'idée, il possède deux pouvoirs magiques. L'un est paralysie, qui peut, de manière chanceuse, toujours s'avérer utile. Et hop, un troll rendu inefficace durant un tour ! L'autre pouvoir, aura de vaillance, a une utilisation plus subtile. Alors que les figurines causant la terreur et baissant la bravoure sont de plus en plus légions (surtout chez le Mal), immuniser ses alliés audits tests peut être très efficace... Toutefois, là encore, il sera difficile d'user des pouvoirs magiques si l'ennemi possède un sorcier efficace. Celeborn reste toutefois un bon commandant. Il sera capable d'en remontrer à n'importe quel « grand héros ». Galadriel, version magicienne : Une magicienne chez le bien, peu chère en points (par rapport aux autres magiciens !!!) aux pouvoirs efficaces : paralysie et injonction. Aura aveuglante est très utile contre les armées ennemies fortement pourvue en armes de tir. Six points de volonté plus un gratuit par tour... Chouette ! Elle peut aussi relancer ses points de destin manqués, et possède trois points de vie. Enfin, elle cause la terreur. Elle reste donc « endurante » si l'on omet le fait qu'elle est désarmée, et qu'elle n'a qu'une défense de trois. Cependant, sa C de six peut toujours surprendre un capitaine un peu trop audacieux ! Galadriel, version combattante : Un avis mitigé. Cette version est purement guerrière. Les statistiques de son époux Celeborn, avec une défense bien inférieure de quatre, et le gros défaut d'une force de trois ! Elle est cependant moins chère en points (très accessible pour 125 !) et est la seule parmi les armées du bien à baisser la bravoure des guerriers ennemis aux alentours. Il est possible de se servir de ce sympathique effet grâce à des sentinelles elfes sylvestres, pour mieux profiter la terreur... hormis si un vilain chamane adverse vous « pourrit » la vie. Un bon rapport qualité/prix donc, des capacités martiales très honorables (employez là contre des troupes à basses défenses, ou usez de la lame elfique judicieusement...) ou embêtez de grands héros (combattre un Elessar avec elle sera tout « benef »). Rumil : Mon coup de cœur. Un capitaine, avec une défense de 6, trois points de puissance, et une capacité qui le rend unique. Forcer l'ennemi à relancer ses « 6 » obtenus pour gagner le combat permet à Rumil de constituer une plaie évidente dans la stratégie adverse. Il est capable de fortement retenir des adversaires plus puissants, ou de gros groupes adverses. Néanmoins, il reste assez fragile. Deux ou trois combats qui se déroulent mal peuvent le mettre sur le carreau... Mais bon, difficile de le lui reprocher à la vue de ses très bonnes performances en règle générale. Il peut, en petit format, constituer le capitaine de votre armée ou servir de garde du corps à Galadriel par exemple. Haldir : Gentil petit héros. Il est un peu cher, surtout si on le compare avec Legolas. Un écart en points minime, pour un tir de moins, deux points de destin en moins et un point de volonté en moins. Reste qu'il ne se trouve pas dans la même liste, et que Haldir peut constituer un meneur secondaire dans un petit ost. Capable d'éliminer des capitaines adverses, de les affaiblir grâce à ses deux tirs, il peut constituer un ajout intéressant pour une armée. Cependant, on lui préfèrera Rumil, et de loin... Haldir, version gouffre de Helm : Déjà plus rentable, ce Haldir oublie totalement ses capacités de tireur pour se concentrer sur une version purement corps à corps. Si sa première règle spéciale reste totalement inutile (il faut qu'il se trouve avec Aragorn ou Théoden pour en bénéficier), sa deuxième est un ajout sympathique (il inflige une touche de force 4 à chaque figurine ennemie ayant participé au combat qui a eu raison de lui). Il peut donc prendre plus de risque, et on peut apprécier cette règle s'il vient à périr face à un trio d'Urukais ou autres bestioles onéreuses en points. Naturellement, il est évident qu'il aura fallu le rentabiliser au préalable, mais ça, tout dépend de vous... Cirdan : Un des rares héros elfes ne possédant aucune capacité martiale. Cirdan est un pur soutien et sa place est au milieu des lignes elfes. Il dispose de trois sorts. Si Aura de vaillance et Aura aveuglantes sont utiles suivant les circonstances, ne pas les lancer, et réserver sa réserve (qui reste ténue) de points de volonté pour bénéficier d'Aura de Confusion peut être une bonne stratégie. En effet, ce dernier sort permet à tous les alliés dans un rayon de 14 cm de causer la terreur durant un tour entier. De quoi, potentiellement, concentrer tous ses guerriers sur des cibles particulières en espérant que certaines figurines adversaires finissent inutiles durant une phase entière, ne pouvant charger... Toutefois, Cirdan est assez cher pour un héros qui ne combattra pas, et il se situe dans une liste pour l'instant vide (trois figurines attendues dont les statistiques ne sont pas dévoilées). Pour l'heure, un héros au potentiel mitigé, qui peut néanmoins donner un peu de polyvalence à une liste elfe (contre le tir, les ennemis causant la terreur et baissant la bravoure, ou des adversaires nombreux mais couards). A noter qu'il est aussi très fragile, autant qu'Arwen, mais qu'il cause la terreur contrairement à cette dernière. Thranduil : Le seigneur de la Forêt Noire est un bon guerrier, un bon archer et possède un petit sort sympathique. Il faut, de base, remarquer son équipement impressionnant et très complet : arc elfique, lame elfique, cape elfique... Il possède de jolis statistiques dont trois points de puissance, deux de volonté et deux de destin. A noter aussi sa valeur de tir égale à 2+. Au corps à corps, il ne rivalise pas avec un Glorfindel ou un Celeborn, mais il se débrouille tout de même. Sa véritable force réside donc dans sa polyvalence, sans compter un coût en points raisonnable. Enfin, Thranduil peut lancer une fois par partie le sort Aura de Confusion, très utile. De plus, cela ne nécessite aucune dépense de point de volonté, ce qui assure qu'un sorcier ennemi ne pourra pas l'en priver avec une volonté sapée. Legolas : Plus besoin de le présenter, il est là depuis très longtemps. Un héros avec une défense faible, mais trois points de destin, des capacités martiales très honorables et la possibilité de tirer trois fois par tour, ou de toucher automatiquement une cible (ce qui est parfois trop souvent négligé par les joueurs). Legolas peut jouer au super ranger, notamment si on lui ajoute une cape elfique. Dans une armée orientée spécialement pour le tir, c'est un ajout raisonnable et intéressant. Néanmoins, il faut reconnaître que s'il fait un bon allié pour d'autres armées de la Terre du Milieu, une liste elfe peut se passer de lui, à l'avantage de son père ou de meilleurs combattants. Capitaine elfe (dans leur ensemble) : En général, un des moins bon héros non nommé du jeu. Il est bien trop cher pour être efficace (notamment tout équipé) et souffre énormément de la comparaison avec des héros nommés elfes... Il n'y a pas vraiment d'autres commentaires à ajouter... Maitre des Orages : Les elfes ont leur chamane, enfin. Verdict ? A voir... Si le Maitre des Orages reste un héros aux capacités martiales nulles, ce qui lui fait de l'ombre dans des armées qui ne peuvent se permettre de dépenser trop de points dans des ajouts futiles (là où une armée du Mordor pourra par exemple, aligner des chamanes, des capitaines et un héros nommé), ses sorts peuvent être astucieusement exploités. S'il n'est pas besoin de revenir sur Courroux de la Nature, Appel aux Vents peut être très efficace pour éloigner durant deux ou trois tours une menace de ses lignes (comme un Troll). Il faudra seulement savoir quant le délivrer, et à choisir une cible opportune. Dès 750 points environ, le Maitre des orages pourra être très raisonnablement inclus dans une armée. A venir... les simples guerriers.
  2. C'est chouette mais, c'est moi où tu parles de GDA et non SDA, ou peut être d'un mélange des deux ? Je crois que ce doit être SDA, puisque tu parles de les soutenir avec des lanciers. Sur SDA donc. Pour te répondre juste, le guerrier nain est en effet une bonne troupe à l'endurance élevée, au bon combat et à la bravoure correcte. L'archer nain est un des meilleurs archers du jeu : défense 6, arc de force 3, ça reste très sympathique. Le ranger nain est -de mon point de vue très subjectif- une boue. Une défense médiocre, une figurine chère en points... Beurk. Le Garde du Khazad. Oui, une excellente unité, mais tu ne nous apprends rien, ou presque. Heu... et pour les lanciers. Tu vas les chercher où ? dans d'autres listes alliées ? En ce qui concerne le Garde Fer, je crois bien que les deux attaques et les armes de jet ne sont pas à exclure... Sans compter la force si je ne m'abuse... Baliste naine... Heu... Bref... Donc, pour te demander de développer un peu, comme le demande Dalamyr. Enfin, fais excessivement attention, parce que si Arnica voit ça.. ^^
  3. +1 pour Vitzerai. Mais en général, on préfèrera prendre à ces possibles améliorations une compagnie, voire deux, ou un petit héros. Et en effet, Warhammer n'a rien à voir avec GDA. Au moins ne s'enquiquine t-on pas avec les mouvements. Il y a moins "d'enfantillages" autour des tables de jeu en tout cas. Genre "il te manque 1/8ème de pas pour pouvoir charger" "MAIS NON ! Je te dis que la règlette est légèrement pliée de deux degrés vers la droite". Bref. Reste que pour le "gros lourdaud", GDA a encore de nombreux points sur lesquels s'améliorer. Mais c'est un premier jet, on lui pardonne
  4. Je précise pour les amoureux du fluff que dans Contes et Légendes Inachevés, Tolkien précise que la reine des Galadhrims avait noué une solide amitié avec nos copains barbus, les voyants comme un robuste rempart contre les serviteurs de Sauron. ^^ Pour les bannières, Arnica a répondu à ma place. Enfin, Saruman le Blanc esf un très sympathique ajout à ta liste dans le format 750 pts. Je le préfère à Radagast, bien que leurs pouvoirs n'aient pas les mêmes fonctions. J'aime bien la seconde liste à 750 points (sauf la bannière )
  5. Une question, juste.... Pourquoi pourrir tes listes avec une bannière systématiquement ? ^^
  6. Désolé, gros craquage.... Gildor : difficile à caser tout de même, notamment par un manque de défense qui peut s'avérer vite un handicap. Après, il est vrai qu'il peut apporter une petite touche de fraicheur magique dans une armée. Pour Erestor, au moins, vous aurez mon avis
  7. Pour le Rohan, peut être qu'un Théoden ou un Eomer pourrait faire office de Héros pour l'armée. Ils sont assez représentatifs dans l'imaginaire des gens de grands guerriers rohirims. Du coté Isengard, pourquoi ne pas mettre Sharku ? Cela donnerait une thématique à l'ensemble : l'attaque du convoi partant de Edoras pour atteindre le gouffre de helm.
  8. Certes, mais le maitre des orages vaut son prix... Il n'est pas jouable dans n'importe quelle liste, et a des points de volonté très limités. C'est une paralysie puissante en effet, mais la cible ne tombe nullement à C1 et A1. Un Balrog ou un troll à terre pourra toujours se défendre efficacement. Après, s'il perd, c'est le moment de lui faire "encaisser grave".
  9. Enfin, je terminerai en précisant que Gildor, pour son coût en points, ne vaut pas un Haldir, Un Rumil, un des jumeaux ou même Thranduil et Legolas, qui avoisinent à une quinzaine de points sa valeur. En effet, Gildor est bien beau, mais il n'a qu'un unique point de puissance. Les elfes, déjà désavantagés par le nombre, ont un besoin crucial de pouvoir prendre l'initiative lorsqu'ils en ont besoin... Un héros sympathique donc, mais difficilement jouable en dessous du format 750 points. Reste que sa dague de jet avec la relance peut lui permettre de tuer pas mal de piétaille à défense 5.
  10. Il était largement temps que le bien ait un peu de magie potable, genre, de celle qui puisse menacer un peu les vilaines bestioles du mal. Enfin moi, ce que je vois, c'est qu'on peut pousser une figurine dans le vide avec ça, ou dans une rivière par exemple...
  11. Pour la perte de pouvoir des elfes, cela pourrait peut-être s'expliquer par le fait que Galadriel a investi énormément de pouvoir pour préserver la Lothlorien des ravages du temps, et ceci doit être difficile. De même qu'Elrond pour protéger, aider etc.
  12. Tu parles de Guerre de l'Anneau je présume. Me semble t-il qu'il faut tout de même relancer un dé pour voir si la charge est réussie. Me semble t-il...
  13. Peut être me suis je trompé, ne possédant pas Bataille pour la Terre du Milieu... mais... L'option d'équipement de l'armure lourde est elle encore possible ? N'est elle pas obligatoire ?
  14. Que veux tu dire par "hauts-elfes" sans armure ? C'était possible en effet, d'en jouer à une époque, mais depuis Légions de la Terre du Milieu, plus aucune liste ne permet d'en jouer. ^^
  15. Bon, je fais ma recherche. Mais pour la forme physique, je suis sûr et certain qu'elle dépend, aujourd'hui, de sa possession de l'anneau.
  16. Oui, ce n'est pas faux. Si citation il y a, mieux vaut parcourir les dialogues de Gandalf. ^^ POur le reste, ce n'est que corrélations.
  17. D'après une citation du bouquin, juste, il est précisé que si Sauron lui même venait assiéger Minas Tirith, il ne parviendrait pas à franchir les murailles si des guerriers devaient les défendre (pardonner mon imprécision, mais je vous renvoie au Retour du Roi). Pour répondre au Baron Guilhem : Il est en effet, très difficile à Sauron de prendre une forme physique sans son anneau, car il a rattaché une très grande partie de son essence à cette babiole. Peut il, tout au plus, se reconstituer une pâle imitation de corps, sous forme spectrale. Il ne serait jamais plus tangible qu'un Nazgul (je l'accorde, c'est déjà bien assez). Toutefois, Sauron est bien mieux en haut de sa tour, à surveiller ses propres domaines et l'ensemble de la Terre du Milieu. En se plaçant de son coté, lors de la Guerre de l'Anneau, la situation n'est pas si rose. Il finit par savoir que ses ennemis possèdent l'anneau, et des esprits excessivement brillants œuvrent contre lui (Elrond, Gandalf et même les Valars par l'intermédiaire de ce dernier...). Il doit donc anticiper et coordonner une guerre, et parvenir à faire régner la discipline et prévenir les tentatives de sédition, de désertion, de multitudes de créatures fourbes et tordues ; tout en plus en contrant les tentatives de ses adversaires. Il est normal qu'il préfère de loin superviser depuis son "oeil". Enfin, savoir ce qui serait advenu si Smaug n'était point mort ; je crois que Tolkien nous répond par cette magnifique phrase que Gandalf adresse à Frodon dans la Moria, en ce qui concerne Gollum. Qu'il est impossible de savoir le rôle qu'ont joué, que jouent et que joueront tous les êtres de la Terre du Milieu. Le mal apporte son lot de bien (Gandalf ne serait jamais réapparu sous forme "blanche" s'il n'était pas mort...), tout comme le bien apporte son lot de mal (le fait que Saruman soit épargné sur la route ralliant la Comté, et j'en passe...).
  18. Pour appuyer les propos de notre commander tau, Shas'El ^^. Il est dit explicitement dans Contes et Légendes Oubliés que les numénoréens prenaient congés de la vie par choix. Il arrivait une période où ils sentaient leur déclin, et ils vieillissaient en une dizaine d'années de plus d'un demi-siècle (pour un homme "normal"). La tradition voulait qu'ils nomment environ dix ans avant leur mort leur héritier comme roi (cet us a fini par ce perdre sous je ne sais plus quel roi, qui d'ailleurs fut le premier roi de Numenor explorateur et qui se lia d'amitié avec les elfes ; sa fille, qui fut élevée par la reine dans le caprice se maria avec un corrompu qui abandonne ladite coutume...) Bref, je crois que Aragorn aura préparé son fils à la mort, et qu'Eldarion fut un souverain sage et posé... Pas un sanguinaire au premier coup de colère. En ce qui concerne le "calin" d'Arwen a Frodon, et les tentatives de guérison d'Aragorn, elles ne proviennent pas toutes deux de la même source. L'Etoile du Soir use de magie, de sa pureté pour contrer le mal néfaste de la lame de Morgul ; notre cher Grand-Pas détient plus un savoir purement médical, d'herboristerie. L'idée que les rois de Gondor pouvaient guérir les mots a été empruntée à notre Histoire des Rois de France par Tolkien. Ce pouvoir, qui semblait parfois fonctionner, faisait surtout appel au fort inconscient populaire, basé sur les croyances superstitieuses et la religion. On peut penser, donc, que cette capacité à guérir n'était vraiment développée que chez quelques souverains en particulier ; et qu'Aragorn ait appris la médecine auprès d'Elrond lui a filé un sérieux coup de pouce dans le domaine.
  19. Très bon profil, mais il y a juste un problème relatif à l'historique causé par la règle octroyé par L'Anneau de Barahir. En effet, à l'époque ou Eldarion devient roi, il ne doit plus rester beaucoup d'elfes en Terre du Milieu ; pour ainsi, peut être Glorfindel (dont le rôle et l'historique sont tous deux toujours restés très flous dans les écrits de Tolkien) et quelques elfes nostalgiques. En tout cas, il y a excessivement peu de chance que le roi combatte avec à ses cotés un héros elfe, hormis si sa mère, Arwen, prend elle même part à la bataille... Et m'est avis que ça n'est pas prêt d'arriver. Enfin, pour ce qui est du pouvoir magique de guérison, il est, en effet, justifié par la lignée des rois du Gondor, qui possèdent la capacité de guérir les pires maux. Néanmoins, je crois que c'est surtout la savante alchimie et la connaissance des plantes d'Aragorn qui font que ce dernier s'est bien distingué dans le domaine. Il dit lui même qu'il tient son savoir d'Elrond, et il faut parier que d'autres rois, n'ayant pas eu accès à un si bon instructeur dans cette science, n'avaient aucun véritable pouvoir. Toutefois, on peut tabler qu'Eldarion a du apprendre la médecine de sa mère et de son père.
  20. Faënir

    un doute

    Attention, doubler le nombre d'attaques et relancer les jets pour blesser ne constitue pas une même chose ; notamment en ce qui concerne l'usage de points de puissance.
  21. Les profils sont sympathiques... Par contre, en ce qui concerne le fils d'Aragorn : 36cm sur dada ? Alors que les meilleurs coursiers de la Terre du Milieu peine à atteindre les 28 ? D'ailleurs, notre roitelet, sur sa monture, il te trace Gwaildir ! XD J'adore le profil du vieux Faramir. Peut être lui mettre une règle reflétant tout de même son charisme, sa prestance ?
  22. Faënir

    [Projet en cours]

    Bon, vous me donnez l'eau à la bouche avec toutes vos photos. Prochainement, je vais poster quelques uns de mes projets, notamment : peinture du Sénéchal Noir, du Chevalier d'Umbar et de Castellans en blanc/doré. Tout l'inverse d'un schéma de couleurs sombres.
  23. Je rappelle aussi qu'en règle général, il est permis au cavalier de descendre de cheval et de mener son cheval par la bride. ^^ Ou au pire, juste de laisser filer le cheval si tu vois qu'il y a trop d'archers en face. Dix points ne feront pas vraiment la différence (oui, je sais, dix points, c'est un soldat en plus, deux gobelins et blablabla ^^) En ce qui me concerne, j'ai toujours un peu de mal avec le ranger du gondor. je lui préfère une bonne boite de conserve. Notamment lorsque les forces 4 (voire 5!) commencent à pulluler dans le jeu.
  24. Faënir

    un doute

    Alors, pour le SDO, c'est bien, en effet à partir du socle de l'ombre ailée que tu mesures la distance de son pouvoir. La seule exception au distance de socle est le mumak. Pour ta seconde question. En vérité, tu ne pourras tuer au maximum que deux ennemis à terre. On considère que tu réparties une attaque sur chaque, qui est ensuite doublée par ce que tu es au sol. Ainsi, un personnage avec trois attaques ne pourra jamais tuer que trois ennemis ; quatre attaques pour quatre ennemis... Et ainsi de suite.
  25. ^^ Tire indéniable sur les héros. Au mieux, tu fais mouches, et tu peux leur faire méchamment mal... Notamment s'ils n'ont plus de points de destin avec le trébuchet. Au pire, ça retombe à coté, sur sa troupaille. ^^ Le problème du trébuchet, c'est, il faut le reconnaitre, le problème de son équilibrage. S'il touche trop souvent, ce serait monstrueux... S'il ne touchait pas assez difficile de le rentabiliser. En défense, tu as raison en tout cas de te faire plaisir !
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