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Warhammer Forum
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petitgars

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Tout ce qui a été posté par petitgars

  1. Et bien … Concernant les socles, c’est un dilemne. Pour moi, le magma c’est vu, revu, et ça détonne sur la table (tiens pourquoi ils se promènent avec leur ambiance disco, c’est un peu le cirque et la fanfare). Le socle lunaire pose une vraie ambiance. On entend une silence glaçant. Par contre, à petite échelle, ça ne met pas forcément les figs en valeur. A grande échelle ca uniformise…Mais ça aurait ma préférence néanmoins.
  2. petitgars

    [Galerie] de Ooook

    Et bien ! Ces boucliers ont un cachet énorme ! Ça doit poser une sacrée ambiance. Bravo !
  3. Vraiment merci pour cette idée de CDA. Très beau sujet.
  4. Et ça, ça va encore, tu peux ajuster. Mais les équipes? Prochain spike ! On va te rajouter une « Action » spéciale par équipe ?
  5. C’est un précédent. Il n’a aucune justification à part d’ouvrir la brèche. Je me fous de savoir qu’il est puissant ou pas. Je constate que les arguments pour le justifier (c’est du 0-2) sont faux, et qu’une fois cette brèche ouverte, chaque équipe va sortir avec sa compétence, son sorcier, son coup de pouce spécial, son terrain, son arbitre, ses champions, son sponsor particulier, etc … Chaque règle, isolée, sera lisible. Mais il faudra une bibliothèque pour jouer.
  6. Moi j’aime bien le résumé qui occulte la réaction principale sur ce forum « ça n’est pas dans le livre de règles ». Qu’une compétence soit isolée ne veut pas dire qu’elle ne soit pas impactante. Il n’y a que deux danseurs de guerre, pourtant saut est impactant en V6. justifier un déséquilibre par un autre déséquilibre me paraît également contestable. Bref en termes de gaming, à les yeux, c’est de l’auto conviction (mais c’est une différence d’opinions, je n’ai pas de faits à y opposer démontrant que telle façon de faire est meilleure ou pas). Sur le fonds du problème : ajouter des compétences au thesaurus initial permet de gagner en souplesse comme tu le soulignes. Par contre, tu fais sauter un garde-fou et rien ne t’empêche d’avoir des compétences complètement petees. Et ça, quand on connaît GW, c’est une tres mauvaise nouvelle
  7. Il s'agit de deux sujets différents : - Est ce qu'il peut y avoir des compétences spécifiques en fonction des rosters => bien sur que oui. - Est ce que ces compétences DOIVENT être issues d'un thésaurus général (déjà chargé) => jusqu'ici oui, et pour moi c'était une bonne chose.
  8. Élimé = use jusqu’à la trame. Généralement on appose des croisillons épars de couleur claire sur les zones d’usure (un peu comme des « battle damage » sur une armure. la peinture officielle de la plupart des figurines rackham (confrontation) utilisait ce procédé.
  9. Bonjour, l’idée est sympa. Sur la réalisation il y a peut être quelques points qui me posent question : -1 la peau est très crème, presque manucurée alors qu’on s’attendrait plutôt (au niveau des pieds) a du boueux. -2 le tissu pourrait être élimé (avec quelques stries sur les bords -3 la corde ressort beaucoup et de ce fait on ne s’attarde pas sur d’autres contrastes. Je foncerais beaucoup plus quitte à ce qu’on la distingue moins 4- les optiques : monter le contraste avec un point blanc quelque part? 5-sur les pièces d’armure, la corrosion cuivrée est difficile à maîtriser. On perd parfois le côté métal.
  10. L’idée est interrsssàte et la réalisation plutôt réussie. Je suis dubitatif sur la pièce en T organique : deux angles droits sur des corps serpentins ?
  11. Pour le noir, j'utilise un mélange avec de la chair, ça donne un rendu un peu moins granuleux. Mais ton gris est pas mal. Je garderais peut être des zones sombres plus étendues. Tout le challenge est de dégrader en zénithal tout en restant très sombre
  12. Au passage, les Bandos Spiders Les Nagas Les Caméléons Ojo A gauche, une figurine de serviteur BB pour l'échelle. J'ai choisi des figurines à l'échelle 20 mm, pour : - me focaliser sur un rendu d'équipe (et pour faire une initiation peinture, il y a moins de différence entre moi et un enfant comme ca, qu'en 25/32 mm ou je vais plus soigner). - transporter tout ça facilement. Deux équipes tiennent dans ce qui me servirait normalement pour 2-3 figurines (la différence de taille socle, divisé par 4! Pour vous donner une idée, c'est soclé sur de la pièce de 1 centime).
  13. => https://mordorbihan.fr/fr/bloodbowl/equipe/simiens/2016 Celle là. C'était assez sympa à jouer. Projection sur un force 5 permet au Big Guy de conserver deux forces 3 dans ses zone de tacles en frappant (potentiellement) un des deux. L'autre point, c'est le Gorille : agi 2 mais bras supplémentaire, il pouvait récupérer la balle sur un malentendu. L'agilité en simple, sans générale, t'incitait à faire du force 4 glissade controlée. Quasi aucun blocage. Avec le reste de l'équipe ar7, c'était un gameplay assez innovant. Et bien il va falloir que je l'ajoute. Certes. Je peux le préciser. Je reconnais que cette subtilité a son importance, mais que pour des enfants, j'avais souhaité simplifier. C'est un choix. Soit tu donnes de l'importance au Kick, soit tu donnes de l'importance à la LOS (et aux phases d'attaques post kick). Ce kick en zone neutre est sympa, mais on s'éloigne de Blood Bowl, et à équilibrer, c'est dur (soit tu as une équipe qui sait plus ou moins kicker et qui n'a pas trop intérêt à se priver, soit non. Un peu, parce que les attaques sont facilement dissymétriques. En pratique, ça change pas la donne, parce que soit tu arrives à construire une défense avec 6 joueurs et donc, ou qu'il soit, il est "à peu près bien", soit tu laisses un ou plusieurs trous, et ...On se doute qu'il ira combler le trou. A voir, ça pourrait être en saison 2, à la place de la règle de ligue, et passer la règle de ligue en saison 3. Actuellement, je n'ai pas mis de météo En tout cas, ça allonge le temps de jeu (soit tu as un tour de plus, 7 qui se replacent en attaque ou en défense, soit un joueur qui blitze). x2-3, je dirais que ça mange 10-15 minutes. Sur du Blood Bowl, ça ne se voit pas. Ici, par rapport à mon objectif, ça se ressent. Sauf pour des joueurs un peu plus expérimentés. Et surtout, surprise modifie la façon de défendre. A voir pour modifier défense parfaite dans le même sens. Sauf que ça change pas mal l'équilibre, notamment pour les équipes avec du simili Garde. Le blitz ! lui change si tu as du Kick, du Glissade, du Stabilité... J'aurais tendance à modifier, dans un premier temps en : 1 : Météo 2-5 : Rien 6 : Temps mort (+1/-1 tour au choix du joueur qui défend) Si la balle sort au coup d'envoi, l'équipe à la réception la donne au joueur de son choix. Quand tu n'a pas de kickeur, comme le terrain est petit, tu n'as pas intérêt à faire le foufou. Un kick près du public est une forme de pression. C'est une conjonction des deux. Oui, pas de relance, ça pique. Mais leur quaterback a dextérité, leur receveur a esquive et réception, ils ont deux joueurs pour bloquer dont l'un potentiellement force 4 => En "théorie", ça n'est pas une équipe qui souffre tant que ça du manque de relances. En pratique, le double crane fait bien mal, et tu es obligé d'utiliser les lineman de temps en temps...Et des fois ça ne fonctionne pas. Sinon, pour en revenir au ressenti global : c'est plus simple, mais ça n'est pas simpliste. Que ce soit au Beach ou ici, le petit terrain fait que certaines compétences changent vraiment en valeur relative. Par exemple, blocage est un must have à Blood Bowl, parce qu'il sécurisera toutes tes actions, et que tu vas en faire plein, et que ça protège ton joueur. Ici (et déjà un peu au Beach ou il n'y a de sorties, que des KO, peu d'agression), tu as un peu moins envie de protéger ton joueur. C'est toujours plaisant de sécuriser son blocage...Mais un joueur stabilité ou glissade est tellement pénible! Ca change vraiment l'équilibre des équipes. Les Ogres qui sont du tiers 3 en Blood Bowl sont plutôt tiers 1-2 au Beach. La pénurie de relance renforce l'intérêt de certains positionnels (le passeur dextérité), surtout si c'est combinable avec un blitzeur. A contrario, d'autres équipes tiers 1 Blood Bowl deviennent du T2. On a presque : Tiers 3 => Tiers 2. Tiers 2 => Tiers 1. Tiers 1 => Tiers 2. (et il y a des équipes qui sont limites injouables (Chaos Pact je pense à toi!). Le seul point qui me chagrine un peu au Beach, c'est "mon pote Roberto" : Morg débarque dans le jeu et s'ajoute à une équipe (tu joues à 8 contre 7 avec un monstre dans tes rangs)...Pour moi, ça c'est nawak. En termes de jeu, la passe (et les passeurs!) prend vraiment une importance capitale (c'est à minima le plan B) alors qu'à Blood Bowl, pour pas mal d'équipes c'est plutôt le plan C. L'attaque est plutôt rectiligne (quand ça se passe bien). Le changement de coté, c'est plutôt quand tu contres, pour partir dans la pampa. En bref, moi j'aime bien le Beach.
  14. petitgars

    Guide/Tuto vampire BB 2020

    1 blitz par tour. Et il faut pouvoir atteindre tes vampires. De ton côté tu peux menacer la balle. Mais oui, si un vampire se fait sortir vite et rate la régénération c’est dur.
  15. Pardon pour le lexique. Certains termes de l’ancienne édition avaient tellement de charme ! Main de Dieu !
  16. Je vous propose un fichier : https://www.fichier-doc.fr/2022/08/19/bbb2/
  17. Beach, 5. 7, c'est à Blood Bowl, et peut- etre à BB7. Bech, et cette adaptation, c'est un terrain de 20 cases de long par 9 de large (contre 26 cases de long et 15 cases de large). Je pense que trop condenser est effectivement une erreur. Je garde Force et Agi séparées. Je vais proposer un fichier Pdf en téléchargement, ce sera plus clair. Je voulais éviter, car il y a des logos, propriété intellectuelle, tout ça. Je vais juste écrire un disclaimer précisant qu'il n'y a de volonté commerciale. Mais je l'ai fait J'ai écrit "*" derrière les compétences que j'ai modifié. J'ai modifié Kick, Anticipation, Réception, Présence Perturbante, Garde, Chataigne, Joueur vicieux. J'ai conservé tel que : Projection, Glissade, Stabilité, Dextérité, esquive, blocage, lutte, tacle, juggernault, queue préhensile, très longues jambes Pour l'instant, je trouve très bien une RR par tour max. Excellente question, je ne l'avais pas abordé pour l'instant sur le forum, car j'hésite. Dans la règle initiale que j'ai écrite "rien" : s'il avait la balle, il la perd (et elle est renvoyée). Le joueur n'apporte plus de soutien tant qu'il est dehors, mais il peut revenir sur une des 3 cases adjacentes à sa sortie. Après, c'est très lourd à écrire, et peut être qu'il est plus simple de se dire que si c'est sorti, ben faut attendre la fin du drive. Dans ce cas, tu n'as pas intérêt à jouer sur les cotés, et frénésie devient très puissant. Agi 4-. 1234 ça passe en esquive. C'est de l'agi 3, (ou 3+ si tu préfères). Un roster assez bien outillé pour gérer la star qui s'en va seule devant (tacle plongeant, tacle). Et ils gênent la passe : donc si ta star attend une passe, elle risque d'attendre au mauvais endroit. Et tu peux aller sacker le porteur pendant ce temps. Mais les Poséidons sont un roster que je n'ai pas suffisament testé. Je voulais partir d'un esprit Nurgle (anti jeu) sans faire lancer de dé, et en conservant de la mobilité (ils sont décrits comme rapides). Zut, je n'ai pas relevé plus tôt. Tu n'es pas sonné. Considères que l'armure n'est JAMAIS passée. Ton adversaire perd juste 3 cases de mouvement. La première ligne, si ton adversaire n'est pas idiot, c'est 2 joueurs. Donc, oui, tu fais tomber la LOS. Et un autre joueur. Tu as gagné une case. Derrièr, tu DOIS protéger ta balle. Il te reste combien de joueurs une fois que ces 3-4 là ont joué? Oui. Agon est décrit comme un monstre, le joueur parfait, rapide, agile, etc. Ici deux points : D'abord, 0 relance dans l'équipe. A tout moment, tu peux rater ton blocage ou ton ramassage, etc. Ensuite, si ton adversaire n'est pas idiot, il ne te laisse pas marquer (ou il ne marque pas) avant le tour 6. Ta star ne rentre qu'en seconde mi temps. Si tu as engagé, dans le pire des cas, tu es mené 1-0 et c'est balle à l'adversaire. Tu as 6 tours pour contrer 2 fois si tu veux gagner, c'est pas automatiquement gagné. Dans le meilleur des cas, tu attaques, tu parviens à marquer rapidement (sans ta star) et là c'est probablement bon signe. Le toss va donner le ton du match : si les Nagas défendent sur le premier set, c'est qu'on cherche le 1-1 (1 TD en première mi temps, puis on encaisse le TD de la seconde, ensuite on ramasse, on cage et on attend). Si les Nagas attaquent sur le premier set, c'est qu'on cherche la victoire et pas le nul ! C'est une bonne combo anti passe, oui. Ca reste un agi 3 qui doit faire une esquive 3+ sans relance avant d'être génant. Pis t'es pas obligé de faire une passe. Les Scorpions : 6 joueurs sur 7 ont force 2 et mouvement 5. Normalement, eux ils se font méchamment violenter (si en face il y a un joueur blocage, ils tombent 3 fois sur 4). Et surtout, ils galèrent en attaque. Par contre, oui, ils peuvent gêner en défense, même en tombant. La difficulté, pour cette équipe, c'est d'arriver à trouver ce tempo ou l'adversaire te fait tomber...Mais ça ne suffit pas car en tombant tu fermes la porte ! A voir quand même. Pour les Sphinx, oui, leur game play c'est de protéger à mort. Par contre, en faisant ça, tu n'avances pas, mais alors pas du tout. Dans le manga, c'est un receveur mais pas si bon. Il est grand, et il exploite sa taille. Mais les autres (Taro Raimon des Devils Bats, Jo Tetsuma des Seibu, Ikkyu des Nagas, et l'autre rigolos des Dinosaurs sont censés être vraiment meilleurs, notamment sur l'interception. Après j'aurais peut etre du laisser réception et blocage de passe séparés pour cette raison. Oui. Initialement, Ojo prenait la marée de partout (Otawara avait force 3 blocage). Normalement, LA star de l'équipe, c'est Shin. LE défenseur parfait, rapide, etc. Otawara est censé être le bourrin rigolo. Je trouvais ça intéressant d'avoir un force 4 que sur le blocage, et qu'en offensif. C'est assez chouette à jouer. Par rapport à un joueur cornes blocage, ça n'a pas du tout le même rendu : tu peux le bloquer AVANT (et là, lui doit blitzer, donc n'a plus sa force 4), ou lui mettre personne dans les pattes (idem). J'en étais assez content. Et j'ai aussi ajusté Shin. Au départ, c'était du "blocage, tacle, joueur vicieux*" (notez l'étoile), mais le juggernault est beaucoup plus sympa. Seibu est basé sur un roster elfe noir. Agi 5 Passe rapide. Initialement, tous les autres étaient agi 4- (3+), et honnêtement je ne sais pas trop. Entre 0 relances et agi 5- de série, ou 1 relance Agi 4-. J'ai aussi hésité à plus respecter le roster elfe noir (pas de nerf d'acier?). En tests, nerf d'acier donne des trucs ou le passeur ramasse en serrant les fesses et peut rester à attendre de se faire tapper en pleine mêlée. Oui, leur QB a costaud et passe. Il a pas dextérité. Ce roster est un peu basé sur le roster "simiens" (je sais pas si t'as déjà essayé?). Costaud agi 3, quand t'en es rendu à utilisé costaud, c'est que c'est pas génial (c'est de la passe 4+ relançable, certes, mais on préfère tous la 3+ relançable). Mais pour autant, ton adversaire peut pas l'ignorer totalement non plus. Parce que quand ça passe.. Dans le manga, on se focalise sur leur blitzer (linebacker) Rui Habashira (numéro 42), qui ici a esquive (il se replace bien et est pénible à faire tomber), et aurait de grands bras et de grandes jambes. Les autres joueurs sont très peu décrits. Leur quaterback, on a un visuel : il a un bonnet. Leur joueur projection? Il est censé être grand. Les autres? Ils se battent (ce sont des voyous) mais ne sont pas fiables. Dans le manga, oui, ils peinent à marquer. Surtout lorsqu'en face la ligne ne plie pas. Ils sont décrits comme ayant de très bons 3/4, mais des arrières pas exceptionnels (pas nuls non plus). Leur cornerback est censé être pénible, en "cassant" la course des receveurs par des "bumbs". Plongeon, avant c'était ça. Ca a changé? Les Nagas sont dérivés des sylvains. Du 3/4 rapide (mouv 7, agi 4+). Et une énorme star (le DDG, sans saut, parce que pas de lancer de dé). Ils sont censés avoir gagnés toutes les éditions du tournoi depuis 4 ans. Non, il rebondit pas. Leur kick est hyper puissant. Si on suit ta proposition, on fait faire 14 mouvements en plus. C'est du temps de jeu. Oui, leur receveur parvient à bloquer les passes du tandem Hiruma Monta, alors que jusque là Monta arrivait à réceptionner les passes d'Hiruma sans les regardes, bras dans le dos, parce que hein. Je ne l'ai pas fait. Ca peut se discuter. Pour moi Ojo n'a pas de difficulté insurmontable face à Poséidon. Ils peuvent jouer en course. Les Scorpions sont décrits comme une équipe qui analyse le jeu adverse pour gagner. Par exemple, quand tu te prépares à courrir, tu appuies sur ta main, ça change la coloration. Quand tu prépares une passe, tu regardes à un endroit avant de faire ta feinte, etc. A coté de cet aspect psychologique, ils n'ont aucune aptitude. Et se font battre par les Deimon Devils Bats. A voir effectivement s'ils gênent vraiment certaines équipes (au hasard, les Sphinx). J'aimais bien la règle qui leur permet de truquer l'arbirtrage. Pourquoi pas faire un tableau de coup d'envoi simplifié. Les pompoms girls, ce serait sympa. Ce que j'aime pas, c'est que refiler une relance a une équipe qui part à 0, ça change VRAIMENT l'équilibre. Quick snap, ça prend du temps de jeu. Chandelle, face à Kick, ça fait chier. Mais pourquoi pas. Le truc qui m'ennuie le plus, c'est le TD tour 6. Comme il n'y a pas de sorties, et qu'il est quasi impossible de marquer en 1 tour, si on te fait ça, tu peux passer directement à la mi temps suivante. Disons que si tu la mets sur la LOS pres du public (pas de rebond), l'adversaire a pas intérêt à se rater sur le ramassage, sinon tu sanctionnes. Vu la largeur du terrain (4 cases du centre), un mouvement 6 reste déjà sur un coté et proche de la LOS. Non protégé, il est à portée d'Akaba... Et sur un drive long, tu la place sur la ligne de TD (ou pas si l'adversaire l'anticipe !). En test, c'est une des seules équipes à avoir mis des gros scores (du 3-0). Notamment contre Ojo, avant remaniement. La plupart du temps, on a du 1-0, 1-1, 2-1. Je m'attele aux remaniements. Libellé des compétences, et agi.
  18. petitgars

    Guide/Tuto vampire BB 2020

    Quand tu as 5 vampires, tu as très peu de relances, et c'est peut être là qu'est le problème, plutôt que dans la poisse qui a détruit une fois ton équipe. Avec 3 vampires, tu as plus de récipients, moins de jets, plus de relances, et ça se passait pas si mal. Mais sinon, je peux aussi vous raconter la fois ou j'ai fait triple crane, relance, triple crane. Est ce que j'ai arrêté de bloquer? Non.
  19. Ah, oui, mais non. Moi je ne veux pas ajouter des rosters dans l'écologie du Beach Bowl. 1- Je n'ai aucune envie de voir un match "Deimon Devil Bats" VS "gobelins" ou "Hafling". 2- Je pense que dans le cadre particulier du Beach, la constitution de roster n'a aucun intérêt. Je suis à peu près certain que pour 80% des rosters, tous les joueurs prennent le même (tu as besoin de certains postes clefs, par exemple il est très peu intéressant de ne pas prendre un joueur avec "dextérité"). Et dans les 20% restants, on peut certes trouver des variations, mais, après tests, la plupart des joueurs vont partir sur 1 voire 2 compositions. => Jouer en composition fixe, c'est ici faire gagner du temps pour des joueurs qui pourraient partir sur des compos "dangereuses" sans le savoir, sans que ça ait un intérêt. 3- Et oui, pour que le retour soit valable, il faut à minima se projeter dans un mode Beach. Si tu compares un roster crée dans une écologie "Eyeshield like" dans une écologie Blood Bowl, forcément tu hurles. Le mouvement a ici une importance très importante. Et les dimensions du terrain étant différentes, j'évite des postes mouvement 9 (qui en gagnant une case peuvent one turner ce qui est très avantageux). En mouvement 8, à 7 joueurs, c'est vraiment compliqué de gagner 2 cases.
  20. Donc : 6 tours par mi temps, terrain de longueur 2x10 cases, largeur 2 couloirs de 2 cases et une zone centrale de 5 cases. Comme au Beach, que j'ai abusivement appelé BB7. (mais pour moi le Beach est plus proche du BB7 que le BB7). Effet d'un blocage réussi : sonné Agression supprimée (plus d'armure) Tableau d'agi : pour utiliser le même dé agi/blocage, je me suis dit que ça pouvait être sympa d'avoir une lecture inversée. Ca permet même éventuellement de fusionner la caractéristique agi et force (avec un profil soit agile et pas fort, soit pas agile et fort). Il y a cependant quelques exceptions (le guerrier du chaos...). L'autre point que je pensais pratique, c'est pour la compréhension : avec ce sens de lecture, un bonus est +1, et un malus un -1 sur le dé. (Si tu passes de 3 ou moins à 4 ou moins, tu as eu un bonus de +1). Alors qu'à BB, le bonus est un -1 sur le dé...Ce qui est censé ne pas être intuitif. Cependant, à l'utilisation, c'est plus pénible qu'autre chose, parce que dans l'imaginaire collectif, 1 c'est pas bien, et 6 c'est bien. Effectivement, ça a sauté dans le copier coller, ainsi que d'autres mises en formes de couleur et les logos d'équipe. Par exemple, les Nagas ont un joueur super fort (blodge glissade) mais 0 relance (et leur star ne débute pas la partie au coup d'envoi). A l'inverse d'autres équipes ont 2 relances (les Bando Spiders). La moyenne est à 1 (comme les Sphinx). Globalement oui, quand c'est possible, je suis parti d'une équipe (ou d'un joueur) de Blood Bowl existant, et la plupart sont AR8. En thérorie, un AR7 devrait couter plus cher (vu que là il ne se fait plus sortir). Après, c'est aussi le sens du test. De constater que certains profils ne fonctionnent pas bien. Je pourrais développer le fluff du manga. Certaines équipes y sont justes esquissées. Pour résumer, c'est du foot US, sauce manga : - le héros est un "larbin", c'est à dire un jeune garçon (Sena) tyrannisé par les autres, et qui, de cette tyrannie, a développé un don pour la course, et l'esquive. Chaque match est l'occasion pour lui d'améliorer encore sa technique. Je lui ai collé un profil de skink. Dans le manga, il parvient à esquiver des floppées de joueurs, et les tacleurs adverses (Shin, Akaba, ...) - il est repéré par Hiruma, un passeur tacticien hors pair, qui a monté une équipe avec son ami, - ami Kurita, un lineman obèse que personne ne peut déplacer. Je lui ai collé un profil de Golem, - ils recruteront ensuite un très bon receveur/intercepteur (mais qui n'est bon que à réceptionner, pas à esquiver/courir). A coté de leur progression, deux autres équipes rivales progressent en parrallèle : - les Ojo White Knight, avec un super défenseur (Shin) et d'autres personnages secondaires (un couple passeur receveur qui développe une passe difficilement interceptable), et un lineman un peu stupide mais très fort (Otawara), - les Seibu Wild Gunman, qui misent tout sur leur couple passeur 'rapide' Kid et son receveur attitré (Jo Tetsuma). Un coureur (Rikku) est également le mentor de Sena. Il est décrit que tous les joueurs peuvent recevoir une passe de leur passeur (la technique du Shotgun). Les Deimon Devils Bats affrontent plusieurs équipes : - les Caméléons, le "lycée de Vauriens" qui ne vaut pas grand chose. Pour des raisons d'équilibrage, je leur ai donné des capacités, mais de seconde zone. Par exemple : costaud, c'est moins bien que passe. Très longues jambes, c'est anecdotiques. Ils ont cependant "projection" (ça peut faire une grosse différence au Beach). Leur Blitzer est rigolo à jouer. Leurs 3/4 sont bons, mais ça reste aléatoire, et rien n'oblige l'adversaire à jouer concentré. - les Tayo Sphinx, une équipe qui mise sur la technique de la "pyramide" (une espèce de cage), leurs joueurs se soutiennent défensivement (une sorte de garde) - les Nasa Aliens, une équipe qui mise sur la technique de la "navette" (une espère de main de dieu), et d'un blitzeur ultra rapide (ici 8 de mouvement, esquive). - les Shinruyu Nagas, une équipe qui doit tout à un joueur tellement exceptionnel qu'il ne se donne pas la peine de participer au début du match (Agon Kongo). Elle est aussi dotée d'un passeur doué, d'un receveur exceptionnel, etc. - les Bando Spiders, une équipe qui mise tout sur leur kickeur, et sur un blitzeur exceptionnel (Akaba) - les Hakushu Dinosaur, une équipe dont un des lineman (Gao) détruit les stars adverses, alors que le passeur a des techniques de fourbe (ici arracher le ballon) et un receveur pénible, - les Poséidons sont une équipe qui joue sur la défense, en bloquant la passe. Ils sont constitués de joueurs grands et rapides, dont la spécialité est un tacle très puissant. Ils ont éliminés les Deers... Les autres équipes sont plus discrètes dans le manga (les Deers, les Scorpions, les Cupidons, les Cyborgs...). La plupart des équipes n'ont qu'un seul joueur avec blocage. Soit tu replaces, et t'esquive, et donc 1/3 à 1/9 avec relance de turnover, soit ton deuxieme bloc est à 1 dé (1/3 de foirer sans blocage). A l'usage, tu as du turnover^^. L'autre point, c'est 6 tours /7 joueus. En 6 tours, avec 7 joueurs, quand tu en as mis 5 sur la cage, ça n'en fait que 2 pour avancer => ça n'avance pas vite => tu n'as que 6 tours => ça risque de patiner. Certes, mais : - surprise, défense parfaite, etc, c'est beaucoup de temps de replacement et de choix, - en théorie, ça s'anticipe sur le placement de la défense, et ça, ça augmente la durée de la courbe d'apprentissage, - et ça fait un truc à consulter. Dans l'idéal, moi si les enfants peuvent jouer avec uniquement leur fiche d'équipe sous les yeux, et les règles "en tête" je trouve ça mieux. Beach, c'est 10 cases, sans zone de terrain neutre, et ça fonctionne bien. J'aurais du le préciser, ça l'est dans mon document initial. Désolé. Et pourtant, les Bando Spiders partent avec deux relances, Ojo une seule. La capacité des Bando fait passer Ojo à 0 relances. Et leur kick "je la met ou je veux" fait que les premiers tours peuvent être critiques. Ojo a certes deux fois plus de Blitzers, mais leurs blitzers sont moins efficients. Le blitzer des Bando, avec cornes, est autonome : seul, il a deux dés contre quasi tout le monde en 1 contre 1 en blitz (là ou ça compte). Tous les autres ont besoin d'un soutien. Hors, il n'y a que 7 joueurs. En utiliser 2 sur le Blitz, c'est une prouesse, et ça en laisse encore moins pour exploiter la balle, et gêner les mouvements de l'adversaire. Enfin, il y a le mouvement 7 sur tous les joueurs, qui est sympa aussi. Premier point : oui, je pense qu'il est important d'exclure certaines compétences des progressions. Deuxième point : oui, à Blood Bowl, les progressions sont une science à part entière, et ce potentiel est intégré dans le cout du joueur. Et ça n'a, à mon sens, pas trop d'intérêt. Pour autant, 1- j'aime bien l'idée de proposer le choix entre 2 compétences "effet mineur" ou une "explosive". 2- j'ai pas envie de laisser l'open bar, parce qu'on va se retrouver avec des profils nazes et stéréotypés (ah tient, blocage c'est une bonne compétence => pouf je la met partout). 3- j'essaye de trouver autre chose. Ma proposition, c'est de pouvoir gagner une compétence, pour un joueur, auprès d'un mentor d'une autre équipe. Et ce mentor occupe automatiquement le même poste, et est issu d'une équipe de la même saison. Pour contenter le point 1, soit tu prends deux mentors (disons un pour le blitzer, et un pour le passeur qui sont les deux joueurs clefs), soit tu en prends une seule, mais en t'affranchissant d'une des 2 conditions (soit un mentor même position (donc passeur pour un passeur), d'une saison différente, soit de la même saison mais de position différente (un blitzeur apprend à un passeur) (et encore, je ferais mieux de supprimer ça pour éviter certains pb). Ca signifie que certains joueurs ne peuvent pas progresser (parce qu'il n'ont pas de mentors, typiquement le blodgé glissade : stop). Ta proposition de 1 à 2 progressions est intéressante. Pour le coup, on perd un peu en rejouabilité (il n'y a pas 36 combinaisons). Mais pourquoi pas. J'ai eu peur que les enfants confondent 'possibilité de progression' et 'profil réel à l'instant t'. 4- Un problème de la progression, c'est l'effet boule de neige. Et le meilleur moyen de limiter ça, à mon sens, c'est de ne faire progresser que ceux qui perdent. Effet kiss cool : tu t'es qualifié en gagnant tes 2 premiers matchs, et ton 3ème match est contre une équipe challenge dont le mentorat t'intéresse, tu pourrais perdre "sciemment" pour gagner des compétences, ce qui aura une incidence sur le classement ! On est ok : c'était une mauvaise idée, mais je l'ai testée. Globalement ici, j'ai deux équipes d'elfes (agi 5- => c'est de l'agi 2+, les Shinruyu Nagas et les Seibu Wild Gunmans), et une équipe lourde (les Sphinx, agi 3- => agi 4+). La plupart du reste est agi 4-, qui correspond à de l'agi 3+). Encore merci pour ton intéret.
  21. Sur le moteur, c’est carrément ça : j’utilise la base Bb7 avec des sonnes (et pas de coups d’envoi). Pour l’agilité en accès inverse, c’était pour lisser les dés. Psychologiquement c’est pas évident à utiliser (ce 6 = rate). Mais, ça, ça peut se corriger facilement. Enfin pour le « pourquoi adapter bb7 »? Déjà parce que c’est quelque chose qui m’amusait (j’aime bien ce manga) et je trouve ça intéressant de «jouer » des matchs d’équipes qui ne se sont pas rencontrées. Ensuite, parce que ça attire. Et pour les grands parents, avoir un petit fils qui joue au football américain ca passe peut être plus facilement que « hobbit contre nains du chaos ». Enfin, il y a des équipes que j’ai quasi reprise à l’identique (les sphinx viennent des nains. Sauf que si on joue sans blessés ils sont désavantagés donc je leur ai mis un petit boost). Mais il y a des équipes de Blood Bowl qui n’existent pas dans le manga (tout ce qui joue en lance de coéquipier) et d’autres qui existaient et qui me semblaient mériter une traduction en bb7. (et encore je vous fais grâce des noroi occult ! ( oui j’ai pensé à quelques équipes pour des joueurs fantômes en tournoi^^))
  22. petitgars

    Guide/Tuto vampire BB 2020

    Des tiers 2, ou des tiers 1? Autant conserver des équipes "à potentiel" (ou plus difficiles) a du sens, autant avoir des équipes top win a peu de sens. (en LRB6, elfes sylvains, homme lézards et morts vivants étaient par exemple jugées un bon cran au dessus de Nurgle). A mes yeux, il est intéressant de conserver un pool d'équipes plus difficiles, à handicap, pour que les joueurs confirmés puissent s'amuser contre d'autres de niveau plus faible. Concernant le gameplay vampire, ça n'est pas le fait de dégommer sa propre équipe qui rend l'équipe inintéressante. Ca, ça a toujours fait partie du deal. Ca n'est pas non plus un coté aléatoire (il y a des équipes qui le sont autant voire plus). La vrai force du roster vampire, sa compétence spéciale, c'était de pouvoir hypnotiser un joueur adverse, et supprimer des zones de tacle. Ca permettait, moyennant un risque qui survenait une fois sur 6, de changer le cours du jeu. (C'était "presque" comme de pouvoir blitzer plusieurs fois). Ce risque a été multiplié par 3. A coté, le blocage, qui, pour moi, en tant que joueur vampire, était anecdotique est passé plus "facile". Franchement, le sel du jeu Vampire, c'était de pouvoir, en bloquant très peu, être très nuisible. A la façon d'une dague. De la frappe chirurgicale. Et on a remplacé cette jolie dague contre un fléau d'armes. Tu peux taper avec, mais tu sais pas trop ce que ça fera, pis des fois tu te feras mal tout seul. Kikou lol. C'est un (énorme) nerf sur une équipe qui n'en avait aucun besoin, et le gameplay, qui avait sa particularité, a changé vers quelque chose qui pour moi est tellement fade que je n'en vois pas l'intérêt. Mais tant mieux si quelqu'un le voit. Ah? Vous dites que personne ne les joue plus? Ces jeunes alors, nan mais !
  23. Ah, pour les variations de couleur j’aurais ajouté un peu de marron / ou de vert acier des berges? Pour la végétation, j’aurais eu tendance à grouper cette végétation sur les berges.
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