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Strifer

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Messages posté(e)s par Strifer

  1. il y a une heure, Haechi a dit :

     

    En full reroll touche et blesse avec D6+2+4 attaques normalement ça rebondis pas, sauf si la svg est trop haute en face où si y'a -1 damage.

     

    Pour Farsight c'est pas que les autres sont pas jouables, au contraire, y'a de très belles listes en Sept T'au, Bork'an, et même Sa'cea. 

    En fait moi j'ai décider de faire le deuil de Mont'Ka au dernier nerf et de me concentrer entièrement sur Kauyon... Et ça marche très très bien en Farsight. Tout ma liste est faite pour s'approcher : Tirs explosifs à 12" (Kauyon), +1 touche à 9" (trait FSE), reroll blesse à 9" (trait de Farsight), et mi-portée de fusion à 9". Une liste pas FSE prends des risques à s'approcher trop près, notemment celui de perdre de sa capacité de tir si elle se fait engager. Pas FSE. Si jamais tu te fais engager au cac tu peux choisir entre te désengager et tirer à -1 (Kauyon)  et à +1 (FSE) ou rester au cac et toucher à -1 (tir au cac des battlesuits ou vehicules) et à +1 (FSE), ou encore mieux, annuler les malus à la touche avec le Farsight sur des Crisis pour qu'elles tirent à +1 au cac ou à 9" même si elles se sont désengagées.

    Sans compter que FSE m'épargne tous les coûts en points du marquage.

    Avec l'arrivée de Nephilim c'est très compliqué d'avoir plus d'un détachement. En FSE tu peux avoir 2 Commandeurs dans un seul détachement !

    Et enfin FSE est le meilleur Sept pour jouer des Hammerheads (avec T'au) puisqu'on a une reroll blesse.


    Merci pour ton retour :)
    Par contre, tu fais une croix sur les buff des crisis via l'éthéré => le FNP5+, et la regen de PC (ou -1 pour se faire toucher), sans oublier l'action + tir. ?

    J'ai aussi tendance à préférer le commandeur crisis, car sa capacité de faire ignorer les malus à la touche est vraiment très très très intéressante.

     

    D'ailleurs, dans une optique de jouer des Hammerhead, 

    Le Sept Tau, n'est il pas plus approprié, tu as longstrike qui peut booster un deuxième HH, et la reroll pour la blesse via le sept T'au (vu que tu reroll déjà pour toucher avec les HH)
    En plus tu as accès à l'éthéré, pour booster les Crisis.

    Par contre, tu es plus dépendant du ciblage, c'est vrai... mais avec les drones des QG, j'ai jamais eu trop de mal à avoir mes touches de désignateur.

  2. il y a une heure, CaptainGalette a dit :

    Totalement d'accord, du coup je pourrais faire sauter 5 purifiers... Ou tu pensais à autre chose pouvant sauter? 

     

    Tout dépendra du match up, mais je pense plus aux interceptor.
    Au vu du nombre de purifier, j'aurais tendance à faire 2 pack de 5, pour pouvoir faire FEP T2, et T3 (avec strat +6"portée à chaque tour)
    Mais ça dépend vraiment des match up

  3. il y a 5 minutes, Dneis a dit :

     

    Tu peux préciser le fonctionnement ? Il est possible de split une unité en 2 ? (je n'ai pas forcément d'élément sur le codex parlant de ça donc je suis curieux sur cette possibilité qui amène plein d'option stratégique ? )

     

    Oui c'est la règle "Escouade de combats" que tous les Astartes ont (encadré de la page 80 dans le codex GK)

    Si ton unité est full effectif, lors de son déploiement, tu peux la split en deux unités (nombre égales de fig dans chaque nouvelles unités)

     

    En anglais ça donne ça : 

     

    Citation

     

    "At the start of deployment, before any units have been setup, if this unit contains the maximum number of models that it can, then it can be split into two units containing as equal a number of models as possible.

    When splitting a unit using this ability, make a note of which models form each of the two new units."

     

     

  4. Le 31/08/2021 à 14:04, Corex45 a dit :

    J'ai un peu de mal avec les escouades de 10, c'est pas monnaie courante, vu la règle blast, c'est pas étonnant d'en voir peu chez les SM.

    Le MSU par 5 multiplierait tes jump et tes choix de cibles pour tes interceptors, ca pourrait t'ouvrir des portes pour sniper des QG en back line si le mec joue mal et tu serais plus safe face au Blast.

    Je comprends bien que c'est pour rentabiliser au mieux tes strats et pouvoirs.

     

    Tu pourrais mettre que 3x5 interceptors et te payer le reste dans des Cuirassier Némésis en slot soutien et leur payer des armes lourdes et accessoirement te limiter à 2000 et pas 2005pts.

     

    Ca lui laisse le choix en début de game, garder les 3*10 Interceptor, ou les splitter en 6*5 Interceptor (idem pour les strike, et purifier)
    Il y a certains match up qui demanderont a avoir des grosses unités pour éliminer certaines cibles.

     

    Par contre, sur ce genre de liste, 1/2 Rhino me semble essentiel.
    Pour te donner les 3" de mvt en plus, te protéger des tirs indirects, et puis une fois débarqué, ça peut te permettre de garder des objos, ou allez supprimer certains overwatch.

     

    D'ailleurs, les falchion sont vraiment à oublier.
    Si tu penses aux BM car plus d'attaques.
    Il faut savoir que sans reroll à la blesse, et avec le pouvoir psy rapier pour +1A, et sur 10 GK, tu feras qu'une BM de plus que des GK avec Hallebarde / Epée... (mais eux font du damage 2, et blesse mieux)

    Sur les Strike, ça peut se justifier avec Hammer hand (5BM en plus)
     

    A ta place, je ferais 2 pack d'interceptor hallebarde, et 1 pack Epée (pour aller taper de l'ignore PA-1/-2)
    Les falchion auraient les mêmes règles que les griffes éclairs, ça serait une toute autre histoire... (8BM de plus, avec le +2A, et reroll bless)

  5. Il y a 2 heures, Grammaticus a dit :

    Mieux, c'est 5+ avec le rite qui va bien (après c'est un rite qui ne sert qu'à ça) et après seulement elle peuvent utiliser le strat qui saute le sort sur du 4+. 

     

    ? Avoue que tu n'as pas lu ce que tu as cité ?  ?

     

      

    Il y a 2 heures, Corex45 a dit :

    Répentia oui je connais, c'est à buter au tir ou au psy, je connais bien... Pour les Rhinos, je comptais jouer un Stormraven pour çà.

     

    C'est osé de jouer un gros véhicule bien couteux vs les sista... L'une de leur spécialité étant de pouvoir te doucher aux multifuseur sans malus, et n'importe où sur la table...  (retributor)

    Ca risque de piquer le T1...?

  6. Il y a 6 heures, CaptainGalette a dit :

    Si mes souvenirs sont bons, il a un ordre qui permet de dispell sur du 5+/4+ quelques soit le résultat de ton test psy. Donc le trait de SdG semble aussi, voir plus important que la relique, si tu veux vraiment partir sur conjurateurs. Moi je partirais en Rapières et sans NDK (Satu F6 avec les repentia, exorcist, Morvenn Val, plein d'unités osbec pas chères) pour la saturation. Mais la Sista, c'est un match up vraiment pas facile ! 

     

    Bon courage :(

    Et oui, il y a un dispell à 6+, et si les bonnes options sont prises, c'est deny sur 5+ (pour chaque unité), voir 4+ avec un strat.

    Autant dire, que tu vas serrer les fesses à chaque pouvoir psy important passé (Par exemple changer la tide)

     

    Il va falloir t'occuper très rapidement des repentias, car 5 repentia en mode missile peuvent te dézinguer un GMDK finger in the nose.

    Et ça va très très vite (surtout avec les dès de miracles)

    Et l'ouverture de chassis ce n'est clairement pas la spécialités des GK :(
    Si tu n'arrives pas à ouvrir les Rhinos , et te débarrasser des Repentias à ton tour... ça va piquer.
    Sans oublier les autres menaces à base de douche de fuseur, storm bolter damage 2...

    Morvenn qui te lave un pack  de strike :(

  7. Il y a 8 heures, Kikasstou a dit :

    C’est surtout la cible la plus proche de ton psy qui FeP, donc utilisable que sur les unites en première ligne contre quelqu’un qui sait jouer et qui ne vas pas te donner son gros perso. 

     

    Tu peux le jouer plus late game aussi :)

    Et puis éliminer un véhicule au psy avec un unique perso, c'est classe :)

  8. Je vois beaucoup de GMDK avec le Sigil of Exigence, mais peu de combo à base de librarian.

    Pourtant, il y a des trucs sympa à faire

     

    Librarian, trait de SDG +1 BM sur une unité Psyker à 6" (Soit lui, soit un autre QG),  et relique Sigil of Exigence, et gem of inoktu (+2 cast)
    Pouvoir psy :  Vortex of doom, Purifying flame

     

    T1 tu le gate grâce avec un autre perso,

    Tu active la gem of inoktu (pas obligatoire ce gift vu que c'est que les pouvoir dominus), et lance 3 sorts (avec strata 1CP), augmente sa range de 6" (1PC) , et lance 3D6 pour les pouvoir psy (1PC)

     

    Avec le +1BM, il va balancer : 

    3+1BM du Purifying flame (+D3 si critique)

    2D3 +1 BM avec Le vortex + 1 BM sur les unités autour

    1D3 (voir D6 si critique) + 1BM avec le smite

     

    Soit en moyenne : 12 BM + 1 BM sur unités autour... pour 3PC je trouve ça sympa.

    Il faut le TP dans une zone ou aucune unité peuvent le flinguer au cac, et si on lui tir dessus, hop TP à côté du QG avec Gate, et tu auras le droit de le refaire le tour d'après.

    J'ai pas lu toutes les combos, mais ça me semblait plutôt intéressant.

  9. Tiens en parlant de Litanies, beaucoup de review anglaise parlent de 2BM sur du 6, avec la bonne tide d'activé et la litanie.

    Une erreur ?

    Sinon, j'ai l'impression que le premier, voir le deuxième tour ça va être marée de l'ombre, puis le reste de la partie convergence...

    La tide de célérité est peu utilisé sur les battle report pour le.moment.

    Est ce que l'occasion ne s'est pas présenté ?

    Je me demande si je ne partirais pas sur un full infanterie avec quelques rhino.

    Un bon gros msu, quand on voit ce que peut faire 10 interceptor au CAC... 5 me paraît plus adapté, et cela fait de meilleurs trade.

    Cela veut dire faire l'impasse sur le GMDK (ou un seul) qui coûte tout de même plus de 200 pts.

    A voir ..

  10. il y a 2 minutes, Castor2lxtrem a dit :


    Je voulais dire que la plus part des Tides ont le mot clé Infanterie en limitation. Du coup les cuirassiers et les dread ne bénéficient que de la Tide d’ombre et de smite. J’espère que ca changera. 

     

    Ca serait un bon boost, si les dreadknight et véhicules peuvent bénéficier de toutes les tide.

  11. il y a 54 minutes, Kikasstou a dit :

     

    Le cuirassier et les Dread sont déjà actuellement des psychers. C'est les véhicule (transport, LR etc...) en revanche qui ne le sont pas. Le système de Tide reste et c'est une bonne nouvelle. Comme pour les TS, la nouveauté c'est l'équivalent de strat gratuit utilisable une fois par bataille. Les 2 présentés sont l'équivalent d'un Scan Auspex sans malus (2PC offert) et d'un +2 au lancement d'un pouvoir. Reste a voir les autres Omen/gift et les autres Tide. Vivement les premières reviews pour plus de détail.


    Vous comprenez comment d'ailleurs le : "Those blessed can choose a special ability in the form of one of the Visions of the Augurim or an item from the Gifts of the Prescient collection"

    On peut le mettre sur plusieurs personnages ? 

    Ca sent les reliques à plein nez... (les CP vont fondre)

    Sinon,

    Pas génial génial cette nouvelle tide... (Soit  + 10% de chance de réussir une charge, moins qu'une full reroll native)
    Après sur table, sans fep, ça permet tout de même de réussir des charges à 7" auto..

    En espérant que les autres ne changent pas trop, et surtout pas vers le mauvais sens...

  12. il y a 49 minutes, Teh Metil a dit :

    Avec tous les autres buffs defensif qu'il a, cela l'aurait rendu trop endurant, il aurait fallut à ce moment retirer certains de ses buffs.

     

    Non mais adapter son nombre de pv, et ses capacités, car en l''état, quand on le focus, il est moins résistant qu'un C'Tan ou que le gros Orks ...

    Et ça je trouve ça aberrant.
    Mais on n'est pas sur le bon sujet pour en parler ?

  13. Il a 4 traits de seigneur de guerre,

    Sur les 3 imposés, il y en a un qui annule les aura à 3" de Mortarion, et sur le 4ème trait que tu dois choisir, tu peux prendre  "Mortarion's Anvil"  (auto include d'après moi)
    Celui-ci, annule les overwatch, et en plus l'ennemi ne peut plus faire de reroll pour toucher et blesser si cette unité se trouve à portée de l'aura de contagion de mortarion (à 9")

     

    Et là.... les griffes éclair font la gueule :(

    En gros, le choix idéal vs Mortarion avec les thunderwolf, c'est les marteaux, et les épée tronço... (en terme de coût aussi)

  14. il y a 14 minutes, Teh Metil a dit :

    Avec tous les autres buffs defensif qu'il a, cela l'aurait rendu trop endurant, il aurait fallut à ce moment retirer certains de ses buffs.

     

    Ou alors mass damage 1 avec des rerolls (griffes éclaires), les VVets/Gardes Loups avec réacteurs, griffes, boucliers sont très présent dans le "méta" pour cette raison: ils sont faiblement impacté par les changements apportés par la DG

     

    Mortarion annule les reroll :(

  15. Les 8 eradicator sous keen sens reroll des as pour toucher et blesser ==>  5-6PV
    6 Multifuseur des motos CT 4+ reroll des as pour toucher et blesser ==> 3 PV

    3.5 tirs de plasma surchargé CT4+ reroll des as pour toucher et blesser  ==> 1PV

     

    5 Thunder Wolf avec 3 marteau avec +1 pour blesser et doctrine d'assault (6 qui explose) ==> 6PV

     

    Soit : 15-16 PV, ce qui est vraiment pas mal du tout.

     

    Mais tout le monde n'a pas autant de fuseur avec toutes les reroll, et strat pour ignorer les pénalités :)

    Avec la deuxième unité tu aurais pu finir les 2-3 PV restants tout juste :D
    Mais tu auras au final mis toute ton armée sur Mortarion.


    Par contre, une chose est sûr, la deathguard va obliger la méta à bouger vers le damage 3 et plus.

     

    D'ailleurs, j'ai du mal à comprendre pourquoi ils n'ont pas donné à Mortarion le même genre de règle que Gazkhull, ou les C'Tan (en réajustant son nombre de PV etc...)

    Car contrairement aux deux zigoto, si tu sorts 15 Erradicator, Mortarion y laisse sa peau, ce qui n'est pas le cas des autres...

  16. Il y a 13 heures, Bij0rn a dit :

    On a bien joué la DG V9 c'est pour ça que je dis la nouvelle@Vaniel :)

    Quand tu fais 8 tirs de fuseur à D 1D6+2 d'Eradicator et 6 tirs fuseur à D 1D6+2 avec les motos et 1 incinérateur plasma de Rédemptor en reroll des 1 pour toucher et des 1 pour blesser, puis une charge de TWC en Doctrine d'assaut et +1 pour blesser T1, le Mortarion il tombe, mais j'ai utilisé énormément de ressource pour ça.
    Et j'ai précisé qu'il a pris un Ouragan meutrier qui le fait forcément attaquer en dernier, donc il a pas le temps de faire la moindre attaque, je dois simplement overkill pour passer l'E8, le -1dgt, l'invu 4++ et la FnP5+++, sachant qu'il avait le trait qui ne me permet pas de faire de reroll pour toucher/blesser en aura, cette aura était pas assez grande pour englober mes tireurs, donc j'ai bien profiter de mes rerolls pour lui infliger le plus de dégât possible afin que ma TWC finisse le travail.

     

    Tu avais boosté tes Eradicator, ou motos ? 

    Avec une reroll des as pour toucher et blesser, et sans miasme, on est à 8 PV sur Mortarion en stat. 

    Mortarion n'était pas sous miasme ?  (qui réduit encore le nombre de pv perdu)

     

    Ta liste est tout de même bien armée pour affronter la deathguard :)
     

    Entre les TW qui ont un équipement qui diffère de ce que l'on voit depuis la sortie du supplément (cad un gantelet, et le reste en griffe lightning)

    3 marteaux par unité de TW, ça aide à affronter de la deathguard :) (D'ailleurs 5 Thunderwolf avec le +1 pour blesser font 5 PV à morti en stat)

    Sans oublier les 14 tirs de fuseurs, et tirs de plasma.

     

     

  17. Voici ma petite analyse de ce codex supplément.
     
    Globalement : 

    Citation

     

     +++ Accès à presque l'intégralité du codex SM (SDG, Psy, Stratagèmes, litanies,   reliques, datasheet), et ce n'est pas rien !


    ---  Le passage en mode supplément, et non codex, fait tout de même un peu perdre de saveur aux space wolves.

    D'ailleurs, je trouve que dire que l'essence des space wolves, c'est les Thunder  Wolf, ça me fait mal à mon petit cœur de vieux loup (même si c'est ce que l'on risque de voir sur table)
     

     

    - Les Traits de Seigneur de Guerre + Sagas :

    Citation

    - Toujours l'activation au tour suivant pour les hauts faits, ça aurait été super intéressant si actif des que le haut fait est réalisé.
    Et du coup, certains haut faits, sont difficilement utilisable en aura avant le T3/T4.
     

    +++ Saga du chasseur : +1 charge et advance, et peut charger même s'il a advance ou battu en retraite, et en aura (quand il a réussit une charge) donne un advance et charge et si ton unité à déjà la capacité tu as en plus le battre en retraite et charge .


    +++ Saga de l'ours : Fnp 6+ + aucune reroll pour blesser et damage sur le SDG, et donne en aura un FNP 6+ (quand il a perdu un ou plusieurs PV)

     

    + Saga du guerrier née : Frappe en premier pour le seigneur de guerre et le donne en aura à 6" s'il tue un personnage avec me SDG.

     

    ++ Tueur de Bêtes : +1A, +1 pour toucher, +1 pour blesser contre monstre et véhicule pour le SDG, en aura après avoir détruit un véhicule ou monstre, +1 pour blesser à 6" du SDG.


    +-  Saga du Wolfkin :  +D3 Attaques sur le Seigneur de guerre. En aura, les unités compte comme ayant chargé par rapport à la règle assault percutant, et pour l'activer il faut tuer une figurine.. Le Haut fait de cette Saga n'est pas terrible.
     

    Saga de majesté :  +3" aura du wolf lord / maitre chapitre / litanies, et avec l'aura un simili sans peur qui s'active si ton SDG se trouve sur un objo a plus de 6" de ta zone de déploiement. Cela peut être sympa sur un Wolf priest (mais avec les wolf priest à moto, il n'est pas difficile d'amener ta bulle là ou tu en as besoin)

    +++  Et accès au trait de SDG SM qui peuvent comboter (Surtout le super opé en bulle, et la récupération des PC sur 4+)

     


    - Le Domaine psy :

    Citation

     

    Le domaine psy Tempestas est bien meilleur qu'avant dans ses effets, et dans le niveau de Charge warp nécessaire pour lancer les pouvoirs .
     

    +++ Ouragan meurtrier : Enfin la possibilité d'ignorer l'overwatch ! Et de rendre une unité non éligible au cac (avec l'armure de Russ, et le judicator, ça fait trois capacités de ce genre dans les mains des space wolves)


    +++ Messager de la tempête  : Le couvert léger en bulle toujours là, et avec une CW de 6

    ++ Instinct Eveillé : Passer en doctrine d'assault, et si déjà en doctrine d'assault donner PA-1 supplémentaire sur du 6 pour blesser (Peut être bien syma combiné avec la pierre du wulfen)

    ++  Machoir du loup et Eclair vivant : Sources à BM, l'un sur de la masse CW7, l'autre sur du MSU CW6.
     

    +  Ouragan meurtrier : -1 pour toucher CW6, intéressant mais avec la limitation des malus à -1, et le strat donnant -1 pour être touché en bulle... A voir 

    +++ Et accès au domaine psy des SM (invu 5+, boost persos, nul zone)

     

     

    - Les Reliques  :

    Citation

     

    +++ Armure de Russ : Save 2+ (c'est nouveau ça)  invu 4++ et fait tapper en dernier une unité à portée d'engagement (plus à 3")
     

    ++  Pierre du Wulfen : Plus de +1A en bulle  :'(  , mais une Bulle de reroll des charges, et une fois par partie fureur sauvage prok sur 5+ au lieu de 6 sur une unité (en bulle aussi)
    Cela peut faire vraiment très mal , quand on sait ce que faisait le touch of the wild sur 4+, sauf que là c'est en bulle.

    ++ - Pelisse de l'affreloup (La traduction pas terrible :( ) :  Le porteur donne -1 pour être touché, et blessé au cac (a voir si la restriction au cac uniquement fera que cette relique sera souvent prise)
     

    + Arme de Givre : Peut être sympa avec des griffes éclairs, mais ...
    -- 
    Plus aucune armes de givres sans passer par les reliques , et ça c'est pas cool :(

    -- Le reste je ne suis pas fan, dommage pour la mort noire, qui aurait mérité de passer Damage 2 et D3 attaques pour vraiment briller. (plutôt que D6 Attaques)
     

    +++ Et bien sûr l'accès à toutes les reliques SM !

     

     

    - Les Stratagèmes :

    Citation


    +++ Frappe sauvage : +1 au jet de blessure (1PC si 5 ou moins figurines, 2 PC sinon), vraiment très bon celui là !


    +++ Sens Affutés : pour 1PC, les infanteries/cavalerie/motards peuvent ignorer certains ou tous les modificateurs de touche à la capacité de tirs, cac, et ignore les modificateurs de charge. Ce qui fait que sur une unité tu peux leur donner une CC de 2+ avec un marteau/gantelet.

     

    +++ Fait digne d'une saga : Activer un haut fait pour 2 PC sur un personnage n'ayant pas de trait de SDG quand celui-ci remplit les critères du haut fait, c'est fluff, et vraiment sympa !  Ton personnage perds 1PV, et hop il file une bulle de FNP6+, idem pour la charge réussit, hop bulle advance + charge, voir battre en retraite + charge si déjà la règle advance et charge.


    +++ Contre charge : Intervention héroïque à 6" pour une unité Space wolves, 1PC pour tout le monde, sauf les personnages qui sont à 0 PC, un bel outil, mais je trouve que l'intervention héroïque à 6" sur tous les personnages, et une intervention héroïques à 6" pour une unité Space wolves était meilleur avant.

    +++ Camouflés par la tempête : Identique à la V8, mais pour 2 PC et avec des pouvoirs psy plus facilement lançable, donc combo couvert léger et -1 pour être touché en bulle est faisable, et ça me semble essentiel dans une liste qui se veut résistante pour arriver au cac

    +++ Guerrier de Légende : 2 strait de SDG sur un même personnage, et on a accès au strat SM donnant un autre trait de SDG, soit 3 traits de SDG en tout dont 2 sur le même personnage. (Une petite Aura d'objectif sécurisé)

     

    ++ Chasseurs en meute : Si une unité ennemi est déjà au cac avec une unité Space wolves, Charge à 3D6" (et on enlève le dès le plus bas) pour toutes les unités cavalerie ou bête, + reroll des jets de blessures des attaques des loups (pas les cavaliers)
    En gros, tu fais charger ton QG (ou une autre unité) sur une grosse unité, et derrière pour 2 PC tu pourras faire charger toutes tes unités de Thunderwolf  avec 3D6"

     

    ++ Ruse du Loup :  Donner la capacité d'attaque de flanc à une infanterie pour 1PC quelque soit son nombre et sa puissance
     

    Nature Bestiale ; Pour 1PC, une unité infanterie, cavalerie ou Motard passe en doctrine d'assault, intéressant je trouve, avec la pierre du wulfen pour le Tour ou il faut faire mal !

    --- Pertes d'un grand nombre de stratagèmes : Touch of the Wild,  seeking a saga, wolf's eye (longcrocs), frapper une deuxième fois, récupération de PC, , StratThunder wolf pour le flat 2 damage, et des BM pour les wolfguard.
    Ca fait beaucoup trop de stratagèmes supprimés :(

    ++ Par contre accès aux stratagèmes SM (plus primarisé), ce qui nous donne la possibilité d'avoir 3 trait de SDG.
     


    - Les Datasheet (spécifique SW) :
     

    Citation

    Vraiment beaucoup de choses à voir... bien trop même. Mais il faut clairement pas s'arrêter au supplément, il faut aussi aller voir côté Codex SM.

    +++ Déjà le  +1 PV donne de l'air à nos anciennes entrées Space Wolves ?

     

    QG :

    +++ Wolf Lord à Motos :  1PV en moins, et 3A F5 PA-2 en moins, mais mvt de 20" avant de pouvoir charger...et Synergise bien avec les unités rapides, pour leur donner des bonus via les reliques, trait de Seigneur de guerre, et stratagèmes

    +++ Ragnar qui est un très bon totem, en plus d'être très intéressant au cac, mais pas rapide :(

    ++ Canis qui donne le bonus aux thunderwolf (+1A de griffes) mais pas que, puisqu'il peut faire des interventions héroiques à 6", et frappe toujours en premier avec ses griffes damage 2, et ses 7Attaques.

    ++ Bjorn : Un dread personnage résistant, tirant très bien, et ayant un bon impact au cac, mais plus de bonus de PC :(

    ++ Murderfang : Un dread personnage Rapide, résistant, et très impactant.

    ++ Wolf Lord sur Thunder Wolf : Synergise bien avec les unités rapides, pour leur donner des bonus via les reliques, trait de Seigneur de guerre, et stratagèmes
     
    Njal : Un bon Prêtre des rûnes (le dernier d'ailleurs... ça encore ça coûtait pas grand chose à GW de sortir une datasheet Rune priest)

    Wolf priest à moto pour leur mobilité, et les litanies (On pense au +2" en charge)

    Arjac  : Plus d'aura +1A pour les Wolfguard (outch), plus de -1 Damage, mais marteau toujours flat 3 damage (4 vs personnages)

    -- Ulrik : Plus de soins (ou que par stratagème), et sa capacité spéciale est moins intéressante qu'en V8.

     Logan : Alors là, je comprends pas ce qu'ils font de notre Maitre de chapitre... il est sensé buffer toute l'armée, et là, on a un gars qui frappe (certes) mais n'apporte pas grand chose de plus (le moral étant bien moins pénible en V9) Il est simple de le rendre intéressant, comme par exemple de lui permettre de choisir sa Saga au début de la partie, et que le haut fait soit déjà réalisé...

    --- Les Wolf priest ont un heal du pauvre qui coûte 1PC, on n'a donc pas accès aux apothicaires, ça c'est bien dommage car le FNP 6+ en bulle, le rez full pv, aurait bien aidé. :(

    --- Disparition des datasheet des prêtres des Rûnes, c'est triste de devoir aligner dans sa liste des Librarians...
     


    Troupes : 

    + Les blood claws sont très intéressantes, en Drop pod, ou Rhino, mais à pattes, je préconiserais plus les Intercessor d'assault qui ont les stratagèmes primaris avec eux.

    +Même constat pour les Chasseur gris, qui ont le cul entre deux chaises.. 

    Elite : 

    ++ Wolf Guard Terminator : Avec le gain de PV, ils deviennent très intéressant dans une optique d'enclume bien résistante (strat +1 save et -1 pour être touché) Et puis ils sont ultra customisable


    Les dreadnought gagnent le -1 Damage (pour Bjorn et Murderfang aussi)

     

    Wolfguard en jump pack ou drop pod, il doit y avoir des trucs intéressants à sortir vu qu'ils sont comme les termi bien customisable.

    Scout : Ils ont perdu en spécificté à chaque version de codex... et maintenant ils font peine à voir.


    --  Disparition complète du loup solitaire (hors crusade) que ce soit en stratagème ou en datasheet (V7), vraiment dommage car c'était une unité ultra charismatique.
    --- Les Wulfens ont subit nerf sur nerf sur nerf, cela devient une unité pas du tout compétitif. Ils ont toujours une sacré force de frappe, mais pas assez de résistance, et de mobilité. C'est dingue de la part de GW de ne pas savoir faire du vrai équilibrage :'(



    Attaque Rapide : 

    +++ Les grands gagnants sont les Thunderwolf en tout genre (personnages, et attaque rapide)
    Ils gagnent advance et charge, +1" de consolidation,  et +1PV ce qui les rends plutôt séduisants sur le papier
    Ils vont de 1 à 6" plus vite qu'avant, et sont plus résistants avec le +1 PV et la save 2+/ invu4+
    Par contre, ils meurent rapidement aussi, donc il faudra bien les protéger avec les pouvoirs Psy / stratagèmes,  voir un FNP grâce à la Saga.

     

    ++ Griffes Fulgurantes (Motos Griffes sanglantes), par 16, les 14" de mvt, et 20" en advance, 3 PV, endu 5, la CT3+, les 4 tirs par motos, les 4 Attaques en charge,  la possibilité d'advance et charge via la saga...  une CC2+, et le +1 pour blesser (strat)... ça doit fait mal 56 Attaques de F4 PA-1 CC2+ et 4A de gantelet. Ils peuvent avoir -1 pour être touché, et  +1 save. Sans oublier une invu 5+ via pouvoir psy SM, et un FNP 6+ avec le SDG.

    Par contre, pas de Wolfguard ?? Comment on gère leur entêtement ? (FAQ ?)


    Soutien : 


    +Les long crocs, sont plutôt efficace,  mais perdent leur reroll des as pour toucher, pour gagner le signum et le chérubin (perte d'identité tout de même) et surtout leur stratagème pour reroll pour blesser.

    -- StormWolf et StormFang me paraissent bien trop cher.

     

     

    De manière générale, je suis plutôt mitigé (pour pas dire déçu)
    Personnellement, je recent bien que GW souhaite standardiser au maximum les Astartes, et leur donner que quelques petites spécifités.

    Alors oui, l'apport du codex SM apporte beaucoup en terme de létalité/option de jeux, à base d'unité /stratagèmes primaris... (qui ne font pas du tout space wolves d'ailleurs)
    Mais quand on a été habitué à toujours avoir un codex spécifique, une grosse identité, un fluff fourni, un très grand nombre d'unité spécifiques / personnages nommés (on doit être ceux qui en ont le plus) et tout ça à travers de très longues années (plus de 25 ans que je joue Space Wolves), et bah ça passe de travers :(

    En tout cas, ce supplément me donne la même impression de "bâclage" que le dernier codex.
    La preuve en est, nous sommes entré dans l'ère du loup depuis plus de 2 ans, et pas un seul mot de la part de GW... :'(

  18. @Judhv Question, votre table était chargée en decors ? 
    Car pour avoir autant de cibles à son T1 et avec des armes plutôt immobile... 
    Soit la table était vide, soit tu t'es bien exposé.

     

    Un ordre d'idée de ce qui est proposé pour les futurs WTC

    https://drive.google.com/file/d/1PPfvWd31-l0ZGspu-HV5Mg2vKg0gLtJW/view?fbclid=IwAR0ghSzD-JPNKJsHyn5aJXvo2yoky9J_c0gww50pF9hC-RHq7G4Da9JE_Ws

     

    D'ailleurs, si tu joues des dread, il me parait obligatoire de jouer Murderfang (qui est un must have) et pour les dread FW, je prendrais plus le Dread Chaplain, et le leviathan.
    Ils me semblent meilleurs.

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