Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Théoden de Rohan

Membres
  • Compteur de contenus

    241
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Théoden de Rohan

  1. Ou même comme une créature monstrueuse, ce serait bien plus approprié et ne ferais pas tâche dans ce profil. Je trouve ce nombre adapté car Ungoliant est je trouve un personnage important, peut etre plus q'un balrog. Arachne possède 6 PV... Je ne sais pas pourquoi je croyais qu'Arachne avait 4PV . Mais comme ce n'est pas le cas, 8 est tout à fait appropriée. Pour la comparaison avec les Balrog, il faut se dire que le profil édité par GW serait un peu abusé pour le Premier Âge où il arrivait d'en trouver plusieurs sur un même champ de batailles (mais que dans des combats énormes, je l'accorde).
  2. Salut et bienvenue sur le forum Vraiment, j'adore tout ça. Au début, je m'attendais à un profil du genre Arachne ou la Reine des Araignées mais c'est bien différent et même original. Il n'y amha pas grand chose à dire. Niveau caracs, je trouve ça très bien. Peut être que le nombre de PV est excessif (enfin je ne me souviens plus de combien dispose Arachne, si elle en a 6 ou 7, ça va). Ensuite, je ferais les mêmes remarques que Gorbad : augmenter le mouvement (mais ça peut être plus ludique avec la valeur que tu lui donnes, à voir donc) et même chose pour la Faim Dévorante. Au passage, j'adore cette règle. Elle présente aussi quelques risques si un troll/héros se trouve trop près d'elle. Pour le scénar, c'est vrai qu'il doit être sympa. Tu l'as testé ? Si oui, ce serait bien que tu nous donnes tes impressions. Je trouve que tu te débrouilles quand même très bien. Même si tu nous ponds un truc bourrin, tu justifie tes choix et tout est bien pensé. On vois que tu y as réfléchis et que tu n'as pas écrit ton profil ou ton scénario à la va-vite, ce qui est bon signe. En tout cas, je ne peux que t'encourager à continuer (si la conception de profil te plait bien évidemment ).
  3. Je l'ai rapidement parcourru et ça parle de ce que PJ a fait du roman de Tolkien en gros, au niveau des décors, des costumes, des langues... C'est plutôt pas mal je trouve et ça change aussi beaucoup de tout ce qu'on peut lire dans le genre PJ qui détruit totalement le SDA. Il a fait des bourdes, oui, mais le film reste un bon film qui explore bien l'univers de Tolkien amha.
  4. Salut et bienvenue sur le warfo ! En ce qui concerne les porte-étendards et musiciens, ils ne sont jamais retirés (sauf quan l'étendard est capturé). Quand ils se font tuer, on considère qu'un autre guerrier récupère la bannière ou l'instrument de musique et prend donc sa place. Par contre, le champion est considéré comme un personnage. C'est-à-dire qu'il ne peut être visé au tir (sauf avec une arme spéciale ou qui demande de désigner une figurine en particulier) et possède ainsi la règle Attention Messire! Au corps à corps, c'est la même chose, porte-étendards et musiciens ne sontpas retirés mais pour tuer le champion, il faut que ton adversaire précise qu'il l'attaque, comme pour tout perso. En espérant t'avoir aidé.
  5. Salut, Tout d'abord, je te conseillerai d'améliorer la présentation des tes profils. Saute des lignes, écris un historique et surtout n'oublis ni les majuscules ni les points. Ca rendra tes créas plus lisibles et donnera sûrement beaucoup plus envie à d'autres membres de les lire et de les commenter. Il y a aussi quelque chose que tu as oublié, c'est l'équipement. On ne sait pas ce que portent ces figurines. J'imagine bien une armure mais ont-ils tous un arc ? Ou est-il en option ? Il n'y a pas de Bravoure non plus. Le coût en points manque lui aussi mais ce n'est amha pas le plus important tant que le projet n'est pas abouti. Maintenant, passons aux profils. Le Combat de 4 pour les guerriers et de 5 pour les capitaines est bien élevé je trouve. En plus, vu que tu les couple avec des nains qui sont quand même bien servis en valeur de Combat, tu n'as pas besoin deleur mettre C4. Je pense qu'il ne faudrait pas dépasser C3 pour les guerriers. Le reste est bon, manque juste la Bravoure. Je pense que tu devrais aussi leur mettre 3. J'aurai vu le capitaine autrement perso. Tout d'abord, Dale n'a pas une armée régulière bien conséquente, sûrement quelques gardes tout au plus, et des capitaines comme ceux que l'on trouve en Gondor ou au Rohan ne doivent pas exister dans cette région. Cela te permet en plus de créer un profil original, peut être plus basé sur un Dunedain que sur un capitaine. J'aurai écrit ça : C F D A PV B P/V/D 4/3+ 4 5 1 1 4 1/1/1 Avec une armure et un arc. On s'approche alors plus du chasseur que du guerrier (malgré le C4), ce qui correspondrait plus aux hommes de Dale. Voilà vite fait mes impressions. Je ne peux que t'encourager à continuer et à peut être revoir ces profils (précise au moins l'équipement et la Bravoure).
  6. Ou tout simplement de laisser tel quel. Les joueurs sont assez grand pour ne pas plomber les phases de tir de leurs adversaires. C'était juste une idée comme ça car même fuffiquement, je ne pense pas que les renégats soient assez nombreux pour lever une armée à eux seuls. Disons que ce genre d'armée est inutile mais peut toujours être montée et jouée. C'est bien là le dilemme lorsqu'on créé des profils. Il faut savoir trouver le juste milieu entre la concordance avec le fluff et la jouabilité. Je ne dirais rien de plus car même avec 33% d'armure il est possible de se lever une armée et les possibilités restent assez larges. Faut juste faire gaffe et toujours garder sa calculette à côté ^^. En effet. J'aime beaucoup ta liste qui s'oriente plus vers le tir/harcélement comparé à la mienne qui attend le choc frontal. Mais je pense qu'il sera plus dur de jouer avec des archers. Ils coûtent cher (quoique, comparé aux elfes ^^) et on ne peut pas se permettre de leur donner une armure. La fronde est plus dure d'utilisation mais a la même efficacité. Au fait, elle interdit le mouvement ou pas ?
  7. Tout d'abord, merci de vos réponses. Bon, je suis aussi d'accord avec vous pour dire que la phase de mouvement est déjà primordiale, seulement j'ai toujours penser qu'elle devait être améliorée. C'est donc pour ça que je propose des idées de règles (qu'on peut utiliser indépendemment des autres). Voilà, je vais répondre aux problèmes que vous soulevez. Oui, pas bête, c'est ce qu'on devrait faire. Je n'y avais pas du tout penser. Je n'ai fais que présenter des ébauches qui doivent bien entendu être revues et mises en parallèle avec les régles déjà existantes. Sinon, tu as parfaitement raison. A noter aussi que l'armure ralentit le mouvement. Un elfe avec armure lourde et bouclier ne se déplacera donc que de 14cm (mais ce sera toujours plus qu'un humain autant équipé). J'y ai pensé puis je me suis dit que seuls les elfes et Uruk-hai sans armure (ou alors avec une armure légère) profiteraient réellement de cette règle. Après, pourquoi ne pas donner des règles spéciales aux éclaireurs Uruk-hai et aux Elfes Sylvestres (qui amha devraient être les seuls à avoir la règle Créature des Bois). J'aime bien ton idée de relance. Je vais aussi avouer que je n'ai été motivé cette règle qu'à cause des lanciers car je trouve bizarre de voir un lancier ou un piquier se tourner dans tous les sens avec la longueur de son arme si vous voyez ce que je veux dire. Et j'en ai donc fait une règle générale. A 40k, le positionnement des figurines a justement moins d'importance car ils n'ont pas de lanciers. Je pense que même avec cette règle, les figurines sans armure ne dépasseront jamais en efficacité celles qui en portent. La défense est une caractéristique primordiale au SDA (la preuve en est qu'on préfère souvent un boucier à une arme à deux mains) et elle le restera. Je pense que la règle sur les armures favorise plus les figurines "nues" que ne défavorise celles en armure. C'est le gros problème que j'ai rencontré sur cette règle car les figurines ne sont jamais bloquées au corps à corps et se dégagent toujours à la fin du tour. Soit il faudra rajouter quelque chose à cette règle, soit il faudra l'abandonner (ce qui serait peut être le mieux à faire car elle est très bancale). Je n'y avais pas pensé en effet. De ce fait, les règles sur l'orientation et les charges méritent soit d'être vraiment bien travaillées soit d'être abandonnées comme je l'ai dit plus haut. Mais il ne faut pas les voir comme un tout, au contraire, mais essayer de trouver celle qui s'adaptera au mieux au jeu. J'aime particulièrement celle de sprint par exemple.
  8. Mais auparavant, ils ne touchaient pas à des sujets "sensibles". Gulavhar, Burdhûr et même Cirion, Murin, Drar et d'autres sont des personnages qui auraient pu exister (bon, à voir pour Gulavhar mais ls autres restent assez crédibles du moins à mes yeux) alors que donnr un fluff aux Nazgûl et une identité alors qu'ils sont sensés l'avoir perdue, c'est différent. Théoden, en passant
  9. Je suis d'avis plutôt mitigé pour ces nouvelles figs. Les chevaliers sont très bien, plus dynamique que les anciens mais aussi moins massif que les modèles en métal. J'ai l'impression qu'ils sont tout maigres (en particulier les chevaux), mais ce doit être à cause de la photo. On a enfin des kits plastiques et plus de figurines monoblocs, c'est un gros avantage je trouve. Pour les conversions, il faudra quand même attendre que plus de boîtes du même genre sortent. Un gros plus aux ruines d'Osgiliath. N'étant pas du tout un créateur de décors, je suis toujours cotent quand GW nous en propose. Ce serait aussi bien sympa pou des saynettes/diorama. Par contre, je suis un peu déçu par les sorties métal. Le Dwimmerlaik reste magnifique, malgré un concept et un fluff auquel je n'adhère pas (mais ça n'empêche pas d'aimer ni d'acheter la figurine). Je n'aime pas vraiment le schéma de couleur des archers de la Racine Noire mais la sculpture reste belle. Par contre, je n'aime pas Duinhir. Faramir est pour moi une déception, je ne sais pas pourquoi, à cause de la tête sûrement mais je n'accroche pas à la figurine toute entière. Pour les Uruk-hai, à part le porte-étendard qui a une pose bizarre, je les trouve assez sympa mais c'est tout. En tout cas, je pense qu'on peut se réjouir d'une chose c'est l'arrivée des kits plastiques de plus en plus détaillés et "éclatés". On n'est pas encore au niveau de Battle ou 40k mais si GW continue à nous sortir des figs plastoc sous la même forme, ce serait super.
  10. Salut à toutes et tous ! Ce topic a pour but de revaloriser la phase de mouvement au SDA, le Jeu de Batailles. Je ne pense pas que l'on arrivera à quelque chose de très concret au final mais se cogiter les méninges n'est pas toujours mal, non ? Pour rendre la phase de mouvement réellement décisive dans la bataille et même plus intéressante (parce qu'actuellement, je ne connais personne à qui plaise vraiment ce moment, c'est plutôt la phase qui précéde les tirs et les combats, les phases où on s'amuse le plus généralement). Mais tout d'abord, voir les problèmes actuels ne serait pas trop un mal. Commençons par la distance de mouvement. Elle est quasiment la même pour toutes les troupes. Dans la plupart des parties, on joue avec des figurines qui avancent soit de 14cm (infanterie) soit de 24cm (cavalerie), les monstres se calant sur une de ces deux valeurs. C'est assez dommage car aucune armée/race ne se démarque alors. De plus, le mouvement étant très libre, on peut assister à un spectacle de course-poursuite entre deux figurines qui ne se rattraperont jamais (si, si, ça m'est arrivé). Si je compare avec WFB (bon je sais, les deux jeux n'ont rien à voir mais bon), ce dernier posséde des règles qui rendent la phase de mouvement plus intéressante. Déjà, les marches forcées permettent à des figurines d'avancer plus vite à condition qu'aucun ennemi ne soit à proximité. Cela a donc donné un des rôles essentiels aux troupes légères et bon marché qui est de ralentir les troupes adverses. Sans pour autant se calquer sur ce système, on voit qu'il est possible de changer les règles. Je vous propose mes idées plus bas. Une autre chose que je trouve bizzare est la direction des figurines. Je prend un exemple assez flagrant. Imaginez 30 piquiers Uruk-haï, disposés sur 3 lignes de 10 face à l'adversaire (une ligne de soldats du Rohan). Le scénario joué permet de faire entrer des renforts par le bord de table adverse. C'est ce que fait le Rohirrim avec une demi-douzaine de cavaliers. Mais si ces cavaliers chargent, les piquiers auront chacun 3 attaques. Je ne trouve pas ça très logique alors qu'ils se font prendre de dos. Voilà pour moi les deux gros problèmes qui rendent les phases de mouvement si peu tactiques et peu intéressantes (du moins à mon goût). Je vous propose donc ici des solutions, certaines sont sûrement inspirées de ce que j'aurai pû lire à droite à gauche mais je certifie que je n'ai rien copié délibérément. J'avais pensé à plusieurs choses. Tout d'abord, à donner des règles aux régiments, mais cela irait à l'encontre du jeu donc ce n'était pas bon. J'ai aussi eu l'idée de distances aléatoires (du genre 1D6+6cm) mais c'était trop long à mettre en place. Voici ce que j'ai retenu Race.............................................Distance de mouvement Humain..........................................14cm Elfe...............................................16cm Aigle géant.....................................32cm (vol) Ent................................................16cm Hobbit...........................................10cm Nain..............................................12cm Orque............................................14cm Gobelin..........................................12cm Uruk-hai.........................................16cm Troll...............................................16cm Esprit.............................................16cm Araignée géante..............................24cm Ombre ailée....................................32cm (vol) Warg..............................................24cm Cheval............................................24cm Cheval elfique.................................28cm Cheval du Rohan.............................28cm Mearas...........................................30cm Explications : Les Uruk-hai ont un mouvement de 16cm car ils sont capables de couvrir de longus distances et ne craignent pas la lumière du soleil. De plus, ils son plus grands que les hommes en général, on peut en déduire qu'ils ont des jambes plus longues et donc vont plus vite. Je pourrais bien entendu revenir sur ma décision. J'ai aussi augmenté la distance de mouvement des volants, ce qui me paraît logique (ils doivent quand même assez se démarquer des chevaux et créatures terrestres). Même chose pour les monstres (troll, mais on pourrait ausis y regrouper les dragons à pied) et les esprits. Sprint-Galop Cette règle est là pour représenter des guerriers qui ne sont pas en formation et qui donc se lancent en avant, soit pour se rapprocher de l'ennemi, ou au contraire pour lui échapper. Les figurines ne pouvant pas faire de sprint sont les monstres et toutes les créatures de toute taille sauf humaine (et donc montée sur un socle de plus de 25mm de diamètre) , les volants ainsi que les esprits (notez qu'un esprit sur une monture pourra tout de même sprinter). Notez aussi qu'avant le lancé de dé, si le mouvement de sprint risque de ne pas être accompli dans sa totalité (à cause d'un obstacle, d'un fossé, ...), le sprint ne peut ps être déclaré. Un sprint ne peut pas être réalisé non plus par des figurines portant un objet lourd, un bélier, une échelle,... Une figurine ne peut engager un sprint que si elle ne charge pas. Si elle sprint, elle est OBLIGEE de se déplacer de la totalité de son mouvement. Ce dernier correspond à la valeur donnée ci-dessus avec un bonus de +1D3 pour les figurines ayant un mouvement inférieur à 16cm et de +1D6 pour les figurines ayant un mouvement supérieur ou égal à 16cm. Explications : J'ai voulu ici apporter une part d'aléa dans le jeu. De plus, cela empêche les phalanges et lignes ordonnées de sprinter étant donné que les figurines doivent parcourir la totalité de leur mouvement (ou alors il leur audra un tour pour se reformer ou encore avoir beaucoup de chances pour obtenir le même résultat pour chaque figurine). J'ai aussi permis aux elfes et aux Uruk-hai de sprinter plus loin (on pourrait ausis envisager un surcoût mais cette règle permettrait peut être de justifier le coût de ces figurines, je ne pense qu'aux elfes quand je dis ça, les Uruk-hai sont amha déjà bien estimés). Orientation Les figurines ne comptent plus désormais comme pouvant voir dans toutes les directions. Désormais, elles ne voient qu'à 90° devant elles. Les déplacements sont donc quelque peu changés. En effet, une figurine peut aller dans la direction qu'elle le désire tant que celle-ci se trouve dans son arc de vision sans aucune pénalité de mouvement. Mais avant cela, elle doit se diriger vers l'endroit où elle désire se rendre avant de se déplacer (les figurines ne peuvent pas avancer en crabe). Durant tout son mouvement, la figurine peut continuer à tourner et avancer sans pénalité tant qu'elle ne fait pas un tour de plus de 90° (c'est à dire un quart de tour) sur elle-même. Quand son mouvement est terminée, la figurine peut encore faire un dernier quart de tour. Si une figurine veut se retourner (c'est à dire faire plus d'un quart de tour, soit plus de 90° sur elle-même), cela lui coûte la moitié de son mouvement (y compris en sprint). En ce qui concerne les troupes de tir, elles ont toujours la possibilité de faire un quart de tour avant de tirer (pendant la phase de tir donc), mais pas plus. Explication : Je trouve que cette règle donne plus de réalisme. J'ai galéré à l'expliquer (surtout que je ne suis pas très à l'aise quand il faut parler de degrés, de poucentages,...) j'espère m'être bien fait comprendre alors. Les archers seront les troupes qui en souffriront peut être le plus. Il faudra bien les placer car il leur es désormais impossible de se retourner complètement et de tirer. Armure Une armure peut être pesante et empêcher certains mouvements. Je vais représenter les différentes combinaisons d'armures par le bonus en défense qu'elles apportent (caparaçon compris). Par exemple, une armure que j'appelerai +1 représente une simple armure ou alors un bouclier. Une armure +2 représente une armure et un bouclier ou alors une armure lourde ou encore un cavalier avec cheval caparaçonné et bouclier, jusqu'à un maximum de +4 (armure lourde, bouclier, caparaçon). En mouvement normal, l'armure ne gêne que peu son porteur. Une figurine portant une armure +1 ou +2 perd 1cm sur son mouvement. Une autre portant une armure +3 ou +4 en perdra 2 par contre. Mais il est bien plus difficile pour un fantassin de sprinter avec une armure pesante ou pour un cheval de se mettre au triple galop avec un cavalier portant une armure faisant son poids. Pour représenter ceci, une figurine voulant sprinter se déplace de son mouvement normal ARMURE COMPRISE. De plus, le résultat du D3 ou du D6 prend aussi un malus : -1 pour les armures +1 ou +2 et -2 pour les armures +3 et +4. Notez que si le malus est supérieur au résultat du dé, votre figurine ne sprintera donc que de sa valeur de mouvement (s'il est égal, la figurine pourra tout de même sprinter d'1cm supplémentaire). Exemple : Un guerrier de Minas Tirith avec armure +3 (armure lourde et bouclier) se déplace donc de 12cm. Le joueur désire alors le faire sprinter. Il lance un D3 et obtient 2 : 2-3=-1, donc le guerrier ne sprintera que de 12cm (soit sa valeur de mouvement normale). On se rend ainsi compte que pour sprinter, le guerrier ne pouvait obtenir que 3 sur 1D3 et même, le guerrier n'aurait avancer que de 13cm, c'est ce qui arrive quand on est trop chargé. Un chevaucheur de warg avec armure +2 (armure et bouclier) se déplace donc de 23cm. Il désire sprinter et obtient 4 sur 1D6. Il va donc se déplacer de 26 cm en sprint (23+4-1). Note pour les nains : Les nains sont habitués à porter de lourdes charges et sont donc moins gênés dans leurs mouvements que les autres races. Ainsi, une armure naine (soit +3 défense), compte comme une simple armure et une armure lourde naine (soit +4 défense) compte comme une armure lourde. Ainsi, un guerrier nain avec armure naine et bouclier (D7) compte comme portant une armure +2 et aura un malus de 1cm sur son mouvement. Le mithril n'est en aucun cas affecté par ses règles. Une figurine en portant compte donc comme n'ayant aucune armure. Explication : Cette règle met ainsi à l'honneur les figurines sans armures, ce qui est logique et valorise les cavaliers légers comparés aux lourds notamment. J'espère encore une fois avoir été assez clair. La règle est compliquée mais sûrement plus simple dans la pratique (faudra quand même sortir les calculettes pour les sprint). Charge La charge est le mouvement qui ammène à un combat. Actuellement, elle n'a aucun effet. Je pense qu'il ne faut pas donner de bonus au corps à corps (les cavaliers en ont déjà et ce sont eux qui comptent le plus sur la charge) mais pourquoi pas sur le mouvement ? Je vais aussi apporter un changement aux lances et aux piques, ça n'a rien à voir avec le mouvement mais c'est une idée qui me trotte derrière la tête, vous me direz ce que vous en pensez. Quand une charge est déclarée, les guerriers se ruent de manière plus ou moins ordonnées sur les rangs adverses. Durant ce laps de temps, les rangs sont rompus car il est impossible de charger en gardant une parfaite cohésion. Pour représenter ceci, en charge, les figurines ne peuvent pas se soutenir mutuellement avec des lances (une figurine qui charge soutenue par un lancier ne bénéficiera donc pas de +1 Attaque). De plus, en charge, les combattants savent qu'ils vont devoir se battre et sont prêts à se donner à fond. Ainsi, en charge, les figurines ne sont pas affectées par les malus des armures. Note à propos des lances et des piques : Pour rééquilibrer le fait que les figurines en charge ne peuvent pas être soutenus par des lanciers ou piquiers, je propose les points suivants. Tout d'abord, pour pouvoir se battre sur plusieurs rangs, il faut que le premier soit équipé d'une lance ou d'une pique. C'est à dire qu'un guerrier Uruk-hai ne pourra compter sur le bonus des piques des figurines derrière lui que s'il en est lui-même équipé. Ensuite, en charge, une lance donne un bonus de +1 à la résolution du combat en faveur de la figurine qui a chargé. Enfin, pour être soutenue, une figurine doit être engagée de face. C'est à dire qu'une phalange prise de dos ne bénéféciera pas du bonus de lance ou de piques (les lanciers/piquiers pourront tout de même se retourner le tour suivant durant leur phase de mouvement pour faire face aux assaillants). Il en va de même si une phalange est prise de flanc. Explications : C'est le passage où je suis le moins sûr de moi et il faudra sûrement le retravailler. J'ai surtout voulu réduire l'efficacité des lances pour obliger aux joueurs de bien se placer pour charger au meilleur moment ou au contraire à bien ancrer sa phalange dans le décor pour ne pas être pris de flanc. Mais j'ai aussi peur que cela mène à de l'anti-jeu en poussant les joueurs à ne pas charger et à rester bien campé dans un endroit. Voilà, c'est fini. Tout d'abord merci à ceux qui m'ont lu. Je vous laisse poster dans ce topic ce que vous pensez des règles que je propose. Elles sont loin d'être la science infuse et il y a sûrement bien d'autres moyens pour revaloriser le mouvement au SDA. Si vous avez d'autres idées, n'hésitez surtout pas non plus. Théoden
  11. Oui, honte à moi (enfin je collectionnais quand même une armée du Mordor et continues à peindre de temps en temps des Haradrim) ^^. Ouais, bonne idée, tant que ça n'est pas comme ces vils scénar', écrits à la va-vite qu'on a trouvé dans un WD il y a deux mois je crois . Les règles du Jeu de Batailles ne permettent pas toujours de mettre ces tactiques en oeuvre (à part les élans héroïques, mais ils ne sont pas toujours décisifs). C'est assez dommage. Tiens, ça me donne envie de créer un topic . Ok. J'aime bien toutes les déductions que tu fait, la liste permet pas mal de possibilité mais on se rend compte qu'il vaut mieux jouer de cette façon plutôt que d'une autre. Oui, ce serait beaucoup trop abusé. Après, tout dépendra de comment ils sont joués, en ne prenant que des renégats, ça devient de l'anti-jeu je trouve. Autant mettre une limitation, du genre 33 voire 50%. Ainsi, il est toujours possible d'en prendre pas mal, dans l'optique d'une armée avecpour thème des renégats au service de Saroumane qui vont embobiner des hommes sauvages par exemple, sans pour autant tomber dans l'anti-jeu (encore que, vu le coût et les capacités des figurines, je ne pense pas que ce soit ce qu'il y a de plus optimisé, seulement empêcher totalement la phase de tir adverse, je trouve que ce n'est pas un bon esprit, après à chacun de savoir se modérer lui-même). Et voilà maintenant une liste en 500 points : Maître de horde Dunlending......................................70 pts Armure, bouclier Chef Dunlending........................................................45 pts Armure, arme à deux mains 9 Guerriers Dunlending..............................................81 pts Armure, bouclier 20 Hommes sauvages...............................................100 pts Pique 5 Renégats du Rohan.................................................90 pts Bouclier, lance de cavalerie, destrier du Riddermark 7 Hommes sauvages...................................................35 pts Arme à deux mains 5 Hommes sauvages...................................................25 pts Fronde 4 Renégats du Rohan.................................................52 pts Bouclier, javelots TOTAL : 498 points, 52 figurines, 0% d'archers, 33% d'armures Quand on la regarde rapidement, on voit que le centre de la ligne de bataille se fera autour du grand chef et des guerriers, le tout soutenu par un gros paquet de piquiers. Les sauvages avec fronde pourront aller avec les renégats à pied pour servir de troupes de tir à courte distance, les renégats ayant aussi un certain impact au corps à corps (mais pas non plus énorme pour 13pts/fig). Le reste des hommes sauvages (ceux avec armes à deux mains) resteront avec le capitaine pour protéger la phalange. Les renégats montés serviront de troupe de choc. Pendant les premiers tours, ils pourront aussi bloquer les lignes de vue (dans la limite du raisonnable). En y regardant bien, c'est vrai que cette armée souffrira beaucoup du tir. De plus, en-dehors de la phalange, les troupes seront assez faiblardes. Je n'ai pas mis de bannière pour privilégié le nombre. Je pense qu'à l'usure, les dunlendings ont toutes leurs chances mais le tir est un gros problème. Dès qu'un guerrier meurt, les archers pourront faire face à des piquiers avec D3, ce qui crééra obligatoirement une brèche à reboucher et moins de potentiel au corps à corps. Après, c'est ma vision personnelle de cette armée, je pense qu'il doit être possible de faire une liste différente. Mais en gros, j'ai l'impression que tout se jouera au tir, soit on essuyes bien et on a ses chances au corps à corps, sinon ça risque d'être le drame. On assite un peu au même problème avec les corsaires mais eux ont C4, des armes de jet pour tous, des arbalétriers très rentables et des ravageurs. La règle des 33% d'armures est donc dure à gérer. On pourrait peut être la passer à 50.
  12. Bonjour (et bonnes fêtes de Pâques aussi), D'abord les nouvelles figs de GW, puis les règlesremaniées du Rohan et maintenant celles du Pays du Dun, tou est fait pour me redonner envie à jouer au SDA tiens ^^. Au lieu de faire un commentaire pour chaque profil, je pense qu'il vaut miex voir l'amée dans son ensemble car ce sera la combinaison de toutes ces nouvelles unités qui apportera le changement au Pays de Dun. Les profils ont pratiquement tous les mêmes règles spéciales. Féroce permet de donner envie d'utiliser les armes à deux mains, ça apporte un peu de nouveauté et de diversité sans pour autant rendre les figs avec arme à deux mains surpuissantes. "Mort aux Forgoil !" est par contre beaucoup plus puissante mais ne s'applique que contre les Rohirrim. Je ne sais trop qu'en penser vu qu'elle sera totalement inutile dans certaines parties mais rendra les Dunlending plus puissants contre leurs voisins. Ca rentabilise quand même le boost fait aux cavaliers du Rohan. Montagnard : petite règle qui n'apporte ni n'enlève rien en général. Pourtant, je trouve toujours sympa les règles qui affectent le mouvement d'une manière ou d'une autre. Equipement de fortune compense largement les avantages des deux premières règles. On sortira donc moins facilement les haches à deux mains et on préférera les boucliers (à moins qu'ils ne comptent eux-aussi comme des armures et ce serait alors le contraire). Les guerriers sont chers et deviennent alors de vrais troupes d'élite. Deux choses à noter au niveau des caractéristiques, aucun C5, des capitaines avec C3 (ça j'adore) mais B4 assez généralisée (enfin, si on prend pas mal de guerriers). Les faibles valeurs de Combat feront peut être dénigrer les armes à deux main malgré leur avantage en plus. Pour éviter cela, il faudrait peut être faire compter les boucliers dans les 33% d'armure (à moins que c'était ce que tu voulais faire à l'origine). Maintenant, au niveau des différents types de troupes à aligner, on se rend compte que le Pays de Dun à deux faiblesses : l'absence de troupes lourdes et de troupes de choc (un peu comme pour la version officielle). Mais là où ce défaut était dur à combler avec la liste de GW, des possibilités s'offrent à nous ici. On n'aura toujours pas de meilleure défense que 5 (6 pour les héros), il faudra donc compenser cela par le nombre. Mais il est désormais réellement possible de faire des troupes de choc avec les piques des hommes sauvages et les renégats (plus les héros, en particulier les chefs qui ne coûtent pas très cher). Au final, je pense qu'il faudrait faire une liste en 500 points pour voir ce qu'on peut caser. Mais je pense que ces nouveaux profils permettront pas mal de tactiques, en particulier les renégats qui ne peuvent pas être attaqués, sympa pour bloquer les lignes de vue.
  13. Il ne faut pas trop comparer le jeu et la logique, tu risque de trop t'y perdre. Disons que les règles permettent le maniement d'une arme lourde et d'une GB ou encore celui d'une lance de cav, d'un bouclier et d'une GB point. Donc libre à toi d'utiliser cet avantage ou non ou encore de dire que le pers porte la bannière dans le dos ou la plante dans le sol . Sinon, on pourrait aussi se poser la même question des portes-étendards dans les régiments : comment il fait le chevalier pour garder sa lance de cavalerie, son bouclier et sa bannière par exemple ?
  14. Eh ben je pensais pas gagner. En tout cas félicitations à tous les participants et surtout à Xev qui nous pond toujours ses quizz (en attendant celui de Shas' bien sûr ^^ ).
  15. Oui mais il est lui aussi non officiel. Je parle de nouveau comparé aux créations faites par GW. Oui, je sais pour l'épinglé et c'est vrai que c'est assez dommage. En tout cas, je ne vois pas de mal à ce que tu propose aux admins de nous faire un système du même genre que pour Battle, c'est peut être aussi ce qui permettrait de redonner envie aux gens de poster des créations. Personnellement, ne jouant plus autant qu'avant et voyant mon rythme de peinture diminuer de manière assez flagrante, je manque pas mal d'inspiration et de motivation pour tenir un gros projet de bout en bout (en tout cas plus qu'auparavant). On ne peut pas reprocher aux gens de ne plus créer de topics mais c'est vrai que ça reste dommage (c'est toujours intéressant de commenter les profils, surtout pour le SDA). Aller, place au nouveau profil. Tout d'abord, tu as corrigé la plus grosse erreur (pour ne pas dire la seule, vu que le reste était plutôt bien) du profil qui était le statut de héros. Je doutais de l'effet de la règle Cavalier Emérite sur les éclaireurs mais c'est vrai que l'absence de bouclier, de lance de cavalerie/javelots couplé au coût en points ferra qu'on ne les enverra pas au corps à corps à la légère (même en en faisant des cavaliers du Folde). En ce qui concerne la règle spé, elle n'est pas abusée et je trouve le coût en point bien pensé. Tout d'abord, on risque quand même de voir des cavaliers normaux avec arc, ce qui ne dénigre pas trop cette option. Ensuite, cette règle fiabilise bien les armées composées de cavaliers. C'est peut être elle qui permettra une charge de cavalerie au bon moment ou au contraire de pouvoir la sortir du pétrain un tour où on n'a pas gagner l'initiative. Le truc qui me dérangerai le plus, après ce n'est que m'on avis perso, c'est de payer 40 ou 60 points pour des éclaireurs. En prendre un à 20 points, je trouve ça raisonnable mais dès qu'on en met plus, je trouve ça assez exhorbitant. Ce n'est peut être aussi qu'une impression.
  16. Effectivement, et ce sera bel et bien le cas. L'arrivée de la lance devrait être le seul changement majeur du profil des Guerriers. Mais je n'arrive pas encore à déterminer si ceux-ci pourront conserver les javelots. Dans les livres, les cavaliers ont des javelots mais je n'ai encore rien trouvé à propos des fantassins. Ok. Dans ce cas, les Helmingas resteront bien une troupe offensive, ce qui est intéressant. Pour les javelots sur l'infanterie, je dirais alors non. Pour deux raisons : Tolkien n'en parle pas (ce n'est pas pour moi la plus importante mais ça reste une raison tout à fait valable pour ne pas leur en mettre) mais surtout ça risque de devenir grobill en charge couplé avec les lances : 2A par gus avec en plus la possibilité de tuer un ennemi dans la foulée. Les Corsaires d'Umbar peuvent le faire mais ils se prêtent bien plus aux raids et aux attaques éclairs que l'infanterie Rohirrim qui sert à défendre les places fortes et les villes/villages. A noter que ce changement suppose un mouvement accru pour Gripoil et les grands volants (Aigles et Ombre Ailées). Mais là n'est pas le sujet. Ok. Peut être revoir aussi un changement de mouvement pour les chevaux elfes. Je n'avais pas fait gaffe à ça. C'est vrai que si maintenant on doit payer l'arc en plus et que le bonus du bouclier n'entre plus en compte, les cavaliers avec arc deviendront beaucoup moins bon au corps à corps que les autres sans arc. Rien à redire dans ce cas. Ah oui, c'est bon ça . Encore une fois, c'est totalement nouveau dans le SDA de pouvoir à ce point personaliser ses troupes au niveau du jeu en lui-même mais c'est aussi beaucoup plus sympa. Je ne trouve plus rien à ajouter maintenant à part peut être revoir la règle des cavaliers du Folde mais je n'ai rien à proposer de mon côté actuellement. Ce pourrait être pas mal mais il faudrait alors que l'on voit beaucoup plus de créations aboutir. Mais le simple fait de mettre en place se système pourrait motiver des gens, la section C&D de Battle gagne beaucoup plus en popularité grâce au boulot de leur nouveau modo. Au pire, pourquoi ne pas créer un épinglé avec les liens vers des créations abouties ? Ce sera sûrement plus simple à mettre en oeuvre et à mettre à jour. Sinon, juste comme ça en passant, je trouve bizzare que personne n'ait proposé de profil GDA ici ^^ (bon je n'y joue pas, peut être que le système est plus dur).
  17. Le Rohan est à l'honneur ces temps-ci dites donc Je commence par le début. Faire de Gameling une sorte de Beregond est une idée sympa. Ce n'est peut être pas ce dont le Rohan avait le plus besoin mais c'est le petit plus qui apporte vraiment de la diversité et qui va identifié Gameling aux yeux des joueurs. Ce ne sera plus un simple capitaine qui peut porter l'étendard royal. Je trouve qu'il n'y a rien a dire au sujet du profil. Les règles sont équilibrées. La deuxième est puissante mais en même temps anecdotique, on ne basera jamais sa stratégie dessus à moins de connaître l'armée adverse. Les Helmingas sont très bien aussi mais on se retrouve face à un dilemme. Leur règle n'entre en action que quand ils chargent mais on serait bien plus attiré de leur donner des lances et donc de les laisser au deuxième rang. Si ensuite tu revois le profil des guerriers en leur ajoutant la lance, ce ne sera plus une question à se poser quand on voudra les jouer. Aux cavaliers du Rohan maintenant. Les destriers du Riddermark apportent un bonus en mouvement assez sympa. Ca ne changera pas le sort d'une bataille mais l'armée du Rohan devient plus mobile que toutes les autres, ce qui correspond bien au fluff. Le gros changement vient de la règle Cavalier Emérite. Mais il y a quelque chose que personnellement je changerai. Les bonus de la règle ne s'appliquent qu'au corps à corps et donc ça me fait un peu mal de voir des cavaliers avec des arcs. A ta place, je leur aurai enlevé cette option pour la réserver aux éclaireurs du Rohan (qui au passage pourraient devenir des guerriers et plus des héros) mais sans les bonus au corps à corps de la seconde partie de la règle Cavalier Emérite. Je pense que ça permettrait de ne pas avoir une unité trop active dans toutes les phases. Avec le profil que tu as fait, il est possible de foncer en avant, de tirer, et de continuer comme ça sur deux tours environ avant de charger. C'est encore loin d'être ultime mais ça beaucoup trop couteau-suisse à mon goût, c'est tout. Pour la seconde partie de la règle spéciale, tu propose quelque chose d'inédit pour le SDA vu qu'on n'a jamais eu de règle pareil. C'est nouveau et inhabituel mais pas non plus dénué d'intérêt. Par contre, il faut voir si toutes se valent plus ou moin. On préférera peut être la dernière car l'impact sera vraiment plus puissant mais seulement quand le 6 tombera mais ce ne sera pas tout le temps le cas et on verra rarement tous les cavaliers faire 6 le même tour. La deuxième sera sûrement prise le moins souvent. Si on veut un Combat de 4, autant prendre des gardes royaux en tant que cavaliers du Folde ou l'Ouestefolde. La première sera vraiment bien avec une lance de cavalerie (blesser les D6 sur du 4+ par exemple) mais sans elle, elle ne prend pas de trop grandes proportions. Donc finalement, je trouve Gameling et les Helmingas très bien comme ils sont. La règle Cavalier Emérite est peut être à revoir, les points que j'ai soulevé ne seront peut être pas aussi influents sur une partie que je le crois.
  18. Salut, Alors, commençons par les nains. Je pense aussi qu'il ne faut pas trop dénigrer leurs tirs. Ils sont déjà tellement passifs dans leurs phases de mouvement et de magie qu'il faut bien qu'ils se rentabilisent quelque part. Sauf que le nain saura aussi se débrouiller contre du léger ou du semi lourd. C'est pas parce qu'en face tu as endu 3 et save 5+ que l'arquebuse devient inutile. Au contraire, prenons l'exemple des MdE qui sont bien réputés pour leurs petite résistance contre les tirs, les arquebuses leurs feront bien plus mal que de simples arcs. Et les tirs de F3 de ces derniers seront même inutiles contre les troupes lourdement armurées (par exemple tous les types de chevaliers qui sont certaines fois ce qu'on trouve de plus puissants dans certaines armées). Et comme ce qui se fait de plus crade au corps à corps dans l'ensemble des armées est pratiquement immunisé aux arcs, on ne va pas dire que les HE sont meilleurs au tir que les nains, et encore moins dans un duel entre eux-deux. Ce qui prouve que contre un full tir nain le mieux pour le HE est de jouer offensif. Et tu ne sortiras pas 4 balistes + 40 archers en même temps qu'un stellaire, non ? Niveau magie, là je suis assez d'accord par contre. Mais il ne faudrait pas non plus aller jusqu'à dire que le lvl2 est meilleur que le lvl4. C'est juste faux tout simplement. Ce qui est vrai par contre c'est qu'on aura plus de flexibilité avec 2-3 lvl2. Après, si on sort l'archimage, c'est aussi qu'on a fait une liste adéquate et il parviendra quand même à passer ses sorts. Par contre, vu que les listes défensives collent mal aux HE, on lui préferera souvent le prince sur stellaire et ses deux ptits mages lvl2.
  19. Salut, C'est bien sympa de donner un profil à Galdor et ce serait sûrement l'occasion de faire quelque chose de différent comparé à tous les héros elfes qui se ressemblent assez je trouve. Pour les caractéristiques, pourquoi n'a-t-il qu'un seul PV ? Lui en mettre 2 ne serait pas abusé pour un héros. Histoire d'aller dans le sens inverse de celui d'Erestor, tu pourrais baisser son Combat à 5 pour ne pas en faire un trop bon combattant (tout dépend après de ce que tu attends de ce perso, on n'a que peu d'infos sur lui mais je trouve original de faire un héros elfe de commandement). Pour les caractéristiques héroïques, je dirais alors 1/2/1, histoire qu'il puisse mieux utiliser son pouvoir et 1 seul point de Puissance car il peut faire une action gratuite. En ce qui concerne l'équipement, pourquoi pas une armure lourde ? Selon GW, les elfes des Hâvres Gris en ont et ça ne serait pas stupide non plus de lui en mettre une. Tu auras alors un perso commandant qui se démarque bien des capitaines classiques. Tu peux en plus toujours lui ajouter une autre règle spé (pas d'idée en ce qui me concerne pour le moment pour ce perso) mais tu peux quand même dire que le joueur elfe peut placer une élément de décor aquatique sur la table pendant son déploiement pour pouvoir bien utiliser son sort. En espérant t'avoir un peu aidé, Théoden
  20. Khand existe bien et je trouve personnellement qu'ils restent dans l'esprit de Tolkien, c'est pas trop abusé et leur manière de vivre reste logique, ce qui n'est pas le cas des barbares du Rohan enchaînés je trouve. Oui, le concept en lui-même de créer des barbares n'est pas mauvais mais c'est surtout d'en faire des prisonniers qui sont sortis de leurs geôles pour aller se battre, qui sont totalement fou lors des combats qui ne va pas. Sinon, ton idée Shas est intéressante. Pourquoi ne pas en faire des soldats d'élite mais peu courageux et qui n'acceptent ni les bannières ni les Tenez Bon ni les actions héroïques du Rohan ce qui contrebalancerai leurs avantages au combat. Mais ça s'éloigne assez du projet originel de Perfect.
  21. Attention aux mots effectivement. Je parle de Minas Anor et non de Minas Tirith. Cela se passe donc avant que Minas Anor soit renommée en Minas Tirith. Il y a donc bel et bien une subtilité ET c'est une question piège. Tu me mets le doute là. Mais j'ai bien aimé ce quizz car les questions sont plus originales et demandent aussi à réfléchir (du genre la formulation de certaines questions ou les noms à plusieurs sens : Minas Anor, Minas Tirith,...).
  22. Salut à toi, Comme dit dans les deux messages du dessus, ton profil ne colle vraiment pas à ce qu'a écrit Tolkien et au Rohan en général. On n'a jamais entendu parler de donjons-prisons et ton image du barbare enchaîné qui devient à moitié fou, qui a soif de carnage et de combat, je trouve que ça fait un peu cliché et ça correspond mieux à ce qu'on verrait dans certaines productions d'heroic fantasy mais en rien avec le SDA. Pareil pour le chaman, la magie en Terre du Milieu est extrèmement rare et se fond dans son environnement. A part les elfes qui en sont très proches (et ils ne sont pas tous magiciens), rares sont ceux qui ont "manipulé" la magie. Ensuite autre chose, tu dis que le roi du Rohan les as gardé pour combattre les forces du Mal. Il faut savoir que la guerre n'est pas incessante. Les Rohirrim ne se sont pas énormément battu contre le Mordor, leur principal ennemi a été le Pays du Dun durant plusieurs périodes puis l'Isengard durant la Guerre de l'Anneau mais sinon il n'y a pas eu de grande guerre. Je sais de mémoire que Thengel s'est battu en Gondor avant de connaître une certaine paix quand il est devenu roi de Rohan et Théoden n'a pas non plus participé à des dizaines de batailles. Il me semble qu'il en va de même pour leurs ancêtres (à part quelques exceptions comme Helm ou Eorl). Il y a donc peu de chances que les Rohirrim soient tellement démunis contre un ennemi qu'ils aillent jusqu'à recruter leurs prisonniers. De plus, le chaman qui se pointe à Edoras pour donner un remède comme ça et le roi qui accepte sans se méfier, bof bof. Tu devrais donc revoir en priorité ton historique amha. Ensuite, niveau profils, je les trouve abusés. Pour les barbares, baissent leur Combat à 4 voire 3. Mets leur 1 seul PV et baisse leur Bravoure à 3 (ce qui représente un humain commun, ce n'est pas parce que tu as tué des femmes et des enfants et que tu es allé en prison que tu es hyper courageux). Pour l'équipement, ok, je verrai peut être plus des haches à deux mains que des épées à deux mains dans mon esprit mais ça ne change rien aux niveau des règles. Les règles spé : "A la mort !" est trop puissant. Dis qu'ils ont un bonus de +2 en bravoure pour charger un ennemi terrifiant à la rigueur et tu devrais leur laisser la possibilité de fuir. Je verrai peut être plutôt le sort Frénésie qui agirait sur eux par l'intermédiaire du chaman, afin de les rendre moins abusé et plus dépendant de ce héros. Je pense ausis que tu devrais retirer la règle qui enlève le malus de combat. Barbaren, je trouve ses règles mal faites. Tu devrais baisser ses caracs héroïques pour lui mettre 1/3/1 comme les chaman. Si jamais, passe toujours à 4 en volonté mais pas 6, c'est trop, même chose pour les 3 points de Puissance. Il possède aussi beaucoup de sorts et les lance mieux que certains héros (Cirdan lance Aura de Vaillance sur 5+ non ?). Ce n'est pas parce que tu sais contrôler ou manipuler des esprits qui tu vas tout savoir faire. Même les Istari ou les elfes les plus puissants en magie n'ont pas un tel pouvoir. J'aurais plutôt vu Barbaren comme un chaman du bien mais qui n'agit que sur les barbares (c'est à dire avec le sort Frénésie qui rendrait les barbares moins abusés mais avec les mêmes bonus en bravoure et la possibilité de ne pas mourrir). Je pense qu'il y a encore pas mal de choses à travailler sur ces profils. Ils ne correspondent déjà pas du tout à l'armée du Rohan et à son historique. Ensuite, essayes de faire des profils plus équilibrés, c'est plus intéressant à commenter et ça donne envie à certains de les jouer
  23. Salut, Content de voir comment tu as changé le profil de Denethor. Je trouvais que celui de GW était déjà bien fait mais j'adore la règle Fuyez pour vos vies ! qui est réellement handicapante. Et comme tu l'as dit, actuellement il n'est pas vraiment un problème. La plupart des joueurs le sortent pour avoir un combattant d'élite qui donne un Tenez Bon avec B5 sans trop se soucier de sa règle spé (qui est facilement contrable si on lui adjoint un escorte de gardes de la cour de la fontaine, et en plus ça fait un petit contingent de guerriers d'élite). D'un côté je suis d'accord, de l'autre non. Tout d'abord, dire qu'il ne mérite qu'une seule et unique attaque seulement parce qu'il est vieux c'est aller assez vite. Aragorn a bien dans les 80 ans et s'en sort avec ses 3A. Elendil doit aussi être assez âgé et pourtant garde lui-aussi 3A. Surtout que le sang de Denethor n'a pas été très "vulgarisé" et il reste un descendant des Numénoréen et des Dunedain (au fait, ils font des mariages consanguins à Minas Tirith pour conserver l'héritage de la lignée d'Elendil ? ). Pour moi, 2A, ce n'est donc pas non plus trop abusé d'un point fluff (après on peut toujours dire aussi qu'il délaisse les corps à corps mais il dort quand même avec son épée). Par contre, il faut prendre le niveau jouabilité et là je suis d'accord avec toi. Avec 2A, Denethor redevient un combattant d'élite qui sera plus utilisé (s'il l'est) pour ses talents martiaux que pour autre chose. Et il faut certaines fois savoir faire passer la jouabilité avant le fluff, surtout que l'entorse n'est pas énormissime (on ne peut que supposer l'étendue des capacités au combat de Denethor à la fin de sa vie vu qu'il ne se bat plus). Donc, +1 pour l'attaque unique mais pas parce qu'il est vieux. La règle qui rend le personnage intéressant. On a aussi la distinction avec Saroumane je trouve. Ce dernier regarde directement dans le Palantir et peut donc remporter l'Initiative d'un coup (mais une seule fois). Là, on a bien l'impression que Denethor reste en partie maître de lui-même vu qu'il ne gagne pas l'Initiative automatiquement et qu'il ne suit pas Sauron. Elle lui permet aussi de dépenser ses points de Volonté, ce qui le rend moins fiable. Alors ça, j'adore. C'est beaucoup mieux que pépé qui va donner une fessée à ses petits enfants après une (légère) saute d'humeur. Et il faut donc bien penser où le placer. Au centre d'une ligne de combattants : il apporte sa B5 et un petit plus en combat (soutenu par un lancier par exemple son C5 peut servir) mais il y aura toujours un risque de voir sa ligne s'effondrer, ou alors bien en retrait pour utiliser au max sa règle bénéfique (on peut même le mettre à plus de 28cm de toute figurine amie afin de ne courrir aucun risque). La règle couplée à la démoralisation représente bien à la fois les soldats qui n'ont plus confiance en leurs chefs mais aussi les capitaines qui se rendent compte que finalement la situation est totalement désespérée. C'est le genre de règle qui se retrouve plus souvent dans un scénario que dans un profil. Mais vu que Boromir et Faramir sont deux héros particulièrement intéressants, il seront à coup sûr de sortie avec Denethor. Cela permet de ne pas rendre la règle obsolète mais elle ne déséquilibre en rien le profil et ne doit pas coûter de points j'imagine. Ensuite, niveau caractéristiques et équipement, je ne vois que deux points qu'on pourrait soulever. Le moins important : la question de l'armure lourde. Garde-t-il seulement son haubert ou revêt-il une armure complète ? Sa cotte de mailles compte-t-elle comme une simple armure ou une armure lourde ? Mais bon, ce n'est pas ce qui déséquilibrera le profil donc il ne sert à rien de trop s'attarder dessus. Pour les points de Puissance, c'est discutable. Perso, je le vois mal initier une action héroïque (sauf un tir héroïque) car déjà je le vois mal s'avancer vers l'ennemi avec détermination. Mais pourquoi ne pas lui donner 1 voire 2 points de Puissance et une règle qui lui interdit de lancer d'actions héroïques. A la place, il peut dépenser un point de Puissance et n'importe quel héros du Gondor sur la table peut donc faire une action héroïque. En gros, Denethor donne un point de Puissance à un héros sur la table. Je trouve que ça met en avant le côté commandant et beaucoup moins celui de combattant. Mais alors, son coût se verrait augmenté. A voir aussi si ça correspond avec son côté fou et désespéré.
  24. C'est pas les siennes Sinon, c'est vrai que c'est très réussi, surtout les hommes de Khand (malgré une tache rouge sur le socle du roi sur char ). J'aime moins Suladan mais ça vient surtout du fait que je n'aime pas la fig en elle-même.
  25. Salut, Tout d'abord, je pense que lui mettre de vrais caracs de Hobbit correspondrait mieux à ce perso, non ? Ce n'est pas parce que tu es noble (ça existe chez les Hobbit ?) ou chef de famille que tu seras supérieur à tes congénéres physiquement surtout pour les Hobbit qui sont de nature pacifique. Donc je dirais : F2 comme tous les Hobbit mais tu peux quand même lui augmenter sa défense à 3. Pour la Bravoure, à voir, si c'est un chef anonyme 4 correspondrait mieux amha. Pour l'équipement, c'est vrai qu'il ne lui faut pas d'armure (tu as bien fait de changer le profil). Une simple arme de base suffit. Lui mettre un arc en option n'est peut être pas trop anti-fluff, à voir quand même. Enfin, ce qui fait le charme de tous les persos Hobbit, les règles spéciales, mets lui d'abord celles génériques à tous les Hobbit : Jet de caillou et Résistance à la magie. Après, le faire compter comme une bannière est un bon moyen simple et efficace pour représenter un chef. Sinon, pourquoi pas un truc comme défenseur du foyer familial ? Du genre : Les Hobbit n'ont rien de guerriers mais quand leur famille, leur maison (ou leur repas) est en danger, ils sont capables de grands exploits. Pour représenter ceci, tout chef de famille Hobbit peut relancer son jet pour gagner un combat SEULEMENT quand il est chargé.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.